Mini campagne - 10 - Une nécropole en péril
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Contient : garguns (13)(...) Un mercenaire duergar nommé Araduk et sa maléfique compagne goliath ont décidé de saisir leur chance, menant unebande hétéroclite de géants et degargunssauvages dans une série de raids contre les communautés et les voyageurs isolés, ils lancérent une attaque éclair contre les nains de Durimek et s'emparérent de la nécropole en une nuit. (...)
Faites travailler votre imagination ou reportez-vous aux suggestions qui suivent, en les modifiant pour qu'elles collent au mieux aux intérets des personnages et à votre monde de campagne. *Un groupe deGargunssauvages et un géant de pierre attaquent les personnages alors qu'ils voyagent dans les monts Pagan. (...)
La caverne la plus à l'est contient un treuil pour hisser le portail de la zone 1. les tabourets sont assez hauts et confortables pour lesGargunset les géants qui montent la garde. Créatures: Araduk laisse toujours plusieurs sentinelles dans ces salles à toutes heures du jour ou de la nuit. (...)
Un groupe de gardes peut consister en deux géants des collines, ou deux géants de pierre, ou quatregargunssauvages. Sans tenir compte de sa composition, le groupe de garde est équitablement réparti entre les deux cavernes et y reste pour une durée de 8 heures. (...)
Si les Pjs arrivent à passer le portail de la zone 1 sans faire de bruit, les géants ne remarquent pas l'intrusion avant que quelqu'un ne passe devant l'entrée de la caverne. Lesgargunsne craignent pas le froid, ainsi ils passent la majeure partie de leur temps réunis dans une salle ou dans l'autre à ronger des os, à lutter ou même à dormir. Si les Pjs font beaucoup de bruit dans la zone 1, ils mettent un assaut avant de réagir. Si lesgargunsne remarquent pas l'intrusion avant que les Pjs n'aient atteind l'avant poste, ils attaquent simplement avec leurs guisarmes ou leurs griffes dés qu'ils arrivent à portée. (...)
Créatures: Cette piéce est la demeure de quatres géants des collines et de trois géants de pierre. Tous les géants qui ne sont pas présent dans la zone 2 quand les Pjs arrivent se trouvent ici. Lesgargunsont également fait de cette salle leur demeure. Quand les personnages arrivent, tous les résidents sont en train de manger, de se reposer ou de chercher de l'or. (...)
Ils utilisent donc une action de mouvement avant d'étre opérationnel et de pourvoir réagir aux actions des intrus. Les autres pillards ont leur arme en main, un rocher pour les géants ou une guisarme pour lesgarguns. Ils entrent dans la mélée aussi vite que possible. Trésor: En plus de leur arme, chacune des sentinelles de cette salle a sur elle une bourse contenant des pépites de pyrite de fer. (...)
S'il n'est pas dans sa cellule, il se trouve au travail avec les équipes de travail de la zone 11. lors du combat avec les deuxgarguns, les prisonniers restent calme et observent avec intérêt. Ils sont trop affaiblis pour apporter une aide réelle mais feront leur possible si une occasion se présente d'éliminer leurs géoliers. (...)
Julmund s'il est présent regarde le combat tout exité, s'il parvient à saisir sa chance (comprennez si les Pjs sont en difficulté!), il tord les barreaux de sa cellule aggrippe un desgargunset lui brise la nuque. Un combat dans cette zone peut rapidement dégénérer. Les gardes de la zone 8 entendent obligatoirement les bruits de la bataille et sont capables de voir dans le noir jusqu'à 18 métres gràce à leur vision dans le noir. (...)
cette alcove semble juste plus large que les autres. Ce passage secret n'est pas verrouillé. Chacun des gardes 'deuxgargunssauvages) qui se trouvent derriére cette porte secréte a une clef qui permet de le fermer. La chambre est décorée avec une grande table de bois, des tabourets et s'ils sont surpris, les gardes sont en train de boire et de manger au moment ou les Pjs entrent dans la piéce. (...)
8-Poste de gardes : Cette chambre est similaire à la zone 6 à l'exception qu'elle ne posséde qu'une seule porte. Les gardes (deuxgargunsde plus) postés ici laissent la porte ouverte afin de surveiller ce qui se passe dans la zone 5. (...)
Les individus qui tireront le mieux profit de cette salle sont bien sur les prisonniers libérés, mais il est possible de rencontrer tout autre occupant de la citadelle en train de s'y réchauffer. 10-Baraquements : Cette piéce sert de quartier d'habitation pour tout lesgargunsde la citadelle, mais il n'y en a en permanence que 1d8. Lorsque les personnages les découvrent, ils sont soient endormis, soit en train de manger. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 6 à 9. Introduction: En dépit de leur majesté et de leur beauté, les montagnes peuvent se révéler périlleuses et mortelles. Même les peuples habitués à la rigueur de ce type de terrain succombent parfois à ses dangers. L'aventure intitulée Une Nécropole en Péril commence alors que les personnages sont engagés pour une banale mission de reconnaissance dans les montagnes, une citadelle-nécropole naine isolée ...