Mini campagne - 02 - Le territoire des ombres
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Contient : béorn (33), beorn(...) Introduction: Il s'agit d'une courte aventure qui convient à une expédition composée en majorité d'aventuriers peu expérimentés. Les personnages sont appelés au manoir du village par MessireBéorn, l'intendant du seigneur des lieux. Il leur assigne pour mission de se rendre dans une étrange vallée envahie par les brumes. (...)
Un revenant hante ces contrées, où fut jadis ensevelie la dépouille d'un roi. Les aventuriers doivent retrouver certains objets et les remettre àBéorn. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. (...)
Le petit homme rougeaud s'arrete un instant pour reprendre son souffle et déclare: - Suivez moi au manoir. MessireBeorn, l'intendant de Monseigneur, est dans nos murs; il désire s'entretenir avec vous ! Il convient à ce point du récit, d'examiner l'ordre social en vigueur à l'époque. (...)
Les domaines du baron Aldred, dont le château se trouve à plusieurs jours de cheval vers l'est, sont morcelés. Il ne peut les superviser lui même. MessireBéorn, l'intendant a été délégué à cette charge. Il parcourt les villages et veille à la bonne marche des fermes et métaieries. (...)
Les personnages doivent comprendre que l'affaire est de la plus haute importance (s'ils ne le comprennent pas d'eux même, faite faire un test d'intelligence au plus doué d'entre eux puis donnez leur cette information quelque soit le résultat). Courtis vous mène en toute hate dans la grande salle du manoir.Béorn, l'intendant, vous y attend avec impatience. Ce colosse au visage buriné et sévére ne s'embarasse pas de politesse et va directement au fait. (...)
Vous en aurez 50 maintenant et le reste à l'issue de la mission que je vous propose. Si vous découvrez d'autres richesses en chemin, vous pourrez garder le dixiéme du butin.Béornn'est pas homme à marchander. Si les aventuriers tentent d'obtenir une meilleure récompense, il leur ordonne de quitter aussitôt le manoir. S'ils changent d'avis entre temps, la somme promise aura été amputée de trente piéces d'argent.Béornpoursuit son récit si le marché est accepté -Le collecteur d'impots du baron a traversé Norham voici deux jours. (...)
Cette attitude cependant vous montre que l'avenir des paysans est le cadet de ses soucis. Le récit deBéornest véridique mais il a omis quelques détails cruciaux. Les personnages, à l'issue de cet entretien, s'apercevront sûrement que l'histoire comporte des lacunes. CommentBéornpeut il supposer que l'échauffourée a eu lieu prés de la Passe du Diable ? (il est toutefois préférable pour la sécurité des compagnons de ne pas faire mention de leurs doutes devantBéorn.) En fait,Béornet deux de ses hommes ont rencontré Harald, le collecteur, dans le hameau qui jouxte le Gué de Hésard.Béornlui a confié l'épée et lui a demandé de la remettre en mains propres à son frére dés son arrivée au château. L'épée elle même n'a guére de valeur, mais son pommeau dissimule un message deBéornqui l'incrimine dans un complot contre le baron. Harald surpris une conversation enBéornet ses hommes et découvrit ce qui se tramait. Pris de panique, il s'enfuit aussitôt.Béorns'aperçut bientôt de son abscence et se lança à sa poursuite par le chemin qui méne au Pont aux Haches, tandis que ses hommes empruntaient la route du nord. Harald se dirigeait bien vers le nord. Les complices deBéornle rejoignirent en vue de Norham. Harald quitta la route et galopa vers les collines, mais son cheval l'entraina vers la Passe du Diable. (...)
Ils s'emparérent de l'argent et renvoyérent le cheval au village. Les hommes se rendirent sur le champ au manoir pour faire leur rapport àBéorn.Béornpersuadé que l'épée se trouve quelque part dans la passe et que personne ne viendra la chercher dans cet endroit maudit. Il ne peut se risquer seul dans une telle mission et ses complices refusent de l'accompagner. C'est la raison pour laquelle il fait appel aux aventuriers. S'ils ne reviennent jamais,Béornen emploiera de nouveaux. La perte de cette épée ne doit pas être connue en haut lieu. Si les conspirateurs avaient vent de cette affaire,Béornserait considéré comme peu sur et il risquerait de subir le même sort que le baron ! Norham: Si les aventuriers partent sur le champ, ils rallient Norham à midi le lendemain. (...)
Les joueurs ne sauront jamais exactement ce qui s'est passé. Les faits sont les suivants: Harald vit que les sbires deBéorngagnaient du terrain. Valeureux chevalier, il pouvait les attendre sur place et se mesurer à eux. (...)
Harald, désarçonné, fut projeté de l'autre coté de la palissade. Son bras se déchira sur les pointes et il retomba lourdement sur le sol. Les complices deBéornavaient entendu le hennissement affolé du cheval. Ils allaient apparaître d'un instant à l'autre. (...)
Sachant sa derniére heure venue, Harald, dans un ultime effort, est parvenu à s'emparer du pommeau de l'épée. Ainsi, même dans la mort, il dénonce la traitrise deBéorn. Le pommeau contient une cache secréte, aisément décelable. Un petit rouleau de parchemin est glissé à l'intérieur: [Alcuin, Les jours du vieux loup sont comptés. (...)
Je dois encore contacter Ulric. Assure toi que nos hommes aient la garde du château le jour de la chasse. Ton frére,Béorn.] Le meurtre du baron est prévu pour dans deux semaines. Ce document, s'il était divulgué, conduiraBéornet ses complices au billot. Harald posséde aussi une bourse contenant 20 piéces d'argent. *9. Une jeune fille elfe : Une voix vous appelle. (...)
A quelque distance, des voix s'élévent du chemin. Vous vous approchez furtivement sous le couvert des buissons.Béornvous attend, accompagné de deux hommes. Les aventuriers doivent maintenant prendre une décision rapide. La solution la plus simple est de remettre àBéornl'épée qu'il recherche (si elle est en leur possession). Il détruit le document qu'elle contient et donne aux compagnons le solde de leur récompense: si les aventuriers décident de cacher le document afin de pratiquer un chantage, ils doivent redoubler de prudence.Béornva tenter de les éliminer: les cadavres ne parlent pas. Dans l'éventualité d'un affrontement sur le chemin, les deux complices debéorncombattent à pied.Béorn, quant à lui, est monté sur un destrier. Si les aventuriers prennent la fuite,Béornet ses hommes les attendent au village de Pontcaric. S'ils prévoient le guet apens, et coupent à travers champs, les aventuriers traversent la Foret de Fenring ou bien le Bois des Araignées, de sinistre réputation. Pendant ce temps,Béornet ses hommes rallient le château. Les aventuriers doivent alors avoir recours à un stratagéme pour approcher le baron et lui remettre le document. En résumé, les personnages peuvent remettre le document àBéorn. Dans ce cas, ils obtiennent le solde de cent piéces d'argent et le dixiéme du butin trouvé dans le tumulus. (...)
zombi de taille TG, mort-vivant de taille TG Pv 55, Init -1, Vitesse de déplacement: 13m, CA 11, Att: +7(dég 2d6+7) Particularités: Mort-vivant, limité aux actions partielles, JS: Réf +1, Vig +2, Vol +6, For 21, Dex 8, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1 Don: robustesse, FP3.Béorn: Humain de taille M Pv: 27, CA 21, Att: +6, JS: Réf +2, Vig +5, Vol +2, FP 3. Hommes de mains: Humain de taille M Pv: 12, CA 18, Att: +4, JS: Réf +1, Vig +4, Vol +1, FP 1. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 2 à 3. Introduction: Il s'agit d'une courte aventure qui convient à une expédition composée en majorité d'aventuriers peu expérimentés. Les personnages sont appelés au manoir du village par Messire Béorn, l'intendant du seigneur des lieux. Il leur assigne pour mission de se rendre dans une étrange vallée envahie par les brumes. Un revenant hante ces contrées, où fut jadis ensevelie la dépouille d'un roi. Les aventuriers ...