D20 - Mystara - La Quête de l'épée d'argent
sur ADnD Downloads au format (596 Ko)
Contient : vif, argent (14)D20 - Mystara - La Quête de l'épée d'argentUne courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 2 à 3. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. (...)
Au troisiéme jour alors que vous approchez de Torlynn, vous remarquez que quelque chose cloche. L'air semble inahabituellementvif, bien que le soleil soit haut dans le ciel. Vous remarquez rapidement que les feuilles des arbres ont déjà commencé à changer de couleurs, comme si on était déjà en automne. (...)
La trappe est fermée mais non piégée car Barrik pensait que le golem serait suffisant pour protéger la piéce. Le petit compartiment contient trois potions de soins, un sac avec 1000 piéces d'argentet un collier de platine non magique d'une valeur de 250 piéces d'or. -4 Bibliothéque: Vous pénétrez dans une bibliothéque délabrée et en ruines. (...)
La vaisselle est ancienne et craquelée, mais semble de bonne qualité. Les gobelets et l'argenterie sont ternis, mais ils sont enargentet ont, sans aucun doute, une grande valeur. Le long d'un des murs une vitrine révéle une variété de porcelaines et de verroteries. (...)
L'argenterie sur la table à une valeur totale de 1750 piéces d'or et pése autant que 200 piéces. Si le groupe rassemble ce trésor et le charge dans un sac, le porteur découvre une petite cloche d'argent, elle n'est pas ternie et est d'une facture superbe. Lorsque les joueurs jouent de la cloche, ils provoquent l'apparition d'un véritable festin. (...)
Ils ne découvrent cependant rien de plus que les ustensiles utilisés par les monstres pour découper leur gibier. Rien de ce qu'ils pourront prendre dans cette piéce ne vaut plus de 10 piéces d'argent. -8 La tombe: Cette sombre piéce est clairement une tombe. Les murs de pierre sont couverts de glace et l'air semble encore plus froid qu'à l'extérieur. (...)
Le second cercueil est protégé par une aiguille empoisonnée qui pique le doigt de celui qui ouvre le cercueil sans précaution. Voir page 71 du Guide du Maitre. Les personnages peuvent découvrir 100 piéces d'argentet une dague d'argentd'une valeur de 50 piéces d'or. Cette arme peut être utile contre les garous. Le troisiéme cercueil a été piégé gràce à deux petites fioles dont les liquides se mélangent et explosent. (...)
Le trone et le piédestal semblent avoir été sculptés dans le même bloc de glace et irradient une aura magique qui affecte toute la piéce. A l'intérieur de la glace vous distinguez une épée d'argent. Un humanoide maigre avec de la fourrure et une tête de rat se tient assis sur le trône. Il tient dans la main, un sceptre formé de plusieurs os, une couronne de facture similaire est posée sur sa tête. (...)
Utilisant alors les objets magiques qu'il avait découverts dans le laboratoire, Keshute créa le trône de glace et y enchassa l'épée d'argent, projetant d'utiliser ses pouvoirs pour plonger la région entiére dans un hiver éternel. Son plan était de chasser les humains de la vallée de Torlynn et de réclamer la vallée entiére pour lui tout seul. (...)
En combat, il utilise son baton et sa couronne magique lui offre un bonus de 5 points d'armure. Pour le vaincre, les personnages peuvent utiliser la magie, la dague d'argenttrouveé un peu plus tôt dans l'aventure ou retirer l'épée d'argentde sa gange de glace (elle s'appelle, Le Fléau des Loups) aussitôt que leur maitre est vaincu, les hommes-rats survivants fuient les lieux du combat -16 Cellule: Cette cellule est remplie d'os d'animaux et d'hommes. Quatres anneaux de métal sont enfoncés dans les murs et une chaine épaisse passée dans chacun d'entre eux se termine par des menottes, eux même fermées sur les chevilles de quatre elfes. (...)
Ranimer ces individus prend environ une demiheure par personne et la chaleur doit être maintenue constamment durant cette période. Le leader des elfes, Elladin Bréche d'argentleur exprime sa gratitude pour leur aide. Il explique que lui et sa compagnie ont été pris en embuscade et capturés par les rats humains avant d'etre mordus par la veuve blanche et de tomber dans un sommeil sans fin. Lorsque Elladin entend parler de la malédiction, il demande à voir l'épée d'argent. Il explique que l'arme est dans sa famille depuis des c centaines d'années. Lorsqu'il est amené devant le trône, il tend les mains et commande à l'arme de venir à lui. (...)
Keshute, rat-garou: Métamorphe de taille M, Dés de vie: 1d8+1 (5Pv), Initiative +0, Vitesse de déplacement:10m, CA 16, Attaques: +1 en mélée (1d4, morsure), AL: CM, Jets desauvegarde: Réf +5, Vig +5, Vol +4, Caractéristiques: For 10, Dex 17, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10, FP:2 Compétences: Déplacement silencieux +6, Détection +8, Discrétion +7, Escalade +14, Fouille +8, Perception Auditive+8 Don: Attaques multiples, Botte secréte Spécial: réduction des dégâts (15/argent). Golem de glace: Construct de taille M, Dés de vie: 6d8+6 (33Pv), Initiative +0, Vitesse de déplacement: 10m, CA 18, Attaques: +9 en mélée (1d6+3,griffes), AL: N, Jets desauvegarde: Réf +4, Vig +4, Vol +4, Caractéristiques: For 17, Dex 15,Con 13, Int 14, Sag 14, Cha 14, FP:4 Spécial: Construct, Vulnérable au feu, marche sur la glace, immunisé au froid, vision dans le noir. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 2 à 3. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets apparaissent dans l'appendice ...