Le Symbiosivore
Ce scénario étant extrêmement libre, il est plus facile de tout vous raconter d'abord et de voir ce que pouvez en faire ensuite. Toujours à la recherche de nouveaux moyens pour mettre en péril le fragile équilibre qui régit Animonde, le Bouffon est tombé, au hasard de ses investigations, sur des créatures habitant dans un plan d'existence parallèle. Leur grand intérêt est qu'elles se nourrissent d'énergie ...Contient : antenne (14)(...) Le symbiosivore ne pouvait se nourrir à grande distance et le Bouffon n'avait aucune envie de le trimbaler partout. Un symbiosivore ça ne passe pas inaperçu. Il se mit donc à construire des espèces d'antenne, permettant au symbiosivore de 'capter' à distance l'énergie psychique. Il construisit uneantenneà Ravensroke, une à Lysandra, une à Ligan, une à Hesbran et une à Enlibar. Tout était prêt. Et le chaos fût. (...)
Le symbiosivore peut absorber l'énergie psychique dans un rayon de 500 kilomètres autour de chaqueantenne. Ceci se traduit par un affaiblissement de l'énergie psychique dans la région (il ne s'occupe que d'uneantenneà la fois, mais il alterne). Chaque fois qu'il pompe de l'énergie, toutes les personnes dans la région doivent faire un jet de symbiose avec un certain malus. (...)
La première fois, ce malus est de -20, la deuxième fois de -40, etc. jusqu'à -100. Considérez que le symbiosivore s'occupe d'uneantennedifférente chaque jour. Chaque perte fait perdre 1d6 PI aux personnages. Les cristallites sont piégées dans de jolis cristaux rouges, translucides. (...)
Si elles sont libérées à proximité du symbiosivore, elles l'attaqueront tout de suite. Sinon, elles disparaîtront, retournant dans leur plan d'origine. Chaqueantenneest défendue par un chevalier, deux soldats et un gardien (maléfique!). L'antennese présente sous la forme d'un énorme (un mètre de haut) cristal rouge. A travers, on peut distinguer le symbiosivore. L'antennepeut encaisser 50 points de dégâts avant de s'éclater (au sens propre du terme). A ce moment là, toute l'énergie absorbée par le symbiosivore à travers cetteantennerevient en masse (E=mc2). Enfin, vous voyez ce que je veux dire. Cet afflux soudain fera regagner aux personnages 4d6 PI. Evidemment, à côté de l'antennede Ravensroke se trouve aussi la Porte. Détruire cetteantennene servira à rien. Il faut détruire le symbiosivore. Une fois que tout est fini, vos joueurs n'auront probablement pas compris grand-chose. (...)
Où que se trouvent les personnages, il y a de fortes chances qu'ils soient dans le rayon d'action d'une des antennes. S'ils sont proches de Ravensroke, guidez-les vers une autreantenne, ce n'est pas drôle, s'ils découvrent le pot aux roses tout de suite. Comment donner des indices? (...)
S'il n'y a pas de gardien dans le groupe, les personnages peuvent être guidés par un autre gardien. ils peuvent aussi mener l'enquête et réaliser que plus ils se rapprochent d'un certain lieu (l'antenne), moins il y a d'animaux en symbiose. A ce propos, vous pouvez aménager une ou deux rencontres avec des voyageurs venant de régions particulièrement touchées. (...)
D'une manière ou d'une autre, pour que le scénario soit le plus intéressant possible, les personnages ne doivent tomber d'abord que sur uneantenneet croire que tout est fini. Et puis, ils auront vent d'histoires étranges en provenance de Ravensroke: dans la région, là-bas, les gens ne contrôlent plus du tout leurs animaux. (...)