Les Lignées « Maison »
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Contient : vitae (90)(...) De plus, au delà d'un nombre de jours égal à sa Volonté permanente, le Vampire doit dépenser un point de Volonté temporaire en plus du point deVitaenécessaire pour se lever. Accessoirement, tout membre de la lignée qui se trouve en présence de terre en provenance d'Europe Centrale peut ignorer la faiblesse amenée par l'absence de la sienne durant un jour. (...)
Il doit cependant être entouré d'un nombre de poignées de terre égal à sa Puissance de Sang Enfin, un Carosancti issu d'Europe Centrale peut dépenser un certain nombre de points deVitaepour 's'harmoniser' avec la terre durant un jour. Apres quoi il doit changer d'endroit et recommencer. Le nombre de points deVitaeest égal à la Puissance du Sang du Vampire. Histoire de la Lignée: Aussi loin que la mémoire des vampires puisse remonter, il semble que l'histoire de la lignée Carosancti débute au XIVème siècle quelque part en Europe Centrale. (...)
Ceci permet au vampire de faire des ombres l'entourant une prolongation de ses propres sens et de sentir ce qui est dissimulé dans ses environs proches. Coût : 1 pt deVitaeJet : Astuce + Calme + Obténébration Action : Instantanée Echec critique : Au lieu de pénétrer les ténèbres, le Lasombra est pénétré par elles. (...)
Réussite exceptionnelle : Le vampire a réussit son harmonie sans efforts. Il ne perd aucun point deVitaepour l'activation du pouvoir. *** Jeux d'Ombres : Ce pouvoir est à la base des prétentions des Seigneurs des Ombres. (...)
(Effet B) L'Obténébrateur ne peut toutefois pas utiliser les deux effets simultanément dans un même tour. Coût : 1 pt deVitae/ tour Jets : -Effet A: Manipulation + Subterfuge + Obténébration contre Astuce + Subterfuge de la cible. (...)
Réussite exceptionnelle : -Effet A : L'Obténébrateur peut maintenir l'illusion un tour de plus sans dépense deVitaeet sans jet. -Effet B : Les Ombres deviennent un voile feutré presque tangible et étouffent tout son que pourrait émettre l'Obténébrateur. (...)
Tous les Lasombras savent que nul n'invite ce genre de créatures à la légère, car la seule motivation qu'elles ont est de ramener le plus d'âmes dans les Abysses... Coût : 2 pts deVitae. Si le Vampire ne peut les dépenser en un seul tour, il ne pourra commencer à faire ses jets d'invocation que lors du deuxième tour de dépense de laVitae. Jet : Manipulation + Occultisme + Obténébration-1 par témoin non Obténébrateur. Action : Etendue. (...)
L'invocateur doit obtenir 4 succès et peut faire un jet par tour. Toutefois il ne dépense les 2 pts deVitaequ'une seule fois au début de l'invocation, quelque soit le nombre de tours qui lui sont nécessaires pour réussir l'invocation. (...)
) Echec : Si l'Obténébrateur n'avait pas encore obtenu les 4 succès nécessaires à l'Invocation cette dernière est ratée. L'Obténébrateur doit redépenser ses 2 pts deVitaepour faire un nouvel essai. S'il avait déjà obtenu les 4 succès nécessaires, des Sombres correspondant aux succès déjà obtenus seront libérés hors du contrôle de l'Obténébrateur. (...)
S'il essaye de s'enfoncer sous la surface des ombres pour explorer les Abysses, il se noiera (comme s'il avait obtenu un échec critique) et deviendra certainement lui-même un Sombre, esclave des Abysses. Coût : 3 pts deVitae. L'extraction de l'âme sombre du corps du vampire prend autant de temps qu'il en faut à l'Obténébrateur pour dépenser les points deVitaenécessaires. Action : Instantanée Jet : Résolution + Occultisme + Obténébration -1 par témoin non Obténébrateur Résultat du jet : Echec critique : L'âme sombre est en effet libérée du corps, mais 'tombe' dans les Abysses où elle est harcelée par d'autres Sombres et des créatures abyssales encore plus terrifiantes. (...)
S'il réussit, il reviendra à son corps brutalement et aura perdu 1 pt de d'Humanité dans sa bataille abyssale, et fera un jet d'Humanité restante pour éviter d'acquérir un dérangement. Echec : Rien ne se passe, le personnage ayant seulement perdu 3 points deVitae. Réussite : L'âme de l'Obténébrateur quitte alors son corps sous la forme d'une ombre coulant par ses orifices. (...)
Invocation des Sombres), si ce n'est qu'elle peut attaquer la Moralité un nombre de fois illimité et que ses caractéristiques de base sont : -Un Pouvoir égale à son Intelligence, -Une Finesse égale à son Astuce, -Et une Résistance égale à sa Résolution. Il peut augmenter ses Attributs en dépensant des points deVitae, selon les mêmes règles que pour l'augmentation physique des vampires par laVitae(Cf. V:tR p.157) De plus, lorsqu'il décide d'attaquer directement la Moralité d'un adversaire alors qu'il utilise cette forme, il gagne 5 pts deVitae/ pt de Moralité perdu par sa cible, sans pour autant la blesser ou saigner. D'après certains érudits Lasombras cela s'explique par le fait que l'âme est l'élément qui nourrit réellement les vampires mais que la plupart des Kindreds ne savent l'extraire que par le sang. (...)
Cette Botte permet au vampire d'augmenter l'efficacité défensive de la Célérité en rendant ses mouvements encore plus flous et en donnant l'impression que l'Arsène ne se trouve pas exactement à l'endroit où il est. Coût : 1 pt deVitaepar tour Jet : Intelligence + Astuce + Occultation Action : Instantanée Ce pouvoir enclenche la Célérité du personnage pour le tour et multiplie par deux le bonus de Défense qu'elle lui accorde. (...)
Ivan Ivanovitch considère que ceux qui n'ont pas connu la peur et la douleur ne peuvent la manier à leur avantage et que ceux qui ne peuvent survivre à cette épreuve ne méritent pas saVitae. Cela peut aller d'une étreinte brutale comme celle qu'a connu le fondateur, ou d'une campagne de terreur précédant de plusieurs semaines l'Etreinte (forme considérée comme plus adaptée pour l'Etreinte de femmes. (...)
La connaissance de la matière permit aux Balders de connaître instinctivement la composition d'un objet et les faiblesses de sa structure. Action : instantanée Coût: 1 pt deVitae. Jet : Intelligence + Science + Artosys Echec critique : Le Balder aura une vision totalement erronée de la composition et de la structure dont il n'arrivera pas à se débarrasser de toute la nuit. Echec : Le Balder consomme lavitaemais n'arrive pas à déterminer la composition ou la structure. Lavitaeest perdue et il n'a plus qu'à recommencer. Réussite : Le Balder peut, selon ce qu'il cherchait, connaître soit la composition, soit la structure (points faibles par exemple) de l'objet avec plus ou moins de précision. (...)
Les créatures surnaturelles se verront infliger un dégât létal tout les 5 tours pendant 20 tours par cette toxine. Action : instantanée et contestée Coût: 3 pts deVitaepour la scène. Jet : Constitution + Médecine + Artosys contre Constitution +Médecine + Puissance du Sang de la cible Echec critique : Le Balder s'auto empoisonne et, pris de panique, il ne peut entreprendre de nouvelles actions tant qu'il sait la toxine présente sur son corps. Echec : Le Balder consomme laVitaemais n'arrive pas à sécréter la toxine. LaVitaeest perdue et il n'a plus qu'à recommencer. Réussite : Le Balder secrète la toxine là où il le voulait. Toute personne qui entrera en contact avec cette zone, excepté son créateur, se verra contaminé par la toxine. (...)
Pour le malheureux Balder qui fait un échec critique, le matériau qu'il tentait de transmuter devient purement et simplement de la poussière. Echec : LaVitaedu Balder s'est consommée mais rien ne se passe. Réussite : Le Balder réussi la transmutation de manière plus ou moins efficace (la pureté du produit obtenu ne dépasse jamais les 80%). (...)
Ne croisez jamais le regard d'un ancien Balder, il se pourrait que vous le regrettiez... Action : Instantanée Coût: 2 pts de Volonté et 3pts deVitae. Jet : Intelligence + Occultisme + Artosys Echec critique : Le Balder s'auto transforme en pierre pour 10h. (...)
Une fois qu'il ne sera plus de pierre, notre ami le soleil règlera le problème. Echec : Le Balder consomme laVitaemais n'arrive rien si ce n'est à pleurer laVitaeconsommée pour activer le pouvoir. Réussite : Le Balder transforme pour une période, l'être ayant croisé son regard en statue de pierre (1 réussite = 3h) Réussite exceptionnelle : Le Balder transforme la personne qui croise son regard pour 20 heures. Les Desari : Clan d'origine: Daeva. (...)
Ce pouvoir permet au Desari qui s'en sert de non seulement « prendre son pied » (tout comme son partenaire) mais de pouvoir, s'il se nourri à ce moment là, gagner 3 pts deVitaepar tranche de 2 pts ingérés. Cela serait dû au fait que son partenaire, sous l'effet de la jouissance, voit son rythme cardiaque accélérer, ce qui entraîne une vascularisation plus importante que la normale. (...)
Telles des veuves noires, les Desari utilisant ce pouvoir vont démultiplier le plaisir de leur(s) partenaires mais a un point tel que le coeur d'un humain peut exploser et qu'un vampire consomme du sang malgré lui. Coût : 2 pt de Volonté et 3 pts deVitae. Jet : Manipulation+Présence+Majesté contre Calme + Puissance du Sang de la cible. Si le test est remporté par la cible, celle-ci résiste mais prend tout de même beaucoup de plaisir. (...)
Action : instantanée Coût: aucun Jet : Résolution + Calme + Puissance du Sang Echec critique : Le Ki vomi 2 pts deVitaeet il pleure. Il pleure au final 2 pts deVitaependant 1 heure et cela le rend aveugle pendant tout ce temps. Echec : Le Ki vomi 2 pts deVitaeet ne peut pas rester dans ce lieu. Il doit le quitter au plus vite sous risque de revomir. Réussite : Le Ki ne vomit pas deVitaemais n'arrive pas à faire abstraction du goût de la mort et peut avoir, à la discrétion du conteur, un malus de -1 a tout ses jets dans ce lieu, s'il y a eu beaucoup de morts. Réussite exceptionnelle : Le Ki arrive à faire parfaitement abstraction du goût de la mort et n'a aucun problème. (...)
C'est lors d'un voyage en Inde et de la découverte des transes qu'Hélène comprit que c'est en approchant un état proche de la torpeur qu'elle pourrait voir l'avenir en rêve. Grâce à une dépense deVitaeet de Volonté le vampire tente de se rapprocher de l'état de torpeur sans y plonger. Mais qu'il prenne garde car la réelle torpeur le guette ! (...)
Tout un cérémonial de plusieurs heures et basé sur la méditation est nécessaire. Action : étendue (5 jets) Coût: 1 pt de Volonté temporaire et 5 pt deVitaeJet : Résolution + Occultisme + Sigmapro Echec critique : Le Ki tombe en torpeur pour un temps égal à [Puissance de sang x 5] jours et le point de Volonté perdu est un point de Volonté permanente. LaVitaeest totalement consommée. Echec : Le Ki ne parvient pas à atteindre le stade qu'il lui permettrait de voir l'avenir, mais consomme tout de même tout le coût d'activation. (...)
Le vampire ciblé ne peut tout simplement plus quitter du regard le Negatinist, qui tel un cobra a hypnotisé sa proie. Action : contestée Coût: 2 pts deVitaeJet : Présence + Empathie + Negatad contre Calme + Résolution + Puissance du sang de la cible Echec critique : En plus d'avoir consommé laVitaepour activer son pouvoir, l'aura se retourne contre le Negatinist qui ne peut plus se nourrir pour le reste de la nuit. Echec : LaVitaeest consommée mais rien ne se passe. Réussite : Le vampire qui se nourrissait à proximité se retrouve dans l'incapacité de continuer (5 min d'empêchement/réussite) Réussite exceptionnelle : Le Kindred est tellement traumatisé par l'aura de peur qu'il ne pourra plus se nourrir de toute la nuit de peur de revivre la même chose. *** La destruction du sang impie : Ce pouvoir permet, contre une dépense deVitae, de détruire laVitaeimpie des autres vampires. Le Negatinist doit tout de même toucher le vampire ciblé. Action : instantanée Coût: 2+X pts deVitaeJet : Résolution + Occultisme + Negatad Echec critique : Le Negatinist détruit sa propreVitaeet perd donc 8 pts deVitae. S'il ne possède pas assez de sang il tombe en torpeur. Echec : LaVitaepour activer le pouvoir est consommée mais rien ne se produit. Réussite : Le Negatinist peut dépenser 1 pt deVitaepour détruire 1 pt deVitaedu vampire ciblé, avec un maximum égale au nombre de réussites. Réussite exceptionnelle : Jusqu'à 8 pts deVitaepeuvent être détruits. **** Les impossibles dons : Plus d'un vampire a paniqué et fui voyant ses dons totalement annulés face à son ennemi. Le Negatinist peut, dans une zone d'un rayon de trois mètres, annuler les pouvoirs d'un Kindred dont les niveaux sont inférieurs ou égal à [Puissance du Sang du Negatinist/2], arrondi au supérieur. Action : Contesté Coût: 2 pts de Volonté et 4 deVitaeJet : Résolution + Puissance de sang + Negatad contesté par Résolution + Puissance de sang Echec critique : Le Negatinist consomme la Volonté et laVitaemais ce sont ses propres pouvoirs qui sont annulés. Echec : Le Negatinist consomme la Volonté et laVitaemais rien ne se passe. Réussite : 1 vampire atteint/succès. Réussite exceptionnelle : Tous les vampires dans la zone d'effet, excepté les Negatinists, sont atteints. (...)
***** Nous nions ton existence passée : Il est déjà arrivé que les Negatinists rencontrent des Kindreds particulièrement valeureux au combat qui auraient faits de bonnes recrues s'ils n'étaient pas totalement non réceptifs à la « cause ». Ce pouvoir demande un long rituel, des heures de préparation et surtout une grande quantité deVitaeet de Volonté mais les résultats sont surprenants. Le vampire ciblé subit un lavage de cerveau qui lui fait rejoindre la cause des Negatinist, et leur lignée, en lui faisant oublier tout de ses anciennes origines. (...)
Généralement les Negatinists ont une salle rituelle pour faire cela dont les murs sont couverts du chiffre VII. Le Kindred est vidé de saVitaeet rempli par le sang de l'officiant à plusieurs reprises. Action : contestée Coût: 3 pts de Volonté permanente et 20 pts deVitaeJet : Résolution + Puissance du sang + Negatad contre par Résolution + Puissance du sang de la cible. Echec critique : Le Negatinist perd tout ce qu'il a du investir pour le pouvoir et perd en plus un niveau en Negatad avant de tomber en torpeur pour un mois. (...)
Dès lors, il pourra repérer empiriquement l'emplacement de son âme dans les royaume des rêves (ce qui ne veut pas dire qu'il connaît son repère !!!). Action : instantanée Coût: 1 pt deVitae. Jet : Perception + Empathie + Fantasmagorie Echec critique : Le croisé trouve une âme vampirique, mais c'est celle qui est la plus proche du vampire cible. (...)
Une fois le vampire localisé, il « entre » dans les pensées de la cible et y découvre ses peurs avec plus ou moins de précision. Action : Instantanée Coût: 2 pts deVitaeJet : Empathie + Occultisme + Fantasmagorie - Résolution de la cible Echec critique : La lecture du croisé lui renvoie ses propres peurs (-1 pt de Volonté Temporaire) Echec : Aucune donnée. (...)
*** Noctem memoria : Par cette discipline, une fois le vampire cible localisé, le croisé peut drainer les souvenirs de ce dernier. Coût : 1 pt deVitaepuis d'1 pt deVitaepar demi-heure de drainage de souvenir. Jet : Empathie + Perception + Fantasmagorie - Résolution de la cible Echec critique : Les sens du croisé sont brouillés pour le reste de la journée. Le vampire cible sait qu'il a été drainé, mais ne sait pas par qui ou quoi. (...)
Enfin, il est à noter que si la cible craint la même chose que le croisé, les deux seront affectés de la même façon (ex. : par le feu ou le soleil). Action : Etendue Coût: 1 pt deVitaepar tour Jet : Empathie + Occultisme + Fantasmagorie - Résolution de la cible Echec critique : Le croisé est bloqué dans le rêve de la cible et doit combattre ses propres peurs sans être blessé physiquement. (...)
Disciplines : Animalisme, Domination, Résistance, Géhenne Faiblesse de clan : Les caïnites ne peuvent jamais se nourrir ou même boire du sang sur des vampires ayant une Puissance de sang supérieure à la leur sans subir 1 dégât aggravé/ pt deVitaeingéré. Histoire du fondateur : L'histoire du fondateur de la lignée se perd dans les méandres du temps. (...)
Evidemment quand Sokar a abandonné le culte qui lui était porté, d'autres méthodes ont été recherchées pour préserver les corps. (Ce niveau est identique au premier niveau de Getsumei, Cf. V :tR, p.250 ). Coût : 1 pt deVitaeJet : Constitution + Médecine + Sékara Action : instantanée Echec critique : Le corps (ou des parties du corps) que le Sokaris tente de préserver se transforme immédiatement en un tas de poussière inutile. (...)
Il devient insensible au soleil, mais le feu détruira toujours son corps (comme il détruirait un cadavre ordinaire), de plus saVitaese fige dans ses veines et il ne dépense plus le pt deVitae/journée. Si son corps est détruit, le Sokaris subit la Mort Finale. Pendant ce temps son esprit par dans les limbes et semble voyager dans l'au-delà. (...)
Les dernières recherches des Sokaris tendraient à prouver qu'il ne s'agit que de rêves. Coût : 2 pts deVitaeJet : Résolution + Constitution + Sékara Action : Instantanée Echec critique : Le corps du Sokaris se fige, s'approchant de l'état qu'il désire obtenir, mais il ne devient pas réellement un cadavre, il est par exemple toujours sensible au soleil et dépense toujours 1 pt deVitae/ jour. Son esprit est ensuite tourmenté par une grande ombre durant un jour et une nuit. Quand le Sokaris se réveille (si toute fois il a suffisamment deVitaeet que son corps n'a pas été détruit), il fait un jet de Résolution+ Calme. En cas d'échec il contracte un dérangement. (...)
Le Sokaris enlève rituellement le coeur d'un cadavre frais (conservé par exemple avec Momification). Ensuite il remplace le coeur par une quantité suffisante deVitae, afin de remplir la cavité laissée par l'ablation du coeur. Il se concentre quelques instants. (...)
Il a tout de même une affinité pour celui qui a apporté le sang et ne l'attaquera jamais. Coût : X pts deVitaepour remplacer le coeur et 1 pt de Volonté temporaire pour relever le cadavre. LaVitaeet la volonté peuvent ne pas venir de la même personne, dans ce cas le serviteur sera 'loyal' envers celui ayant offert laVitae. Il ne peut s'agir que de laVitaed'un seul vampire. LaVitaepeut même ne pas venir d'un pratiquant du Sékara. Action : Etendue Jet : aucun Le serviteur reste présent X jours et nuits. ***** Etre le Mort : La suite des expériences de Sokar le mena à découvrir des vérités sur son propre esprit. (...)
Cependant il ne subit pas la rigidité cadavérique. Avant la possession, il doit être relativement en bon état. Le Sokaris fait couler un peu de saVitaedans la gorge du cadavre. Il se prépare ensuite à Vivre la Mort, mais avant de perdre son esprit dans les limbes, il se détourne et entre dans le cadavre. (...)
Il ne subit pas les effets de la Teinte du Prédateur, mais il n'a plus non plus accès à ses Disciplines. Son corps est par ailleurs plongé dans le même état que s'il Vivait la Mort. Coût : 1 pt deVitae+ 2 pts deVitaepour commencer à Vivre la mort + 1 pt de Volonté temporaire pour se détourner Jet : Intelligence + Occultisme + Sékara Action : Etendue Echec critique : Le moment le plus délicat est le moment où l'esprit doit partir vers son voyage vers les limbes, mais où il veut aller vers le cadavre. Si la moindre erreur, la moindre faute est commise à ce moment là, le Sokaris part instantanément dans les limbes comme s'il avait fait un échec critique en tentant de Vivre la Mort. (...)
La plupart des Créoracs ont besoin de mimer avec leur propre main ce que leur mains immatérielles doivent faire, mais les plus intelligents n'en ont plus besoin. Coût : 1 pt de Volonté temporaire + X pts deVitaeJet : Intelligence + Science + Télékinésie Action : Instantanée. Echec Critique : Les flux d'énergie mentale du Créorac sont détournés par une force extérieure. (...)
Par la suite il se rend compte qu'il a besoin de garder le stylo en l'air encore quelque temps, il peut donc consommer 1 point deVitaepour garder le stylo encore 2 tours en l'air). Réussite Exceptionnelle : Le Créorac est tellement à l'aise qu'il n'utilise même pas sa Volonté pour déplacer l'objet. (...)
La masse maximum de l'objet est ici de : (Télékinésie)² kg *** Lévitation : A ce niveau là de compétence, le Créorac peut soulever une masse importante, mais il ne peut pas la contrôler si elle est trop éloignée de lui. C'est pourquoi il ne peut finalement que se soulever lui même. Coût : 1 pt de Volonté + X pts deVitaeJet : Intelligence + Résolution + Télékinésie Action : Instantanée. Echec Critique : Manifestement le contrôle n'est pas là. (...)
Réussite : Le Créorac se soulève et peut se déplacer à sa convenance. Chaque succès permet de léviter pendant [Télékinésie] tours. Chaque pt deVitaeconsommé permet de se garder en l'air pendant 2 tours supplémentaire. **** Manipulation supérieure : A ce niveau le Créorac peut utiliser tous ses pouvoirs de Télékinésie sur [Intelligence + Astuce] objets en même temps. Coût : 1 pt de Volonté + X pts deVitae+ Y pt deVitaeX étant le nombre d'objets à soulever Y étant le nombre de tours supplémentaire où le Créorac pourra soulever ces objets. Pour les résolutions, il s'agit des mêmes jets et des mêmes conséquences mais appliqués une seule fois pour tous les objets. (...)
Coût : 2 pts de Volonté temporaire (concentration) et X pts deVitae Pour chaque objet rentrant dans sa sphère d'influence le Créorac peut, s'il le désire, dépenser 1 pt deVitaeet en prendre totalement le contrôle pour un tour, le nombre limite d'objets contrôlés est égal à l'Astuce + Résolution du Créorac. (...)
Chaque objet entrant dans la sphère demandera un jet instinctif d'Astuce + Occultisme + Télékinésie plus la dépense d'1 pt deVitae, si le Créorac désire en prendre le contrôle. Réussite Exceptionnelle : Soit le Créorac est très en forme aujourd'hui, soit il a mis le doigt sur un phénomène électromagnétique rare, soit il a simplement de la chance. (...)
Il peut arrêter les balles, les renvoyer, et disloquer les murs en contact avec la sphère... Chaque objet demande cependant toujours un jet d'Astuce + Occultisme + Télékinésie, mais ne demande plus de dépense deVitae. Lexique des Abréviations : -M :tA : Mage : The Awakening, le livre de base de Mage : L'Eveil. (...)
Lexique du Monde des Ténèbres : -Avus : Titre donné au vampire permettant à un autre d'accéder à sa Lignée du Sang en lui fournissant notamment saVitae. -Alliance : Groupement politique et/ou mystique de vampires partageant une idéologie commune. (...)
Les posséder demande de maîtriser les Disciplines impliquées au niveau indiqué et de dépenser un certains nombre de points d'Expérience. -Diablerie : ou Amaranthe. Acte d'un vampire qui boit non seulement toute laVitaed'un autre, mais également son âme pour acquérir une partie de sa puissance. Cet acte de cannibalisme vampirique induit la perte automatique d'1 pt d'Humanité. -Disciplines : Pouvoirs mystiques des vampires portés par leurVitae. Chaque Clan possède une affinité avec trois Disciplines et les Lignées du Sang avec une quatrième. (...)
Les vampires tombent d'une version légère de cet état chaque jour du lever au coucher du Soleil (Sommeil Diurne) et dans une version profonde quand ils ont un pieu enfoncé dans le coeur, quand leur dernière case de Santé est cochée par des dégâts létaux, ou quand leur Puissance du Sang devient trop élevée. Dans cet état les vampires sont pris de rêves et de cauchemars modifiant leurs souvenirs. -Vitae: terme latin utilisé par les vampires pour désigner leur sang en le distinguant du sang humain. (...)Lignées du Sang pour Vampire : le Requiem créées par les visiteurs du site Tenebrae. Présentation : Dans le jeu de rôle Vampire : Le Requiem, les Lignées de Sang sont des sous branches culturelles d'un des cinq Clans majeurs, fondées par un membre de ce Clan ayant une Puissance du Sang d'au moins 6. Elles se caractérisent par une Discipline de Clan supplémentaire ainsi qu'une Faiblesse supplémentaire. Aucun vampire n'est membre d'une Lignée lors de son Étreinte mais doit plutôt le ...