Codex des Démons
sur R.E.D.O.N. au format (2.6 Mo)
Contient : assaut (115)(...) : 70~82 Co : 11~12 In : 7~8 Ch : 4~5 Ad : 15~16 Fo : 16 Sag : 7~8 Beau : / Con : 18~19 Per : 12~13. 3 à 5 Att./Assaut. Att : 14~15 Pr : 3 (naturelle) Prd : 11~12 P.I. : 2D+2 (bec) (1D+6)x2 (griffes) (1D+4)x2 (ergots). CAPACITES SPECIALES : Les Démons de type I peuvent utiliser les pouvoirs suivants, un parassaut: - Ténèbres (à volonté) (1,50 m autour d'eux). - Détection de l'invisibilité (à volonté). - Télékinésie (50 kg) (à volonté). (...)
: 80~95 Co : 16~18 In : 8~9 Ch : 4~5 Ad : 15~16 Fo : 19~20 Sag : 9~10 Beau : / Con : 16~17 Per : 13~14. 3 Att./Assaut. Att : 13~15 Pr : 5 (naturelle) Prd : 11~12 P.I. : 3D+7 (gueule) (1D+4)x2 (mains). PSI : 100 Att : E, Def : F, G. CAPACITES SPECIALES : Les Démons de type II peuvent utiliser les pouvoirs suivants, un parassaut: - Ténèbres (à volonté) (4,50 m autour d'eux). - Détection de l'invisibilité (à volonté). - Télékinésie (75 kg) (à volonté). (...)
Combat : capables de sauts gigantesques (environ 6 mètres de long, sans élan, et près de 4 mètres de haut), les Hezrous profitent de cet avantage pour se jeter au cou de leurs ennemis et les mordre dans cetassautavec un bonus de 4 points à leur jet d'Attaque. Les Hezrous sont présents, en assez grand nombre, dans presque tous les plans Abyssaux. (...)
: 90~100 Co : 19~20 In : 9~10 Ch : 4~5 Ad : 16~17 Fo : 24 Sag : 9~10 Beau : / Con : 16~17 Per : 13~14 5 Att./Assaut. Att : 14~15 Pr : 4 (naturelle) Prd : 11~12 P.I. : 2D+2 (gueule) (1D+5)x2 (mains) PSI : 100 (2D+8)x2 (pinces) Att : E, Def : F. CAPACITES SPECIALES : Les Démons de type III peuvent utiliser les pouvoirs suivants, un parassaut: - Ténèbres (à volonté) (3,00 m autour d'eux). - Pyrotechnie (à volonté). - Télékinésie (100 kg) (à volonté). (...)
: 95~110 Co : 19~20 In : 13~14 Ch : 6~7 Ad : 14~15 Fo : 30 Sag : 11~12 Beau : / Con : 17~18 Per : 18~19 3 Att./Assaut. Att : 16~17 Pr : 5* (naturelle) Prd : 12~13 P.I. : 3D+3 (gueule) (2D+4)x2 (griffes) PSI : 150 Att : A, C, E, Def : F, G, H. (...)
CAPACITES SPECIALES : Les Démons de type IV peuvent utiliser les pouvoirs suivants, à volonté, un parassaut: - Ténèbres (3,00 m autour d'eux) - Holographie - Lecture des Langues - Télékinésie (125 kg) - Lévitation (24 m) - Détection de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 au combat) - Hétéromorphisme - Dissipation de la Magie (12ème niv) - Symbole (Effroi ou Discorde) - Création d'une Illusion. (...)
: 75~90 Co : 14~15 In : 14~15 Ch : 10~11 Ad : 14~15 Fo : 18 Sag : 11~12 Beau : / (10~14) Con : 17~18 Per : 15~16 6 Att./Assaut. Att : 14~15 Pr : 5* (naturelle) 2 Prd./Assaut. Prd : 13~14 P.I. : (1D+10)x3 (haches) (1D+11)x3 (épées bâtardes) 2D Bl (queue) PSI : 130 Att : A, E, Def : F, G, H. * Les Démones de type V ne peuvent être touchés que par des armes magiques +1 (ou mieux). (...)
CAPACITES SPECIALES : Les Démones de type V peuvent utiliser les pouvoirs suivants au niveau 11 de maîtrise, à volonté, un parassaut: - Ténèbres (2,00 m autour d'elles) - Bannbaladi - Lecture des Langues - Détection de l'invisibilité - Lévitation (22 m) - Pyrotechnie - Holographie - Hétéromorphisme. (...)
Elles peuvent de plus emprisonner leur adversaire dans les anneaux puissants de leur queue (l'attaque se fait par une épreuve d'Adresse et si elle réussie l'adversaire doit en réussir une à son tour ou se trouver captif et commencer à suffoquer dès l'assautsuivant) (pour se défaire de l'étreinte, le prisonnier doit réussir une épreuve d'Adresse et de Force divisées par deux). (...)
DIVERS : Une glande située à l'extrémité de la queue de ces démones est très utile en alchimie pour la confection d'une potion de « régénération vitale » (une glande = 3 doses en général) (1dose de glande, 5 cl de sang de Minotaure, 5 gr de sel rouge, 1 gr de belladone, 5 cl d'urine de vierge, 15 cl d'eau). Effet : durant 5 à 10 minutes (1D6+4), le sujet récupère 2 pts de vie parassaut. DEMON de Type VI : Balor... (~ 3,10 m de haut)(C.M.) (couramment vêtus de noir, très élégants, visage démoniaque de cauchemar, grandes ailes démoniaques) (Nb rencontré : 1~3 ou 1~6 individus) (vitesse : 5 à 6 m/sec). (...)
: 110~145 Co : 17~18 In : 15~16 Ch : 17~18 Ad : 14~15 Fo : 24 Sag : 14~15 Beau : / (12~13) Con : 17~18 Per : 16~17 1 à 2 Att./Assaut. Att : 15~16 Pr : 6* (naturelle) Prd : 13~14 P.I. : 1D+19 (énorme épée mag+1) PSI : 180 1D4+2 Bl (fouet « chat à neuf queues) Att : A, B, C, E, Def : F, G, H. (...)
CAPACITES SPECIALES Les Démons de type VI peuvent utiliser les pouvoirs suivants au niveau 15 de maîtrise, à volonté, un parassaut: - Ténèbres (3,00 m autour d'eux) - Lecture de la Magie - Lecture des Langues - Détection de l'invisibilité - Détection de la Magie - Pyrotechnie - Suggestion/Injonction - Télékinésie (150 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement). (...)
Naturellement, ils tenteront dès que l'occasion s'en présentera, de prendre le commandement des opérations. Combat : ces démons combattent indifférement avec une longue épée magique (2 attaques parassaut), ou avec un fouet, dit « à 9 queues » avec lequel ils tentent d'attraper leur adversaire (épreuve d'Adresse, puis d'Attaque, si la victime ne pare pas le coup, elle est entravée par le fouet, le Démon tente alors de l'entraîner dans le mêmeassautau coeur d'un cercle de feu par une épreuve de Force comparée). Cercle d'immolation : les deux plus puissants démons de ce type : 6D8 Bl/assautpassé dans les flammes. les deux démons moyens de ce type : 5D6 Bl/assautpassé dans les flammes. les deux plus faibles démons de ce type : 3D6 Bl/assautpassé dans les flammes. N.B. : pour se libérer de l'étreinte du fouet, la victime doit réussir un jet d'Adresse avec malus de 5. (...)
: 25~45 Co : 12~15 In : 11~14 Ch : 16~17 Ad : 11~12 Fo : 13~15 Sag : 9~12 Beau : 15~17 Con : 12~15 Per : 12~14 1 Att./Assaut. Att : 11~13 Pr : 1* (naturelle) Prd : 10~12 P.I. : 1D+4~8 (selon Force et arme). CAPACITES SPECIALES : Les Alu-Démones peuvent utiliser les sorts suivants, au niveau 4 de maîtrise, un parassaut: - Ténèbres (2 m autour d'eux) (2x/jour) (2 min.) - Connaissance des Alignements (2x/j) - Changement d'Apparence (approximatif) (1x/j) (3 heures) - Bannbaladi (1x/j) (3 tours) - Injonction (1x/j) - Acuité Auditive (35%). (...)
V. : 12~20 Co : / In : 6 Ch : 2 Ad : 11~12 Fo : 11 Sag : 5~6 Beau : / Con : 11~12 Per : 11~12 3 Att./Assaut. Att : 9 Pr : 2* (naturelle) Prd : 7 P.I. : 1D+4 (morsure) (1D+2)x2 (griffes). * Les Manes ne peuvent être touchés que par des armes en fer, en argent ou magique +1 (ou mieux) CAPACITES SPECIALES : Les Sous-Manes ont accès aux pouvoirs communs à tous les Démons... Immunité aux sorts de Charme, d'Illusion, de Sommeil... L'eau bénite leur cause 2D10 Blessures par fiole... DESCRIPTIF : Les âmes des morts condamnés à se rendre dans les 666 Abysses démoniaques sont réincarnées en Manes. (...)
: 60~68 Co : 14~15 In : 11~12 Ch : 10~12 Ad : 18~19 Fo : 16 Sag : 10~11 Beau : / Con : 17~18 Per : 13~14 3 Att./Assaut. Att : 13~14 Pr : 3 (naturelle) Prd : 13~14 P.I. : 3D+5 (gueule) (2D+1)x2 (griffes). CAPACITES SPECIALES : Les Démons Bar Igura peuvent utiliser les pouvoirs suivants, au 6ème niveau de maîtrise, un parassaut: - Ténèbres (5,00 m autour d'eux) - Création d'eau - Détection des Illusions - Détection de l'invisibilité - Croissance Végétale - Dissipation de la Magie - Télékinésie (70 kg) - Hétéromorphisme - Invisibilité - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Marteau Spirituel (1D+6) (6 assauts). Ainsi que les pouvoirs communs à tous les Démons... Seuil : une fois par jour, un Démon Bar Igura peut ouvrir un seuil permettant l'entrée dans le monde où il se trouve d'un autre démon Bar Igura pour l'aider. (...)
CAPACITES SPECIALES : Les Démons Bodaks utilisent les pouvoirs suivants au niveau 6, à volonté, un parassaut: - Ténèbres (1,50 m autour d'eux) - Flammes (jet à 10 m, enflamme tout sur 45cm) - Boule de Feu (2D+12) (20 m) - Pyrotechnie (1x/j) Ainsi que les pouvoirs communs à tous les Démons... Seuil : une fois par semaine, un Démon Bodak peut ouvrir un seuil permettant l'entrée dans le monde où il se trouve d'un autre démon Bodak pour l'aider. (...)
CAPACITES SPECIALES : Les Démons Boucs peuvent utiliser les pouvoirs suivants, au 5ème niveau de maîtrise, un parassaut: - Ténèbres (3,00 m autour d'eux) - Cône de Froid - Détection de l'invisibilité - Création d'une Illusion Sonore - Télékinésie (70 kg) - Hétéromorphisme - Peur (jet de Courage ou -1/-2 en combat). (...)
CAPACITES SPECIALES : Les Démons Chackan peuvent utiliser les pouvoirs suivants, au 5ème niveau de maîtrise, un parassaut: - Ténèbres (3,00 m autour d'eux) - Boule de Feu (3D+9) - Claudibus Clavistibore - Foramen Foraminor - Télékinésie (70 kg) - Hétéromorphisme - Peur (jet de Courage ou -1/-2 en combat). (...)
: 56~65 Co : 15~16 In : 10~13 Ch : 2~3 Ad : 15~16 Fo : 15 Sag : 8~9 Beau : / Con : 16~17 Per : 13~14 3 Att./Assaut. Att : 13 (8) Pr : 5 (chitine naturelle) Prd : 7~8 P.I. : (1D+6)x2 (griffes) 2D8 Bl (succion sanguine) CAPACITES SPECIALES : Les Démons Chasmes peuvent utiliser les pouvoirs suivants, un parassaut: - Ténèbres (à volonté) (1,50 m autour d'eux) - Télékinésie (75 kg) (à volonté) - Effroi au toucher (jet de Courage ou -2/-3 au combat) - Détection du Bien. Ainsi que les pouvoirs communs à tous les Démons... - Immunité : aux poisons de tous types. (...)
: 25~40 Co : 11~12 In : 6~7 Ch : / Ad : 10~11 Fo : 13 Sag : 7~8 Beau : / Con : 14~15 Per : 11~12 3 Att./Assaut. Att : 12~13 Pr : 3 (naturelle) Prd : 10~11 P.I. : 2D+2 (morsure) (1D+4)x2 (griffes). CAPACITES SPECIALES : Les Démons Dretchs utilisent les pouvoirs suivants, à volonté, un parassaut: - Ténèbres (1,00 m autour d'eux) - Nuage Puant (ép. de Constit ou nausées, -1/-2) - Télékinésie (15 kg). (...)
Combat : au corps à corps, les Dretchs utilisent leur gueule et leurs griffes pour frapper et lacérer leurs ennemis. Ils frappent trois fois parassaut. DIVERS : Un oeil de Dretch sur 10 possède une vertu magique extraordinnaire. Mélangé à d'autres ingrédients, il permet de réaliser une potion qui augmentera une qualité du consommateur durant 2 heures. (...)
: 40~60 Co : 9~12 In : 7~9 Ch : 3~5 Ad : 12~14 Fo : 12~14 Sag : 7~8 Beau : 2~3 Con : 10~14 Per : 14~17 2 ou 3 Att./Assaut. Att : 13 Pr : 2* Prd : 11 P.I. : 2D+3 (griffes) 1D +9 (bois de la tête) 1D +6 (morsure) + Spé. (...)
CAPACITES SPECIALES : Morsure empoisonné : la victime d'une morsure du Fossoyeur doit réussir un jet de protection contre le poison, ou perdre 1D10 Bl parassaut, durant 1D8 assauts. Chaque tranche de 10 points de vie perdus par une victime du Fossoyeur entraîne un risque de5% de risque de contracter une Boulimie frénétique. (...)
Face à un Démon Fossoyeur en vol, un adversaire au sol se voit infliger un malus de 4 points en Attaque. N.B. : il faut unassautcomplet à un Fossoyeur pour prendre son envol. DESCRIPTIF : Les Fossoyeurs sont des Démons mineurs très fréquents dans de nombreuses couches des Abysses. (...)
: 55~65 Co : 18~19 In : 10~11 Ch : 2~3 Ad : 15~16 Fo : 18 Sag : 8~10 Beau : / Con : 17~18 Per : 12~14 2 Att./Assaut. Att : 14~15 Pr : 5* (naturelle) Prd : 9~11 P.I. : (2D+14)x2 (sabre massif maud.+3). * les Démons Gardiens ne peuvent être touchés que par des armes magiques. (...)
CAPACITES SPECIALES : Les Démons Gardiens peuvent utiliser les pouvoirs suivants, au 5ème niveau de maîtrise, un parassaut: - Ténèbres (3,00 m autour d'eux) - Foudre (3D8) - Détection de l'invisibilité - Amok (faible, +2 seulement) - Télékinésie (50 kg) - Hétéromorphisme - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat). (...)
: 58~65 Co : 17~18 In : 9~10 Ch : 4~5 Ad : 16~17 Fo : 16 Sag : 9~11 Beau : / Con : 18~19 Per : 11~12 2 Att./Assaut. Att : 12~13 Pr : 3 (naturelle) Prd : 12~13 P.I. : 1D+5 Bl (fouet) ou (2D+1)x2 (griffes). CAPACITES SPECIALES : Les Démons Geôliers peuvent utiliser les pouvoirs suivants, au 6ème niveau de maîtrise, un parassaut: - Ténèbres (5,00 m autour d'eux) - Détection des Illusions - Détection de l'invisibilité - Dissipation de la Magie - Télékinésie (70 kg) - Hétéromorphisme - Invisibilité - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat). Ainsi que les pouvoirs communs à tous les Démons... Seuil : une fois par jour, un Démon Geôlier peut ouvrir un seuil permettant l'entrée dans le monde où il se trouve d'1D3 Démons Mercenaires pour l'aider. (...)
: 35~60 Co : 19~20 In : 7~8 Ch : / Ad : 17~18 Fo : 19 Sag : 9~10 Beau : / Con : 14~15 Per : 14~16 1 à 3 Att./Assaut. Att : 13~14 Pr : 4 (naturelle) Prd : 11~12 P.I. : 3D+8 (gueule) (1D+6)x2 (membres antérieurs). (...)
CAPACITES SPECIALES : Les Démons Gueule d'Abysses peuvent utiliser les pouvoirs suivants, à volonté, un parassaut: - Ténèbres (à volonté) (1,50 m autour d'eux) - Détection de l'invisibilité - Télékinésie (15 kg) - Medousa (niv 8) (sur une morsure). (...)
DIVERS : La bave du Gueule d'Abysses, mélangée à une décoction de houx, produit un poison insinuatif violent (type E). Appliqué sur une lame, chaque blessure provoque consécutivement la perte de 2D8 points de vie parassautdurant 3 assauts (jet de sauvegarde contre le poison pour ½ dégâts). On peut frapper efficacement avec ces effets de poison 4 fois avec une épée. (...)
: 50~80 Co : 15~17 In : 12~14 Ch : 10~11 Ad : 15~18 Fo : 16~18 Sag : 9~13 Beau : 13~15 Con : 16~17 Per : 13~14 3 Att./Assaut. Att : 13~14 Pr : 4* Prd : 10~12 P.I. : 2D+4 (morsure) (1D+6) x2 (griffes). * Une Démone Léonide ne peut être blessée que par des armes magiques +1 (ou mieux). (...)
: 40~65 Co : 14~16 In : 10~12 Ch : 8~12 Ad : 14~17 Fo : 18 Sag : 8~10 Beau : 6~8 Con : 14~16 Per : 15~18 2 Att./Assaut. Att : 14 Pr : 3* (naturelle) + 1 sortilège Prd : 12 P.I. : (1D+8)x2 (griffes). * Les démones Léopard ne peuvent être blessées que par des armes magiques. CAPACITES SPECIALES : Elles peuvent utiliser les sorts suivants, au niveau 8 de maîtrise, un parassaut: - Rayon Noir (20 pts de Bl par l'anti-matière) (à volonté) (30 mètres) - Bannbaladi (2x/j) (1 tour) - Alchimie (volume de 500 Por/j) - Détection de l'Invisibilité (permanent) - Amok (2x/j) (10 ass. (...)
Une seule attaque est possible par Démone présentent autour du corps (maxi. 4), et seulement sur le premierassaut! Les démones Léopards sont originaires des plans Abyssaux soumis à l'autorité de Pazuzu, le Prince Démon de l'air. (...)
1D+5 (morsure) CAPACITES SPECIALES : Les Démons Mercenaires peuvent utiliser les pouvoirs suivants, au 5ème niveau de maîtrise, un parassaut: - Ténèbres (3,00 m autour d'eux) - Projectile Magique - Détection de l'invisibilité - Amok (faible, +2 seulement) - Télékinésie (70 kg) - Hétéromorphisme - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat). (...)
E.V. : 25~30 Co : 10 In : 8~10 Ch : 6~7 Ad : 12 Fo : 10 Sag : 8~10 Beau : 2 Con : 14 Per : 14 2 Att./Assaut. Att : 10 Pr : 3 () Prd : 10 P.I. : (1D+3)x2 (griffes). CAPACITES SPECIALES : Les démons Psulls utilisent les pouvoirs suivants, au niveau 6 de maîtrise : - Infravision (80m) - Cône d'acide (6D4 bl)(25m) (save) (3x/j) - Vanitar Visibili (1 heure) (3x/j)- - Ténèbres (5m de rayon) (1 tour) (1x/j) - Effroi (jet de courage ou -2/-3) - Dissipation de la magie (niv. (...)
: 50~65 Co : 14~15 In : 6~9 Ch : 2~3 Ad : 10~11 Fo : 17 Sag : 8~9 Beau : / Con : 14~15 Per : 12~13 1 ou 2 Att./Assaut. Att : 11~12 Pr : 4 (naturelle) Prd : 11~12 P.I. : selon arme (+5 Pts Fo) ou (1D+6)x2 (poings). CAPACITES SPECIALES : Les Démons Rutterkins peuvent utiliser les pouvoirs suivants, un parassaut: - Ténèbres (à volonté) (1,50 m autour d'eux) - Vol (à volonté) - Télékinésie (25 kg) (à volonté) - Téléportage (1x/j) - Peur (jet de Courage réussi ou -2/-3 au combat) (si échec > 4 pts, alors fuite durant 5assaut) (1x/advers.). Ainsi que les pouvoirs communs à tous les Démons... Seuil : une fois par semaine, un Démon Rutterkin peut ouvrir un seuil permettant l'entrée dans le monde où il se trouve d'un démon Chasme pour l'aider. (...)
Combat : Ils utilisent souvent des armes très originales, comme le double-lys ou encore des chaînes terminées par des crochets (1D+4, et 2 pts de Blessure parassaut). Les Rutterkins sont présents en assez grand nombre dans beaucoup de plans Abyssaux. DIVERS : Le sang du Rutterkin et sa salive peuvent être utilisés comme ingrédients de substitution pour un certain nombre de poison de type A, B, C, D et même E. (...)
: 45~55 Co : 19~20 In : 7~9 Ch : / Ad : 9~111 Fo : 17 Sag : 6~7 Beau : / Con : 18~19 Per : 11~14 2 Att./Assaut. Att : 13~14 Pr : 8 (naturelle) (sauf membres : 3) Prd : 11~12 P.I. : (2D+4)x2 (griffes). CAPACITES SPECIALES : Les Démons Tortagons peuvent utiliser les pouvoirs suivants, à volonté, un parassaut: - Ténèbres (à volonté) (3,00 m autour d'eux) - Détection de l'invisibilité - Télékinésie (15 kg) - Escalade d'Araignée. Ainsi que les pouvoirs communs à tous les Démons... Et : - Bouclier de Protection (confère une protection « naturelle » de 2 points à toutes les créatures dans un rayon de 5 m) (1 tour) (2x/jour). (...)
- corps à corps : il se sert de ses griffes antérieurs pour lacérer son adversaire. - protection : s'il se sent menacé, le Tortagon se recroqueville sous sa carapace en ½assaut. Dans cette position, il se régénère au rythme de 1 point parassaut. S'il n'est pas retourné (il a un poids de ~180 kg), les coups portés contre lui se heurtent à une protection de 14 points ! DIVERS : Avec peu de travail, un bon artisan armurier pourra obtenir un excellent pavois (bouclier « mur de fer ») de la carapace du Tortagon. (...)
Résistance à la Magie 10 %. E.V. : 25~35 Co : 15 In : 6~8 Ch : 2 Ad : 18 Fo : 14 Sag : 4~8 Beau : / Con : 16 Per : 18 1 Att./Assaut. Att : 14 Pr : 4 (peau) Prd : 8 P.I. : 1D+8 (crocs + poison). CAPACITES SPECIALES : - Morsure empoisonnée. (...)
: 45~60 Co : 14~16 In : 14~17 Ch : 16~18 Ad : 12~13 Fo : 14 Sag : 11~12 Beau : 18~20 Con : 14~16 Per : 13~15 2 Att./Assaut. Att : 13 Pr : 1* (naturelle) Prd : 12 P.I. : (1D+5)x2 (griffes) PSI : 160 Att : D, Def : G, I. (...)
* Les Incubes ne peuvent être blessés que par des armes magiques +1 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES : Ils peuvent utiliser les sorts suivants, au niveau 8 de maîtrise, un parassaut: - Ténèbres (à volonté) (2 m autour d'eux) - ESP (à volonté) - Hétéromorphisme (approximatif) (à volonté) - Forme Ethérée (à volonté) - Suggestion (à volonté) - Clairaudience (3x/j) (5 min. (...)
: 60~67 Co : 16~18 In : 17~18 Ch : 14~15 Ad : 10~11 Fo : 9 Sag : 15~16 Beau : / Con : 5~7 Per : 19~20 1 Att./Assaut. Att : 12~13 Pr : 1* (naturelle) Prd : 9~10 P.I. : 2D Bl (touché glacial) PSI : 150 Att : A, E, Def : F, G, H. (...)
CAPACITES SPECIALES : Un Démon Mentor peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 10 de maîtrise, à volonté, un parassaut: - Ténèbres (6,00 m autour de lui) - Bannbaladi - Lecture des Langues - Détection de l'invisibilité - Langues - Langage Animal - Télékinésie (50 kg) - Hétéromorphisme - Détection des Mensonges. (...)
: 60~75 Co : 15~16 In : 17~18 Ch : 17~18 Ad : 12~14 Fo : 13 Sag : 13~14 Beau : 18~19 Con : 16~17 Per : 15~16 2 Att./Assaut. Att : 13 Pr : 1* (naturelle) Prd : 12 P.I. : (1D+4)x2 (griffes) PSI : 200 ou 1D+10 Bl (fouet) Att : D, Def : G, I. (...)
* Les Succubes ne peuvent être blessées que par des armes magiques +1 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES : Elles peuvent utiliser les sorts suivants, au niveau 8 de maîtrise, un parassaut: - Ténèbres (à volonté) (2 m autour d'eux) - ESP (à volonté) - Hétéromorphisme (approximatif) (à volonté) - Forme Ethérée (à volonté) - Suggestion (à volonté) - Clairaudience (3x/j) (5 min. (...)
: 60~75 Co : 15~16 In : 17~18 Ch : 17~18 Ad : 12~14 Fo : 13 Sag : 13~14 Beau : 18~19 Con : 16~17 Per : 15~16 2 Att./Assaut. Att : 13 Pr : 1* (naturelle) Prd : 12 P.I. : (1D+4)x2 (griffes) PSI : 200 Att : D, Def : G, I. (...)
* Les Succubes ne peuvent être blessées que par des armes magiques +1 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES : Elles peuvent utiliser les sorts suivants, au niveau 8 de maîtrise, un parassaut: - Ténèbres (à volonté) (2 m autour d'eux) - ESP (à volonté) - Hétéromorphisme (approximatif) (à volonté) - Forme Ethérée (à volonté) - Suggestion (à volonté) - Clairaudience (3x/j) (5 min. (...)
: 160~180 Co : 20 In : 13~15 Ch : 4 Ad : 16~18 Fo : 18 Sag : 7~8 Beau : 6 Con : 18~19 Per : 20 2 Att./Assaut. Att : 16 Pr : 6* (ambidextrie) Prd : 13 P.I. : 1D+10 (Dagues maudites +2) + Spé. * Un Tueur Sombre ne peut être blessé que par des armes magiques +1, ou en argent. (...)
: 90~105 Co : 17~18 In : 12~13 Ch : 5~7 Ad : 15~17 Fo : 24 Sag : 11~12 Beau : / Con : 17~18 Per : 18~19 3 Att./Assaut. Att : 16~17 Pr : 2+6 (naturelle et équipement) (ambidextre) Prd : 12~13 P.I. : (2D+8)x2 (poings) PSI : 120 Att : A, C, Def : G, H. CAPACITES SPECIALES : Les Démons Broyeur peuvent utiliser les pouvoirs suivants, à volonté, un parassaut: - Ténèbres (3,00 m autour d'eux) - Holographie - Lytomorphose - Télékinésie (150 kg) - Lévitation (16 m) - Détection de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 au combat) - Hétéromorphisme - Dissipation de la Magie (12ème niv) - Rayon d'Affaiblissement - Création d'une Illusion - Invisibilité (1 tour). (...)
: 110~125 Co : 18~20 In : 14~15 Ch : 2~4 Ad : 14~15 Fo : 25 Sag : 9~11 Beau : / Con : 19~21 Per : 16~17 2 à 4 Att./Assaut. Att : 14~16 Pr : 6* (naturelle) et un sortilège Prd : 12~13 P.I. : (2D+8)x2 (griffes) 4D+6 (membres centraux) PSI : 180 5D+4 (gueule) Att : toutes Def : toutes 5D+2 (queue). (...)
CAPACITES SPECIALES : Les Démons Chaosiens peuvent utiliser les pouvoirs suivants au niveau 12 de maîtrise, à volonté, un parassaut: - Ténèbres (4,50 m autour d'eux) - Oubli - Salander Mutander - Télékinésie (180 kg) - Lévitation (16 m) - Détection de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 au combat) - Hétéromorphisme - Dissipation de la Magie (12ème niv) - Boule de Feu (grosse) (5D10+48) - Nécroanimation - Invisibilité (1 tour). (...)
Combat : lorsqu'il est engagé dans un corps à corps, le Démon Chaosien utilise généralement les griffes de ses membres antérieurs, frappant ainsi deux fois dans unassaut(une attaque par bras antérieur). C'est ainsi qu'il se débarrasse de la plupart des adversaires. (...)
: 110~130 Co : 18 In : 13~16 Ch : 4~6 Ad : 12~16 Fo : 16~20 Sag : 8~10 Beau : / Con : / Per : 10-->16 3 Att./Assaut. Att : 18 Pr : 14* Prd : 17 P.I. : 4D+2 (morsure) (1D+11)x2 (griffes). *Un Démon des Ombres ne peut être blessé que par des armes magique +2, ou mieux. (...)
V. : 105~120 Co : 18 In : 8~10 Ch : 5 Ad : 14 Fo : 24 Sag : 8~9 Beau : 1 Con : 20 Per : 14~17 3 Att./Assaut. Att : 15 Pr : 10* (chitine) Prd : 15 P.I. : (2D+5)x2 (griffes) .2 Prd /Assaut. 3D+2 (morsure). * Le démon Triple Face ne peut être blessé que par des armes magiques +1, ou mieux. (...)
: les armes contondantes ne lui occasionne pas de dégâts. CAPACITES SPECIALES : Les Démons « Triples Faces » peuvent utiliser les pouvoirs suivants, un parassaut: - Infravision (80m) - Cône d'acide (6D4 bl)(25m) (save) (3x/j) - Vanitar Visibili (1 heure) (3x/j)- - Ténèbres (5m de rayon) (1 tour) (1x/j) - Effroi (jet de courage ou -2/-3) - Dissipation de la magie (niv. (...)
Au combat, le démon peut utiliser chacune de ses mains griffues pour lacérer un adversaire, et dans le mêmeassaut, tenter de le mordre. Au moment de parer les coups d'un adversaire, ses trois faces lui permettent de se protéger de deux coups sur un mêmeassaut. DIVERS. Chapitre VI : Les Hauts Démons. Les Hauts Démons sont des créatures de grande puissance. (...)
Résistance à la Magie 70 %. E.V. : 222 Co : 20 In : 20 Ch : 17 Ad : 15 Fo : 28 Sag : 17 Beau : / Con : 21 Per : 18 2 à 3 Att./Assaut. Att : 17 (10) Pr : 6* (naturelle) Prd : 13 P.I. : (2D+18)x2 (poings) PSI : 220 et 1D+14 (queue) Att : A, B, C, E, Def : F, G, H. (...)
CAPACITES SPECIALES : Aabigaal peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 16 de maîtrise, à volonté, un parassaut: - Ténèbres (6 m autour de lui) - Empreinte Abyssale - Lecture des Langues - Détection de l'invisibilité - Cécité - Bannbaladi - Suggestion/Injonction - Télékinésie (150 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Rayon de Feu (80 Pts) - Surdité - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement). (...)
Résistance à la Magie 60 %. E.V. : 202 Co : 22 In : 18 Ch : 12 Ad : 18 Fo : 28 Sag : 14 Beau : / Con : 21 Per : 16 2 à 3 Att./Assaut. Att : 17 (15) Pr : 6* (naturelle) Prd : 13 P.I. : (2D+14)x2 (griffes) PSI : 190 et 1D+15 (coup de queue) Att : A, B, C, E, Def : F, G, H. (...)
CAPACITES SPECIALES : Ti'Yeth peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 15 de maîtrise, à volonté, un parassaut: - Ténèbres (5 m autour de lui) - Empreinte Abyssale - Cécité - Détection de l'invisibilité - Cécité - Bannbaladi - Suggestion/Injonction - Télékinésie (130 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Rayon de Feu (80 Pts) - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement). (...)
Sur une attaque particulièrement réussie (3/20 ou mieux), Ti'Yeth parvient à enserrer son adversaire (maxi un humanoïde de 2,80 mètres). Il y a alors 40% de chance pour que celui-ci perde dans la prise l'usage de ses bras. Chaqueassautde la contrition qui commence occasionne 3D4 Pts de Bl à la victime. Pour échapper à cette prise, la victime doit réussir un jet de Force comparée et un jet d'Adresse. (...)
+ Spé, voir plus bas E.V. : 210 Co : 20 In : 20 Ch : 16 Ad : 17 Fo : 30 Sag : 15 Beau : / Con : 20 Per : 16 3 Att./Assaut. Att : 17 Pr : 8* (naturelle) 2 Att./Assaut. Prd : 15 P.I. : (2D+25)x2 (hache comb. Maud +5) et 1D+16 (coup de pied). * Baphomet ne peut être touché que par des armes magiques +2 (ou mieux). (...)
CAPACITES SPECIALES : Baphomet peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 16 de maîtrise, à volonté, un parassaut: - Ténèbres (5 m autour de lui) - Passe Muraille (3x/j) - Détection de l'invisibilité - Holographie - Détection de la Magie - Rayon d'Affaiblissement (3x/j) - Dissipation de la Magie - Télékinésie (160 kg) (3 min/j) - Lévitation - Bannbaladi (3x/j) - Mur d'Acide (3x/j) - Télépathie Animale - Souffle d'Eau Maudite (3 m de long et 2 m à la base) (12D10 de Bl aux créatures des plans positifs et supérieurs) (6x/j) - Cri Sauvage (jet de Courage ou fuite durant 3D4 assauts) (1x/j). (...)
Résistance à la Magie 70 %. E.V. : 175 Co : 18 In : 21 Ch : 17 Ad : 19 Fo : 26 Sag : 17 Beau : / Con : 20 Per : 19 3 Att./Assaut. Att : 15 (18) Pr : 6* (naturelle) et un sortilège Prd : 14 P.I. : (2D+16)x2 (griffes) PSI : 220 et 1D+18 (coup de queue) Att : toutes Def :toutes. (...)
CAPACITES SPECIALES : Ti'Yanoth peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 16 de maîtrise, à volonté, un parassaut: - Ténèbres (5 m autour de lui) - Sauvagerie et Excitation - Détection de l'invisibilité - Holographie - Détection de la Magie - Rayon d'Affaiblissement - Dissipation de la Magie - Télékinésie (140 kg) (3 min/j) - Lévitation - Bannbaladi (2x/j) - Mur de Flammes (3x/j) - Effroi (jet de Courage ou -3/-4). (...)
Sur une attaque particulièrement réussie (4/20 ou mieux), Ti'Yanoth parvient à enserrer son adversaire (maxi un humanoïde de 3,00 mètres). Il y a alors 60% de chance pour que celui-ci perde dans la prise l'usage de ses bras. Chaqueassautde la contrition qui commence occasionne 3D6 Pts de Bl à la victime. Pour échapper à cette prise, la victime doit réussir un jet de Force comparée et un jet d'Adresse. (...)
Résistance à la Magie 80 %. E.V. : 172 Co : 14 In : 18 Ch : 9 Ad : 16 Fo : 22 Sag : 13 Beau : / Con : 20 Per : 20 spé Att./Assaut. Att : 16 Pr : 8* (naturelle) Prd : 15 P.I. : (1D+18)x Spé (Fléau 3 boules Cf.) PSI : 300 Att : toutes Def :toutes. (...)
CAPACITES SPECIALES : Orcus peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 15 de maîtrise, à volonté, un parassaut: - Ténèbres (3 m autour de lui) - Vol - Lecture de la Magie - Détection de l'invisibilité - Détection de la Magie - Bannbaladi - Transmutation de la pierre en boue - Télékinésie (200 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Invisibilité - Médousa - Projectiles Magiques (1D8, 6 pierres) - Suggestion/Injonction - Détection de l'Invisibilité. (...)
Combat : Yeenoghu utilise un fléau à trois boules (façon fléau du diable). Il frappe une seule fois parassautavec cette arme, mais on effectue trois jet d'attaque (un pour chacune des boules de son arme). (...)
Tempête de Glace, utilisable trois fois par jour, produit un cône de glace de 20 mètres de long, faisant 10D8 de blessures par le froid à toute créature. CAPACITES SPECIALES : Ball utilise les sortilèges suivants à volonté, un parassaut, au 16ème niveau : - Téléportage - Vanitar Visibili - Hétéromorphisme - Oubli - Injonction - Cône de Froid (12D10+12) (30m) (save) - Souhait pour autrui (1x/j) - Dissipation de la magie - Malédiction - Bouclier de Glace - Télésthésie - Boule de Glace - Mur de Glace - Nécromancie - Télékinésie. (...)
E.V. : 240 Co : 22 In : 24 Ch : 18 Ad : 19 Fo : 25 Sag : 17 Beau : 18 Con : 20 Per : 18 2 ou 4 Att./Assaut. Att : 18 Pr : 8 ~ 13* (naturelle, avec/sans bouclier) ambidextre Prd : 17 P.I. : (1D+20)x2 (épée suintante +2) PSI : 266 et sans bouclier (1D+18)x2 (épée vorpale +1) Att : toutes Def : toutes. (...)
CAPACITES SPECIALES : Graz'zt peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 20 de maîtrise, à volonté, un parassaut: - Ténèbres éternels (6 m autour de lui) - Dissipation de la Magie - Désintégration (1x/j) - Chaos - Altération de la Réalité (1 adversaire) - Projectiles Magiques - Duo-Dimension - Horreur Terreur - Télékinésie (375 kg) - Magies d'Illusion - Salender Mutender (1x/j) -Lecture des Langues - Emprisonner l'âme (1x/semaine) - Empoisonnement des Eaux - Effroi (jet de Courage ou -3/-4) Ainsi que les pouvoirs communs à tous les Démons... - Seuil : deux fois par jour, Graz'zt peut ouvrir un seuil permettant l'entrée dans le monde où il se trouve d'autres démons pour l'aider. (...)
Résistance à la Magie 70 %. E.V. : 232 Co : 20 In : 22 Ch : 18 Ad : 15 Fo : 26 Sag : 14 Beau : / Con : 22 Per : 22 3 Att./Assaut. Att : 18 Pr : 7* (naturelle) Prd : 12 P.I. : (2D+16)x2 (poings) PSI : 260 1D+12 (morsure) + poison Att : toutes Def : toutes. (...)
CAPACITES SPECIALES : Fraz-Urb'luu peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 20 de maîtrise, à volonté, un parassaut: - Ténèbres (6 m autour de lui) - Salender Mutender (techn Bannabaladi) - Foudre Noire - Détection de l'invisibilité - Détection de la Magie - Bannbaladi - Suggestion/Injonction - Télékinésie (350 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4) - Rayon d'Affaiblissement - Amok - Télépathie - Langage Animal - Medousa - Passe Muraille - Lévitation - Mur de Feu. (...)
: 270 Co : 18 In : 21 Ch : 14 Ad : 15 Fo : 24 (Régénération de 1Pt/ass) Sag : 14 Beau : / Con : 20 Per : 24 2 Att./Assaut. Att : 16 Pr : 8* Prd : 14 P.I. : 3D+14 (griffes) PSI : 220 Att : toutes Def : toutes. * Gül-Cubus ne peut être touché que par des armes magiques +2, ou mieux. (...)
S'il ne parvient pas à assouvir ses pulsions, ou s'il lutte contre (épreuve de Sagesse, normale, puis malus de 1 après 1 minute, puis de 2, de 3...), il perd 1D4 points de vie par minute. Durée : 1D8 minutes. Gül-Cubus utilise les sortilèges suivants à volonté, un parassaut, au 15ème niveau : - Téléportage - Vanitar Visibili - Hétéromorphisme - Oubli - Injonction - Détection de l'invisibilité - Souhait pour autrui (1x/j) - Dissipation de la magie - Malédiction - Foudre (8D8 Bl) (Save) - Télésthésie - Ténèbres (sur 10 m) - Mur de Feu - Sens lubrique1 - Flèche Amour (Save ou amoureux pour 1D8 jours). (...)
Il règne sur un plan Abyssal profond, et gouverne les damnés et les démons de ce plan (Succubes et Incubes) d'une main de fer. Il lance souvent ses hordes démoniaques à l'assautdes nuits des mortels, afin de les corrompre dans les moments où ils sont les plus vulnérables. (...)
Résistance à la Magie 75 %. E.V. : 280 Co : 20 In : 22 Ch : 15 Ad : 18 Fo : 23 Sag : 16 Beau : / Con : 20 Per : 20 2 Att./Assaut. Att : 16 Pr : 6* (naturelle) Prd : 14 P.I. : (1D+20)x2 (épée maudite+5) PSI : 260 ou (2D+8)x2 (serres) Att : toutes Def : immunité aux attaques PSI. (...)
CAPACITES SPECIALES : Pazuzu peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 16 de maîtrise, à volonté, un parassaut: - Ténèbres (10 m autour de lui) - Connaissance des Alignements - Hypnose - Oubli - Détection de l'invisibilité - Voyage entre les Plans - Jet de Couleur - Souhait pour autrui - Télékinésie (150 kg) - Réparation - Cône de Froid (32D+16) - Mur de Glace - Boule de Feu (grosse) (5D10+64) - Invisibilité - Malédiction. (...)
Résistance à la Magie 85 %. E.V. : 250 Co : 20 In : 21 Ch : 16 Ad : 18 Fo : 34 Sag : 19 Beau : / Con : 20 Per : 18 2 à 3 Att./Assaut. Att : 17 Pr : 10* (naturelle) Prd : 16 P.I. : (1D+29)x2 (sceptre Cf.) PSI : 350 1D+8 (dard) +Poison Att : toutes Def :toutes. (...)
CAPACITES SPECIALES : Orcus peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 20 de maîtrise, à volonté, un parassaut: - Ténèbres éternelles (10 m autour de lui) - Création d'une Illusion - Lecture de la Magie - ESP - Détection de l'invisibilité - Détection de la Magie - Bannbaladi - Clairaudiance - Suggestion/Injonction - Télékinésie (250 kg) - Dissipation de la Magie - Claivoyance - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Rayon de Feu (100 Pts) - Amok - Foudre (12D8) - Arrêt du Temps - Débilité Mentale - Détection de l'Invisibilité - Nécromancie - Pyrotechnie - Mur de Flammes - Holographie - Transformation d'objets - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement). (...)
Poison : le dard de sa queue inocule un poison. Jet de Résistance au poison avec malus de 4 points, si succès perte de 2D6 pts de vie parassautdurant 8 assauts, si échec perte de 3D6 pts de vie parassautdurant 15 assauts. DIVERS : Orcus permet parfois que son sceptre rejoigne le monde des mortels, afin d'y semer les graines du chaos et du mal en armant le bras d'un magicien... SASSOTH : (~ 2,70 m de haut)(C.M. (...)
Résistance à la Magie 80 %. E.V. : 179 Co : 20 In : 22 Ch : 22 Ad : 13 Fo : 25 Sag : 13 Beau : / Con : 18 Per : 20 2+8 Att./Assaut. Att : 17 (10) Pr : 6* (naturelle) Prd : 13 P.I. : (2D+14)x2 (mains griffues) PSI : 240 1D4 Bl (ceinture de serpents) Att : A, B, C, E, Def : F, G, H. (...)
CAPACITES SPECIALES Sassoth peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 18 de maîtrise, à volonté, un parassaut: - Ténèbres (12 m autour de lui) - Lecture de la Magie - Lecture des Langues - Détection de l'invisibilité - Détection de la Magie - Bannbaladi - Suggestion/Injonction - Télékinésie (150 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Rayon de Feu (100 Pts) - Amok - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement) - Cône de Poison (18 m de long et 6 m à la base) (save ou perte 3D pts vie parassautdurant 6 assauts). Ainsi que les pouvoirs communs à tous les Démons... Seuil : trois fois par jour, Sassoth peut ouvrir un seuil permettant l'entrée dans le monde où il se trouve d'un autre démon pour l'aider. (...)
Résistance à la Magie 80 %. E.V. : 191 Co : 19 In : 23 Ch : 20 Ad : 17 Fo : 22 Sag : 11 Beau : 17 Con : 18 Per : 21 3 Att./Assaut. Att : 16 Pr : 4+6* (protect + naturelle) et un sortilège Prd : 14 P.I. : 2D+16 (poing à griffues) PSI : 220 et (1D+10)x2 (poing à « queue ») Att : A, B, C, E, Def : F, G, H. (...)
CAPACITES SPECIALES : Hécate peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 20 de maîtrise, à volonté, un parassaut: - Ténèbres (12 m autour de lui) - Vanitar Visibili - Lien Mortel - Détection de l'invisibilité - Détection de la Magie - Bannbaladi - Suggestion/Injonction - Foudre Noire (150 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Boule de Glace - Rayon d'affaiblissement - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement). (...)
Ce gantelet se termine par une sorte de lame noire dentelée qui inflige des blessures hémorragiques de 1D8 points de vie parassautdurant 4 assauts. DIVERS. VALITH : (2,22 m de haut)(C.M.) (corps féminin, fin et harmonieux, visage d'une grande beauté, yeux verts(sans blanc d'oeil) et regard dur) (vitesse : 10 m/sec). (...)
Résistance à la Magie 80 %. E.V. : 191 Co : 17 In : 22 Ch : 22 Ad : 14 Fo : 20 Sag : 13 Beau : 22 Con : 18 Per : 18 1 Att./Assaut. Att : 16 Pr : 4+6* (protect + naturelle) et un sortilège Prd : 16 P.I. : 2D+16 (poing à griffues) PSI : 280 et (1D+10)x2 (poing à « queue ») Att : toutes Def : toutes. (...)
CAPACITES SPECIALES : Valith peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 19 de maîtrise, à volonté, un parassaut: - Ténèbres (12 m autour de lui) - Vanitar Visibili - Magie d'Illusion - Détection de l'invisibilité - Sauvagerie et Excitation - Bannbaladi - Suggestion/Injonction - Foudre Noire - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Mur d'Acide - Rayon d'affaiblissement - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement). (...)Le Codex des Démons se propose de détailler toutes les variétés de Démons... Ambitieux projets, car il en va des « races » de démons comme de leur caractère : la diversité en est chaotique ! On peut cependant les classer selon une nomenclature, très arbitraire mais fonctionnelle, qui permettra au profane de se retrouver dans l'inextricable jungle des rapports démoniaques ! En tout, ce ne sont pas moins de 7 chapitres qui nous seront nécessaires pour « faire le tour » du sujet avec la précision qui ...