Mini campagne - 04 - La mort en hiver
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Contient : tarn (19)(...) Les humains ont réussi à conquérir de larges portions aux sud et à l'ouest de l'ile, et au cours des deux derniers siécles se sont retranchés dans le secteur connu sous le nom des collines deTarn. Les humains se sont organisés en de nombreuses petites et moyennes communautés dirirgées par un seigneur qui en répond lui meme au haut roi de la nation. (...)
Background de l'aventure: Allayn, neveu du chef de clan Khulvan de Dhunraven, et sa délégation de commerce au complet, ont disparu quelque part dans les collines deTarn. Le seigneur Khulvan avait envoyé son parent négocier des arrangements commerciaux avec les tribus orques du nord. (...)
Le seigneur Beoric espére distraire le seigneur Khulvan avec la disparition de son neveu et briser les négociations commerciales avec les orques des collines deTarn, mais surtout lui permettre de gagner plus de pouvoir aux conseils des seigneurs tandis que son principal rival sera occupé avec cette histoire de kidnapping. (...)
Durant leur enquête, les Pjs découvriront que les bandits engagés par Beoric travaillent directement sous les ordres de Cordwellyn, un marchand puissant et corrompu de Cador. Les bandits maintiennent Allayn captif dans une vieille caverne cachée dans les collines deTarn, attendant que le seigneur Beoric gagne son siége au conseil avant de libérer le jeune noble. En remerciement pour son aide, Cordwellyn recevra la totalité des marchandises transportées par la délégation, marchandises qu'il compte bien revendre pour son propre profit. (...)
Dans tous les cas, l'aventure débute à Dhunraven, demeure ancestrale du Clan Khulvan. Les Pjs pourront alors entamer un voyage difficile dans les collines deTarnjusque la ville frontaliére de Cador où aprés avoir rassemblé des informations sur Allayn et sa délégation marchande ils pourront dénicher un guide qui les conduira dans les étendues sauvages et barbares. (...)
J'ai besoin d'un petit groupe d'hommes armés et courageux pour le rechercher lui et les hommes qui l'accompagnaient. Le voyage ne sera pas sans risque car les collines deTarnsont sauvages et dangereuses, spécialement en hiver, et je ne peux garantir vos vies. Qu'en dites vous? (...)
Une fois que le groupe a commencé son voyage, il doit faire face aux dangers qui se terrent dans les collines deTarn, loin de la protection relative offerte par la civilisation. Utilisez la table de rencontre aléatoire si les Pjs décident de ne pas voyager par la riviére Nalen ou dés qu'ils l'ont quittée. (...)
Le Mj pourra également utiliser cette table lorsque les Pjs entameront leur voyage depuis Cador jusque dans les terres orques ainsi que pour tout autre vagabondage du groupe dans les collines deTarn. Sur la riviére: Si le groupe décide de voyager par bateau sur la riviére Nalen, le seigneur Khulvan leur offre la possibilité d'utiliser un de ses propres vaisseaux. (...)
Une fois que les personnages se sont occupés des hobgobelins, ils peuvent abandonner le bateau et continuer à pieds jusque la ville frontaliére de Cador. Table de rencontres aléatoires des collines deTarn(1d12+1d8) Le Maitre de Jeu lance pour les rencontres aléatoires trois fois par jour et deux fois par nuit. (...)
Cador: A l'origine rien de plus qu'un campement où les marchands les plus désespérés pouvaient se reposer avant de braver les dangers des collines deTarnafin de commercer avec les barbares orques, Cador s'est développé en une colonie de belle taille, notamment gràce à la politique et aux installations construites par les ancétres du seigneur Khulvan. (...)
Pnj: Brodan est grand et large d'épaules qui a passé une bonne partie de sa vie à chasser et à commercer dans les collines deTarnjusqu'à ce qu'il reçoive son appel. 5- Les épées croisées: Les épées croisées est une auberge rustique et turbulente qui accueille la population de trappeurs, gardes et les occasionels aventuriers de passage. (...)
Les Pjs peuvent le trouver suspect, mais il ne fait rien qui puisse les alarmer. Le MJ peut utiliser les tables de rencontres des collines deTarndurant ce voyage. Embuscade: Le voyage se passe bien durant les deux premiéres journées et les Pjs n'ont qu'à lutter contre le froid et le vent glacé dans leur recherche d'Allayn. (...)
Les humanoides à la peau grisatre sont des orques d'un clan barbare local, et tout Pj familier des collines deTarnpeut facilement les identifier. Ces orques portent des épées longues incurvées, forgées dans un métal couleur ébéne. (...)
Il s'agit d'un moment crucial pour les personnages (ainsi que pour la principauté de Dhunraven), il doit etre clair pour les joueurs que les orques sont menaçants et qu'ils sont capables de mobiliser leurs considérables forces contre les humains des collines deTarn, aprés les avoir éxécuté. Un mot ou une action de travers peut amener la destruction sur le groupe et les terres du seigneur Khulvan. (...)
Si le groupe tente de fuir, les barbares les traquent et les tuent. Tribus orques: Les orques des collines deTarnpossédent un sens de l'honneur complexe et une culture nomade établie de longue date. Chacune des tribus consiste en plusieurs K'mal, ou épée, qui commande à au moins une dizaine d'orques. (...)
Ces barbares ont un sens de l'honneur complexe et ils se sentent offenser rapidement, cependant si un etranger arrive à gagner leur respect, Il le garde pour toujours. Personne ne sait combien de tribu existe dans les collines deTarn, mais leur férocité à la bataille est légendaire et fait d'eux de formidables ennemis. Quelques seigneurs de Katorheim ont signé une paix fragile avec les orques, facilitant le commerce et les échanges culturels. (...)
Comme précisé plus haut, les orques traitent les Pjs comme des membres de la tribu durant le trajet. Bien que les collines deTarnrecélent bien des dangers, meme pour les clans, les orques utilisent leurs compétences pour les éviter au mieux. (...)
Cinq grosses araignées ont fait de cette caverne leur antre, attendant que l'hiver soit passé pour retourner dans les collines deTarn. Les araignées sont sensibles au bruit et aux vibrations et sont facilement alertées de la présence du groupe. (...)
Si ce sont eux qui escortent Allayn jusqu'à Dhunraven, les assassins frappent le long du chemin de retour. Plusieurs mois aprés cette aventure, les hobgobelins des collines deTarnse rassemblent pour détruire Cador. Craignant que le hameau ne soit qu'une étape, le seigneur Khulvan envoie le groupe dans les collines pour déterminer les forces et la tactique des hobgobelins. (...)Une aventure pour 4 joueurs de niveau 2. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Frostburn (en anglais) est fortement recommandé. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets ...