D20 - Mystara - L'Oeil de Traldar
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Contient : assassins (19)(...) Synopsis de l'aventure: Les personnages joueurs (Pjs) entament un voyage le long d'une route à l'ouest du Grand Duché de Karameikos où ils font la rencontre d'un guerrier poursuivi par desassassinset qui prennent les Pjs pour ces amis. Le résultat est des plus prévisible et les Pjs devront bientôt combattre pour leur vie. (...)
L'elfe est trop éloigné du feu de camp pour être detecté, sauf par un Pj elfe ou nain possédant la Vision dans le noir. Torstar et l'elfe noir fuient si les Pjs tuent au moins trois des cinqassassinsqui les ont pris pour cible, les autres font alors un test de moral, s'ils le réussissent, ils combattent jusque la mort. Evidemment, Alexei participe au combat contre lesassassins. Il doit impérativement survivre à ce combat car il est le moteur principal de cette aventure. (...)
Alexei ne veut pas partager ce trésor, il le laisse en entier aux Pjs. Des Pjs futés pourraient penser à prendre les chevaux desassassinsmorts, mais ces derniers se sont enfuis et ils ne pourront les rattraper. Si un desassassinsa survécu et/ou a été capturé, ils ne parlent pas et conservent une attitude de défi. S'il est contraint à parler avec un sort de charme, il déclare être un des bandits du groupe qui sévit dans les Bois de Radlebb, mais ne sait rien d'autre. (...)
L'endroit n'est pas sur. Je suis désolé de vous avoir mélé à ça, mais vous auriez été attaqués par lesassassinss'ils vous avez vus. J'ai bien peur que nous soyons obligés de rester un moment ensemble maintenant. (...)
Si trois heures peuvent sembler long aux joueurs, précisez leur que le terrain est composé de collines boisées et que les déplacements sont relativement fatiguants dans ces conditions. Si le groupe souhaite prendre son temps, faite intervenir Alexei qui leur rappelle que d'autresassassinsdu Fort Radlebb tout proche pourraient se trouver sur la route. Une fois à Luln les Pjs toucheront leur prime et Alexei retrouvera ses amis. (...)
C'est aussi le cas si un des joueurs joue un elfe (des membres de sa famille habitent peut être à Vyalia et il devrait venir en aide à un ami de son peuple.) Si les Pjs ne veulent pas accompagner Alexei, un autre groupe d'assassinsles attaque une fois qu'ils ont repris la route. Au plus fort du combat, Alexei surgit et leur vient en aide avec son arc. (...)
Les actions de leurs ennemis sont les suivantes: A l'intérieur du magasin de chaussures se trouvent troisassassinsdans la salle 1 où les Pjs sont entrés. C'est la piéce principale qui sert aussi d'atelier de réparation et de nombreuses paires de chaussures et de bottes reposent sur des étagéres dérriére le comptoir de bois. Lesassassinscombattent au corps à corps. Il y a aussi un utilisateur de magie qui se trouve derriére le comptoir, il utilise son sort de missile magique et attaque le personnage qui semble le plus fort. (...)
Une fois qu'il a lancé son sort il se bat à la dague mais a 50% de rompre le combat à chaque assaut et de fuir dans la piéce 2 puis dans la rue de derriére s'il est attaqué par un personnage en armure. A l'extérieur du magasin, deuxassassinsde plus attendent les personnages qui auraient l'idée de fuir. Après le premier assaut, un guerrier couvert de chaines jaillit de la salle 2 et sur un jet de 1 ou2 sur 1d6 gagne une attaque surprise. (...)
Vous ne devriez pas utiliser l'ensorceleur ou l'attaque surprise du chef si les personnages ne sont pas encore complétement remis de l'attaque dans les bois. Si le chef desassassinsest tué durant le combat, ses acolytes pourraient fuir ou si au moins trois d'entre eux sont tués. (...)
» « L'ennemi ne suspectera jamais que vous vous trouvez dans sa forteresse. Vous aurez du temps pour vous et pourrez troubler lesassassinsqui penseront que vous voyagez vers l'est. Ce sera fort dangereux évidemment. Il y a aussi quelque chose que je vais vous demander de faire pour le bien de tout le peuple de Karameikos. (...)
For:16, Dex:16, Int:13, Con:16, Sag:9, Cha:11 Cotte de mailles +1 et bouclier, épée longue et arc (24 fléches), dague d'argent, deux fioles d'eau bénite, deux outres, 12 torches, rations de fer pour 5 jours, 5 métres de corde, mirroir, 45 piéces d'or, potion de guérison. Torstar Malenkov, Chef desassassins, Guerrier : Cotte de mailles et bouclier, épée longue For:15, Int:13, Sag:13, Dex:16, Con:14, Cha:7Assassins, Voleur 2 (2) Armure de cuir et bouclier, épée courteAssassins, Guerrier 1 (3) Cotte de mailles et bouclier, épée longue Elfe noir, Ensorceleur 1 Cotte de mailles, épée courte ou arc, sort: missile magique.Assassins, Voleur 1 (2) : Armure de cuir et bouclier, épée courte, l'un détient 17 Piéces d'or, l'autre a 11 Piéces d'or, 8 d'électrum plus un anneau d'argent serti d'un rubis d'une valeur de 125 Piéces d'or.Assassins, Guerrier 1 (3) : Cotte de mailles et bouclier, épée longue, chacun porte une bourse contenant 1d8 Piéces d'or Sorcier humain, Ensorceleur 1 Cotte de mailles, épée courte ou arc, sort: missile magique un anneau d'or (50 P.or), une améthyste (80 P.or). Chef desassassins, guerrier 2 : Armure de chaines +1 (comme cotte de mailles), bouclier, épée longue, un bracelet d'or (50P. (...)Une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 2 ou 3. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon aura besoin d'un exemplaire des trois livres de base de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres Vol 1.Les plus chanceux d'entre vous, pourront se référer au Gazeteer traitant du Grand Dcuhé de Kamareikos afin de trouver des informations supplémentaires sur la région où se déroule cette aventure, les autres se référeront à l'aide de ...