Codex des Démons
sur R.E.D.O.N. au format (2.6 Mo)
Contient : speciales (48), spéciales(...) Att : 14~15 Pr : 3 (naturelle) Prd : 11~12 P.I. : 2D+2 (bec) (1D+6)x2 (griffes) (1D+4)x2 (ergots). CAPACITESSPECIALES: Les Démons de type I peuvent utiliser les pouvoirs suivants, un par assaut : - Ténèbres (à volonté) (1,50 m autour d'eux). (...)
Att : 13~15 Pr : 5 (naturelle) Prd : 11~12 P.I. : 3D+7 (gueule) (1D+4)x2 (mains). PSI : 100 Att : E, Def : F, G. CAPACITESSPECIALES: Les Démons de type II peuvent utiliser les pouvoirs suivants, un par assaut : - Ténèbres (à volonté) (4,50 m autour d'eux). (...)
Att : 14~15 Pr : 4 (naturelle) Prd : 11~12 P.I. : 2D+2 (gueule) (1D+5)x2 (mains) PSI : 100 (2D+8)x2 (pinces) Att : E, Def : F. CAPACITESSPECIALES: Les Démons de type III peuvent utiliser les pouvoirs suivants, un par assaut : - Ténèbres (à volonté) (3,00 m autour d'eux). (...)
: 3D+3 (gueule) (2D+4)x2 (griffes) PSI : 150 Att : A, C, E, Def : F, G, H. * Les Démons de type IV ne peuvent être touchés que par des armes magiques. CAPACITESSPECIALES: Les Démons de type IV peuvent utiliser les pouvoirs suivants, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (3,00 m autour d'eux) - Holographie - Lecture des Langues - Télékinésie (125 kg) - Lévitation (24 m) - Détection de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 au combat) - Hétéromorphisme - Dissipation de la Magie (12ème niv) - Symbole (Effroi ou Discorde) - Création d'une Illusion. (...)
* Les Démones de type V ne peuvent être touchés que par des armes magiques +1 (ou mieux). CAPACITESSPECIALES: Les Démones de type V peuvent utiliser les pouvoirs suivants au niveau 11 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (2,00 m autour d'elles) - Bannbaladi - Lecture des Langues - Détection de l'invisibilité - Lévitation (22 m) - Pyrotechnie - Holographie - Hétéromorphisme. (...)
* Les Démons de type VI ne peuvent être touchés que par des armes magiques +1 (ou mieux). CAPACITESSPECIALESLes Démons de type VI peuvent utiliser les pouvoirs suivants au niveau 15 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (3,00 m autour d'eux) - Lecture de la Magie - Lecture des Langues - Détection de l'invisibilité - Détection de la Magie - Pyrotechnie - Suggestion/Injonction - Télékinésie (150 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement). (...)
/ Assaut. Att : 11~13 Pr : 1* (naturelle) Prd : 10~12 P.I. : 1D+4~8 (selon Force et arme). CAPACITESSPECIALES: Les Alu-Démones peuvent utiliser les sorts suivants, au niveau 4 de maîtrise, un par assaut : - Ténèbres (2 m autour d'eux) (2x/jour) (2 min. (...)
* Les Manes ne peuvent être touchés que par des armes en fer, en argent ou magique +1 (ou mieux) CAPACITESSPECIALES: Les Sous-Manes ont accès aux pouvoirs communs à tous les Démons... Immunité aux sorts de Charme, d'Illusion, de Sommeil... L'eau bénite leur cause 2D10 Blessures par fiole... DESCRIPTIF : Les âmes des morts condamnés à se rendre dans les 666 Abysses démoniaques sont réincarnées en Manes. (...)
/ Assaut. Att : 13~14 Pr : 3 (naturelle) Prd : 13~14 P.I. : 3D+5 (gueule) (2D+1)x2 (griffes). CAPACITESSPECIALES: Les Démons Bar Igura peuvent utiliser les pouvoirs suivants, au 6ème niveau de maîtrise, un par assaut : - Ténèbres (5,00 m autour d'eux) - Création d'eau - Détection des Illusions - Détection de l'invisibilité - Croissance Végétale - Dissipation de la Magie - Télékinésie (70 kg) - Hétéromorphisme - Invisibilité - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Marteau Spirituel (1D+6) (6 assauts). (...)
: 31~42 Co : 14~15 In : 7~8 Ch : / Ad : 12~13 Fo : 15 Sag : 7~8 Beau : / Con : 18~19 Per : 13~14 3 Att./ 2 Assauts. Att : 13~14 Pr : 3 (naturelle) Prd : 11~12 P.I. : 1D+8 (hache maud.+1). CAPACITESSPECIALES: Les Démons Bodaks utilisent les pouvoirs suivants au niveau 6, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (1,50 m autour d'eux) - Flammes (jet à 10 m, enflamme tout sur 45cm) - Boule de Feu (2D+12) (20 m) - Pyrotechnie (1x/j) Ainsi que les pouvoirs communs à tous les Démons... Seuil : une fois par semaine, un Démon Bodak peut ouvrir un seuil permettant l'entrée dans le monde où il se trouve d'un autre démon Bodak pour l'aider. (...)
: 40~51 Co : 13~14 In : 9~11 Ch : 3~4 Ad : 14~15 Fo : 16 Sag : 8~9 Beau : / Con : 16~18 Per : 12~14 3 Att./ 2 Assauts. Att : 11~12 Pr : 2 (naturelle) Prd : 9~11 P.I. : (2D+2)x2 (griffes). CAPACITESSPECIALES: Les Démons Boucs peuvent utiliser les pouvoirs suivants, au 5ème niveau de maîtrise, un par assaut : - Ténèbres (3,00 m autour d'eux) - Cône de Froid - Détection de l'invisibilité - Création d'une Illusion Sonore - Télékinésie (70 kg) - Hétéromorphisme - Peur (jet de Courage ou -1/-2 en combat). (...)
/ 2 Assauts. Att : 10~12 Pr : 2 (naturelle) Prd : 8~10 P.I. : 2D+1 (griffes) et 1D+8 (gueule). CAPACITESSPECIALES: Les Démons Chackan peuvent utiliser les pouvoirs suivants, au 5ème niveau de maîtrise, un par assaut : - Ténèbres (3,00 m autour d'eux) - Boule de Feu (3D+9) - Claudibus Clavistibore - Foramen Foraminor - Télékinésie (70 kg) - Hétéromorphisme - Peur (jet de Courage ou -1/-2 en combat). (...)
Att : 13 (8) Pr : 5 (chitine naturelle) Prd : 7~8 P.I. : (1D+6)x2 (griffes) 2D8 Bl (succion sanguine) CAPACITESSPECIALES: Les Démons Chasmes peuvent utiliser les pouvoirs suivants, un par assaut : - Ténèbres (à volonté) (1,50 m autour d'eux) - Télékinésie (75 kg) (à volonté) - Effroi au toucher (jet de Courage ou -2/-3 au combat) - Détection du Bien. (...)
/ Assaut. Att : 12~13 Pr : 3 (naturelle) Prd : 10~11 P.I. : 2D+2 (morsure) (1D+4)x2 (griffes). CAPACITESSPECIALES: Les Démons Dretchs utilisent les pouvoirs suivants, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (1,00 m autour d'eux) - Nuage Puant (ép. (...)
: 2D+3 (griffes) 1D +9 (bois de la tête) 1D +6 (morsure) + Spé. * Un Fossoyeur ne peut être blessé que par des armes magiques. CAPACITESSPECIALES: Morsure empoisonné : la victime d'une morsure du Fossoyeur doit réussir un jet de protection contre le poison, ou perdre 1D10 Bl par assaut, durant 1D8 assauts. (...)
: (2D+14)x2 (sabre massif maud.+3). * les Démons Gardiens ne peuvent être touchés que par des armes magiques. CAPACITESSPECIALES: Les Démons Gardiens peuvent utiliser les pouvoirs suivants, au 5ème niveau de maîtrise, un par assaut : - Ténèbres (3,00 m autour d'eux) - Foudre (3D8) - Détection de l'invisibilité - Amok (faible, +2 seulement) - Télékinésie (50 kg) - Hétéromorphisme - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat). (...)
/ Assaut. Att : 12~13 Pr : 3 (naturelle) Prd : 12~13 P.I. : 1D+5 Bl (fouet) ou (2D+1)x2 (griffes). CAPACITESSPECIALES: Les Démons Geôliers peuvent utiliser les pouvoirs suivants, au 6ème niveau de maîtrise, un par assaut : - Ténèbres (5,00 m autour d'eux) - Détection des Illusions - Détection de l'invisibilité - Dissipation de la Magie - Télékinésie (70 kg) - Hétéromorphisme - Invisibilité - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat). (...)
Att : 13~14 Pr : 4 (naturelle) Prd : 11~12 P.I. : 3D+8 (gueule) (1D+6)x2 (membres antérieurs). CAPACITESSPECIALES: Les Démons Gueule d'Abysses peuvent utiliser les pouvoirs suivants, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (à volonté) (1,50 m autour d'eux) - Détection de l'invisibilité - Télékinésie (15 kg) - Medousa (niv 8) (sur une morsure). (...)
: 2D+4 (morsure) (1D+6) x2 (griffes). * Une Démone Léonide ne peut être blessée que par des armes magiques +1 (ou mieux). CAPACITESSPECIALESLes Démones Léonides utilisent les sortilèges suivants, au niveau 9 de magie : - Boule de Glace (2x/j) - Vanitar Visibili (2x/j) - Changement d'Apparence (à volonté) - Dissipation de la magie (2x/j) - Injonction (1x/j) - Télésthésie (2x/j). (...)
: (1D+8)x2 (griffes). * Les démones Léopard ne peuvent être blessées que par des armes magiques. CAPACITESSPECIALES: Elles peuvent utiliser les sorts suivants, au niveau 8 de maîtrise, un par assaut : - Rayon Noir (20 pts de Bl par l'anti-matière) (à volonté) (30 mètres) - Bannbaladi (2x/j) (1 tour) - Alchimie (volume de 500 Por/j) - Détection de l'Invisibilité (permanent) - Amok (2x/j) (10 ass. (...)
Att : 13~14 Pr : 4 (équipement divers) Prd : 10~12 P.I. : 2D+4 (épée bâtarde). 1D+5 (morsure) CAPACITESSPECIALES: Les Démons Mercenaires peuvent utiliser les pouvoirs suivants, au 5ème niveau de maîtrise, un par assaut : - Ténèbres (3,00 m autour d'eux) - Projectile Magique - Détection de l'invisibilité - Amok (faible, +2 seulement) - Télékinésie (70 kg) - Hétéromorphisme - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat). (...)
: 25~30 Co : 10 In : 8~10 Ch : 6~7 Ad : 12 Fo : 10 Sag : 8~10 Beau : 2 Con : 14 Per : 14 2 Att./ Assaut. Att : 10 Pr : 3 () Prd : 10 P.I. : (1D+3)x2 (griffes). CAPACITESSPECIALES: Les démons Psulls utilisent les pouvoirs suivants, au niveau 6 de maîtrise : - Infravision (80m) - Cône d'acide (6D4 bl)(25m) (save) (3x/j) - Vanitar Visibili (1 heure) (3x/j)- - Ténèbres (5m de rayon) (1 tour) (1x/j) - Effroi (jet de courage ou -2/-3) - Dissipation de la magie (niv. (...)
Att : 11~12 Pr : 4 (naturelle) Prd : 11~12 P.I. : selon arme (+5 Pts Fo) ou (1D+6)x2 (poings). CAPACITESSPECIALES: Les Démons Rutterkins peuvent utiliser les pouvoirs suivants, un par assaut : - Ténèbres (à volonté) (1,50 m autour d'eux) - Vol (à volonté) - Télékinésie (25 kg) (à volonté) - Téléportage (1x/j) - Peur (jet de Courage réussi ou -2/-3 au combat) (si échec > 4 pts, alors fuite durant 5 assaut) (1x/advers. (...)
/ Assaut. Att : 13~14 Pr : 8 (naturelle) (sauf membres : 3) Prd : 11~12 P.I. : (2D+4)x2 (griffes). CAPACITESSPECIALES: Les Démons Tortagons peuvent utiliser les pouvoirs suivants, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (à volonté) (3,00 m autour d'eux) - Détection de l'invisibilité - Télékinésie (15 kg) - Escalade d'Araignée. (...)
: 25~35 Co : 15 In : 6~8 Ch : 2 Ad : 18 Fo : 14 Sag : 4~8 Beau : / Con : 16 Per : 18 1 Att./ Assaut. Att : 14 Pr : 4 (peau) Prd : 8 P.I. : 1D+8 (crocs + poison). CAPACITESSPECIALES: - Morsure empoisonnée. Jet de constitution divisée par deux pour le sujet. En cas de succès aucun effets. (...)
: (1D+5)x2 (griffes) PSI : 160 Att : D, Def : G, I. * Les Incubes ne peuvent être blessés que par des armes magiques +1 (ou mieux). CAPACITESSPECIALES: Ils peuvent utiliser les sorts suivants, au niveau 8 de maîtrise, un par assaut : - Ténèbres (à volonté) (2 m autour d'eux) - ESP (à volonté) - Hétéromorphisme (approximatif) (à volonté) - Forme Ethérée (à volonté) - Suggestion (à volonté) - Clairaudience (3x/j) (5 min. (...)
: 2D Bl (touché glacial) PSI : 150 Att : A, E, Def : F, G, H. * Les Démon Mentors ne peuvent être touchés que par des armes magiques +2 (ou mieux). CAPACITESSPECIALES: Un Démon Mentor peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 10 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (6,00 m autour de lui) - Bannbaladi - Lecture des Langues - Détection de l'invisibilité - Langues - Langage Animal - Télékinésie (50 kg) - Hétéromorphisme - Détection des Mensonges. (...)
Il se montre alors fort peu exigent en regard de ce que lui demande l'apprenti-démoniste. Il lui donne son aide « physique » s'il le faut, l'épaule de ses capacitésspéciales, lui dispense ses conseils... Petit à petit, il tente de lui démontrer quels avantages il pourrait retirer d'une alliance définitive avec les ténèbres, l'invitant lentement à envisager la vie sous une philosophie mauvaise... Les Démons Mentors, aussi nommés « Démons Conseillers », sont rares. (...)
: (1D+4)x2 (griffes) PSI : 200 ou 1D+10 Bl (fouet) Att : D, Def : G, I. * Les Succubes ne peuvent être blessées que par des armes magiques +1 (ou mieux). CAPACITESSPECIALES: Elles peuvent utiliser les sorts suivants, au niveau 8 de maîtrise, un par assaut : - Ténèbres (à volonté) (2 m autour d'eux) - ESP (à volonté) - Hétéromorphisme (approximatif) (à volonté) - Forme Ethérée (à volonté) - Suggestion (à volonté) - Clairaudience (3x/j) (5 min. (...)
: (1D+4)x2 (griffes) PSI : 200 Att : D, Def : G, I. * Les Succubes ne peuvent être blessées que par des armes magiques +1 (ou mieux). CAPACITESSPECIALES: Elles peuvent utiliser les sorts suivants, au niveau 8 de maîtrise, un par assaut : - Ténèbres (à volonté) (2 m autour d'eux) - ESP (à volonté) - Hétéromorphisme (approximatif) (à volonté) - Forme Ethérée (à volonté) - Suggestion (à volonté) - Clairaudience (3x/j) (5 min. (...)
: 1D+10 (Dagues maudites +2) + Spé. * Un Tueur Sombre ne peut être blessé que par des armes magiques +1, ou en argent. CAPACITESSPECIALES: Un Tueur Sombre manie toujours deux dagues, une Dague maudite aux reflets verts et une Dague maudite aux reflets bleus. (...)
Att : 16~17 Pr : 2+6 (naturelle et équipement) (ambidextre) Prd : 12~13 P.I. : (2D+8)x2 (poings) PSI : 120 Att : A, C, Def : G, H. CAPACITESSPECIALES: Les Démons Broyeur peuvent utiliser les pouvoirs suivants, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (3,00 m autour d'eux) - Holographie - Lytomorphose - Télékinésie (150 kg) - Lévitation (16 m) - Détection de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 au combat) - Hétéromorphisme - Dissipation de la Magie (12ème niv) - Rayon d'Affaiblissement - Création d'une Illusion - Invisibilité (1 tour). (...)
: (2D+8)x2 (griffes) 4D+6 (membres centraux) PSI : 180 5D+4 (gueule) Att : toutes Def : toutes 5D+2 (queue). * un Démon Chaosien ne peut être touché que par des armes magiques +2 (ou mieux). CAPACITESSPECIALES: Les Démons Chaosiens peuvent utiliser les pouvoirs suivants au niveau 12 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (4,50 m autour d'eux) - Oubli - Salander Mutander - Télékinésie (180 kg) - Lévitation (16 m) - Détection de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 au combat) - Hétéromorphisme - Dissipation de la Magie (12ème niv) - Boule de Feu (grosse) (5D10+48) - Nécroanimation - Invisibilité (1 tour). (...)
: 4D+2 (morsure) (1D+11)x2 (griffes). *Un Démon des Ombres ne peut être blessé que par des armes magique +2, ou mieux. CAPACITESSPECIALES: Immunité totale au sorts de Feu, de Froid et d'Electricité. Rayon Noir (2x/j) (draine 3D6 de points de vie d'un individu et renforce d'autant le démon) Annihilation d'un Déva (ou angelot) (2x/j) (jet de protection sur la « mort magique » pour le Déva, avec malus de 5, ou renvoi vers son plan d'origine pour 10 ans ! (...)
* Le démon Triple Face ne peut être blessé que par des armes magiques +1, ou mieux. N.B. : les armes contondantes ne lui occasionne pas de dégâts. CAPACITESSPECIALES: Les Démons « Triples Faces » peuvent utiliser les pouvoirs suivants, un par assaut : - Infravision (80m) - Cône d'acide (6D4 bl)(25m) (save) (3x/j) - Vanitar Visibili (1 heure) (3x/j)- - Ténèbres (5m de rayon) (1 tour) (1x/j) - Effroi (jet de courage ou -2/-3) - Dissipation de la magie (niv. (...)
: (2D+18)x2 (poings) PSI : 220 et 1D+14 (queue) Att : A, B, C, E, Def : F, G, H. * Aabigaal ne peut être touché que par des armes magiques +2 (ou mieux). CAPACITESSPECIALES: Aabigaal peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 16 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (6 m autour de lui) - Empreinte Abyssale - Lecture des Langues - Détection de l'invisibilité - Cécité - Bannbaladi - Suggestion/Injonction - Télékinésie (150 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Rayon de Feu (80 Pts) - Surdité - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement). (...)
: (2D+14)x2 (griffes) PSI : 190 et 1D+15 (coup de queue) Att : A, B, C, E, Def : F, G, H. * Ti'Yeth ne peut être touché que par des armes magiques +2 (ou mieux). CAPACITESSPECIALES: Ti'Yeth peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 15 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (5 m autour de lui) - Empreinte Abyssale - Cécité - Détection de l'invisibilité - Cécité - Bannbaladi - Suggestion/Injonction - Télékinésie (130 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Rayon de Feu (80 Pts) - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement). (...)
Maud +5) et 1D+16 (coup de pied). * Baphomet ne peut être touché que par des armes magiques +2 (ou mieux). CAPACITESSPECIALES: Baphomet peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 16 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (5 m autour de lui) - Passe Muraille (3x/j) - Détection de l'invisibilité - Holographie - Détection de la Magie - Rayon d'Affaiblissement (3x/j) - Dissipation de la Magie - Télékinésie (160 kg) (3 min/j) - Lévitation - Bannbaladi (3x/j) - Mur d'Acide (3x/j) - Télépathie Animale - Souffle d'Eau Maudite (3 m de long et 2 m à la base) (12D10 de Bl aux créatures des plans positifs et supérieurs) (6x/j) - Cri Sauvage (jet de Courage ou fuite durant 3D4 assauts) (1x/j). (...)
: (2D+16)x2 (griffes) PSI : 220 et 1D+18 (coup de queue) Att : toutes Def :toutes. * Ti'Yanoth ne peut être touché que par des armes magiques +2 (ou mieux). CAPACITESSPECIALES: Ti'Yanoth peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 16 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (5 m autour de lui) - Sauvagerie et Excitation - Détection de l'invisibilité - Holographie - Détection de la Magie - Rayon d'Affaiblissement - Dissipation de la Magie - Télékinésie (140 kg) (3 min/j) - Lévitation - Bannbaladi (2x/j) - Mur de Flammes (3x/j) - Effroi (jet de Courage ou -3/-4). (...)
) PSI : 300 Att : toutes Def :toutes. * Yeenoghu ne peut être touché que par des armes magiques +1 (ou mieux). CAPACITESSPECIALES: Orcus peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 15 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (3 m autour de lui) - Vol - Lecture de la Magie - Détection de l'invisibilité - Détection de la Magie - Bannbaladi - Transmutation de la pierre en boue - Télékinésie (200 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Invisibilité - Médousa - Projectiles Magiques (1D8, 6 pierres) - Suggestion/Injonction - Détection de l'Invisibilité. (...)
Tempête de Glace, utilisable trois fois par jour, produit un cône de glace de 20 mètres de long, faisant 10D8 de blessures par le froid à toute créature. CAPACITESSPECIALES: Ball utilise les sortilèges suivants à volonté, un par assaut, au 16ème niveau : - Téléportage - Vanitar Visibili - Hétéromorphisme - Oubli - Injonction - Cône de Froid (12D10+12) (30m) (save) - Souhait pour autrui (1x/j) - Dissipation de la magie - Malédiction - Bouclier de Glace - Télésthésie - Boule de Glace - Mur de Glace - Nécromancie - Télékinésie. (...)
: (1D+20)x2 (épée suintante +2) PSI : 266 et sans bouclier (1D+18)x2 (épée vorpale +1) Att : toutes Def : toutes. * Graz'zt ne peut être touché que par des armes magiques +2 (ou mieux). CAPACITESSPECIALES: Graz'zt peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 20 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres éternels (6 m autour de lui) - Dissipation de la Magie - Désintégration (1x/j) - Chaos - Altération de la Réalité (1 adversaire) - Projectiles Magiques - Duo-Dimension - Horreur Terreur - Télékinésie (375 kg) - Magies d'Illusion - Salender Mutender (1x/j) -Lecture des Langues - Emprisonner l'âme (1x/semaine) - Empoisonnement des Eaux - Effroi (jet de Courage ou -3/-4) Ainsi que les pouvoirs communs à tous les Démons... - Seuil : deux fois par jour, Graz'zt peut ouvrir un seuil permettant l'entrée dans le monde où il se trouve d'autres démons pour l'aider. (...)
: (2D+16)x2 (poings) PSI : 260 1D+12 (morsure) + poison Att : toutes Def : toutes. * Fraz-Urb'luu ne peut être touché que par des armes magiques +2 (ou mieux). CAPACITESSPECIALES: Fraz-Urb'luu peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 20 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (6 m autour de lui) - Salender Mutender (techn Bannabaladi) - Foudre Noire - Détection de l'invisibilité - Détection de la Magie - Bannbaladi - Suggestion/Injonction - Télékinésie (350 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4) - Rayon d'Affaiblissement - Amok - Télépathie - Langage Animal - Medousa - Passe Muraille - Lévitation - Mur de Feu. (...)
: 3D+14 (griffes) PSI : 220 Att : toutes Def : toutes. * Gül-Cubus ne peut être touché que par des armes magiques +2, ou mieux. CAPACITESSPECIALES: - Sommeil : Pour chaque « deux points de blessure » reçues, la victime doit réussir un jet de résistance à la paralysie ou plonger lentement dans le sommeil, perdant à chaque échec 1 point en Attaque ou 1 point en Parade. (...)
: (1D+20)x2 (épée maudite+5) PSI : 260 ou (2D+8)x2 (serres) Att : toutes Def : immunité aux attaques PSI. * Pazuzu ne peut être touché que par des armes magiques +3 (ou mieux). CAPACITESSPECIALES: Pazuzu peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 16 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (10 m autour de lui) - Connaissance des Alignements - Hypnose - Oubli - Détection de l'invisibilité - Voyage entre les Plans - Jet de Couleur - Souhait pour autrui - Télékinésie (150 kg) - Réparation - Cône de Froid (32D+16) - Mur de Glace - Boule de Feu (grosse) (5D10+64) - Invisibilité - Malédiction. (...)
) PSI : 350 1D+8 (dard) +Poison Att : toutes Def :toutes. * Orcus ne peut être touché que par des armes magiques +3 (ou mieux). CAPACITESSPECIALES: Orcus peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 20 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres éternelles (10 m autour de lui) - Création d'une Illusion - Lecture de la Magie - ESP - Détection de l'invisibilité - Détection de la Magie - Bannbaladi - Clairaudiance - Suggestion/Injonction - Télékinésie (250 kg) - Dissipation de la Magie - Claivoyance - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Rayon de Feu (100 Pts) - Amok - Foudre (12D8) - Arrêt du Temps - Débilité Mentale - Détection de l'Invisibilité - Nécromancie - Pyrotechnie - Mur de Flammes - Holographie - Transformation d'objets - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement). (...)
: (2D+14)x2 (mains griffues) PSI : 240 1D4 Bl (ceinture de serpents) Att : A, B, C, E, Def : F, G, H. * Sassoth ne peut être touché que par des armes magiques +3 (ou mieux). CAPACITESSPECIALESSassoth peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 18 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (12 m autour de lui) - Lecture de la Magie - Lecture des Langues - Détection de l'invisibilité - Détection de la Magie - Bannbaladi - Suggestion/Injonction - Télékinésie (150 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Rayon de Feu (100 Pts) - Amok - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement) - Cône de Poison (18 m de long et 6 m à la base) (save ou perte 3D pts vie par assaut durant 6 assauts). (...)
: 2D+16 (poing à griffues) PSI : 220 et (1D+10)x2 (poing à « queue ») Att : A, B, C, E, Def : F, G, H. * Sassoth ne peut être touché que par des armes magiques +3 (ou mieux). CAPACITESSPECIALES: Hécate peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 20 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (12 m autour de lui) - Vanitar Visibili - Lien Mortel - Détection de l'invisibilité - Détection de la Magie - Bannbaladi - Suggestion/Injonction - Foudre Noire (150 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Boule de Glace - Rayon d'affaiblissement - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement). (...)
: 2D+16 (poing à griffues) PSI : 280 et (1D+10)x2 (poing à « queue ») Att : toutes Def : toutes. * Valith ne peut être touchée que par des armes magiques +3 (ou mieux). CAPACITESSPECIALES: Valith peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 19 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (12 m autour de lui) - Vanitar Visibili - Magie d'Illusion - Détection de l'invisibilité - Sauvagerie et Excitation - Bannbaladi - Suggestion/Injonction - Foudre Noire - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Mur d'Acide - Rayon d'affaiblissement - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement). (...)Le Codex des Démons se propose de détailler toutes les variétés de Démons... Ambitieux projets, car il en va des « races » de démons comme de leur caractère : la diversité en est chaotique ! On peut cependant les classer selon une nomenclature, très arbitraire mais fonctionnelle, qui permettra au profane de se retrouver dans l'inextricable jungle des rapports démoniaques ! En tout, ce ne sont pas moins de 7 chapitres qui nous seront nécessaires pour « faire le tour » du sujet avec la précision qui ...