Mini campagne - 10 - Une nécropole en péril
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Contient : durimek (21)(...) Contrairement aux nains des montagnes qui répondent tous à l'autorité du haut roi de la citadelle de Malefosse, les communautés des collines sont chacune dirigées par un Thane dont le titre n'a pas beaucoup d'influence en dehors de sa propre colonie. Contexte de l'aventure: La forteresse naine connue sous le nom deDurimekse trouve haut sur les sommets des monts pagan. Si haut que même les autres citadelles nécropoles des nains des collines de mornemonts semblent accessibles et confortables en comparaison. (...)
A cause de la présence de chaux d'une excellente qualité dans les cavernes adjacentes, un groupe de mineurs a toujours vécu dans la nécropole au coté des prêtres et des guerriers chargés de veiller sur le repos des morts. Les montagnes autour deDurimekont de tout temps été le théatre de tremblements de terres mineurs, ainsi conserver la forteresse en état a nécessité d'importants efforts de maintenance. (...)
Mais sa localisation isolée a toujours posé de sérieux problémes pour effectuer les travaux nécessaires. Suite au plus récent tremblement de terre,la situation a radicalement changé àdurimek. Un mercenaire duergar nommé Araduk et sa maléfique compagne goliath ont décidé de saisir leur chance, menant unebande hétéroclite de géants et de garguns sauvages dans une série de raids contre les communautés et les voyageurs isolés, ils lancérent une attaque éclair contre les nains deDurimeket s'emparérent de la nécropole en une nuit. Depuis, le duo maléfique et sa bande utilisent la forteresse des nains comme base d'opération pour lancer leurs attaques contre les tribus goliath toutes proches. (...)
Viendra ensuite le long voyage vers les sommets des monts Pagan, où ils apprendront que les nains ne sont pas les seuls à avoir été victime des mystérieux agresseurs. Finalement ils auront à explorer la nécropole deDurimeket à en chasser les envahisseurs. Accroches: Au titre de MD, vous êtes le mieux placé pour intéresser vos joueurs et leurs personnages à cette aventure. (...)
Après la bataille, ils peuvent suivre la piste de leurs assaillants (ou poursuivre les fuyards) lors de leur retraite versDurimek. Cette accroche est la plus rapide à mettre en oeuvre et servira aux MD pressés, le groupe d'aventuriers commençant la mission directement aux portes deDurimek. *Un personnage Goliath a entendu des rumeurs par une connaissance ou un ami, selon lesquelles de nombreux membres de sa tribu ne seraient pas rentrés d'une partie de chasse. (...)
*Un convoi de minerais nains voyageant dans les terres humaines répand la rumeur selon laquelle, la citadelle nécropole deDurimeka récemment été frappée par un puissant tremblement de terre, et que le groupe envoyé constater les dégâts n'est pas revenu. (...)
Les joueurs curieux peuvent donc prendre contact avec les nains et discuter de choses et d'autres, ces derniers se plaignent d'ailleurs d'attaque de griffons dans les collines depuis que les neiges ont commencé à fondre, mais vous veillerez au cour de la conversation à faire intervenir le vieil adepte saoul qui accompagne le groupe. Ce dernier dans son délire alcoolisé se mettra à parler de la forteresse nécropole deDurimekperchée sur les majestueux sommets des terribles Monts Pagan. Si les Pjs se renseignent auprés des autres nains présents, ils remarqueront que ces derniers présentent comme une sorte de réticences à entrer sur ce sujet de conversation. (...)
Si le groupe comporte au moins un Pj nain, les tests se font avec un bonus de +4 car dans ce cas Kroscho ne voit pas d'objection à raconter la vérité sur la situation deDurimekaux personnages. Inspirez vous alors de la section contexte de l'aventure pour raconter l'histoire récente dedurimekà vos joueurs, ainsi que la récompense offerte par le roi de Dun-thazar. Au cas ou vos joueurs rateraient leur test de compétence, il est toujours possible de les lancer dans cette aventure de la façon suivante. (...)
Une fois que tout le monde sera parti ce coucher, les Pjs remarquent le vieil ivrogne affalé sous une table, alors qu'ils l'aident à se remettre sur ses pieds pour le reconduire au campement des nains, celui ci leur raconte l'histoire deDurimeket leur demande de l'aide, leur promettant des montagnes d'or et de joyaux en récompense. Vers Dun-Thazar: Une fois que vous avez réussi à intéresser vos joueurs au probléme qui frappe la communauté des nains des collines de mornemonts, ces derniers n'ont plus qu'à entamer le voyage qui doit les mener jusqu'à la citadelle de Dun-thazar. (...)
Une fois remis de leurs émotions face à ce spectacle, les Pjs sont emmenés dans la salle des ancétres où leur est de nouveau expliqué la mission, à savoir se rendre jusqu'à la nécropole deDurimeket enquéter sur place pour savoir ce qui s'y est passé. Les ancetres nains offriront la somme de 3000 piéces d'or ou gemmes ainsi qu'une arme +2 au choix à chaque survivant . Le voyage jusqu'àDurimekdevrait être relativement calme car les personnages courront assez de risque une fois dans les entrailles de la nécropole.Durimek:Durimekse trouve à l'intérieur d'une montagne située à plus de 4000 métres au dessus du niveau de la mer. Toutes les créatures qui ne sont pas acclimatées à la vie en altitude doivent faire des efforts pour trouver de l'oxygéne dans l'air raréfié. (...)
Tous les pillards sont acclimatés, mais les prisonniers nains ne le sont pas. De plus la température à l'intérieur deDurimekest relativement froide. Un personnage non protégé doit aussi faire un jet de Vigueur toutes les heures (DD initial 15, +1 pour chaque jet antérieur raté) ou encaisser 1D6 points de dégâts non létaux. (...)
Un personnage doté de la compétence Survie peut recevoir un bonus sur son jet de dé avec la possibilité de l'appliquer aux autres personnages du groupe (voir la compétence Survie dans le MdJ) L'intérieur deDurimekest décrit plus précisément dans la suite du scénario, mais de maniére plus générale, les murs font 5 métres de haut dans les corridors et 8 métres dans les piéces. (...)
Les murs sont composés de pierre lisse (DD25 pour escalader) 1-Entrée : Quand Araduk et ses pillards attaquérent la citadelle, ils soulevérent le portail qui protégeait l'entrée et se frayérent un passage à l'intérieur. Lisez ou paraphrasez les texte suivant lorsque les personnages approchent de l'entrée deDurimek. Un portail scelle le passage au sommet de l'escalier, il semble vieux mais solide. Depuis qu'Araduk a pris conscience que le portail n'offre plus une protection absolue contre les intrusions, il a fait ajouter quelques modifications pour détecter les visiteurs malvenus. (...)
3-Réserves : Les pillards utilisent ces deux salles en ruines pour stocker la nourriture et la boisson. Plusieurs des denrées stockées ici ont été pillées des réserves deDurimek. Les piéces sont remplies de tonneaux de caisses et de paquets qui rendent tout déplacement difficile. (...)
Si les deux méchants fuient, ils forment une nouvelle bande avec les survivants de leur groupe précedent et reprennent leurs raids. Après que les Pjs aient nettoyéDurimekde ces monstres, les nains montrent le désir de réparer et de reconsacrer les tombes profanées. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 6 à 9. Introduction: En dépit de leur majesté et de leur beauté, les montagnes peuvent se révéler périlleuses et mortelles. Même les peuples habitués à la rigueur de ce type de terrain succombent parfois à ses dangers. L'aventure intitulée Une Nécropole en Péril commence alors que les personnages sont engagés pour une banale mission de reconnaissance dans les montagnes, une citadelle-nécropole naine isolée ...