Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : corps (95)(...) On s'accorde à penser que cet hybride serait né d'expériences magiques orchestrées par les mages elfes de l'époque des guerres nano-elfiques. De l'aigle, il conserve la tête, les plumes qui couvrent toute la partie supérieure ducorps(tête, épaules et une partie du torse), et le cri particulièrement puissant et strident. De l'ours, il a hérité lecorps, le pelage sur la plus grande partie, et la stature exceptionnellement puissante. Les Aiglours, comme leurs lointains parents ours, sont des solitaires. (...)
Bien que les Amber Clash soient des singes rusés, ils ont tout perdu de la superbe intelligence elfique. ARACHNIEN. (2,20 à 2,60 m)(N.) (sorte de centaure arachnéen aucorpschitineux généralement clair et légèrement velu) (Nb rencontré : 1~3 individus) (Vitesse : 8 à 10 m/sec). (...)
Les plus grandes tribus sont commandées par un chef de clan et 5 grands chefs ainsi qu'1 à 3 chamans. BHAEGALA. (1,80 m au garot et 3,30 m de long)(N.) (corpspuissant, pelage ocre à fauve) (Nb rencontré : 1~2 individus) (Vitesse : 14 à 16 m/sec). Résistance à la Magie %. (...)
Dans ce cas, le Bhaëgala ne peut frapper que de ses deux pattes antérieures, mais il occasionne toujours le maximum de dégât. Aucorpsàcorps, le Bhaëgala utilise ses deux pattes antérieures et sa morsure. BULETTE. (haut. 3,00 m et long. 4 m)(N. (...)
: il existe une zone de la carapace de la Bulette où la protection n'est que de 4 points : derrière la tête, à l'interstice entre la coiffe et la carapace ducorps. Cet endroit est cependant difficile à atteindre et un combattant se verra infliger un malus de 4 points en attaque pour de telles tentatives. (...)
DIVERS : Un excellent armurier pourra, avec seulement deux ou trois plaques de la carapace d'une Bulette réaliser un bouclier d'une protection égale à 3 ou 4 points. CENTAURE. (2,65 à 3,00 m)(N., CB) (tronc humain etcorpsde cheval) (Nb rencontré : 1~8 ou 10~100 individus) (Vitesse : jusqu'à 16 m/sec). Résistance à la Magie (variable) %. (...)
Titania, la Déesse des Fées, séduit plus de 66% des clans de Centaures, alors que Dame Nature est révérée par environ 15% d'entre eux et que Dagoth est prié par un peu moins de un Centaure sur dix. Combat : en temps normal, le Centaure engagé aucorpsàcorpstente toujours de ruer et de frapper de ses deux pattes antérieures (2 attaques). A ces coups, il tente généralement d'ajouter de une à deux attaques, selon son expérience, d'une arme de poing (lance tenue à une main ou masse en chêne). Chasseurs avant tout, les Centaures sont armés de la sorte : - 50% portent des gourdins de chêne. (...)
DESCRIPTIF : Le Centogre est le produit monstrueux d'un croisement étrange entre une femelle centaure et un ogre (jamais l'inverse). Haut de près de 2,80 mètres, il possède uncorpsde cheval et un tronc d'ogre. Apparue par accident sans doute plusieurs siècles avant le premier calendrier Ilvanirien, les premiers centogres ont fondé une race et une civilisation vers le premier siècle du premier calendrier. (...)
Leur fourrure est épaisse, semi-longue, et ressemble à celle des loups. Ils sont bruns et présentent des taches ou des raies noires, sur tout lecorps. Le museau est assez court, et les babines, pendantes, sont noires comme les oreilles, à demi-dressées. (...)
D'après les légendes du peuple hobbit, s'il est recueilli et traité, le venin des Cobras « Dents de Sabre » permet d'obtenir un des ingrédients de la pierre philosophale ! CRABE GEANT. (~ 3,30 m decorps)(N.) (carapace beige à rouge orangée) (Nb rencontré : 1~2 individus) (Vitesse : 5 à 8 m/sec). E. (...)
CAPACITES SPECIALES : - Très myope, presque sourd, le Crabe Géant compense ces handicapes grâce à une sensibilité extrême aux vibrations de l'air et du sol. Tout soncorpsest couvert de poils vibratiles très fins à cet usage... - Vitesse : moyenne sur la roche ou sur un sol dur en général (environ 5m/sec), le crabe géant est très à l'aise sur sol sableux (environ 8m/sec). (...)
C'est là qu'il contrôle le mieux sa température corporelle, et surtout, c'est dans cet élément que soncorps, taillé pour le combat aquatique plus que pour la semi-reptation sur terre, développe au mieux ses capacités. (...)
Leur peau est le plus souvent blanche ou bien légèrement grisatre. Leur espérance de vie est de 500 années et plus. ETTERCAP. (~2,00 m)(N.M.) (grandcorpsobèse, membres longs et maigres, huit yeux blancs, tête volumineuse pourvue de mandibules) (Nb rencontré : 1~2 individus) (vitesse : 6~9 m/sec). (...)
La femelle est féconde entre 13 et 50 ans, et la gestation, souvent multiple, dure environ 10 mois. Combat : aucorpsàcorpsles Ettins utilisent des massues hérissées de piquants. Chaque tête dirige « son » bras, et peut ainsi combattre de façon tout à fait autonome. FIMIR. (...)
La victime doit réussir un jet de force comparé avec le Fimir pour libérer son arme (sur chaque tentative jet de 2D6, l'arme se brise sur un double). Combat : aucorpsàcorps, le Fimir guerrier utilise généralement une arme semi-longue, bâtarde de hache et de hallebarde, qu'il nomme une Skerraxe (cf illustration). Dans un assaut, il frappe de cette arme, avec une cadence en rapport avec son « niveau », et de son troisième bras, généralement chitineux, terminé par trois longues griffes en ivoire. N.B : le troisième bras du Fimir guerrier lui sert aussi de bouclier pour protéger soncorpsimparfaitement carapaçonné de chitine (PR : 3). - Infravision (50 m) - Immunité complète aux poisons - Ultravision (200 m) - Immunité complète aux maladies DESCRIPTIF : Origine : Le monde d'origine des Fimirs est étranger à Dère, mais situé sur le même plan d'existence. (...)
CAPACITES SPECIALES : Prise en « étau ». S'il se sert presque exclusivement de ses poings pour marteler ses ennemis lors descorpsàcorps, le Gorilion connaît aussi une prise dite « en étau ». Pour résussir cette prise, le Gorilion doit réussir une double attaque et aucune ne doit être paré. Il ne fait alors aucun dégât mais enserre sa victime de ses bras musclés jusqu'à l'étouffer, lui faisant subir 2D8 Pts de Blessure par assaut ! (...)
Silencieux à l'extrême, puisqu'il ne se déplace qu'en lévitation, le Grell peut surprendre une créature qui n'a jamais eu affaire à lui (si elle n'a pas été alerté par le malaise psychique). Aucorpsàcorps, le Grell tente, si ses adversaires ne sont pas trop nombreux, de saisir ses ennemis et de les entraver de ses tentacules. Il y parvient si au moins 3 de ses attaques tentaculaires portent effectivement. (...)
DESCRIPTIF : Créature hybride, les Griffons possèdent les pattes antérieures d'un rapace et une tête idoine, alors que lecorpset les pattes postérieures sont celles d'un félin. Ils construisent leurs nids sur des falaises ou des terrains rocheux. (...)
Au service d'un tel maître, les Homariens sont alors chargés de la sécurité de la demeure et des environs, une tâche dont ils s'acquittent fort bien grâce à la puissance naturelle de leurcorps. Presque aveugle, l'Homarien Tentaculé, ou Tollsh, se repère surtout aux déplacements d'air qu'il capte grâce à ses tentacules buccaux. (...)
Certains alchimistes pensent que la toile des Hommes-Araignées, additionnée de quelques autres ingrédients peut constituer une excellente potion d'escalade d'araignée. HOMME-CROCODILE. « Crocohome ». (1,80 à 2,10 m)(L.N. à tendances mauvaises) (corpsmi-homme mi-crocodile, peau de couleur chair à écailleuse verte-brune) (Nb rencontré : 1~8 ou 4~24 individus) (Vitesse : 3 à 5 m/s sur terre, 4 à 7 dans l'eau). (...)
HOMME-LOUP. « Lycohomme ». (~1,70 m)(L.N.) (pelage sombre, souvent brun ou fauve, yeux jaunes, tête de loup etcorpshumanoïde) (Nb rencontré : 1~4 ou 6 à 24 individus) (Vitesse : 6 à 8 m/sec). Résistance à la Magie ~15%. (...)
Lorsqu'ils se sentent menacés ou s'ils pensent avoir à faire avec des adversaires particulièrement dangereux pour eux, ils utilisent leur morsure en addition de leur arme de poing. HOMME-RAT. « Ragondiss ». (~1,40 m)(L.N à tendances mauvaises) (tête de rat,corpshumanoïde râblé, pourvu d'une queue) (Nb rencontré : 4~16 individus) (Vitesse : 3 à 6 m/sec). Talisman de 5 à 25%. (...)
L'espérance de vie d'un Ragondiss est de 28 ans environ, mais certains atteignent parfois l'âge vénérable de 50 ans. Combat : tous les hommes-rats sont ambidextres et manient aucorpsàcorpsune arme longue (grande dague courbe le plus souvent) et une arme courte (un poignard). A distance ils manient la fronde. (...)
Ils se vêtent souvent de tissus aux couleurs éclatantes et vives, et portent des objets précieux « tape à l'oeil ». Malgré leurcorpsplus faible et, de fait, leur puissance physique moindre, les Salamniths, lorsqu'ils sont alliés à leurs cousins Hommes-Reptiles ou Hommes Sauriens, le sont toujours à leur avantage. (...)
DESCRIPTIF : Les Hommes Sauriens forment l'espèce la plus puissante de la grande race des Humanoïdes Reptiliens. Aussi nommés « Griëk-Saurith », les Hommes Sauriens ont uncorpsmassif, d'apparence très robuste. Leur écailles, qui couvrent abondamment leur peau épaisse, leur confèrent une bonne protection naturelle, qu'ils n'hésitent pas à renforcer d'armures bien ajustées. (...)
: 70~95 Co : 15~20 In : 6~12 Ch : 2~6 Ad : 12~18 Fo : 20~22 Sag : 6~14 Beau : 6~8 Con : 18~22 Per : 10~15 2 à 3 Att./ Assaut. Att : 13~15 Pr : 4 (buste) 8 (corps) Prd : 11~12 P.I. : (1D+6)x2 (griffes) 3D (dard) + poison. CAPACITES SPECIALES : Le dard du Sconk est son arme la plus dangereuse. (...)
Mais on rapporte le cas de certains humains ayant réussis à élever quelques Sconk et à les faire vivre ensemble. HOMME-SERPENT. (3 à 4 m)(LN à CN, certains mauvais) (Corpsde serpent, bras humanoïdes) (Nb.rencontrés : 1 à 5, ou 6 à 60). Résistance à la Magie ~ %. E. (...)
Notons que si c'est le maître qui décède en premier, l'homoncule meurt immédiatement (95% des cas) et soncorpsfond rapidement en une flaque de liquide acide. Bien que d'essence magique, l'homoncule n'en possède pas moins les mêmes fonctions biologiques qu'une créature non magique. (...)
Dès que le dernier de ces sorts est invoqué, les fluides se coagulent spontanément et forment, en durcissant, lecorpsde l'homoncule. Des rumeurs laissent entendre qu'un moyen magique permettrait à des non-magiciens d'acquérir un homoncule. (...)
Ils conçoivent un véritable culte gastronomique autour de l'oeuf (d'autruche, de poule, de canard...) qu'ils considèrent comme le meilleurs des aliments. Leurs armes favorites sont la lance, à distance jusqu'à 25 mètres, comme aucorpsàcorps. Croyances : les Hyenons vouent un culte à la Déesse féerique Titania. Pour eux, son message principal est le respect de la nature et de ses bienfaits, et l'égalité des races intelligentes. Dès sa 14ème année, une Hyenone peut donner le jour à une portée de 3 à 4 jeunes jusqu'à deux fois par an (3 mois de gestation). (...)
L'espérance de vie d'un Hyenon est de 35 ans environ. INCARNATION PERSONNELLE. (~2,00m)(même alignement que le cabaliste d'origine) (corpshumanoïde extrêmement fort, de couleur jaune) (Nb rencontré : ~). Résistance à la Magie 50 %. E. (...)
Du léopard, il conserve une physionomie féline, assez semblable à celle d'un Félys, une longue queue souple, et uncorpscouvert d'un fin duvet tacheté. C'est aussi de cette parenté animale que lui vient sa vivacité, son adresse, et en grande partie une tendance à « l'agressivité défensive ». (...)
Les Lévitants sont des âmes réincarnées de mauvais hommes ayant séjourné longtemps aux enfers pour des crimes odieux. Par la pierre, Neshkor a pu leur offrir un nouveaucorps. Il leur a offert aussi la fuite des enfers. En échange de leur dévouement, Nexhkor leur permet de rester vivant et d'échapper au châtiment des plans infernaux... Les Lévitants ont une apparence massive, puissante. (...)
Les Lézardins ne supportent pas les mammifères et se font un devoir d'affronter tous les animaux qu'ils rencontrent et contre lesquels ils ont de bonnes chances de vaincre. Leurs armes favorites sont les lances, qu'ils manient assez bien, à distance (12 mètres) comme aucorpsàcorps, et la masse d'arme. Croyances : les Lézardins prient Sussiss, un grand dragon d'Onyx, dont l'hisoire mythique est entretenue par les Lézardins depuis l'aube de leur civilisation. Un clan de 100 Lézardins comptent en moyenne 4 à 6 chamans. (...)
Double les dégâts contre les morts-vivants, accorde un bonus de 25% de points de karma et régénération des points de karma de 10% par 5 heures de prière. NAGA. (3,5 à 5 m)(Bon) (le ventre est ocre, voir jaune, et le reste ducorpsoscille entre le brun et le noir) (Nb.rencontré : 1, très exceptionnellement 2). Résistance à la Magie 35 à 50%. (...)
Un individu sur deux possède des facultés Psioniques. POISON : Les Nagas utilisent un dard énorme comme arme decorpsàcorps. La victime de cette arme doit effectuer un jet de protection contre les poisons. Succès : perte de 1D4 points de vie tous les 2 assauts durant 6 assauts. Echec : Perte de 2D4 points de vie par assaut durant 8 assauts. (...)
On prétend que le Dard du Naga, réduit en poudre, et ingurgité en potions est un remède souverain contre les plus graves maladies. NAGA TENEBREUX. (de 3 à 4 m)(LM à CM) (Corpsde serpent, à visage vaguement humain) (Nb Rencontré : 1 à 3). Résistance à la Magie 40%. E.V. (...)
Généralement solitaire, le Naga aime pourtant, lorsqu'il possède un repère suffisamment grand et confortable, s'établir en maître de clan, s'entourant alors de quelques individus Nagas moins forts que lui, et de gardes ducorps, souvent des hommes-reptiles, ou des hommes-serpent. Les Nagas Ténébreux sont des créatures ovipares, et bisexuels. (...)
Les ogres craignent le soleil, et c'est pourquoi leur peau, dure et sans poils, a la couleur de la craie. Pour se protéger, et par goût aussi semble-t-il, ils aiment à s'enduire lecorpsde saindoux et portent un pagne, dans le meilleurs des cas... L'odeur caractéristique de graisse rance que dégage l'ogre peut être perçue à plus de 50 mètres par un Elfe. (...)
Il n'en diffère que par l'absence complète de toute chevelure, et une masse musculaire plus imposante encore... Le bas ventre de cette espèce est la seule région velue de leurcorps, et l'Ogre Gris porte là une épaisse toison protectrice, qui les dispense d'ailleurs de l'usage du pagne. (...)
Pourtant, elles sont silencieuses, intelligentes et capables d'un raisonnement propre. Elles ne peuvent être repoussées. Les portions ducorpsd'une Ombregarde séparées du reste de l ‘armure cessent de se mouvoir et ne peuvent pas combattre. (...)
Att : 9~10 Pr : 3 (bouclier « mur de bois ») Prd : 10~12 P.I. : 1D+4 à 5 (lance). CAPACITES SPECIALES : Infravision à 30 mètres. Ouïe fine. Lance :CorpsàCorps: malus de 3 en attaque aux adversaires Jet : à 30 mètres Bonus de 1 sous protection Sur un 1 : x2 aux P.I. (...)
DESCRIPTIF : Les Orques Jaunes « lanciers » sont des guerriers spécialisés dans le maniement de la lance, comme arme decorpsàcorps(en défense) ou comme arme de jet. Un lancier possède en général 2 à 5 lances. Ils font de redoutables chasseurs et peuvent, en guerre, rivaliser avec nombre d'archers et frondeurs d'autres races... Souvent moins courageux et moins forts que leurs congénères, ils sont bien plus adroits et savent tirer sous la protection de leurs adversaires... Au sein du clan, ils jouissent d'un statut particulier en temps de paix, car bien mieux que leurs frères ils approvisionnent la tribu en gibier abondant. Pour des informations sur la race des Orques Jaunes : Cf. (...)
Att : 9~13 Pr : 1 (naturelle) Prd : 5~8 P.I. : 1D+7 à 9 (sabre orque). Les Worgs ne portent des attaques que s'ils sont engagés aucorpsàcorpsavec leur cavalier. S'il perd l'orque qui le conduit, un worg fuit une bataille dangereuse avec 30% de chance (test effectué tous les 3 assauts). PODORIAN. (...)
Les seules limites de ce goût immodéré pour les nouveaux horizons sont : le tempérament par ailleurs assez couard de cette race, et le besoin d'accouplement qui devient irrépressible vers les 150/160 ans... POULPE ASTRAL. (corps~80 cm de diam., tentacules ~1,00 m)(N.) (le «corps» est d'un blanc crème, et les ventouses sont plutôt rosées) (Nb rencontré : 1~2 individus sur le plan matériel) (Résistance à la magie : 30 à 50 points). Résistance à la Magie 30 %. (...)
Dans ce dernier cas, il attaque et combat jusqu'à sa mort, tentant de mordre son adversaire en tout point non protégé de soncorps. L'espérance de vie d'un rat ilvanirien est de 5 années environ. La période de gestation est de 6 semaines, et une femelle peut donner naissance à une portée de 4 à 10 jeunes rats. (...)
Des sages naturalistes établirent à cette époque que les Rats Loups étaient dans 90% des cas allergiques aux poussières de gypse et qu'on pouvait efficacement utiliser contre cette espèce par des saupoudrage de la poussière de cette pierre aux endroits stratégiques de la dératisation. RHINOGLON. (1,10~1,20 m)(C.N. à tendances mauvaises) (corpshumanoïde évoquant les gargouilles, peau gris foncé, ailes de chauve-souris, grande corne au bout du nez, yeux blancs) (Nb rencontré : 1~8 individus) (Vitesse : 2~3 m/sec au sol, 8~10 m/sec en vol). (...)
Personne n'a pu à ce jour trancher le débat... Quoi qu'il en soit, les Rigolards sont grands et ont la forme générale d'un centaure. Cependant, lecorpsest celui d'un félin plutôt que celui d'un équidé et le tronc, bien qu'humanoïde, paraît exceptionnellement musclé et nerveux. (...)
Ils tentent au maximum d'affronter les affrontements avec les créatures qu'ils jugent dangereuses. Contraint à uncorpsàcorps, ou certain de leur force, les Riims combattent en frappant du bec et en maniant de leur pattes une lance ou éventuellement un bâton... ROFE à-trois-bras. (2,60 ~ 3,20 m)(CN à CM) (peau bronze à cuivre, poils bruns et épais) (Nb rencontré : 1~6 individus) (Vitesse : 6 à 8 m/sec). (...)
Vitesse : 5 m/sec DIVERS : Faiblesse particulière : le ventre du Rurgor est nettement moins protégé que le reste ducorps. A cet endroit la créature n'a plus qu'une protection de 6 ou 8 points. Attention cependant, le Rurgor, s'il se sent menacé par une créature placée sous lui, est très prompt à tenter d'écraser son adversaire en se laissant tomber sur elle (jet d'adresse à ½ pour échapper à l'écrasement), faisant alors ¼ de ses propres points de vie en points d'impact... SERPENTACULE. (...)
Le Serpentacule est une créature reptilienne d'assez grande taille, à la fois proche du serpent et du poulpe marin. Soncorps, long, « élastique » est de couleur blanchâtre, mais les écailles résistantes dont il est couvert sont plutôt bunes ou grisâtres. (...)
Si c'est une femelle, elle pourra pondre à son tour dès sa troisième année. Espérance de vie. Un Serpentacule vit en moyenne 30 ans. Combat. Le Serpentacule utilise aucorpsàcorpsles quatre tentacules qui entourent son « bec ». Munies d'excroissances osseuses tranchantes, ces tentacules constituent des armes redoutables que le Serpentacule utilise avec une grande dextérité. DIVERS : Le dressage de ces créature est possible, et quelques temples de Rondra en possèdent un ou deux spécimens dans leur crypte... Un oeuf viable de Serpentacule peut s'échanger jusqu'à 2. (...)
Il lui faut un volume d'eau égal à celui du para-élémental à créer. - La morsure d'une Sorcière de l'hiver fait pénétrer un froid engourdissant dans lecorpsde sa victime, provoquant une perte de 2 points en Attaque et en Parade. - Récupération de 3D6 points de vie par minute lors d'un contact prolongé avec de la glace (main gauche) et de l'eau (main droite). (...)
Att : 16 Pr : 8 (naturelle) Prd : 12 P.I. : (2D+10)x2 (poings). CAPACITES SPECIALES : - Appendices cornus. Lors d'uncorpsàcorps, sur une attaque à 1,2 ou 3, le Sussurus blesse son (ses) adversaire avec les appendices cornus qui hérissent tout soncorps. Les dégâts sont alors de 4D8 P.I. (en plus des poings). - Perception des mouvements. Aveugle et sourd, le Sussurus perçoit ce qui l'entoure par une perception des déplacements d'air. (...)
DESCRIPTIF : Le Tawal est un primate bipède de grande force au tempérament pacifique. Assez proche de l'homme, soncorpsest cependant couvert d'une épaisse fourrure brune ou noire. Très myope, le Tawal ne distingue bien les objets qu'à 20 mètres au plus. (...)
CAPACITES SPECIALES : Engloutissement : si les deux attaques d'un Tertre Errant touchent un même adversaire avec succès, celui-ci se trouve prit dans lecorpsvaseux du Tertre et meurt de suffocation (asphyxie et écrasement) en 2 à 12 assauts, à moins que le Tertre ne soit abattue avant ! (...)
Les Tertres Errants sont des adversaires puissants, rendus très dangereux du fait de leurs « capacités » suivantes : - du fait de l'humidité importante de leurcorps, ils sont insensibles au Feu (magique ou non) - l'Electricité les fait grandir (+5%) et leur restitue 2D6 points de vie par tranche de 20 pts d'impact électriques - le Froid ne leur cause que demi dégâts - les Armes Tranchantes ne leur causent que demi dégâts - les Armes Contondantes ne leur causent aucun dégâts (arme perforantes idem sauf ci-dessous) Faiblesses : - les Sortilèges affectant les plantes sont particulièrement efficaces contre eux - le cerveau d'un tertre errant (une sorte de bulbe de racine) est placé dans son torse. (...)
L'espérance de vie d'un Tertre Errant est sans doute d'une quarantaine d'année... THESSALHYDRE. (12 m de long et 6,60 m de haut)(N) (uncorpsimmense et 7 têtes de serpent entourant une gueule colossale) (Nb rencontré : 1). Résistance à la Magie 25%. (...)
DIVERS : Le cuir extrêmement résistant du Tricorne permet de confectionner des cottes de cuir d'une grande résistance (risque d'être endommagé à 8% seulement) et d'une bonne dureté (parfois 1 et même 2 points de plus qu'avec un cuir normal). Une telle peau se négocie facilement autour de 200 p d'or. TROLL. (3,50 à 4,20 m)(N.) (corpsmassif, cheveux longs, barbe aux hanche pour les mâles) (Nb rencontré : 1, ou 1~12 individus) (Vitesse : 10~14 m/sec). (...)
Enfin, la troisième caste est celle des administrateurs, civils chargés de l'organisation de la vie de la cité. Les Tsuriths méprisent tous les autrescorpsde métiers, les marchands, les artisans, les ouvriers et les paysans. Ovipares, les femelles Tsuriths, qui n'appartiennent à aucune caste dans la société Tsurith, pondent de 3 à 8 oeufs par an. (...)
: une Vargouille ne s'attaque jamais à un cheval, quelqu'il soit. VER GEANT A MANDIBULES. (~2,40 de long)(N.) (huit pattes,corpsblanc, longs poils au cou) (vitesse de déplacement : 2 m/sec.) (Nb rencontré : 1~6 individus). (...)
Sa tête présente deux larges mandibules, particulièrement tranchantes, et prisées des collectionneurs et des joailliers, ainsi qu'une bouche large et baveuse qui sécrète des sucs hautement toxiques. Sa tête, comme tout l'avant de soncorps, sont couverts de longs poils humides et empoisonnés, qui lui donne l'air de porter un col en vison. L'arrière de soncorpsest imberbe, d'un blanc livide, et se déplace d'avantage à la manière d'un ver classique. Très présent dans les forêts, lorsqu'il ne se trouve pas sur son plan d'origine, le Ver à Mandibules se nourrit essentiellement de petit mammifères et de gros vers. (...)
L'espérance de vie d'un Verkode est de 220 ans, même si certains spécimens ont pu atteindre exceptionnellement les 300 ans. VER des ROCHES. (3,50 à 6,00 m)(N.) (corpsblanchâtre, extrémité antérieure orangée) (Nb rencontré : 1 individus) (Vitesse : 4 à 6 m/sec. (...)
Ce qui le satisfait le plus ce sont les odeurs de cadavre frais (moins de 48 heures), et il n'est pas rare qu'uncorpsabandonné dans un donjon bien frais, ou dans un sous-bois, attire un ou deux de ces Ver... Combat. (...)
Invertébré, et particulièrement nerveux, il est capable de se « tortiller » à l'extrême avec une grande rapidité. Engagé aucorpsàcorps, le Ver des Roches utilise principalement sa gueule pour mordre, mais peut aussi utiliser sa « queue » pour fouetter ses adversaires. Il peut enfin, si la situation s'y prête, utiliser ses anneaux pour étouffer un adversaire : une victime ainsi enserrée doit être victorieuse d'une épreuve de Force comparée avec le Ver des Roches et encore réussir une épreuve d'Adresse pure pour se dégager. (...)
En une dizaine de minutes, des « racines », épaisses comme un crayon, sortent de la base des jambes (du niveau du « genoux » au niveau du « talon ») et plongent dans l'humus du sol pour aller à la recherche des sels minéraux indispensables à l'entretien ducorpsdu wamblas. Combat. Le Wamblas se sert de ses deux bras comme de massues, bénéficiant des épines qui hérissent ses poings et une partie de ses avants bras, ainsi que de sa grande force. (...)
Les Xag-Ya comme les Xeg-Yi sont dotés d'une intelligence supérieure qui échappe à l'entendement humain. YTOAI. (~ 1,60 m)(N.) (corpsassez difforme, puissantes pinces aux mains) (Nb rencontré : 1~4 individus) (Vitesse : ~ 5 m/sec). (...)
La métamorphose prend environ une semaine, durant laquelle les populations se croient en proie à une sorte de lèpre extrêmement contagieuse et virulente. Lecorpsse déforme, le torse gonfle, les mains deviennent des pinces énormes, le visage devient horrible (le nez disparaît alors que la mâchoire s'allonge pour se terminer par deux espèces de mendibules), et les yeux presque aveugles deviennent blancs. (...)
CAPACITES SPECIALES : Combat : les Yuan-Ti utilisent au combat leur morsure puissante, mais aussi des armes humaines, avec une préférence marquée pour les épées (sabres, sifs, ...). Assez souvent, ils utilisent leur longcorpsserpentin pour enserrer leur adversaire, lui infligeant ainsi 1D6 points de blessure à chaque assaut ( épreuve de Force comparée entre la victime et le Yuan-Ti pour desserrer l'étau des anneaux). (...)
Ainsi, ils seraient les descendants d'un peuple humain, probablement barbare qui, il y a bien des siècles, vénérait le Dieu Reptile Tyranax. Fidèles, ils reçurent alors en récompense de leur divinité le don decorpsdifférents pour leurs enfants. Depuis lors, les Yuan-Ti possèdent un tronc humain, un longcorpsserpentin, une tête de serpent, et parfois, mais rarement, deux jambes humaines (tous les shamans de ce peuple sont ainsi). Les Yuan-Ti sont organisés autour du temple et du Shaman, en clans d'une cinquantaine d'individus au maximum. (...)
Dans ces conditions, le Zorl, gîte dans des replis de caverne, des grottes naturelles, des ruines... Nourriture : le Zorl se nourrie de la substance qui s'échappe ducorpsdes mammifères au moment de la mort, un courant énergétique que libèrent les cellules ducorpsau moment du trépas, lorsque le flux général est rompu. Pour se sustenter, le Zorl doit consommer l'énergie équivalente au trépas d'au moins 3 humains par mois. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...