Mini campagne - 08 - Le tyran des glaces
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Contient : katorheim (23)(...) Les profils complets apparaissent dans l'appendice 1. L'aventure prend place dans les collines nordiques de la terre deKatorheim, une terre de glace et de feu largement indomptée aux contours déchiquetés. Si vous avez joué l'aventure intitulée La Mort en Hiver également disponible sur le site de la scénariothéque, vous pouvez sans probléme réutiliser la ville de Cador tel qu'elle y est décrite. (...)
Bien que cette aventure inclut une exploration traditionnelle de donjon, une bonne partie de l'action se déroule dans les plaines glacées du nord-est deKatorheim. Ainsi, les groupes comprenant des individus capables de survivre dans les étendues sauvages, spécialement ceux composés de rôdeurs et de druides, auront plus de faciliter à affronter les étendues sauvages deKatorheim. Le Royaume de Thulane: La contrée au Nord de l'Albonie est une vaste étendue rocailleuse, sillonnée de profondes vallées et semée de lacs de montagne. (...)
L'absence de voies de communication dans ce pays escarpé interdit toute centralisation du pouvoir, qu'il soit spirituel ou politique, la cour du roi de Thulane est située sur l'île deKatorheim. Son influence est réelle sur l'île, mais les vassaux du continent vivent en semi-autarcie. (...)
Les serfs qui travaillent péniblement cette terre aride n'ont aucun droit et ne sont pas plus considérés que des animaux.Katorheim:Katorheimest une ancienne ile, une terre rude et vindicative. Son paysage, une étendue sauvage et traitre, a résisté à des siécles de tentative de civilisation. Des montagnes abruptes et des collines couvrent la majeure partie du territoire, seulement entrecoupées de sombres forêts, de marais mortels et de plaines battues par les vents de l'hiver. (...)
Depuis les hauteurs dentelées des monts Thorncrist jusqu'aux mystérieuses profondeurs de l'Aelderthorn,Katorheimest restée aussi indomptable qu'à sa création, lorsque les pouvoirs du bien et du mal marchaient sur la terre des hommes. (...)
Les humains se sont organisés en de nombreuses petites et moyennes communautés dirirgées par un seigneur qui en répond lui meme au haut roi de la nation. Par contraste avec les leaders des autres royaumes féodaux, les chefs de clan deKatorheimne sont pas mieux considérés que des 'barons-voleurs' qui sont parvenus à s'approprier un territoire et à le garder sous contrôle pour une période donnée. (...)
La tradition de pillage du peuple Thulanien n'aidant pas à améliorer leur réputation, cependant cela ne veut pas dire que les seigneurs deKatorheimn'ont pas d'honneur. En fait la plupart d'entre eux dirigent leurs terres avec sagesse et dignité. (...)
Le roi lui même se trouve constamment engagé dans la lutte pour la conservation de son pouvoir. De nombreux humanoides considérent également l'île deKatorheimcomme leur terre nataleGnolls, Gobelours, Gobelins et Hobgobelins représentent la plus grande part de ces créatures. (...)
Les nains, elfes, et les goliaths (voir Les Races de la Pierre) ont de petites communautés dans les étendues sauvages deKatorheim. Bien que ces peuples aient tendance à rester entre eux, il est possible de trouver des individus qui préférent vivre au sein des villages humains, chassés pour une raison ou une autre de leur propre foyer. Background: Le tyran des glaces prend place dans le nord-est de l'ile deKatorheim, le domaine de Korthaussir, le dragon blanc. Ce scénario ménera les héros des étendues sauvages jusqu'à la citadelle de Svarlgard. Le territoire de cette partie nordique de l'ile deKatorheimest recouvert par des glaciers et la cité d'Esberg est tombée sous le joug d'ogres loyaux envers le brutal Korthaussir (connu des humains sous le nom de 'Gel'). (...)
Dans l'acte un, les héros rencontrent une bande d"elfes Thuatta Danu renégats dont la demeure ancestrale a été détruite par le froid, la progression des glaciers et bien sur Korthaussir. Les elfes meneront les héros au travers des territoires givrés de l'ile deKatorheimjusque dans le donjon de Svarlgard afin de déterminer pourquoi Korthaussir semble aussi motivé à en assurer la protection contre les étrangers. (...)
Acte un: Un Hiver Sans Fin. La premiére partie du scénario se déroule dans les étendues sauvages au nord-est de l'île deKatorheim, prés de la riviére Urgath. Cette aventure présume que les aventuriers se connaissent déjà les uns les autres et ont fait le voyage ensemble afin de se rendre vers Dhunraven ou une autre ville de l'ouest de l'île. (...)
Tahira et ses suivants ont passé un bon bout de temps sur les terres de Korthaussir, volant de la nourriture dans les campements ogre, combattants ses pillards Thanoïs, détruisant des convois et d'une maniére générale, dérobant tout ce qu'ils pouvaient aux troupes du dragon pour survivre dans les désolations glacées deKatorheim. Ils ont même était enfermés sous Svarlgard et s'en sont échappés. L'aventure commence: Lorsque les elfes sont suffisamment proches du campement, il apparait clairement que deux d'entre eux sont blessés. (...)
Sautant sur l'opportunité, Tahira relate la récente rencontre de sa bande avec un ours polaire, puis enchaine sur la situation de son peuple dans la partie est de l'île deKatorheim. Korthaussir a chassé nombre de mes semblables hors de ses terres, les forçant à trouver un sanctuaire dans les terres plus à l'ouest. (...)
Nous avons entendu dans les environs de Esberg que Korthaussir avait caché un artefact de grand pouvoir dans une chambre sous la citadelle, quelque chose qui pourrait lui permettre de conquérir toute l'île deKatorheim. Toujours d'aprés cette rumeur, ce serait l'une de ses femelles qui aurait la garde de cet objet. (...)
Vous avez entendu dire que des hobgobelins avaient fait de cette région des étendues sauvages leur zone de chasse, et les Thuatta Danu ont appris à marcher à la queue leuleu pour masquer leur véritable nombre. Vous ne trouvez aucune consolation dans les collines et forêts enneigées de l'est deKatorheim, où chaque pouce de terrain est recouvert de neige et ou le vent glacé entre dans vos épais vétements comme une épée pourfend la neige. (...)
Le vieil havre elfe a été construit par les elfes Thuatta Danu de nombreuses années avant la venue du tyran des glaces. Construit avec le solide bois des forêts du sud-est dekatorheim, le havre a servi de refuge aussi bien aux elfes qu'aux humains aprés que korthaussir ait commencé à ravager l'est de l'île. (...)
Tahira en profite alors pour raconter l'histoire de son peuple et récite même un conte de son enfance: ---Gardiens des arbres anciens ---Nos pensées sont semblables au flot de la riviére ---Nous bougeons comme une brise d'été sucrée ---Mais nos coeurs se fondent dans la neige de l'hiver ---Nous regardons notre terre avec des étoiles dans les yeux ---Et chassons la peur avec un mépris funeste ---Nous prenons notre essor sous la lueur de la lune ---Et atterrissons quand vient le jour ---Nous portons en nous la haine du dragon blanc ---Et frappons ses légions jusqu'au coeur ---Pour les Thuatta Danu ---PourKatorheim---Nous frappons nos ennemis avec nos lames elfiques ---Pour conserver notre héritage. Si elle est interrogée à propos de Svarlgard, Tahira déclare que les chevaliers de Hel ont occupé le donjon durant un temps. (...)
Cette victoire contre les ogres représente quelque chose de fort pour les elfes, ils voient dans la mort du rejeton de Tdarkn la possibilité de libérer l'est deKatorheimde la présence du dragon pour toujours. Vous ferez donc bénéficier les Pjs d'un bonus de 25% aux points d'expérience acquis pour cette scéne. Acte 3: L'héritage du gel. Les plaines glacées: Alors qu'ils traversent une partie de l'île deKatorheimconnue sous le nom de Plaines Glacées, les aventuriers et leurs alliées elfes sont attaqués par des Thanoïs esclaves du tyran des glaces. (...)Une aventure pour 4 à 6 joueurs de niveau 5 à 7. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Dragonlance et le Draconomicon sont fortement recommandé car j'utilise plusieurs créatures qui en sont issue, notamment l'archétype Draconique et les Thanoïs. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés ...