Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N.
au format
(9.5 Mo)
Contient : assaut (189)(...) : 45~60 Co : 15~18 In : 3~5 Ch : 3~4 Ad : 17~18 Fo : 17~19 Sag : 4~6 Beau : / Con : 19~20 Per : 12~14 2 à 3 Att./Assaut. Att : 12~15 Pr : 2~3 (naturelle) Prd : 8~10 P.I. : (1D+6 à 8)x2 (griffes) 2D+5 (bec). CAPACITES SPECIALES : Ultravision à 150 mètres. (...)
: 35~60 Co : 16~20 In : 5~7 Ch : / Ad : 17~19 Fo : 18~19 Sag : 3~6 Beau : / Con : 14~18 Per : 13~18 2 Att./Assaut(s). Att : 12~14 Pr : ~ () Prd : 8~12 P.I. : (2D+4)x2 (mains). CAPACITES SPECIALES : Infravision à 30 mètres, héritage de leurs origines elfiques. (...)
: 42~60 Co : 14~16 In : 6~8 Ch : 2~3 Ad : 18~20 Fo : 16~18 Sag : 8~10 Beau : / Con : 18~20 Per : 15~18 2 à 5 Att./Assaut. Att : 12~14 Pr : 6~7 (naturelle) 2 Prd./Assaut. Prd : 11~12 P.I. : (1D+6~8)x2~4 (griffes antérieures) 1D+4 (mendibules) + poison. CAPACITES SPECIALES : Escalade sur des surfaces de bois : 95%, de pierre : 80%. (...)
: 60~120 Co : 16~20 In : 5~8 Ch : / Ad : 8~12 Fo : 16~28 Sag : 4~8 Beau : / Con : 14~16 Per : 12~14 2 Att./Assaut. Att : 10~16 Pr : 8*~14* Prd : 6~12 P.I. : 1D+7 à 19 (selon force). * Insensibilité aux armes pointues (lance, épieu, flèches...), mais dégâts supplémentaires de 1D pour les haches. (...)
: 1D+ 7 à 9 (marteau glace mag+1) 1D+6 (javeline, portée : 30m). CAPACITES SPECIALES : Marteau de Glace, magique +1 (apparaissant en ½assaut, et disparaissant si perte de connaissance). Bouclier de Glace, protection de 2 points (apparaissant en ½assaut, et disparaissant si perte de connaissance) Boule de Glace (3D10 de Bl) (25m) (3x/j) - Mûr de Glace (comme niv.8 du sort) (1x/j) - Paroie de Glace (comme niv. (...)
Lorsqu'ils engagent un combat, face à un ours, un loup des glaces ou encore un ennemi du clan, les Azers invoquent leurs armes, un marteau et un boulier de glace. Ces armes apparaissent dans leur main, ou à un maximum d'un mètre d'eux, en un demiassaut. S'ils perdent connaissance, ces équipements disparaissent, et ils doivent à nouveau les invoquer. (...)
: 15 ~ 45 Co : 12 In : 5 ~ 10 Ch : ~ Ad : 12 Fo : 12 ~ 18 Sag : 8 Beau : ~ Con : 14 Per : 14 1 ou 3 Att./Assaut(s). Att : 10 ~ 13 Pr : 4 à 6 (pièces d'armure et bouclier) Prd : 8 ~ 12 P.I. : 1D+4 à 10 (épée) ou (1D à +3) x2 (griffes) 1D6+2 (gueule). (...)
: 45~65 Co : 12~14 In : 8~9 Ch : / Ad : 16~20 Fo : 18~22 Sag : 9~10 Beau : / Con : 16~18 Per : 14~16 3 Att./Assaut. Att : 12~13 Pr : 3 () Prd : 6~8 P.I. : 2D+3 (gueule) (1D+5)x2 (griffes). CAPACITES SPECIALES : - Régénération rapide des tissus : pour une période de repos de 8 heures complètes, le Bhaëgala récupère 3 points de vie. (...)
: 140~160 Co : 20 In : 2~3 Ch : / Ad : 11~12 Fo : 33~35 Sag : 3~4 Beau : / Con : 18~20 Per : 9~10 3 Att./Assaut. Att : 13~14 Pr : 10~12 (carapace) Prd : 8~9 P.I. : 7D+5 (gueule) (4D+6)x2 (pattes). CAPACITES SPECIALES : Bond. (...)
L'espérance de vie d'une Bulette dépasse sans doute les 180 ans. Combat : la Bulette utilise sa morsure et les coups de deux de ses pattes dans un mêmeassaut, et ce avec une redoutable dextérité. N.B. : il existe une zone de la carapace de la Bulette où la protection n'est que de 4 points : derrière la tête, à l'interstice entre la coiffe et la carapace du corps. (...)
: 40~58 Co : 14~18 In : 8~12 Ch : 10~13 Ad : 12~17 Fo : 15~18 Sag : 10~12 Beau : 8~14 Con : 14~20 Per : 12~20 1 à 4 Att./Assaut. Att : 10~14 Pr : 1~+ (peau plus protection éventuelle) Prd : 10~12 P.I. : (1D+4)x2 (sabots) et 1D+3+ (3 à 6) (gourdin) ou 1D+4+ (3 à 6) (lance) ou 1D+7 (arc). (...)
: 40~80 Co : 14~16 In : 6~9 Ch : 4 Ad : 14 Fo : 19~21 Sag : 6~8 Beau : 1 Con : 14~20 Per : 15~17 2 à 3 Att./Assaut. Att : 14~16 Pr : 2~6 (selon l'équipement) (toujours ambidextre) Prd : 13~15 P.I. : 2D+9 à 11 (Hache de combat) 1D+9 à 11 (glaive). (...)
E.V. : 2~4 Co : 5~6 In : 1~2 Ch : / Ad : 7~9 Fo : 1 Sag : 1~2 Beau : / Con : 3~4 Per : 10~12 1 Att./Assaut. Att : 5 Pr : 0 Prd : 0 P.I. : 1 Bl (morsure). CAPACITES SPECIALES : Morsure sur des endroits non protégés : la chauve souris ne mort que des endroits exposés de son adversaire, c'est pourquoi sa valeur d'attaque est si faible. (...)
: 5~12 Co : 10~11 In : 1~2 Ch : / Ad : 7~9 Fo : 2~3 Sag : 1~2 Beau : / Con : 6~7 Per : 10~12 1 Att./Assaut. Att : 7 Pr : 0 Prd : 0 P.I. : 2 Bl (morsure). DESCRIPTIF : La chauve-souris « Corrif » est une version géante de la chauve-souris classique. (...)
: 80~120 Co : 18~20 In : 9~10 Ch : 7~9 Ad : 12~15 Fo : 18 Sag : 6~10 Beau : / Con : 20 Per : 19~20 3 Att./Assaut. Att : 14~16 Pr : 3~4 (naturelle) Prd : 6~9 P.I. : (1D+8)x2 (sabots) 1D+6 (morsure) CAPACITES SPECIALES : Infravion à 60 mètres et Ultravision à 400 mètres. (...)
: 25~35 Co : 1D4+4/8/12 In : 4~7 Ch : / Ad : 8~13 Fo : 1D4+14 Sag : 5~8 Beau : / Con : 1D2+12/14/16 Per : 1D6+8 3 Att./Assaut. Att : 8 Pr : 2 (naturelle) Prd : 5 P.I. : 1D+3 (dents) (1D+4)x2 (sabots). DESCRIPTIF : Le cheval est un mammifère de grande taille, qui accepte assez facilement, au terme d'un dressage adéquat, un cavalier. (...)
: 30~50 Co : 1D4+4/8/12 In : 7~9 Ch : / Ad : 8~13 Fo : 1D4+14 Sag : 5~8 Beau : / Con : 1D2+13/15/17 Per : 1D6+10 3 Att./Assaut. Att : 9 Pr : 2 (naturelle) Prd : 5 P.I. : 1D+3 (dents) (1D+4)x2 (sabots). Les Meäras sont des chevaux d'une exceptionnelle qualité, issus de la race des chevaux d'élevage de la région de Dimar (Marance, massif du Marcolan). (...)
: 1D+(-/10/7) Co : 1D+(1/6/4) In : 4~5 Ch : / Ad : 1D+(-/7/5) Fo : 1D+(-/7/2) Sag : 4~6 Beau : / Con : 1D4+(5/4/4) Per : 12~15 1 Att./Assaut. Att : 5/7/1 Pr : 1/1/- (naturelle) Prd : 0/3/2 P.I. : 1D+(-3/4/1). Notes sur les caractéristiques : Le système utilisé permet de présenter de façon synthétique les qualités et caractéristiques d'un chien pour les trois niveaux de son évolution. (...)
: 1D+(4/15/12) Co : 1D+(3/5/6) In : 4~5 Ch : / Ad : 1D+(1/4/4) Fo : 1D+(3/7/3) Sag : 4~6 Beau : / Con : 1D4+(6/4/4) Per : 8~11 1 Att./Assaut. Att : 6/7/2 Pr : 1/1/1 (naturelle) Prd : 2/2/4 P.I. : 1D+(-1/5/3). Notes sur les caractéristiques : Le système utilisé permet de présenter de façon synthétique les qualités et caractéristiques d'un chien pour les trois stade de son évolution : jeune, jeune adulte et adulte. (...)
: 18~25 Co : 14~16 In : 3~5 Ch : / Ad : 10~12 Fo : 14~16 Sag : 5~6 Beau : / Con : 12~14 Per : 13~16 1 Att./Assaut(s). Att : 11~13 Pr : 1 (naturelle) Prd : 5~7 P.I. : 1D+6 à 8 (gueule). CAPACITES SPECIALES : - Infravision à 50 m. (...)
Combat : il provoque l'installation d'ombres épaisses dans lesquelles il devient presque invisible (seulement 60% de chances de le voir pour un individu normal) et attaque par surprise (2 à 6 sur le jet de surprise de la victime). Chaqueassaut, la victime doit, avant d'attaquer vérifier quelle peut correctement apercevoir le chien qui l'attaque (jet de D100), si tel n'est pas le cas, elle est pénalisée de 3 points en Attaque et ne pourra qu'esquiver lors de sa parade ! (...)
: 1D+(-/10/10) Co : 1D+(-/6/4) In : 4~5 Ch : / Ad : 1D+(1/6/5) Fo : 1D+(2/7/3) Sag : 4~6 Beau : / Con : 1D4+(5/4/5) Per : 10~13 1 Att./Assaut. Att : 5/7/2 Pr : -/2/- (naturelle) Prd : 0/3/3 P.I. : 1D+(-3/5/2). Notes sur les caractéristiques : Le système utilisé permet de présenter de façon synthétique les qualités et caractéristiques d'un chien pour les trois niveaux de son évolution. (...)
: 1D+(-/8/6) Co : 1D+(1/6/5) In : 4~5 Ch : / Ad : 1D+(2/7/4) Fo : 1D+(-/6/1) Sag : 4~6 Beau : / Con : 1D4+(5/5/5) Per : 14~17 1 Att./Assaut. Att : 5/6/1 Pr : -/1/- (naturelle) Prd : 0/3/1 P.I. : 1D+(-4/5/1). Notes sur les caractéristiques : Le système utilisé permet de présenter de façon synthétique les qualités et caractéristiques d'un chien pour les trois niveaux de son évolution. (...)
: 35~60 Co : 16~20 In : 3~5 Ch : / Ad : 14~16 Fo : 18~20 Sag : 4~7 Beau : / Con : 18~22 Per : 19~20 3 Att./Assaut. Att : 14~16 Pr : 4~5 (naturelle) Prd : 6~8 P.I. : (2D+8)x2 (grifffes) 3D+8 (gueule). CAPACITES SPECIALES : - Nyctalopie très développée. (...)
: 85~110 Co : 20 In : 21 Ch : 14 Ad : 16 Fo : 17 Sag : 20 Beau : / Con : 17 Per : 19 EK : 55 1 à 2 Att./Assaut. Att : 15 Pr : 2 (peau) Prd : 10 P.I. : 1D+6 (morsure) + spé et/ou 2D (constriction). PSI : 60~110 Att : Explosion Psi et Suffocation Psi Def : Barrière mentale et Ecran de concentration. (...)
CAPACITES SPECIALES : - Poison : la morsure du Coatl est empoisonnée. Un jet de sauvegarde est autorisé. En cas de succès du jet : 1D4 Bl parassautdurant 4 assauts. En cas d'échec du jet : 1D8 Bl parassautpendant 6 assauts - Constriction : pour y échapper, la victime doit être vainqueur d'une épreuve de Force comparée avec le Coatl. Elle doit en outre réussir un jet d'Adresse divisé par 2. (...)
: 35~50 Co : / In : 4~5 Ch : / Ad : 13~16 Fo : ~ Sag : 2~6 Beau : ? Con : 12~17 Per : 14~16 1 Att./Assaut(s) Att : 15 Pr : 1 (peau) Prd : 10 P.I. : 1D+4 Bl (morsure) + venin (cf.). CAPACITES SPECIALES : VENIN : Jet de protection contre les poisons avec un malus de 4 points (à considérer comme un poison de type G). (...)
* Succès : perte de 5D6 points de vie tous les deux assauts, durant 18 assauts, paralysie totale des membres inférieurs pour 48 heures, étourdissements, et perte définitive de la vue. * Echec : perte de 7D10 à chaqueassaut, durant 30 assauts, perte des sens de la vue et de l'ouïe. L'intelligence du Cobra « Dents de Sabre » est très supérieure à la moyenne des autres serpents. (...)
) (carapace beige à rouge orangée) (Nb rencontré : 1~2 individus) (Vitesse : 5 à 8 m/sec). E.V. : 80~160 Co : 18 In : 2 Ch : / Ad : 11 Fo : 22~30 Sag : 2 Beau : / Con : 18 Per : 8 2 Att./Assaut. Att : 10~12 Pr : 10 (2 seulement sous le ventre) Prd : 5~7 P.I. : 4D+12 à 20 (pinces). CAPACITES SPECIALES : - Très myope, presque sourd, le Crabe Géant compense ces handicapes grâce à une sensibilité extrême aux vibrations de l'air et du sol. (...)
1 à 4 Att./ Assauts. Att : 13~15 Pr : spé (peau) Prd : 12~14 P.I. : spé (Mains et gueule) 1 à 3 Prd /Assaut. CAPACITES SPECIALES : La Créature des Profondeurs devient plus dangereuse au fur et à mesure que ses blessures sont nombreuses. (...)
: 140~170 Co : 20 In : 5~6 Ch : ? Ad : 18~20 Fo : 22~24 Sag : 4~6 Beau : ? Con : 20 Per : 18~20 3 Att./Assaut. Att : 17 Pr : 10 (peau) Prd : 13 P.I. : 4D+5 (gueule) 2 Prd/Assaut. (2D+5 à +7)x2 (griffes). CAPACITES SPECIALES : - Les Crérizz sont immunisés naturellement aux Psi. (...)
: 30~40 Co : 12~13 In : 2~3 Ch : / Ad : 7~9 Fo : 13~14 Sag : 2~3 Beau : / Con : 15~17 Per : 7~9 1 à 2 Att./Assaut. Att : 12 (8) Pr : 6 (naturelle) Prd : 8 (5) P.I. : 2D+4 (gueule) 1D+3 (queue). Les premières notes d'Attaque et de Parade sont données pour un combat aquatique, alors que celles entre parenthèses correspondent à un combat sur terre. (...)
: 45~70 Co : 16~18 In : 2~3 Ch : / Ad : 7~9 Fo : 15~18 Sag : 2~3 Beau : / Con : 17~19 Per : 7~9 1 à 2 Att./Assaut. Att : 15 (10) Pr : 8 (naturelle) Prd : 9 (6) P.I. : 2D+8 (gueule) 1D+6 (queue). Les premières notes d'Attaque et de Parade sont données pour un combat aquatique, alors que celles entre parenthèses correspondent à un combat sur terre. (...)
: 28~55 Co : 11~13 In : 14~17 Ch : 13~15 Ad : 11~12 Fo : 9~11 Sag : 12~15 Beau : / Con : 12~14 Per : 18~20 . 1 Att./Assaut. Att : 9~10 Pr : 2 (naturelle) Prd : 7~8 P.I. : 1D+4 (griffes). CAPACITES SPECIALES : - Immunité aux sorts de Sommeils et de Charmes. (...)
: 35~60 Co : 11~14 In : 12~16 Ch : 10~15 Ad : 9~12 Fo : 10~16 Sag : 10~14 Beau : / Con : 10~14 Per : 16~18 1 Att./Assaut. Att : 11~14 Pr : 3 (naturelle) Prd : 8~12 P.I. : 1D+4 à 8 (griffes). CAPACITES SPECIALES : Immunité aux sorts de Sommeils et de Charmes. (...)
: 75~130 (et +) Co : 14~18 In : 11~15 Ch : 2~5 Ad : 14~20 Fo : 16~20 Sag : 9~15 Beau : 3~8 Con : 12~20 Per : 16~18 2 à 4 Att./Assaut. Att : 14~17 Pr : 2~4 (bouclier) et 4 (naturelle) Prd : 11~15 P.I. : 1D+10 à 14 (selon Fo, pour un sabre long +2 en facture) ou 1D+7 (arc). (...)
- Capacité à surprendre un adversaire une fois sur deux. - Salive venimeuse (poison de force B, 1D4 de Bl parassautdurant 4 assauts, Save = ½ dégâts), dont le Drider peut enduire ses armes. DESCRIPTIF : Les Driders sont des Elfes Noirs ayant échoué dans une épreuve imposé par Lolth. (...)
: 35~70 Co : 12~16 In : 8~13 Ch : 6~12 Ad : 12~14 Fo : 12~20 Sag : 8~14 Beau : / Con : 12~18 Per : 14~18 1 à 2 Att./Assaut. Att : 10~16 Pr : 2~5 (Cuir clouté...) Prd : ~ P.I. : 1D+3+(Fo)+Mag) (Hache) Ou PSI : 200 1D (Fléchettes) (+ poisons...) Att : B, C, D Déf : F, G, H. (...)
: 45~60 Co : 8~9 In : 6~8 Ch : 3~5 Ad : 10~12 Fo : 15~16 Sag : 9~11 Beau : 3~4 Con : 16~17 Per : 13~14 2 à 3 Att./Assaut. Att : 12~14 Pr : 2~3 (naturelle) Prd : 10~12 P.I. : (1D+6 à 8)x2 (griffes) (1D+4) (morsure) + poison. (...)
: 100~112 Co : 12~14 In : 7~8 Ch : 4 Ad : 14~15 Fo : 21 Sag : 6~7 Beau : 2~3 Con : 16~18 Per : 18 2 Att./Assaut. Att : 13~14 Pr : 4 (peau) Prd : 9~11 P.I. : 2D8+6 (bras droit) et 2D6+6 (bras gauche). CAPACITES SPECIALES : - Aspect effrayant : tout individu d'un niveau inférieur à 7 doit réussir un jet de Courage avec malus de 2 points lorsqu'il doit affronter un Ettin, à cause de son aspect terrifiant. (...)
: 45~70 Co : 14~18 In : 6~10 Ch : 5~8 Ad : 10~15 Fo : 18~22 Sag : 6~12 Beau : / Con : 16~20 Per : 8~12 2 à 4 Att./Assaut. Att : 12~15 Pr : 4~6 (selon armure et présence chitine) Prd : 10~13 P.I. : 1D+6 à 9+ (FO 6 à 10) (fauchard) 2D+ (FO 6 à 10) (pince de bras) CAPACITES SPECIALES : Technique de la « Pince de bras » : lorsqu'il frappe avec son troisième bras, le Fimir peut se saisir d'une arme « non-naturelle » adverse. (...)
Combat : au corps à corps, le Fimir guerrier utilise généralement une arme semi-longue, bâtarde de hache et de hallebarde, qu'il nomme une Skerraxe (cf illustration). Dans unassaut, il frappe de cette arme, avec une cadence en rapport avec son « niveau », et de son troisième bras, généralement chitineux, terminé par trois longues griffes en ivoire. (...)
: 30~50 Co : 8~14 In : 18~22 Ch : / Ad : 8~14 Fo : 14~16 Sag : 16~20 Beau : / Con : 14~18 Per : 12~16 1 Att./Assaut. Att : 10~14 Pr : 6 (armure) Prd : 8~12 P.I. : 1D+2 +(2 à 4 de Fo) (bâton) ou 3D8+5 Bl (bâton de feu) (40m) (5 salves avant recharge en ~ 5 secondes). (...)
: 76~92 Co : 14~18 In : 18~20 Ch : / Ad : 12~14 Fo : 15~17 Sag : 16~20 Beau : / Con : 13~14 Per : 13~15 2 Att./Assaut. Att : 16 Pr : 4 (protection + naturelle) Prd : 12 P.I. : (1D+6)x2 (griffes) ou 1D+x+4 ("x" selon armes) Force PSI : 240 ~ 340 Att : A - Def : F, G, H. (...)
: 15~25 Co : 18~20 In : 7~9 Ch : 3~4 Ad : 12~15 Fo : 12~15 Sag : 8~10 Beau : / Con : 18~20 Per : 12~14 1 à 2 Att./Assaut. Att : 9~11 Pr : 4 (naturelle) Prd : 8~9 P.I. : 1D+3 à 6 (javeline ou sabre) + éventuellement 1D+2 (dard) + poison. (...)
Dans un combat, le Fourmican peut frapper avec ce dard un ennemi situé tant derrière lui que devant (en recourbant entre ses pattes son abdomen très mobile). Blessé par le dard d'un Fourmican Bleu, la victime est empoisonné et perd 1D pts de vie tous les 4assautdurant 20 assauts. Si le sujet réussit un jet de sauvegarde contre les poisons les blessures sont divisées par 2. (...)
Un jet d'adresse est nécessaire pour toucher la cible (plus ou moins modifié par la distance, la taille de la cible...). Touché par cet acide une cible vivante perd 2D6 pts de vie parassautdurant 3 assauts ! Un jet de sauvegarde réussi contre les souffles permet d'éviter en parti la « boule d'acide » (dégâts divisés par 2). (...)
: 26~38 Co : 12~15 In : 8~10 Ch : 4~6 Ad : 13~15 Fo : 15~17 Sag : 8~11 Beau : 1~2 Con : 14~15 Per : 16~18 1 Att./Assaut. Att : 11~14 Pr : 4~7 (selon armure) Prd : 9~11 P.I. : 1D+9 à 11 (arme garogle). CAPACITES SPECIALES : Odorat particulièrement développé. (...)
Combat : sur un 3 en Attaque, le Gnoll peut placer un coup spécial de sa Garogle qui correspond à une attaque supplémentaire sur l'assaut. GOBELIN. (1,40 à 1,50 m)(C.N., N.M. ou C.M.) (pelage clairsemé, variant du roux au brun-gris) (Nb rencontré : 4~24 individus ou 18 à 180 individus) (Vitesse : 3 à 5 m/sec) (Classe de Monstre : 5 à 7). (...)
: 10~14 Co : 5~8 In : 7~9 Ch : 2~6 Ad : 9~12 Fo : ~10 Sag : 9~11 Beau : 3 Con : 11~12 Per : 12~14 1 Att./Assaut. Att : 6~8 Pr : 1~3 (protection DIVERS :e) Prd : 5~6 P.I. : 1D+2 (selon armes). DESCRIPTIF : Les Gobelins (au pluriel car il est exceptionnel de n'en rencontrer qu'un seul) sont des créatures bipèdes, au visage simiesque repoussant. (...)
: 8~14 Co : 10~11 In : 7~8 Ch : 5~6 Ad : 10~11 Fo : 8~9 Sag : 10~11 Beau : / Con : 10~11 Per : 14~15 1 Att./Assaut. Att : 7~8 Pr : 0 à 3 (selon prot.) Prd : 6~7 P.I. : 1D+2 (masse). CAPACITES SPECIALES : Infravision à 30 mètres. (...)
: 28~35 Co : 11~13 In : 8~10 Ch : 4~6 Ad : 10~13 Fo : 15~16 Sag : 10~12 Beau : / Con : 15~17 Per : 16~18 1 Att./Assaut. Att : 11~13 Pr : 4~6 (selon armure) Prd : 8~10 P.I. : 1D+7 à 10 (selon arme et Fo). CAPACITES SPECIALES : Infravision à 18 mètres. (...)
: 35~60 Co : 15~16 In : 5~6 Ch : / Ad : 13~14 Fo : 20 Sag : 8~9 Beau : / Con : 17~18 Per : 13~14 2 Att./Assaut. Att : 12~14 Pr : 3 (naturelle) Prd : 6~8 P.I. : (2D+3)x2 (poings). CAPACITES SPECIALES : Prise en « étau ». (...)
Il ne fait alors aucun dégât mais enserre sa victime de ses bras musclés jusqu'à l'étouffer, lui faisant subir 2D8 Pts de Blessure parassaut! Pour se dégager de cette prise, la victime doit réussir une épreuve de Force comparée avec le Gorilion (chacun des deux lance une épreuve de Force et on considère le meilleurs différentiel). (...)
: 55~75 Co : 16~18 In : 5~6 Ch : / Ad : 16~20 Fo : 20~22 Sag : 4~5 Beau : / Con : 15~18 Per : 13~15 2 à 4 Att./Assaut. Att : 13~15 Pr : 3 (naturelle) Prd : 7~9 P.I. : (2D+3 à 5)x2 à 4 (poings). CAPACITES SPECIALES : Etouffement : si le Gorille à quatre bras parvient à toucher deux fois un adversaire au cour d'une série d'attaque, il tente de l'emprisonner dans ses bras puissants, utilisant alors l'étau de deux à trois de ses membres supérieurs. (...)
: 80~120 Co : 12~16 In : 17~20 Ch : / Ad : 12~14 Fo : 16~18 Sag : 16~18 Beau : / Con : 14~17 Per : 14~18 1 à 10 Att./Assaut. Att : 10~12 Pr : 3 (tentacules) ~ 1 (tête) Prd : 6~8 P.I. : 3D+4 (bec) (1D+6)x10 (tentacules). (...)
: 60~80 Co : 15~17 In : 3~5 Ch : / Ad : 14 Fo : 17~18 Sag : 3~4 Beau : / Con : 15/16 Per : 17~18 3 Att./Assaut. Att : 14~15 Pr : 3 (naturelle) Prd : 9~10 P.I. : 3D+2 (bec) (2D+4)x2 (serres). CAPACITES SPECIALES : Vitesse en vol : assez rapide, le Griffon peut voler jusqu'à une vitesse légèrement supérieure à 70 km/h (20 m/sec) Peu endurant, un Griffon ne peut voler sur de très longues distances, et 250 km dans une journée lui sont un maximum (environ 6 heures de vol à un peu plus de 40 km/h de moyenne). (...)
: 35~58 Co : 13~14 In : 2~3 Ch : / Ad : 16 Fo : 16~17 Sag : 2~3 Beau : / Con : 18/19 Per : 18~19 3 Att./Assaut. Att : 12~13 Pr : 2 (naturelle) Prd : 8~9 P.I. : 1D+12 (bec) (1D+6)x2 (serres). CAPACITES SPECIALES : Vitesse en vol : rapide, l'Hippogriffe peut voler jusqu'à une vitesse de 80 km/h (22 m/sec) Un Hippogriffe peut voler, à 50 km/h durant une dizaine d'heure dans une journée. (...)
: 20~35 Co : 12~14 In : 9~12 Ch : 4~6 Ad : 9~12 Fo : 13~16 Sag : 10~13 Beau : 3~6 Con : 14~16 Per : 12~14 1 Att./Assaut. Att : 10~13 Pr : 3~6 (dont naturelle 2) Prd : 8~11 P.I. : 1D+6 à 10 (selon arme et force). CAPACITES SPECIALES : Infravision : à 20 mètres. (...)
: 110~150 Co : 18~20 In : 6~7 Ch : 5~6 Ad : 10~14 Fo : 22~24 Sag : 5~8 Beau : ? Con : 20~22 Per : 6~8 2 Att./Assaut. Att : 12~15 Pr : 10~15 (chitine) Prd : 12~13 P.I. : (3D+14 à 16)x2 (pinces) CAPACITES SPECIALES : Télépathe : 200 mètres. (...)
: 25~40 Co : 10~14 In : 7~9 Ch : 2~4 Ad : 9~13 Fo : 12~16 Sag : 8~14 Beau : ? Con : 18~20 Per : 12~14 3 à 4 Att./AssautAtt : 9~12 Pr : 4~8 (peau)(armures de chitine) Prd : 12~14 P.I. : (1D+4 à 8) x 3 (armes) 1 à 2 Prd /Assaut2D+4 (mandibules). CAPACITES SPECIALES : Les Hommes-Araignées possèdent l'Infravision à une distance de 30 mètres environ. (...)
: 25~35 Co : 16~18 In : 8~9 Ch : 3~5 Ad : 12~15 Fo : 15~17 Sag : 5~8 Beau : / Con : 16~20 Per : 10~12 1 à 2 Att./Assaut. Att : 10~13 Pr : 3~5 (peau + éventuel bouclier) Prd : 9~12 P.I. : 1D+4 + (3 à 5 Fo) (arme) 2D+2 (gueule) 1D+2 (queue). (...)
: 18~28 Co : 13~15 In : 7~9 Ch : 4~7 Ad : 12~15 Fo : 15~17 Sag : 8~10 Beau : / Con : 14~18 Per : 17~20 1 à 2 Att./Assaut. Att : 11~14 Pr : 3~6 (naturelle + selon armure) Prd : 8~10 P.I. : 1D+6 à 8 (dague longue et Fo. (...)
: 17~24 Co : 9~12 In : 8~10 Ch : 2~5 Ad : 12~14 Fo : 13~14 Sag : 7~10 Beau : / Con : 12~13 Per : 12~14 2 Att./Assaut. Att : 11~12 Pr : 2~3 (selon armure) ambidextre Prd : 9~11 P.I. : 1D+4 à 5 (grande dague courbe) 1D+3 à 4 (poignard particulier). (...)
: 30~45 Co : 10~14 In : 8~13 Ch : 6~10 Ad : 8~13 Fo : 12~16 Sag : 7~12 Beau : ~ Con : 17~19 Per : 8~12. 1 à 2 Att./Assaut. Att : 10~12 Pr : 1~3 (peau) + 0~4 (prot.) Prd : 7~9 P.I. : 1D+5 à 9 (épée bâtarde) ou 1D+6 à 10 (lance) (-2/+2) ou/et 1D+1 à 5 (queue). (...)
: 12~20 Co : 8~12 In : 9~14 Ch : 8~12 Ad : 10~16 Fo : 10~15 Sag : 9~14 Beau : ~ Con : 10~16 Per : 12~16 1 à 3 Att./Assaut. Att : 8~9 Pr : 1 (peau) + 0~3 (prot.) Prd : 7~8 P.I. : 1D+3 à 6 (glaive long ou lance) ou 1D (queue). (...)
: 60~85 Co : 14~16 In : 7~11 Ch : 5~8 Ad : 7~12 Fo : 15~18 Sag : 6~9 Beau : ~ Con : 18~20 Per : 9~13 1 à 2 Att./Assaut. Att : 12~14 Pr : 3~5 (peau) + 0~3 (prot.) Prd : 11~13 P.I. : 1D+8 à 11 (épée bâtarde) ou 1D+4 à 7 (poing). (...)
Elle est en moyenne de 140 années. Combat. Rapides dans les combats (environ 1 Homme Saurien sur 3 peut frapper deux fois parassaut), les Griëk-Saurith utilisent essentiellement les épées bâtardes et les hache de combat, qu'ils manient à une seule main du fait de leur stature. (...)
: 70~95 Co : 15~20 In : 6~12 Ch : 2~6 Ad : 12~18 Fo : 20~22 Sag : 6~14 Beau : 6~8 Con : 18~22 Per : 10~15 2 à 3 Att./Assaut. Att : 13~15 Pr : 4 (buste) 8 (corps) Prd : 11~12 P.I. : (1D+6)x2 (griffes) 3D (dard) + poison. (...)
Il manie cette arme avec une grande dextérité (bonus de 2 à la valeur d'attaque pour cette arme). Si un sujet est blessé par ce dard, le poison lui fait perdre 2D4 points de vie parassaut, durant 10 assauts (Save autorisé, si réussi ½ dégâts). Les sens de l'homme-scorpion sont très développés. (...)
: 18~35 Co : 8~12 In : 6~11 Ch : 8~14 Ad : 11~16 Fo : 12~17 Sag : 8~14 Beau : ? Con : 15~18 Per : 12~14 1 à 2 Att./Assaut(s) Att : 10~13 Pr : 3~4 (peau ) Prd : 9~12 P.I. : 1D+5+(Fo) (Epée bâtarde) ou selon l'arme. CAPACITES SPECIALES : Les Hommes-Serpents résistent particulièrement bien au froid (résist. (...)
: 40~60 Co : 14~17 In : 8~9 Ch : 7~9 Ad : 8~10 Fo : 17~18 Sag : 9~11 Beau : / Con : 15~17 Per : 6~8 1 Att./Assaut. Att : 10~12 Pr : 2~6 (peau+selon protection) Prd : 9~11 P.I. : 1D+10 à 12 (selon arme et force). (...)
: 20~25 Co : 16 In : créateur Ch : 5 Ad : 20 Fo : 6 Sag : créateur Beau : / Con : 10 Per : 18. 1 Att./Assaut. Att : 14 Pr : 1 (naturelle) Autant de parades que de coups portés sur lui ! Prd : 19* P.I. : 1D4 Bl (gueule) + poison. (...)
: 60~80 Co : 15~18 In : 6~8 Ch : 3~5 Ad : 15~16 Fo : 20~22 Sag : 6~8 Beau : / Con : 18~20 Per : 7~10 (14~20)1 2 à 3 Att./Assaut. Att : 12~15 Pr : 2~6 (naturel) Prd : 10~13 P.I. : (1D+10 à 12)x2 (griffes) 2D+6 à 8 (gueule). (...)
: 20~28 Co : 15~18 In : 5~8 Ch : 8~10 Ad : 10~14 Fo : 9~12 Sag : 8~9 Beau : / Con : 15~18 Per : 12~14 1 Att./Assaut. Att : 10~12 Pr : 3 (naturelle) Prd : 8~10 P.I. : 1D+1 (main). CAPACITES SPECIALES : Télépathie : 200 mètres. (...)
: 15~25 Co : 12~15 In : 8~12 Ch : 7~12 Ad : 12~16 Fo : 10~14 Sag : 10~16 Beau : 7~13 Con : 10~18 Per : 10~16 1à 2 Att./Assaut. Att : 8~12 Pr : 1~2 (naturelle) (généralement ambidextres) Prd : 7~11 P.I. : 1D+3 à 6 (selon arme et Force) 1D+7 (arc court). (...)
: 5~10 Co : 11~12 In : 9~10 Ch : 8~9 Ad : 13~14 Fo : 5~6 Sag : 10~11 Beau : / Con : 10~11 Per : 14~15 1 Att./Assaut. Att : 6~7 Pr : 0 à 1 (bouclier) Prd : 4~5 P.I. : 1D+1 (lance). CAPACITES SPECIALES : Ouïe très développée. (...)
: (identique à celle de l'invocateur) Co : / In : ~ Ch : / Ad : 15 Fo : 25 Sag : ~ Beau : / Con : 20 Per : ~ ~ Att./Assaut. Att : idem Pr : 5 (naturelle) (cadence égale à celle d'un guerrier Prd : idem P.I. : 1D+13+(1/3 niv. (...)
: 60~90 Co : 16~20 In : 5~10 Ch : / Ad : 14~16 Fo : 20~24 Sag : 4~8 Beau : / Con : 22~26 Per : 10~14 2 Att./Assaut. Att : 12~15 Pr : 6~8 (chitine, selon âge) Prd : 10~12 P.I. : (2D+6)x2 (griffes sabres). CAPACITES SPECIALES : Sang acide : le Kihïnn possède un système sanguin très acide. (...)
: 45~60 Co : 20 In : 1~2 Ch : / Ad : 11~12 Fo : 16 Sag : 2~3 Beau : / Con : 17~18 Per : 9~11 2 Att./Assaut. Att : 14~16 Pr : 3 () Prd : 8 P.I. : (3D+2)x2 (armes greffées). CAPACITES SPECIALES : Du fait de leur bêtise, ils sont insensibles aux sortilèges d'Illusion et de Charme. (...)
: 16~25 Co : 10~12 In : 7~11 Ch : 12~14 Ad : 15~18 Fo : 12~14 Sag : 6~10 Beau : / Con : 14~18 Per : 18~20 1 Att./Assaut. Att : 10~12 Pr : 1 (naturelle) Prd : 12~14 P.I. : 1D+4 (griffes) ou ~ (selon arme). CAPACITES SPECIALES : Infravision à 15 m et Ultravision à 100 m. (...)
: 320~400 Co : 20 In : 14~18 Ch : 3~5 Ad : 12~18 Fo : 18~20 Sag : 14~16 Beau: / Con : 17~18 Per : 12~15 2 Att./Assaut. Att : 16~18 Pr : 0 Prd : 15~16 P.I. : 1D40 BL (épée à la lame bleutée). CAPACITES SPECIALES : - Au combat, les Lévitants utilisent une épée bleue, faite d'anti-matière (elle est sans effets contre les créatures venant du plan matériel négatif). (...)
: 7~12 Co : 11~12 In : 7~8 Ch : 3~5 Ad : 11~12 Fo : 7~8 Sag : 7~8 Beau : / Con : 12~13 Per : 11~12 1 Att./Assaut. Att : 7~8 Pr : 0 à 2 (selon prot) Prd : 5~6 P.I. : 1D+2 (lance). CAPACITES SPECIALES : Créature amphibie, aussi à l'aise dans l'eau que sur terre. (...)
: 60~95 Co : 16~18 In : 7~10 Ch : 14~16 Ad : 15~18 Fo : 16~18 Sag : 12~14 Beau : / Con : 15~16 Per : 18~19 3 Att./Assaut. Att : 12~15 Pr : 2~3 (naturelle) Prd : 7~9 P.I. : 2D+6 (gueule) (1D+7 à 9)x2 (griffes). PSI : 140 à 160. (...)
: 50~85 Co : 16~18 In : 9~11 Ch : 10~12 Ad : 15~17 Fo : 16~18 Sag : 12~14 Beau : / Con : 20 Per : 18~20 2 Att./Assaut. Att : 14~15 Pr : 1 (naturelle) Prd : 8~9 P.I. : 2D+4 (gueule) 1D+6 (griffes). CAPACITES SPECIALES : - Infravision à 50 m et Ultravision à 600 m. (...)
: 15~22 Co : 12~16 In : 2~4 Ch : / Ad : 14~18 Fo : 13~18 Sag : / Beau : / Con : 14~18 Per : 16~19 1 à 2 Att./Assaut. Att : 9~12 Pr : 1 Prd : 5~8 P.I. : 1D+3 à +7 (Gueule). CAPACITES SPECIALES : - Animal extrêmement discret, le loup peut surprendre un adversaire 9 fois sur 10, grâce à son déplacement silencieux (75%). (...)
: 140~160 Co : 18~20 In : 6~7 Ch : 2~3 Ad : 11~14 Fo : 22~24 Sag : 6~8 Beau : / Con : 16~17 Per : 15~17 1 à 3 Att./Assaut. Att : 13~16 Pr : 4 (naturelle) Prd : 11~12 P.I. : 5D+4 à +6 (gueule) et/ou 2D+4 à +6 (griffes). (...)
Combat : le Loup des Titans combat en frappant de ses pattes avants et en mordant de sa puissante gueule. Dans unassautil frappe 1, 2 ou 3 fois : - 01~50% : 1 attaque (gueule ou griffes au choix) - 51~80% : 2 attaques (gueule et griffes) - 81~00% : 3 attaques (gueule et 2 griffes). (...)
: 70~80 Co : 16~17 In : 16~17 Ch : / Ad : 17~18 Fo : 16~17 Sag : 13~14 Beau : / Con : 15~16 Per : 18~19 3 Att./Assaut. Att : 14 Pr : 3 (naturelle) Prd : 11 P.I. : 3D+5 (gueule) (2D+4)x2 (griffes). CAPACITES SPECIALES : Combat : le Maguphage attaque généralement de ses crocs et tente de toucher de ses deux pattes antérieures un objet magique que porte son adversaire. (...)
V. : 92~120 Co : 25 In : 20 Ch : 20 Ad : 16 Fo : 30 Sag : 20 Beau : 10 Con : 18 Per : 22 1 à 5 Att./Assaut. Att : 16 Pr : 5* (naturelle) Prd : 10 P.I. : 3D+4 (faux en argent). * on ne peut blesser la Mort dans sa forme matérielle qu'avec une arme magique, +1 ou mieux. CAPACITES SPECIALES : Cadence progressive : au premierassaut, la Mort frappe une fois. Puis elle augmente sa vitesse de coup et frappe 2 fois au deuxièmeassaut, pour frapper trois fois au troisièmeassaut,... Jusqu'à un maximum de 5 attaques. Ensuite, la séquence reprend à 1 attaque au sixièmeassaut, 2 au septième... Protection à la magie : on ne peut utiliser efficacement la magie contre la Mort, elle y est insensible ! De plus, elle peut avec 30% de chance renvoyer un Sort contre n'importe quel adversaire (pas forcément le lanceur). Coup spécial : sur un 1 en Attaque, la Mort coupe un membre ! (...)
: 95~130* Co : 18~20 In : 16~18 Ch : 12~14 Ad : 15~18 Fo : 11~15 Sag : 17~20 Beau : ? Con : 12~16 Per : 20~22 2 Att./AssautAtt : 13~16 Pr : 5~81 (peau) Prd : 12~15 P.I. : 1D+(8 à 10) (dard) + Poison (cf.). CAPACITES SPECIALES : Les Nagas sont immunisés aux sortilèges de Charme, d'Illusion et d'Hypnose. (...)
Succès : perte de 1D4 points de vie tous les 2 assauts durant 6 assauts. Echec : Perte de 2D4 points de vie parassautdurant 8 assauts. MAGIE : Les Nagas sont d'excellents magicien. Ils utilisent des sorts de Magiciens et d'Illusionnistes. (...)
Selon les individus, ils pratiquent cette magie au niveau 10 à 15. * Les Nagas se régénèrent au rythme de 1d6 points de vie parassaut. 1 Les Nagas ne peuvent être touchés que par des armes magiques. DESCRIPTIF : Les Nagas sont des créatures d'essence magique, ou divine. (...)
: 80~110 Co : 10~16 In : 15~18 Ch : Ad : 10~16 Fo : 12~18 Sag : 12~18 Beau : 4~12 Con : 9~18 Per : 16~20 2 Att./AssautAtt : 14~16 Pr : 3~4 (peau) Prd : 11~13 P.I. : 1D+8 (Gueule) 1D+6 (Dard) + Poison. CAPACITES SPECIALES : Le Naga Ténébreux est immunisé à toutes les formes de poisons, d'acide et de venins (magiques ou naturels). (...)
: 35~55 Co : 8~14 In : 12~16 Ch : 19~20 Ad : 8~12 Fo : 8~12 Sag : 10~14 Beau : 18~20 Con : 9~15 Per : 12~18 1 Att./Assaut. Att : 8~10 Pr : 0 Prd : 10~12 P.I. : 1D (). CAPACITES SPECIALES : Créature physiquement faible (coup de poing à 1D6 de P. (...)
: 20 ~ 30 Co : 10~14 In : 12~14 Ch : 12~16 Ad : 10~14 Fo : 8~12 Sag : 10~14 Beau : 12~18 Con : 10~16 Per : 12~18 1 Att./Assaut. Att : 10~14 Pr : 2 (naturelle) Prd : 10~12 P.I. : 1D+3 (longue dague) 1D+3 (javelot). CAPACITES SPECIALES : Esclavage : Un groupe de 10 nixes peut lancer un puissant sort de charme dans un rayon de 10 mètres. (...)
EV : 90 ~120 PR : 3 ~4 (écailles) Att :14/ Prd :8 1 Att/ass 5D6+4 (morsure) sur un 1, elle peut avaler un objet ou créature d'1m60 de long. Une créature prisonnière a 5% de chance de suffoquer (cumulable) parassautmais elle peut se servir d'une arme tranchante pour se libérer (30% des points de vie de l'orphie). (...)
: 110~140 Co : 18 In : 6~8 Ch : ? Ad : 16~18 Fo : 20~22 Sag : 6~8 Beau : ? Con : 19 Per : 18~20 2 Att./Assaut. Att : 13 Pr : 6 (chitine) Prd : 17 P.I. : (2D+3 à +5)x2 (griffes) 2 Prd/Assaut. CAPACITES SPECIALES : - Les Nolmatss sont immunisés naturellement aux Psi. - Rapides, ils peuvent atteindre une vitesse de pointe sur 100 m de 12 m/sec. (...)
: 40~62 Co : 20 In : 3~5 Ch : 4 Ad : 8 Fo : 19~21 Sag : 5 Beau : 1~2 Con : 20 Per : 9~10 1 ou 2 Att./Assaut. Att : 8~10 Pr : 3 (peau) Prd : 4~6 P.I. : 2D+6 (massue piquetée) ou (1D+5 à 7)x2 (poings). CAPACITES SPECIALES : Aspect effrayant : tout individu d'un niveau inférieur à 5 doit réussir un jet de Courage avec malus de 2 points lorsqu'il doit affronter un Ogre, à cause de son aspect terrifiant. (...)
: 40~56 Co : 20 In : 3~5 Ch : 3 Ad : 9 Fo : 20~22 Sag : 5 Beau : 1~2 Con : 20 Per : 9~10 1 ou 2 Att./Assaut. Att : 8~10 Pr : 4 (peau) Prd : 4~6 P.I. : 2D+8 (massue piquetée) ou (1D+8 à 10)x2 (poings). CAPACITES SPECIALES : Aspect effrayant : tout individu d'un niveau inférieur à 5 doit réussir un jet de Courage lorsqu'il doit affronter un Ogre, à cause de son aspect terrifiant. (...)
: 60~90* Co : 13~16 In : 9~14 Ch : 8~13 Ad : 9~11 Fo : 16~18 Sag : 11~16 Beau : 4~8 Con : 17~20 Per : 12~14 2 Att./Assaut. Att : 14~15 Pr : 3~6 (dont peau 2) Prd : 10~13 P.I. : 1D+8 à 10 (Naginata) 1D+2 Bl (fouet à boules). *un Ogre-mage régénère ses points de vie perdus au rythme de 1 parassaut! De même, les membres tranchés peuvent reprendre place, s'ils sont réattachés. SORTILEGES : Les Ogres-mages sont passés maîtres dans l'utilisation de certaines formules magiques, qu'ils utilisent avec une portée de 150%. (...)
Résistance à la Magie : 40 % * Co : 20 In : 15 Ch : / Ad : 12 Fo : 22 Sag : 12 Beau : / Con : / Per : 14 E.V. : 50 + Niv créateur D10 2 Att./Assaut. Att : 12 Pr : 8 Prd : 17 P.I. : 2D+17 (hache). CAPACITES SPECIALES : * Résistance à la magie : Immunisée aux sorts de charme et d'illusion. (...)
Immunisée également à Métal brûlant, Boule de feu et Cône de froid Vision de l'invisible et Infravision à 30 mètres Vol à 4 mètres parassautet à 5 mètres du sol au maximum (lévitation volante). Si elle tombe, elle est toujours protégée par un chute de plume. (...)
: 80~105 Co : 20 In : 10~11 Ch : 4~7 Ad : 14~16 Fo : 18 Sag : 7~8 Beau : 2 Con : 17~18 Per : 14 E.K. : 50~85 2 Att./Assaut. Att : 13~15 Pr : 8 (naturelle) Prd : 11~13 P.I. : (2D+5)x2 (griffes) + perte de PAV (Cf). CAPACITES SPECIALES : - Perte de mémoire. (...)
Lorsqu'il est acculé à la mort, l'Onis s'immole par le feu. Dans un rayon de 5 m, tous les individus présents perdent chacun 2D10 points de Bl, puis au secondassauttous perdent 1D10 dans un rayon de 1,50 m. L'immolation dure 8 assauts, au terme desquels l'Onis est détruit sous sa forme corporelle. (...)
E.V. : 12~23 Co : 7~9 In : 6~7 Ch : 3~6 Ad : 10 Fo : 13 Sag : 8~10 Beau : 3 Con : 13 Per : 12 1 Att./Assaut. Att : 9~11 Pr : 2~5 (selon armure) Prd : 7 P.I. : 1D+4 (sabre orque le plus souvent). CAPACITES SPECIALES : Infravision à 30 mètres. (...)
V. : 20~31 Co : 9~12 In : 6~7 Ch : 3~5 Ad : 12 Fo : 15 Sag : 10~11 Beau : 3 Con : 15 Per : 12 1 Att./Assaut. Att : 12~13 Pr : 3~6 (selon armure) Prd : 9 P.I. : 1D+7 (tout type d'arme). C'est à Acheronn que Dère doit l'existence des Orques Roux. (...)
: 18~28 Co : 8~11 In : 6~7 Ch : 2~5 Ad : 12 Fo : 14~16 Sag : 8~10 Beau : 3 Con : 14 Per : 12~14 1 Att./Assaut. Att : 11~14 Pr : 3~6 (selon armure) Prd : 8~10 P.I. : 1D+6 à 8 (sabre orque le plus souvent). (...)
: 28~35 Co : 10~13 In : 7~8 Ch : 4~6 Ad : 12 Fo : 15~17 Sag : 8~10 Beau : 3~5 Con : 14 Per : 12~14 1 Att./Assaut. Att : 11~14 Pr : 2~5 (selon armure)(pas de bouclier) Prd : 7~9 P.I. : 1D+7 à 9 (hache de guerre orque). (...)
: 18~23 Co : 10~13 In : 8~10 Ch : 6~8 Ad : 12 Fo : 11~13 Sag : 8~12 Beau : 3~5 Con : 11 Per : 12~14 1 Att./Assaut. Att : 9~10 Pr : 1~2 (selon armure)(pas de bouclier) Prd : 7~8 P.I. : 1D+3 à 4 (masse courte). (...)
: 22~28 Co : 9~11 In : 7~8 Ch : 4~6 Ad : 14~15 Fo : 13~14 Sag : 8~10 Beau : 3~5 Con : 14 Per : 13~16 1 Att./Assaut. Att : 9~10 Pr : 3 (bouclier « mur de bois ») Prd : 10~12 P.I. : 1D+4 à 5 (lance). CAPACITES SPECIALES : Infravision à 30 mètres. (...)
: 26~31 Co : 11~14 In : 7~8 Ch : 4~6 Ad : 12 Fo : 15~17 Sag : 8~10 Beau : 3~5 Con : 13 Per : 12~14 1 Att./Assaut. Att : 13~14 Pr : 1~3 (selon armure)(pas de bouclier) Prd : 7~8 P.I. : 1D+6 à 8 (sabre orque). (...)
DIVERS : Worg : 22~28 Co : 12~16 In : 2~4 Ch : / Ad : 15~18 Fo : 16~18 (loup de grande taille) Sag : / Beau : / Con : 14~18 Per : 16~19 1 à 2 Att./Assaut. Att : 9~13 Pr : 1 (naturelle) Prd : 5~8 P.I. : 1D+7 à 9 (sabre orque). Les Worgs ne portent des attaques que s'ils sont engagés au corps à corps avec leur cavalier. (...)
: 110~145 Co : 7~9 In : 18~20 Ch : 3~6 Ad : 10~14 Fo : 22~25 Sag : 16~20 Beau : / Con : ~ Per : ~ 2 Att./Assaut. Att : 12~15 Pr : 4~6 (naturelle) Prd : 10~12 P.I. : 5D+10 (gueule) 2D+12 (griffes). CAPACITES SPECIALES : - Immunité aux PSI. (...)
E.V. : 40~60 Co : / In : 4~6 Ch : / Ad : 8~12 Fo : 5~6 Sag : 6~8 Beau : / Con : 6~8 Per : 22 4 Att./Assaut. Att : 6~8 Pr : 0 Prd : 4~6 P.I. : 1D2 Bl (ventouses acides) PSI : 200~260 Att : explosion psi Def : barrière mentale. (...)
: 120~190 Co : 12~16 In : 20~22 Ch : 8~12 Ad : 10~15 Fo : 18~20 Sag : 22~24 Beau : ? Con : 18~22 Per : 22~23 8 Att./Assaut. Att : 14~17 Pr : 8~10 (peau caoutchouteuse) Prd : 12~15 P.I. : (1D+8 à 10)x8 (tentacules) 4 Prd./Assaut. PSI : 260 à 340 Att : toutes Déf : toutes. HABILETES PSIONIQUES (entre le 6ème et le 14ème degré de maîtrise) : Télékinésie - Voyage Astral - Contrôle Energétique - Contrôle Corporel - Téléportation - Ajustement Cellulaire - Ajustement Molleculaire - Foudre Psi. (...)
Combat hors de l'eau : il leur faut utiliser au moins 4 de leur tentacules longs pour se mouvoir et se tenir à peu près droit, ils ne peuvent plus alors attaquer que 4 fois parassautet défendre seulement 2 fois. QUEREK. (1,75~2,00 m)(C.N.) (peau grise ou verdâtre, yeux noirs, défenses) (Nb rencontré : 1~6 ou 8 à 24 individus) (Vitesse : 5 à 7 m/sec). (...)
: 40~75 Co : 10~16 In : 6~10 Ch : 4~8 Ad : 8~14 Fo : 14~18 Sag : 8~12 Beau : / Con : 14~20 Per : 12~16 1 à 2 Att./Assaut. Att : 12~15 Pr : 2+1~4 (naturelle) Prd : 11~13 P.I. : 2D+4 +(2 à 6) (hache culturelle) ou 1D+3 + (2 à 6) (sabre). (...)
CAPACITES SPECIALES : - Privé d'arme, le Quërek tente d'enserrer son adversaire dans ses bras. Il foit alors réussir deux attaques « portées » (non parées). A l'assautsuivant, et si l'adversaire ne réussit pas une épreuve d'Adresse à +4 et une épreuve de Force comparée avec le Quërek, ce dernier peut le frapper avec ses défenses, faisant alors 4D+4 P. (...)
: 10~16 Co : 6~8 In : 10~12 Ch : 16~18 Ad : 12~14 Fo : 2~4 Sag : 6~12 Beau : ? Con : 10~14 Per : 20~22 1 Att./AssautAtt : 8~9 Pr : 1 (peau) Prd : 10~14 P.I. : 1D+2 Bl (marteau spirituel). CAPACITES SPECIALES : Le Quouïne possède une perception très performante, lui conférant l'Infravision et l'Ultravision. (...)
Il permet au Cabaliste le plus proche (moins de 5 m) de bénéficier d'un niveau de plus dans le lancer de ses sortilèges Trois fois par jour, et à une distance maximum de 15 m, le Quouïne peut utiliser un Marteau spirituel durant 5assaut. DESCRIPTIF : Le Quouïne est une petite créature, proche du lémurien, dont la race est originaire du pays des fées. (...)
: 65~85 Co : 12~17 In : 16~20 Ch : 11~15 Ad : 12~14 Fo : 16~19 Sag : 15~20 Beau : / Con : 14~18 Per : 12~16 2à 3 Att./Assaut. Att : 13~15 Pr : 2*+~ (peau + selon armure) Prd : 14~16 P.I. : 2D+6 (gueule) et/ou (1D+6 à 9)x2 (mains) ou (selon arme). (...)
) (brun, noir, roux, blanc) (Nb rencontré : 6~60 individus, parfois plus) (Vitesse : 5~6 m/s). E.V. : 2~3 Co : 8 In : 2~3 Ch : / Ad : 10 Fo : / Sag : 2~3 Beau : / Con : / Per : 14 1 Att./Assaut. Att : 5 Pr : / Prd : 2 P.I. : 2 Bl (morsure). CAPACITES SPECIALES : - Maladie. La morsure d'un rat provoque dans 10% des cas une maladie. (...)
) (brun, noir, roux, blanc) (Nb rencontré : 1~25 individus, parfois plus) (Vitesse : 6~7 m/s). E.V. : 5~10 Co : 12 In : 2~3 Ch : / Ad : 10 Fo : / Sag : 2~3 Beau : / Con : / Per : 14 1 Att./Assaut. Att : 7 Pr : / Prd : 2 P.I. : 3 Bl (morsure). RAT LOUP (~0,50 m au garot)(N.) (pelage long et soyeux, gris à roux, oreilles de chauves-souris, mâchoire puissante) (Nb rencontré : 1~20 individus) (Vitesse : 6~8 m/sec). (...)
: 8~15 Co : 9~11 In : 2~3 Ch : / Ad : 8~12 Fo : 5~6 Sag : 3~4 Beau : / Con : 6~9 Per : 12~14 1 Att./Assaut. Att : 7~9 Pr : 1 (naturelle) Prd : 3~5 P.I. : 1D+1 bl (morsure). CAPACITES SPECIALES : Odorat d'une grande finesse. (...)
: 8~15 Co : 10~11 In : 6~7 Ch : 2~5 Ad : 9~11 Fo : 9~10 Sag : 9~12 Beau : / Con : 10~12 Per : 12~131 1 Att./Assaut. Att : 8~9 Pr : 2~5 (selon armure) Prd : 9~10 P.I. : 1D+3 (selon arme, lance) ou 1D+1 (griffes). (...)
: 80~105 Co : 20 In : 8~9 Ch : / Ad : 15~16 Fo : 22 Sag : 4~5 Beau : / Con : 18~19 Per : 13~14 3 Att./Assaut. Att : 12 Pr : 5 (naturelle) Prd : 12 P.I. : 3D+8 (fléau du diable) 1D+4 (tentacule) 1D+7 (morsure). (...)
: 20~28 Co : 11~13 In : 5~7 Ch : 1~3 Ad : 14~16 Fo : 8~10 Sag : 6~7 Beau : / Con : 7~9 Per : 15~17 2 Att./Assaut. Att : 9~11 Pr : 1 (naturelle) Prd : 5~7 P.I. : 1D+4 (bec) et 1D+3 à 4 (selon arme). CAPACITES SPECIALES : Ultravision à 300 mètres. (...)
: 50~70 Co : 16~20 In : 7~9 Ch : 2~5 Ad : 9~10 Fo : 20~22 Sag : 8~9 Beau : 2~4 Con : 16~18 Per : 8~14 2 Att./Assaut. Att : 13~14 Pr : 3~4 (naturelle) Prd : 16~17 P.I. : 3D+6 (gourdin) et 2D+4 (claque) CAPACITES SPECIALES : - Immunité aux sorts de charme et d'hypnose. (...)
: 380~500 Co : 20~22 In : 6~8 Ch : / Ad : 12~14 Fo : 32~35 Sag : 7~10 Beau : / Con : 26~28 Per : 12~13 5 Att./Assaut. Att : 15~16 Pr : 18~20 (carapace d'écaille) Prd : 11~13 P.I. : 5D+20 (gueule) (3D+20)x 4 (griffes). (...)
: 35~70 Co : 10~14 In : 2~3 Ch : / Ad : 13~15 Fo : 14~16 Sag : 2~4 Beau : / Con : 14~15 Per : 10~12 2 à 4 Att./Assaut. Att : 12~14 Pr : 2~4 (naturelle) Prd : 6~8 P.I. : (1D+4 à 6)x4 (tentacules). CAPACITES SPECIALES : - Résistance au feu et au froid de 25% - Infravision à 40 mètres. (...)
: 20~25 Co : 8~13 In : 3~6 Ch : / Ad : 11~15 Fo : 12~14 Sag : 4~7 Beau : / Con : 22~+ Per : 10~14 1 Att./Assaut. Att : 10~14 Pr : 2* (peau) Prd : 8~10 P.I. : 1D+6 (gueule). Leur constitution exceptionnelle leur permet d'encaisser les coups des armes contondantes avec une réelle efficacité (1/2 dégâts) CAPACITES SPECIALES : Leur capacité principale n'en est pas une, au sens où ils ne la contrôlent pas. (...)
De fait, et comme lui, il émet une radiation qui peut s'avérer mortelle pour un individu normal. Après 5 assauts de proximité (- de 10 mètres), le sujet perd 1D4 points de vie parassaut. Après 15 assauts, c'est 2D6 points de vie parassaut. Si l'exposition à l'influence toxique du Slig se poursuit au delà de la minute, ce sera une perte de 4D6 parassaut. N.B. : le Slig vit le plus souvent dans la proximité immédiate de la tanière d'un Gaund, et imprègne lui-même naturellement son propre habitat. (...)
: 70~105 Co : 14~16 In : 18~20 Ch : 8~12 Ad : 10~13 Fo : 19 Sag : 11~14 Beau : 3~5 Con : 18 Per : 12~15 3 Att./Assaut. Att : 13~15 Pr : 7 (peau très dure) Prd : 12~14 P.I. : 2D+8 (morsure) (1D+10) x2 (griffes). CAPACITES SPECIALES : Elle utilise ces sortilèges au niveau 12, 13 ou 14 de maîtrise, selon son expérience : - Cône de Froid (20 m) (3x/j) - Vanitar Visibili (1 tour) (2x/j) - Boule de Glace (25 m) (2x/j) - Détection de l'Invisibilité (10 minutes) (2x/j) - Eclair de Givre (15 m) (3D4/niv) (2x/j) - Ecran de Brouillard (100 m3) (2x/j) - Changement d'apparence (2x/j) - Voyage dans la Glace (sur 20 m par niv. (...)
: 25~35 Co : 8~10 In : 3~4 Ch : / Ad : 18~20 Fo : 12~14 Sag : 3~5 Beau : / Con : 13~15 Per : 20 2 Att./Assaut. Att : 10~12 Pr : 2 (naturelle) Prd : 3~6 P.I. : (1D+3 à 5)x2 (serres). CAPACITES SPECIALES : Infravision à 60 mètres et Ultravision à 500 mètres. (...)
Résistance à la Magie 100%**. E.V. : 160~230 Co : 20 In : / Ch : / Ad : 16 Fo : 20 Sag : / Beau : / Con : / Per : 15 6 Att./Assaut. Att : 16 Pr : 8* Prd : 15 P.I. : (2D+10)x6 (épées de bronze) 6 Prd./Assaut. * La Statue de Justice ne peut être endommagée par des armes tranchantes (sauf mag.+5 et mieux). (...)
« Fulminictus » : régénère la Statue de 1 point pour 2 points de Fulminictus reçus. « Cône de Froid » : immobilise la statue pou 1assautpar tranche de 40 pts de dégâts normalement infligés (pas de save) (pas de blessures). « Danse Folle » : divise par deux les valeurs de combat de la Statue, mais multiplie par deux ses cadences (Att et Prd) (10 assauts). (...)
Résistance à la Magie 30%. E.V. : 80~95 Co : 20 In : 7~9 Ch : / Ad : 16 Fo : 24 Sag : 7~8 Beau : / Con : 18 Per : spé 2 Att./Assaut. Att : 16 Pr : 8 (naturelle) Prd : 12 P.I. : (2D+10)x2 (poings). CAPACITES SPECIALES : - Appendices cornus. (...)
: 40~75 Co : 16 In : 5~6 Ch : 10 Ad : 8~12 Fo : 14~22 Sag : 5~9 Beau : / Con : 16~20 Per : 8~12 2 Att./Assaut. Att : 10~12 Pr : 2 (naturelle) Prd : 8~10 P.I. : (1D+6 à +14)x2 (mains nues). CAPACITES SPECIALES : - Utilisation de manchons de bataille. (...)
: 85~100 Co : 20 In : 5~6 Ch : / Ad : 14~15 Fo : 26 Sag : 4~6 Beau : / Con : 17~18 Per : 12~13 2 Att./Assaut. Att : 15 Pr : 4 (protection naturelle) Prd : 13 P.I. : (3D+5)x2 (« poings »). CAPACITES SPECIALES : Engloutissement : si les deux attaques d'un Tertre Errant touchent un même adversaire avec succès, celui-ci se trouve prit dans le corps vaseux du Tertre et meurt de suffocation (asphyxie et écrasement) en 2 à 12 assauts, à moins que le Tertre ne soit abattue avant ! (...)
: 125~160 Co : 20 In : 4~6 Ch : / Ad : 12~15 Fo : 25~30 Sag : 3~6 Beau : ? Con : 16~19 Per : 14~17 8 Att./AssautAtt : 12~14 Pr : 6~10 (peau) Prd : 11~12 P.I. : (1D+5)x7 (serpent + spé) 2D+8 (queue avec pince) 4D8+10 (gueule centrale). (...)
Queue : Lorsque la Thessalhydre attrape un adversaire dans sa queue puissante, elle lui inflige des dégâts, mais le garde captif et tente de le conduire à sa gueule, pour l'avaler. Il faut à la Thessalhydre 1assautpour conduire un adversaire à sa gueule et un autre pour l'avaler totalement. Pour échapper à l'emprise de la créature la victime doit réussir un jet de force avec un malus égal à la différence de force entre la Thessalhydre et lui-même. (...)
: 24~30 Co : 8~12 In : 2~3 Ch : / Ad : 12~14 Fo : 16~18 Sag : 3~4 Beau : / Con : 13~17 Per : 11~14 1 à 2 Att./Assaut. Att : 8~9 Pr : 2 (peau) Prd : 7 P.I. : 1D (gueule) et/ou 1D+4 (queue). CAPACITES SPECIALES : Vitesse : taillé pour la course, le Toum-Yop peut atteindre des pointes de plus de 100km/h (environ 85/90 avec charge d'homme). (...)
: 30~55 Co : 18~20 In : 2~3 Ch : / Ad : 7~10 Fo : 17~21 Sag : 3~4 Beau : / Con : 14~18 Per : 8~11 1 Att./Assaut. Att : 10~13 Pr : 6~8 (naturelle) Prd : 6~9 P.I. : 2D+2 (morsure) 1D+10 à 14 (cornes en charge). (...)
: 60~90 Co : 20~25 In : 9~14 Ch : 6~10 Ad : 10~15 Fo : 24~30 Sag : 8~14 Beau : 5~10 Con : 18~20 Per : 11~16 1 ou 2 Att./Assaut. Att : 12~14 Pr : 3~6 (peau + éventuelle armure) Prd : 10~12 P.I. : 3D+(4 à 8) (hache de bûcheron) ou 2D+(2 à 6) (poings). (...)
: 75~95 Co : 18~20 In : 8~9 Ch : 5~7 Ad : 13~15 Fo : 24~28 Sag : 7~9 Beau : 5~10 Con : 18~20 Per : 11~16 4 Att./Assaut. Att : 13~14 Pr : 3~4 (peau) 2 Prd./Assaut. Prd : 9~11 P.I. : (2D+4)x2 (morsure) et (3D+5)x2 (griffes). PARTICULARITES : - Infravision à 30 mètres. (...)
V. : 62~90 Co : 14 In : 10~11 Ch : 8 Ad : 16 Fo : 16 Sag : 9~10 Beau : / Con : 16 Per : 14 3 Att./ 2Assaut. Att : 13~15 Pr : 5~7 (prot div) Prd : 11~13 P.I. : 1D+3+4(Fo) (faucille) + spé. CAPACITES SPECIALES : - Infravision à 30 mètres. (...)
: 60~72 Co : 12 In : 17~18 Ch : 12 Ad : 12 Fo : 12 Sag : 18~19 Beau : / Con : 15~16 Per : 18 E.A.: 250~300 1 Att./Assaut. Att : 12 Pr : 4 (chitine) Prd : 11 P.I. : 1D+3 (griffes). CAPACITES SPECIALES : - Infravision (30 m). (...)
: 35~60 Co : 13~15 In : 6~8 Ch : 2~4 Ad : 14~16 Fo : 9~13 Sag : 6~9 Beau : 2~6 Con : 12~14 Per : 14~19 2 Att./Assaut. Att : 11~14 Pr : 2 (naturelle + vêtements) ambidextre parfait Prd : 9~12 P.I. : (1D+2 à +3)x2 (courte dague). (...)
: 140~180 Co : 19~20 In : 3~4 Ch : / Ad : 8~10 Fo : 43~45 Sag : 4~5 Beau : / Con : 18~19 Per : 7~8 1 ou 2 Att./Assaut. Att : 13~14 Pr : 10~12 (naturelle) Prd : 7~8 P.I. : 8D+8 (gueule) 4D+2 (queue). CAPACITES SPECIALES : Assommer : sur un coup de queue faisant au moins 20 P. (...)
: 8~12 Co : 12~15 In : 4~6 Ch : 5~7 Ad : 8~11 Fo : / Sag : 4~6 Beau : 0~2 Con : 12~13 Per : 16~20 1 Att./Assaut. Att : 7~9 Pr : 2 Prd : 3~6 P.I. : 1D2 Bl (Save sur poison ou définitives !). CAPACITES SPECIALES : Les blessures infligées par les Vargouilles sont définitivement retirées de la base de points de vie de la créature blessée si elle échoue dans un jet de protection contre le poison. (...)
: 80~95 Co : 10~14 In : 2~3 Ch : / Ad : 8~14 Fo : 14~16 Sag : 3~4 Beau : / Con : 13~15 Per : 8~10 1 Att./Assaut. Att : 9~12 Pr : 3 (peau) Prd : 4~6 P.I. : 2D+4 (mandibules) + poison. CAPACITES SPECIALES : Sécrétion toxique de la bouche : lors d'une morsure, le sujet doit réussir un jet de protection contre le poison, ou subir 3D10 Bl supplémentaire dues aux sucs toxiques que sécrète le ver au niveau de la bouche, et qui ruisselle sur ses mandibules. (...)
: 140~180 Co : 16~18 In : 6~7 Ch : / Ad : 16~18 Fo : 24~28 Sag : 5~8 Beau : / Con : 15~18 Per : 12~16 3 à 4 Att./Assaut. Att : 14~16 Pr : 6~8 (écailles) Prd : 12~14 P.I. : 3D+8 (gueule) (1D+8)x2 (griffes) 6D+10 (queue). (...)
: 26~38 Co : 16 In : 2~3 Ch : / Ad : 9~11 Fo : 14~18 Sag : 3~4 Beau : / Con : 8~10 Per : 8~10 1 à 2 Att./Assaut. Att : 10~13 Pr : 0~1 (naturelle) Prd : 12~14 P.I. : 1D+2~6 (morsure) 1D+2 (queue). CAPACITES SPECIALES : - Totalement sourd, il est, comme nombre de serpents, sensible aux vibrations transmises par le sol. (...)
Faute d'y parvenir, la victime ne peut agir librement (pas d'attaques ni de parades et 60% d'échec de sortilège) et perd 5% de son énergie vitale parassaut(5% de son énergie vitale de base). DIVERS : Quelques clans nains se sont intéressés à l'élevage et à la domestication des Vers des Roches à fin de percements de tunnels. (...)
: 60~90 Co : 10~16 In : 8~12 Ch : / Ad : 8~14 Fo : 14~20 Sag : 12~17 Beau : / Con : 16~20 Per : 14~16 2 Att./Assaut. Att : 11~12 Pr : 3 (naturelle) Prd : 11~12 P.I. : 1D+4~10 (poings). CAPACITES SPECIALES : - Mimétisme. (...)
Si les deux attaques du Wamblas portent (pas de parade adverse), il enserre de ses bras puissants son ennemi et resserre l'étau de ses « muscles ». Au premierassaut, la victime doit réussir une épreuve de Force divisée par deux pour se libérer. Au deuxièmeassautla Force est divisée par 2, et par 3 au troisièmeassaut. Si elle ne s'est toujours pas libérée, la victime perd connaissance au quatrièmeassaut! Ainsi écrasée, la victime perd parassautautant de points de vie que la valeur de Force du Wamblas divisée par 2. - Déshydratation. Durant une prise d'Ecrasement, le Wamblas, s'il est « affamé », peut choisir, non d'écraser effectivement sa victime, mais de profiter de sa prise pour insérer dans la bouche de celle-ci des « racines » venues de sa propre « bouche ». Dès le deuxièmeassautde la prise, la victime perd 3D6 points de vie par déshydratation et le Wamblas récupère 3 points de vie. (...)
Cette « vampirisation » de la substance vitale peut durer jusqu'à déshydratation complète de la victime, ou jusqu'à ce que celle-ci se dégage (Epreuve de Force divisée par 2 possible à chaqueassaut) DESCRIPTIF : Les Wamblas sont des êtres végétaux humanoïdes. Grands de près de 2 mètres à leur maturité, ils vivent en clans de 20 à 80 individus dans les grandes forêts d'Ilvanir, sous à peu près toutes les latitudes. (...)
: 25~40 Co : 14~17 In : 8~11 Ch : 4~6 Ad : 11~13 Fo : 13~15 Sag : 10~12 Beau : / Con : 12~17 Per : 8~10 1 Att./Assaut. Att : 10~12 Pr : 2~4 (naturelle + bouclier + div) Prd : 9~11 P.I. : 1D+4 à 6 (lances 1D+3 + Fo). (...)
: 55~80 Co : / In : 20 et + Ch : / Ad : / Fo : / Sag : 20 et + Beau : / Con : / Per : 14~18 1 Att./Assaut. Att : 12~14 Pr : 4* Prd : 12~14 P.I. : 2D8 Bl (voir plus bas). Un Xag-Ya ou un Xeg-Yi ne peuvent être blessé que par des armes magiques +1 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES : Xag-Ya : chaqueassaut, un Xag-Ya peut lancer sur un adversaire, distant de trois mètres au plus, une boule d'énergie, semblable à une décharge électrique. (...)
Un métal magique ne chauffe pas, si un jet de protection contre l'électricité (11 pour un métal dure, 16 pour un métal tendre, avec les bonus issus éventuellement de l'enchantement de l'arme) est réussi. Un contact avec un métal chauffé par une telle décharge cause 1D4 points de Blessures parassaut. Les effets se poursuivent sur 2 à 4 minutes, au terme desquelles l'objet métallique finit par fondre. Un vêtement, du bois, ..., flambent automatiquement. Xeg-Yi : chaqueassaut, le Xeg-Yi peut lancer jusqu'à trois mètres de distance une boule d'énergie négative, capable de geler une cible donnée, qu'elle soit vivante ou métallique (jets de protection pour les éléments magiques, voir Xag-Ya). (...)
: 20~35 Co : 9~12 In : 6~8 Ch : 4~7 Ad : 9~13 Fo : 13~14 Sag : 6~7 Beau : / Con : 12~15 Per : 8~10 1 à 2 Att./Assaut. Att : 9~11 Pr : 2~3 (naturelle) Prd : 7~9 P.I. : 1D+4 à 5 (coups de pinces). CAPACITES SPECIALES : - Télépathie : les Ytoaïs sont doués d'une forme de télépathie qui leur permet de communiquer entre eux, jusqu'à une distance de 30 mètres. (...)
: 65~90 Co : 16~18 In : 16~18 Ch : 5~7 Ad : 14~16 Fo : 16~20 Sag : 14~16 Beau : ~ Con : 16~18 Per : 14~15 2 Att./Assaut. Att : 12~15 Pr : 2~5 (selon armure) Prd : 11~14 P.I. : 1D2 Bl (Save sur poison ou définitives ! (...)
Assez souvent, ils utilisent leur long corps serpentin pour enserrer leur adversaire, lui infligeant ainsi 1D6 points de blessure à chaqueassaut( épreuve de Force comparée entre la victime et le Yuan-Ti pour desserrer l'étau des anneaux). (...)
: 120~200 Co : 12~16 In : 12~15 Ch : ~ Ad : 20 Fo : 22~24 Sag : 7~9 Beau : / Con : 20 Per : 20 2 à 4 Att./Assaut. Att : 15~17 Pr : 5~8 (naturelle) Prd : 8~10 P.I. : (3D+8 à 10)x2 (tentacules) (2D+5 à 7)x2 (griffes). (...)
DESCRIPTIF : Combat : le Zorl combat essentiellement avec ses tentacules munis d'excroissances osseuses, et n'utilise ses griffes antérieures que s'il se sent vraiment menacé, frappant alors 4 fois dans unassaut. Habitat : une atmosphère composée d'un air composé indifféremment de Chlore ou d'Oxygène. Dans ces conditions, le Zorl, gîte dans des replis de caverne, des grottes naturelles, des ruines... Nourriture : le Zorl se nourrie de la substance qui s'échappe du corps des mammifères au moment de la mort, un courant énergétique que libèrent les cellules du corps au moment du trépas, lorsque le flux général est rompu. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...