Mini campagne - 02 - Le territoire des ombres
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Contient : tuannon (20)(...) Ses assistants ont respecté sa derniére volonté et l'ont enterré à l'intérieur de l'enceinte, afin que son esprit surveilleTuannonle Revenant et l'empéche de s'échapper. Si un personnage devine que cette tombe est celle d'un saint, prenez le à part quelques instants. (...)
Il s'agit de voyageurs égarés prés de la Passe du Diable qui font maintenant partie des quelques zombis queTuannona posté cà et là... Les personnages peuvent aisément distancer les zombis. Dans ce cas, ils doivent se souvenir de l'endroit de la rencontre. (...)
Si les personnages prennent l'habitude de s'enfuir, ils se retrouvent bientôt avec une horde de monstres à leur recherche ! Notez tous les zombis éliminés par les aventuriers. S'ils pénétrent ensuite dans le tumulus,Tuannonappellera tous les survivants pour lui préter main forte. *4. L'épée étincelante : Une épée sans fourreau git dans l'herbe, à quelques pas du chemin. (...)
Il vous semble étrange qu'il n'ait pas fait usage de l'épée passée à sa ceinture, pourtant plus facile à saisir. Il s'agit bien sur de Harald, le collecteur d'impôts. Il a rencontréTuannonet n'a pu se défaire de son emprise (18). Après avoir drainé ses derniéres forces, le monstre a accroché Harald à la potence pour que la mort achéve son ouvrage, en attendant de le transformer en zombi. (...)
Sa silhouette gracile et ses oreilles pointues indiquent clairement qu'il s'agit d'une elfe. -Vous vous trouvez sur le territoire deTuannon! S'écrie t elle. Je vous conseille de partir, sans quoi vos cadavres nourrirront bientôt cette terre L'elfe se nomme Taliriana, ensorceleuse de niveau 2. (...)
Son armure de plates est rongée par la rouille. Il se léve, brandissant une étrange lame attachée à son avant bras.Tuannona affecté le plus redoutable de ses zombis a la garde de son tumulus. *16-Le tombeau du Revenant : Un tumulus, vestige des temps anciens, se découpe dans le brouillard. (...)
Ces crânes sont ceux des cinq barons qui ont choisi de demeurer prés de la dépouille de leur roi. Leurs hurlements avertissentTuannonde la présence d'intrus. Il quitte alors sa chambre mortuaire. ( si les aventuriers ont brisé le sort d'Ambroise, le revenant les a détectés dés cet instant et les attend.). Les hurlements poursuivent les aventuriers jusqu'à l'intérieur du tumulus. Seule la mort deTuannon(ou celle des aventuriers) met un terme à ce vacarme. Qui etaitTuannon? Les aventuriers ne le sauront sans doute jamais (à moins que Taliriana ne les ait renseignés). Un personnage non joueur peut leur raconter la légende de la passe lors d'une aventure ultérieure. (...)
Les femmes de Norham ont recours à son nom pour effrayer les enfants récalcitrants. Mais il fut le roi de cette terre, il y a mille ans de cela.Tuannonle brave, seigneur de la guerre, commandait une armée de cinq mille hommes. Vinrent alors les légions, portées par la mer.Tuannonprit les armes. Revetu de bleu, couleur de la déesse terre, fort de sa bénédiction, il abreuva sans relache son sol natal du sang des impurs. (...)
Finalement, après maintes batailles, Flavius Venturo et sa sixiéme légion prirent le contrôle du pays. Son armée décimée,tuannons'enfuit avec une poignée de braves et de druides et livra une lutte sans merci pendant de nombreuses années. (...)
Lorsque la mort survint, ses fidéles le portérent dans les collines afin qu'il repose sur ses terres, au coeur d'un tumulus. Cinq de ses hommes choisirent d'accompagner leur roi dans sa derniére demeure.Tuannonétait mort, mais son esprit ne pourrait trouver la paix tant que l'étranger foulerait en maitre la terre de ses ancétres. (...)
Il rassembla ses disciples et traqua le revenant dans les derniers recoins de son antre. Ambroise, dans sa sagesse, comprit qu'il ne pourrait jamais chasser définitivementTuannon: son ame habitait le moindre rocher de cette terre. Alors il le parqua, telle une bête fauve, et l'enferma à jamais derriére une pallissade de fer. (...)
Même avec leurs lanternes, les aventuriers ne voient pas à plus de cinq métres. *18-La salle centrale : Si les aventuriers ont brisé la chaine du portail (16),Tuannonles attend à l'entrée du tunnel. Autrement il les rencontre dans cette salle.Tuannonglisse sur les dalles. Son corps éthéré se méle aux brumes, son regard brule d'une lueur glaciale. (...)
Une lourde cape écarlate est maintenue à son épaule par une broche d'argent ornée d'obscurs symboles. Une couronne de houx ceint son front cadavérique.Tuannonporte une épée et porte deux javelots. Si les aventuriers prennent la fuite, il les poursuit jusqu'aux limites de la passe, et au delà s'ils ont brisé le sortilége d'Ambroise. Les aventuriers ne débarassent pas définitivement la région deTuannons'ils le tuent sous sa forme actuelle. Progressivement, il réapparait sous la forme d'un fantôme puis, au fils des ans, en ectoplasme. (...)
Ces squelettes ne peuvent être animés. *24- La chambre mortuaire : De part et d'autre du socle de pierre sur lequel le corps deTuannona été jadis déposé, se trouvent les offrandes suivantes: -Un torque d'éléctrum 250 Piéces d'argent -Deux bracelets d'argent 35 Piéces d'argent chacun -Un anneau d'or 30 Piéces d'argent -Une émeraude 170 Piéces d'argent Epilogue: Exténués par votre expédition, vous reprenez péniblement la route de Norham. (...)
Béorn: Humain de taille M Pv: 27, CA 21, Att: +6, JS: Réf +2, Vig +5, Vol +2, FP 3. Hommes de mains: Humain de taille M Pv: 12, CA 18, Att: +4, JS: Réf +1, Vig +4, Vol +1, FP 1.Tuannon, le seigneur de la Passe des Ombres: mort vivant de taille M Pv: 40, Init:+7, Vitesse de déplacement: 13m CA 15, Att: +5(dég 1d6+1) Particularités: Mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants, vulnérabilité à la lumiére, absorption d'énergie JS: Réf +5, Vig +2, Vol +7, For 13, Dex 15, Con -, Int 14, Sag 14, Cha 15 Don: Attaques refléxes, Combat aveugle, Vigilance Science de l'initiative, FP 5. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 2 à 3. Introduction: Il s'agit d'une courte aventure qui convient à une expédition composée en majorité d'aventuriers peu expérimentés. Les personnages sont appelés au manoir du village par Messire Béorn, l'intendant du seigneur des lieux. Il leur assigne pour mission de se rendre dans une étrange vallée envahie par les brumes. Un revenant hante ces contrées, où fut jadis ensevelie la dépouille d'un roi. Les aventuriers ...