Mini campagne - 10 - Une nécropole en péril
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Contient : thazar (13)(...) Cette chaine de collines rocheuses se trouve au nord du royaume, aux pieds des terribles monts Pagan, la forêt de Fenrig à l'Est, les royaumes de Cornombrie et d'Erevorn à l'Ouest. Dun-Thazarest la principale forteresse de nains des collines de la région, ils ne s'aventurent que rarement dans les montagnes et uniquement pour se rendre dans leurs citadelles-nécropoles, haut sur les sommets, effectuant ainsi une sorte de pélerinage. Les nains des Mornemonts: Les villages des nains des collines et notamment de Dun-Thazars'étalent le long des monts pagan, sur et sous les collines de mornemonts. Quelques uns d'entre eux occupent même les rares cavernes inoccupées par les nains des montagnes. (...)
Depuis des siécles, elle sert de lieu de sépulture pour les rois et les nobles de la forteresse des nains de DunThazar. A cause de la présence de chaux d'une excellente qualité dans les cavernes adjacentes, un groupe de mineurs a toujours vécu dans la nécropole au coté des prêtres et des guerriers chargés de veiller sur le repos des morts. (...)
Dans un premier temps, les personnages devront se rendre jusque dans les entrailles souterraines de la forteresse de Dun-thazarpour y rencontrer le roi nain et proposer leurs services. Viendra ensuite le long voyage vers les sommets des monts Pagan, où ils apprendront que les nains ne sont pas les seuls à avoir été victime des mystérieux agresseurs. (...)
Inspirez vous alors de la section contexte de l'aventure pour raconter l'histoire récente de durimek à vos joueurs, ainsi que la récompense offerte par le roi de Dun-thazar. Au cas ou vos joueurs rateraient leur test de compétence, il est toujours possible de les lancer dans cette aventure de la façon suivante. (...)
Une fois que tout le monde sera parti ce coucher, les Pjs remarquent le vieil ivrogne affalé sous une table, alors qu'ils l'aident à se remettre sur ses pieds pour le reconduire au campement des nains, celui ci leur raconte l'histoire de Durimek et leur demande de l'aide, leur promettant des montagnes d'or et de joyaux en récompense. Vers Dun-Thazar: Une fois que vous avez réussi à intéresser vos joueurs au probléme qui frappe la communauté des nains des collines de mornemonts, ces derniers n'ont plus qu'à entamer le voyage qui doit les mener jusqu'à la citadelle de Dun-thazar. Si les Pjs ont été lancé dans cette quête après avoir reconduit le nain ivre à son campement, ils ont la surprise de le retrouver à quelques centaines de métres du village, en train de les attendre pour les guider. (...)
Si le groupe posséde un chariot tiré par des anes ou des chevaux de traits, les griffons s'en prennent à eux en priorité, tentant d'abattre un animal avant de prendre la fuite et de revenir plus tard déguster leur victime. DunThazar: Après votre rude voyage dans les collines de mornemonts, vous atteignez enfin la citadelle naine connue sous le nom de DunThazar. Le spectacle qui s'offre à vous vous laisse sans voix. Devant vous, comme sculpté dans les falaises environnantes se dessine un immense visage nain taillé dans la roche son regard de pierre éternellement vigilant, à son sommet une série de tours et de murs d'enceinte forment une forteresse imprenable, finalement ce château est coiffé d'un poing ganté tenant une hache gigantesque. (...)
Sur les plateaux au sommet des falaises se dressent les habitations des nains des collines ainsi que ce qui à fait leur renommée, les forges éclairs. La citadelle de Dunthazarposséde un secret connu uniquement des anciens de la communauté, en fait elle n'a pas été taillée dans la roche des plateaux rocheux, mais est en fait un Spelljammer, c'est à dire un navire spatial animé par magie. (...)
Les raisons de sa présence en ce lieu sont relativement simple, il y a des siécles de cela une guerre interplanétaires eu lieu à l'insu de tous entre les elfes et les gobelins. Les nains du vaisseau-forteresse de DunThazarparticipérent à cette guerre comme mercenaires mais leur forge à propulsion (l'artefact magique qui permet au vaisseau de se déplacer dans l'espace et entre les sphéres de cristal) fut endommagé et la citadelle obligée de se poser en catastrophe sur la planéte la plus proche. (...)
Une paire de gargun patrouille dans ce corridor à toute heure du jour et de la nuit pour garder un oeil sur les prisonniers. Ces derniers se composent de la façon suivante: une douzaine de nains de Dun-Thazar, survivants d'une premiére expédition de sauvetage, autant de nains des montagnes capturés par les envahisseurs, six chasseurs goliaths et un géant de pierre. (...)
Julmund le géant de pierre est un cas à part, il peut aider à la reconstruction si on le lui demande (n'oubliez pas que c'est un artiste dans l'ame et que la perspective de laisser une trace de ses oeuvres pourrait l'enchanter au plus haut point). Finalement, si les personnages ont fait bonne impression auprés des ancetres nains de Dunthazar, ces derniers pourraient bien les mettre dans la confidence de la véritable nature de la forteresse et leur demander de chercher un moyen de réparer les forges à propulsion qui lui permettrait de voyager de nouveau entre les sphéres de cristal. (...)Une courte aventure pour quatre à six personnages joueurs de niveau 6 à 9. Introduction: En dépit de leur majesté et de leur beauté, les montagnes peuvent se révéler périlleuses et mortelles. Même les peuples habitués à la rigueur de ce type de terrain succombent parfois à ses dangers. L'aventure intitulée Une Nécropole en Péril commence alors que les personnages sont engagés pour une banale mission de reconnaissance dans les montagnes, une citadelle-nécropole naine isolée ...