Prisonniers des Orks
sur Les Chroniques de L'Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : fosse (25)(...) Mais celle -ci est sans aucun doute la plus désastreuse. Vous commencez donc cette histoire dans une situation plutôt inhabituelle : dans unefosse, prisonniers des Orks. Et ne me demandez pas comment vous êtes arrivés là ! Qu'il s'agisse de l'appât du gain (le butin des Orks, fruit de leurs rapines dans les villages de la région), du pouvoir et des connaissances (on raconte que les forêts au pied du plateau des Orks cachent d'antiques ruines, vestiges de quelque cité de l'Ancien Empire) ou simplement l'appel de l'aventur e (d'ailleurs, ça commence bien), cela n'a guère d'importance ; votre carrière d'aventurier semble devoir se terminer tragiquement dans cettefossepuante. Mais au fait, vous n'êtes pas seul dans cettefosse... Aux joueurs de présenter tour à tour leur personnage respectif. Chaque PJ peut créer, avec l'aide du Meneur de Jeu (MJ) bien entendu, son personnage en suivant les indications du Livre des Règles de L'Oeil Noir. (...)
Sur la carte ci-dessus, le cercle blanc indique la région où les PJ ont été capturés par les Orks. C'est une zone boisée et mal connue au pied du Plateau des Orks. Lafosseaux prisonniers : Votre situation n'est pas brillante : vous êtes désarmés, fatigués et vous portez sur tout le corps les marques des coups des cruels Orks. (...)
Ils vous ont battus, entravés puis traînés sans ménagement à travers la forêt jusqu'à leur repaire souterrain pour ensuite vous jeter dans cettefossemalodorante. Vous avez le choix (je vous assure) : la mort ou l'évasion. Encore faut-il trouver un moyen de sortir de là... A première vue, lafosseest profonde de quatre fois la hauteur d'un homme. L'endroit est sombre et humide. Le fond de lafossebaigne dans plusieurs centimètres d'eau. Il y a des déchets d'origine inconnues (peut -être cela est -il préférable d'ailleurs) et des ossements humains. Le haut de lafosseest fermé par une lourde grille. L'unique source de lumière est une torche plantée près du bord de lafosse. Il n'y a pas de garde ; sans doute les Orks pensent -ils que personne ne peut sortir de lafosse. Aux PJ de trouver le moyen de sortir de lafosse. Ils peuvent peut-être faire une échelle humaine, se tenant les uns les autres sur les épaules afin de permettre à l'un d'eux de crocheter le cadenas grossier qui ferme la grille. Si les PJ font trop de bruit, deux gardes Orks viendront jeter un oeil à lafosseafin de s'assurer que leurs prisonniers se tiennent tranquilles. [Epreuves de FORCE et d'ADRESSE]. (...)
Si un PJ rate deux épreuves successivement, l'édifice humaine s'écroulera, causant 1D/2 dommages à chaque prisonnier et causant un grand tumulte (les Orks risquent alors de venir voir ce qui se passe). Il y a un autre moyen de sortir de lafosse. Le fond du trou à prisonniers baigne dans plusieurs centimètres d'eau. Cette eau provient de l'infiltration, processus lent ayant érodé les parois de lafosse. [3 épreuves de FORCE consécutives]. Un personnage suffisamment fort pourrait provoquer un éboulement, créant une brèche providentielle donnant sur une caverne jouxtant lafosseaux prisonniers. De là, les PJ pourraient tenter leur chance ; bien entendu, le vacarme de l'éboulement aurait po ur conséquence de rameuter tous les Orks dans la zone. L'antre des Orks : Carte des cavernes des Orks. Vous avez réussi à sortir de lafosseaux prisonniers ? Parfait. Vous n'êtes pourtant pas encore tirés d'affaires. A partir de là, à vous de décider quelle galerie emprunter... Suivant que les PJ se sont montrés ou non discrets, les Orks risquent de rappliquer. (...)
Nous conseillons aux joueurs de faire un plan des lieux au fur et à mesure de la progression des personnages ; en effet, tous les couloirs et galeries se ressemblent et les PJ n'ont pas réussi à sortir de lafosseaux prisonniers pour se perdre et retomber entre les griffes des Orks. 1. Lafosseaux prisonniers. Unefosseprofonde de quatre fois la hauteur d'un homme. Le fond baigne dans une eau saumâtre et malodorante. Une grille épaisse ferme le haut de lafosse, verrouillé par un cadenas grossier. L'endroit est sombre et l'unique lumière provient d'une torche fichée dans la paroi de la galère qui mène à lafosse. On entend une rumeur venant de la galerie, sans doute les Orks qui discutent entre eux dans leur langage guttural. 2. La salle de garde. La galerie remonte en partant de lafosseaux prisonniers pour aboutir devant un e porte massive. A travers la porte, on entend des bruits et des grognements : des Orks. (...)
Si les PJ s'aventurent dans l'antique cimetière, ils seront attaqués par un groupe de squelettes portant encore des vestiges et des armes rouillés. Carte des souterrains sous le repaire des Orks. 9. Souterrain sous lafosseaux prisonniers. Si vous avez réussi à sortir de lafosseen provoquant un éboulement (rendu possible par l'érosion de la roche par les eaux ruisselantes), vous vous retro uverez dans cette caverne. Des bruits et des grognements viennent d'en haut. (...)
Hormis le bruit de l'eau qui dégoutte du plafond et une lointaine rumeur derrière vous (causée sans doute par les Orks qui viennent de se rendre compte que lafosseaux prisonniers est vide), tout est silencieux. Pourtant vous sentez qu'on vous observe. [Epreuve d'INTELLIGENCE -2 pour repérer les troglodytes]. (...)Cette aventure est destinée à un groupe de Héros novices (pas forcément de joueurs). Elle peut être jouée indépendamment de toute autre scénario, mais sachez qu'elle pourra servir d'amorce à l'aventure « Xur la Maudite » qui sera publiée dans le prochain numéro des Chroniques. Prologue : Il y a de nombreuses façons de débuter une carrière d'aventurier sur les terres d'Aventurie. Mais celle -ci est sans aucun doute la plus désastreuse. Vous commencez donc cette histoire ...