Nouvelles regles de combat
sur The Case of Kimble au format (1.4 Mo)
Contient : corps (26)(...) Il est important de garder à l'esprit qu'un round tout entier dure dix secondes, mais que le tour d'un personnage durant ce round ne représente que quelques instants. ACTIONS DE BASE. Attaque standard (demi-action) : Un personnage peut porter une attaque aucorpsàcorpsou effectuer un tir. Charge (action complète) : Valable uniquement avec une arme blanche. (Voir Aide de jeu « Les Armes dans l'Appel de Cthulhu » sur http://thecaseofkimble. (...)
Un personnage peut utiliser cette action pour prendre une flasque et boire son contenu ou sortir un vieux grimoire et commencer une incantation. Désengagement (action complète) : Le personnage rompt le combat aucorpsàcorpset peut s'éloigner. Si un personnage tente de s'éloigner d'un ou plusieurs adversaires qui l'attaquent aucorpsàcorpssans utiliser l'action désengagement, chacun de ces ennemis bénéficie d'une attaque contre le personnage avant qu'il ne se déplace. Il s'agit d'une attaque gratuite, portée en plus de toutes les autres attaques auxquelles les adversaires ont droit durant leur tour. Rechargement (variable) : Le personnage peut recharger une arme. Voir Aide de jeu « Les Armes dans l'Appel de Cthulhu » sur http://thecaseofkimble. (...)
Le personnage se jette furieusement dans la mêlée, s'exposant au danger afin de porter un coup dévastateur. L'assaillant effectue son attaque avec un bonus de +20% dans la compétence utilisé avec l'arme decorpsàcorps. Cependant, jusqu'à son prochain tour, le personnage ne peut ni parer, ni esquiver. Attaque prudente (action complète) : Valable uniquement avec une arme blanche. Le personnage attaque prudemment, en se méfiant des contre-attaques éventuelles. Portez une attaque aucorpsàcorpsavec un malus de -10% dans la compétence utilisé avec l'armecorpsàcorps. Jusqu'à son prochain tour, le personnage gagne un bonus de +10% à toutes ses tentatives de parade ou d'esquive. Course (action complète) Le personnage court à toute vitesse. Cela le rend plus difficile à toucher au tir, mais il devient une proie facile pour les attaques aucorpsàcorps, car il ne se défend pas activement. Jusqu'au prochain tour du personnage, les attaques à distance qui le prennent pour cible subissent un malus de -20%, mais les attaques aucorpsàcorpsbénéfi cient d'un bonus de +20%. A couvert ! (demi-action) Le personnage se met à couvert en se jetant derrière un rocher ou se mettant derrière la portière d'une voiture. Il bénéficie alors d'un bonus d'armure (voir Livre de règles 5.5 page 58 pour plus de renseignements). (...)
Parade (demi-action) Le personnage s'apprête à parer un coup. A n'importe quel moment avant son prochain tour, le personnage peut tenter de parer une attaque decorpsàcorpsportée avec succès contre lui tant qu'il est conscient de l'attaque. La parade se termine à la fin de son prochain tour, qu'il ait paré un coup ou non. Soigner une blessure (action compète) Le personnage ou un de ses compagnons est blessé, il tente désespérément de se ou de le soigner avec les moyens du bord. (...)
*Il existe, hélas pour nos chers investigateurs, des êtres vivants dont la localisation des dégâts ne peut pas être attribuée à ce tableau, le Gardien devra tenter d'y remédier en prenant soin de mettre en valeur les parties les plus visibles ducorpsde la créature en respectant la taille de chaque membres par rapport au jet de dés. * Si l'investigateur vise une partie de son adversaire, il est inutile de faire la localisation des dégâts. (...)
ESQUIVE ET PARADE : Le jet d'attaque prend déjà en compte le fait que la victime se défend. Une attaque aucorpsàcorpsne représente pas un seul coup, mais l'échange d'une série de coups pendant laquelle l'assaillant tente de percer la défense de son adversaire qui, lui, tente de l'en empêcher. Un jet d'attaque raté signifie que le défenseur était trop difficile à toucher efficacement, tandis qu'une réussite indique que l'assaillant a pu porter un coup décisif. (...)
Sans défense : les points de vie du personnage sont réduit à 0, et il ne peut pas se défendre à cause de ses blessures, parce qu'il est immobilisé, ou à cause d'autres circonstances. Les attaques decorpsàcorpset de tirs à bout portant sont automatiquement réussies, et infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires. COUP CRITIQUE. (...)
Quand un personnage subit plus de dégâts qu'il ne lui reste de points de vie ou que les points de vie d'une des parties ducorpssont réduits à zéro, il est victime d'un coup critique. L'assaillant lance 1d100 sur la Table des coups critiques pour en déterminer les conséquences, que l'on nomme effets critiques. (...)
S'il survit au combat le personnage doit réussir un test de CONx2 pour éviter qu'il ne perde l'un des ses yeux. (Sur 1D6, 1-3 :pour gauche ou 4-6: droite) 10 La tête explose à la puissance du coup. Lecorpsdu personnage inerte sans vie parcourt quelques pas avant de s'écrouler. La mort est instantanée. (...)
S'il survit au combat le personnage doit réussir un test de CONx2 pour éviter qu'il ne reste paralysé à vie. 10 Lecorpsest pulvérisé par la puissance du coup, tranché en deux au niveau de la taille, le personnage tente dans un réflexe convulsif de rassembler ses organes pendant qu'il est en train de se vider de son sang. (...)Quoi que les joueurs décident de faire, ils finiront tôt ou tard par se battre pour défendre leur vie. Cette aide de jeu explique comment mener les combats et résoudre les dégâts qui leurs sont liés... LA MESURE DU TEMPS. Pendant l'essentiel d'une partie, il n'est pas nécessaire de mesurer le passage du temps à la seconde près. Quand les joueurs parlent aux PNJ, interprètent leurs personnages ou utilisent la plupart des compétences, une telle précision est inutile. Le Gardien tient le compte ...