Mini campagne - 03 - La citadelle de Kervala
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Contient : kervala (25)Mini campagne - 03 - La citadelle deKervalaUne courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 1 à 3. Introduction: Cette aventure suit l'expédition sur le Territoire des Ombres. (...)
Vous débarquez sur le champ, avides de trésors à découvrir et des faveurs futures de votre nouveau seigneur. Les portes deKervala: Après une heure de marche dans la neige et les broussailles, vous parvenez enfin aux portes de l'ancienne citadelle. (...)
Son regard fixe comtemple sans les voir les arbres, au loin. A l'approche des aventuriers, le vieilllard déclare qu'il est le gardien des Portes deKervalaet qu'il attend le retour de son maitre. Interrogé, il raconte l'histoire suivante: Voici des siécles de cela, le seigneurKervalaet ses quatre-vingt dix fils furent bannis de leurs terres. Une sombre malédiction planait sur leurs têtes. (...)
Ils devaient parcourir le vaste monde pour y batir un nouvel empire, mais cet empire ne devait s'étendre ni sur terre, ni sur mer. Après des années d'érrance,Kervalaéchoua sur cette gréve; où des enfants construisaient un château de sable. Le seigneur y vit un signe de la clémence des dieux et batit cette citadelle entre la mer et la terre. (...)
Mais un jour, un nouveau peuple vint de la mer. Fort de sa tradition, il voulut imposer ses propres dieux.Kervalas'enferma dans sa tour pour réflechir aux moyens de repousser l'invasion. Mais les envahisseurs disposaient de puissants sortiléges.Kervalasombra dans un profond sommeil. Un autre sortilége condamna les portes de la tour. Une fois débarrassé deKervala, l'envahisseur extermina ses fils et fit régner sa loi. Mais notre dieu ne supporta pas que son élu soit ainsi bafoué. (...)
De violents tremblements de terre secouérent la citadelle jusqu'à ce que les murailles édifiées parKervalase lézardent. La mer regagna son territoire et les gobelins envahirent la cité. Il fut alors décidé que nul ne s'installerait dans la citadelle tant queKervalaserait plongé dans son sommeil. Car seuls ses élus peuvent habiter ces murs. Le vieillard ne fait rien pour empécher les aventuriers de pénétrer dans la citadelle. (...)
S'ils poursuivent leur chemin sans provoquer le vieillard, il leur donne ce dernier conseil: -Prenez garde, cet endroit est maudit! La mort hante ses lieux, elle guette les ennemis deKervala. Vous passez les portes de la citadelle et empruntez une longue avenue bordée d'immenses batisses lézardées. (...)
La surface en est recouverte De symboles géométriques d'une écriture inconnue. L'atmosphére est baignée du calme qui précéde l'orage. Si cet obélisque est la Tour deKervala, mentionnée par le vieillard, aucune entrée n'est visible. De nombreux batiments, de cette même architecture massive, entourent la place. (...)
Les aventuriers ne peuvent plus faire demi-tour. Un sortilége puissant les a tranporté à leur insu à l'intérieur de l'obélisque noir, la Tour deKervala. Ils avancent à la rencontre de leur destin... La tour deKervala: Vos jambes vous supportent à peine, une douleur lancinante vous transperce la poitrine. Rassemblant vos derniéres forces, vous traversez une paroi de ténébres d'une consistance visqueuse. (...)
Dans ce cas, ses compagnons voient sa silhouette se transformer. Seule subsiste une image grisatre et ethérée. Le malheureux vient d'entrer dans le cycle du jeu deKervala. Il ne peut quitter sa chaise avant la fin de la partie. A cet instant de l'histoire, divisez les joueurs en deux groupes: ceux qui ont pris un siége et ceux qui sont restés debout. (...)
Sans raison, votre regard se noie de larmes tandis qu'une silhouette décharnée, vétue d'une robe blanche, se matérialise sous les rayons de la lune. Elle s'avance vers vous d'une démarche hiératique. - Bienvenue, murmure t elle, dans le jeu deKervala... Si vous êtes debout, vous voyez le corps de votre compagnon se transformer peu à peu et prendre l'aspect diaphane d'un fantôme. (...)
Lentement, sa main désigne votre camarade assis: -Votre ami se trouve en mon pouvoir. Il ne tient qu'à vous de le libérer.Kervalas'engage dans deux discussions simultanées. Vous devez séparer rigoureusement les deux groupes de joueurs jusqu'à la fin de la scéne. Le personnage assis est devenu partie prenante de l'étrange jeu deKervala. Il se rend vite compte que les pieces se déplacent sur le sol en fonction des réponses qu'il formule mentalement il n' a cependant aucune idée du sens de ces mouvements. Au cours de la partie, des fragments de régles lui apparaissent. Pendant ce temps,Kervalal'assaille de questions sur les moeurs et la vie du monde extérieur. Le personnage a bientôt le sentiment que le jeu pourrait se prolonger pendant des siécles. (...)
Les personnages ont cependant d'autres moyens de recouvrer leur liberté. Ceux qui sont demeurés debout peuvent conclure un accord avecKervala. S'il accepte les termes du marché,Kervalalibére le personnage assis et transporte tous les aventuriers aux portes de la ville. Les joueurs doivent faire appel à leur imagination pour trouver une proposition qui tenteKervala. Il est immortel, demi-dieu et roi d'un peuple des temps passés. Les biens matériels ne l'intéressent guére. (...)
Il accepte toute proposition susceptible de parfaire son expérience. Quels que soient les termes du marché, les aventuriers doivent les suivre à la lettre:Kervalaleur remet un torque qu'ils ne peuvent oter. Au bout d'un an et un jour, les aventuriers sont de nouveau transportés à l'intérieur de la tour pour tenir leur promesse. (...)
En récompense de leurs efforts, le baron leur retourne la moitié de sa valeur totale. S'ils portent le torque deKervala, le baron ne s'en offusque pas, il comprend qu'ils ne peuvent s'en séparer et que les personnages sont les jouets d'un puissant sortilége. Ils ne peuvent pas non plus relater leur aventure dans la tour ni la consigner par écrit.Kervalaprotége bien ses secrets... Appendice 1: Troll zombi: zombi de taille Gigantesque Mort vivant de taille gigantesque Pv:112, Init:-1, Vitesse de déplacement: 13m, CA:11, Attaques: +15, dégâts: 2d8+10, particularités: mort-vivant, limité aux actions partielles JDS: Réf+7, Vig+8, Vol+14, Dons: robustesse, sens du critique (poing), FP:3. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 1 à 3. Introduction: Cette aventure suit l'expédition sur le Territoire des Ombres. Les aventuriers voguent vers le nord en compagnie du baron Aldred. Au cours de la traversée, le bateau essuie une tempéte et doit mouiller à l'abri d'une baie pour réparer les avaries. Une citadelle en ruines est visible de la côte. Les aventuriers doivent l'explorer pour s'assurer qu'aucun danger ne menace. Cette aventure se situe ...