Le Combat & Les Déplacements
sur Corporates
Le tour. Le combat est divisé en tours. Chaque tour dure 5s et est lui-même divisé en 5 segments d'une seconde. Les actions : Il existe différents types d'action : * Les actions déclarées : leur nombre doit être annoncé en début de tour et ne pourra pas être augmenté par la suite sauf passage en 'Mode Survie' (voir plus bas). Leur nombre détermine leur répartition dans le tour et le malus qu'elles entraînent pour toutes les actions du tour. Cela concerne principalement les actions offensives ...Contient : corps (14)(...) Les actions innées : Les actions innées concernent : * Toutes les actions de mouvements peu rapides. * Toutes les actions de feinte decorps. * Toutes les actions de perception (perception, vigilance...) * Toutes les actions unitaires nécessitant une attention très faible. (...)
), tout personnage souhaitant lui tirer dessus voit la difficulté de son tir augmenter de son niveau en feinte decorps, en plus des difficultés dues au mouvement. Effectuer un déplacement de combat réduit la vitesse du personnage d'1m/s, et n'est possible que si le personnage dispose du minimum d'espace lui permettant de bouger latéralement (il est par exemple impossible d'effectuer un mouvement de combat sur une échelle ou dans un couloir étroit). (...)
Si un personnage tente de se déplacer à découvert (protection de 5 ou moins) alors qu'il subit un tir de couverture, sa vitesse est réduite d'1m/s. Qui plus est si son niveau en feinte decorpsest inférieur à la puissance de feu adverse, il doit effectuer une esquive lors de son mouvement. (...)
Lors d'une chute, le tableau ci-dessous permet de connaître à chaque segment la vitesse approximative ducorpset donc le malus de toucher. Vitesse de chute : segment 1 2 3 4 5 6 7 8 9+ vitesse (m/s) 5 15 25 30 35 40 45 50 55 distance parcourue (m) 5 20 45 75 110 150 195 245 300 modificateur -3 -5 -10 -10 -15 -15 -15 -15 -20. (...)
Table des protections : Protection Bonus : Mur de plâtre +5 Mur en bois +10 Mur en pierre +15 Mur en béton +20 Mur en béton armé +30 Porte intérieure +5 Porte d'entrée +10 Porte blindée +20 Portière de voiture +5 + blindage Voiture +10 + 2xblindage Tas de terre +15 Sac de sable +20 Comptoir de bar, table en bois +5. Autres modificateurs : * Cible engagée : Si la cible est engagée dans uncorpsàcorps, alors la difficulté pour la toucher est augmentée de 3 x nombre de participants au combat. En cas d'échec, si la marge est inférieure à ce nombre l'un des autres protagonistes est touché (à déterminer au hasard). (...)
Le MJ peut demander un jet de stress + arme à feu avant d'autoriser un personnage à tirer sur un adversaire encorpsàcorpsavec un ami. * Cible dans la foule : Si la cible se déplace dans une foule, on gère cela comme une cible engagée. La difficulté est augmentée de 5 à 10 selon la densité de la foule. (...)
Remarque : Si un personnage équipé de jambes cybernétiques de saut effectue une esquive acrobatique et réussit son jet d'acrobatie, alors il ajoute le niveau de ses jambes à son esquive. Lecorpsàcorps. Engagement et dégagement. Lorsqu'un personnage fonce sur un autre personnage pour l'attaquer à mains nues ou avec une arme blanche, on considère qu'il tente d'engager son adversaire. Si celui-ci ne souhaite pas être engagé (pour pouvoir par exemple continuer à utiliser son arme à feu), alors il doit réussir une esquive sur l'attaque de son adversaire. Un personnage engagé aucorpsàcorpsne peut plus faire autre chose que ducorpsàcorps(combat à mains nues, armes blanches ou esquive), il lui est par exemple impossible d'utiliser son arme à feu. Pour pouvoir se libérer de cette contrainte, le personnage doit réussir une action de dégagement. Un dégagement est une action non déclarée, durant lequel le personnage effectue une esquive (ou esquive acrobatique). Si son adversaire dispose aussi d'une action à ce segment, alors il peut tenter une action offensive à +5 (coup, attraper, faire tomber. (...)