D20 - Mystara - La Quête de l'épée d'argent
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Contient : rats (29)(...) Les monstres errants peuvent aussi forcer un groupe à se déplacer vers un secteur des ruines plus intéressant. Utilisez la table suivante pour générer un monstre errant. D8 Monstre Nbr : 01à03Ratssanguinaires 1d4 04à05Ratsgéants 1d4 6 Chauve-souris géantes 1d3 7 Milles pattes géants 1d6 8 Striges 2d3. Les caractéristiques des monstres sont détaillés dans l'annexe en fin de scénario. (...)
A leur grande horreur ils découvrirent que l'endroit était habité par des créatures semblables à desratscomme ils n'en avaient jamais vu. Aussitôt ils fuirent les lieux et coururent jusqu'au village pour me raconter leur histoire. (...)
Quiconque fouille les piles de détritus situées dans les coins se rend compte que chacune sert de nid à un rat géant. Si un personnage les dérange d'un quelconque maniére, lesratsdeviennent enragés et attaquent. Si les membres du groupe examinent plus d'une pile à la fois, lesratsattaquent. Si le groupe met plus d'un assaut à abattre un ou plusieurs desrats, les autres sont dérangés par le bruit, émergent de leur nid et attaquent. Chaque assaut, un nouveau rat émerge de sa pile jusqu'à ce que les quatres soient sortis. Le Mj notera que cesratsne portent aucune maladie particuliére, ainsi il n'est pas nécessaire de faire un test de Vigueur suite à ce combat. Un test de Fouille (DD10) après que lesratssoient morts révéle 100 piéces d'or. Une paire de dagues rouillées et sans valeur, mais utilisables peut également être dénichée. (...)
Un marque page pourpre posé sur les pages indique que le livre a été ouvert sur un passage important. Les taches sur le tapis sont en fait du sang. C'est tout ce qui reste des créaturesratsqui sont mortes de la main du gardien de la piéce. Les piéces d'armure et les armes brisées sont totalement inutilisables. (...)
La cloche ne peut fournir plus de trois repas par jour. Durant cette aventure, quiconque sonne la cloche attire l'attention des hommes-ratsqui vivent dans le donjon. Lorsque la cloche sonne, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, 1d4 hommes-ratsattaquent les personnages. -6 La tour: Ceci est la base d'une tour d'angle carrée. Les niveaux supérieurs se sont effondrés laissant un gouffre béant où le vent glacial s'engouffre. (...)
Si les personnages massacrent l'araignée, ils peuvent découvrir un total de 130 piéces d'or dans l'antre de l'araignée. Rassembler ce trésor prend 6 tours et il y a une chance que des hommes-ratsremarquent les personnages durant leur exploration. Lancez 1d6 chaque tour, sur un 1, 1d4 hommes-ratsattaquent le groupe. -7 Cuisine: Cette piéce est une vieille cuisine. Les murs et le plafond sont enduits de suie et le sol est couvert de cendre, semblable à de la neige noire. (...)
Chacun à la taille d'un homme mais est couvert d'une fourrure blanche, dés qu'ils vous aperçoivent ils abandonnent la carcasse d'animal qu'ils sont en train de découper et poussent un sifflement d'alarme. Avec horreur vous réalisez que leur visage est celui d'infectesrats. Levant haut leurs griffes, ils se jettent sur vous. Ces monstres hideux sont des hommes-rats, mignions du rat-garou qui dirigent ce donjon. Ils essaieront de tuer les aventuriers pour protéger leur maitre, quoique cela leur en coute. Si les hommes-ratssont vaincus, les personnages peuvent fouiller la cuisine. Ils ne découvrent cependant rien de plus que les ustensiles utilisés par les monstres pour découper leur gibier. (...)
Trois d'entre eux sont des zombis communs, le quatriéme est plus dangereux car il s'agit d'une puissante goule. Les hommes-ratssont au courant de la présence de ces monstres, aussi évitent ils cette salle à tout prix. Si les personnages arrivent à tuer les morts-vivants ils pourront par la suite utiliser cette piéce pour se reposer. (...)
Un assortiment de bouteilles de vin remplit les casiers de celle-ci, et le sol est couvert d'éclats de verre. Une douzaine deratss'évanouissent dans les fissures du mur en poussant des cris de protestation. Explorer la piéce révéle peu d'objets de valeurs. Lesratssont partout et le contenu des bouteilles est ruiné depuis longtemps. Si les Pjs optent pour se reposer ici, après avoir nettoyé un peu l'endroit du verre et desrats, il y a une chance sur six par heure qu' 1d4 hommes-ratsdécouvrent les Pjs cachés et les attaquent. -12 Salle de bal: Cette piéce, une élégante salle de bal, est maintenant remplie de débris et d'ordures. Deux exquis chandeliers tronent encore dans la piéce et sont tout ce qu'il reste de sa grandeur perdue. (...)
La plupart sont clairement ceux de petits animaux, mais quelques uns apparaissent humains ou demi humains. Tandis que vous regardez ces os, desratsfilent à toute vitesse dans leur abris. Un grand lit, brisé et inconfortable émerge des ossements. (...)
Les boites contenaient les composants de sort qu'utilisait Barrik dans ses recherches. Au fil du temps, leur contenu a pourri, a été dégradé par les hommes-ratsou s'est échappé. Il n'y a plus rien d'intéressant ici. -15 Laboratoire: Cette chambre était utilisée comme laboratoire pour des recherches étranges et mystérieuses. (...)
Lorsque ses yeux noirs et globuleux se posent sur vous, un sentiment de révulsion s'empare de votre groupe. Bien qu'il ressemble beaucoup aux hommes-ratsqu'ils ont déjà affrontés auparavant, le monstre que les Pjs ont devant eux est en fait, Keshute, le rat-garou et maitre des lieux. (...)
Si les aventuriers l'attaquent, il fait son possible pour les vaincre. Sa premiére action et de pousser un puissant sifflement qui attire 1d4 hommes-ratsqui entrent un par un dans la salle en passant par la salle 14. si le groupe décide de parler avec lui, il leur révéle son nom et déclare être arrivé ici il y a deux ans. (...)
Pour le vaincre, les personnages peuvent utiliser la magie, la dague d'argent trouveé un peu plus tôt dans l'aventure ou retirer l'épée d'argent de sa gange de glace (elle s'appelle, Le Fléau des Loups) aussitôt que leur maitre est vaincu, les hommes-ratssurvivants fuient les lieux du combat -16 Cellule: Cette cellule est remplie d'os d'animaux et d'hommes. (...)
Le leader des elfes, Elladin Bréche d'argent leur exprime sa gratitude pour leur aide. Il explique que lui et sa compagnie ont été pris en embuscade et capturés par lesratshumains avant d'etre mordus par la veuve blanche et de tomber dans un sommeil sans fin. Lorsque Elladin entend parler de la malédiction, il demande à voir l'épée d'argent. (...)
Les elfes seront plus enclin à aider le groupe si un des joueurs est lui même un membre de leur peuple. Annexe 1:Ratsgéants: Animal de taille P, Dés de vie: 1d8+1 (5Pv), Initiative +3, Vitesse de déplacement:13m, CA 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 armure naturelle), Attaques: +4 en mélée (1d4 morsure), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +5, Vig +3, Vol +3, Caractéristiques: For 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 4,FP:1/3 Spécial: maladie, odorat. (...)
Armure animée: Construct de taille M, Dés de vie: 2d8+2 (11Pv), Initiative +1, Vitesse de déplacement:10m, CA 19 (+1 Dex, +6 armure naturelle, +2 écu), Attaques: +3 en mélée (1d8+1 hache), AL: N, Jets de sauvegarde: Réf +4, Vig +4, Vol +4, Caractéristiques: For 13, Dex 13, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 9, FP:2 Don: Attaque en puissance. Hommes-rats: Humanoide de taille M, Dés de vie: 1d8 (4Pv), Initiative +0, Vitesse de déplacement:10m, CA 10, Attaques: +3 en mélée (1d12+3,grande hache), AL: CM, Jets desauvegarde: Réf +0, Vig +2, Vol -1, Caractéristiques: For 15, Dex 10,Con 11, Int 9, Sag 8, Cha 8, FP:1/2 Compétences: Détection +2, Perception Auditive+2 Don: Vigilance Spécial: vision dans le noir, sensible à la lumiére. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 2 à 3. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets apparaissent dans l'appendice ...