Codex des Monstres
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Contient : poison (38)(...) Att : 12~14 Pr : 6~7 (naturelle) 2 Prd./ Assaut. Prd : 11~12 P.I. : (1D+6~8)x2~4 (griffes antérieures) 1D+4 (mendibules) +poison. CAPACITES SPECIALES : Escalade sur des surfaces de bois : 95%, de pierre : 80%. Infravision à 30 m et Ultravision à 300 m. (...)
S'il ne s'est pas libéré, il subira alors d'éventuelles attaques des membres antérieurs libres de l'Arachien et une attaque des mendibulesPoison: lorsqu'il parvient à mordre un adversaire, l'Arachnien lui inocule unpoisonviolent. Un jet de Résistance aupoisondoit être fait par la victime. En cas de succès le sujet, engourdi, perd 2 points en Attaque et en Parade pour 2D8 minutes. En cas d'échec, le sujet voit ses membres se paralyser en quelques assauts (malus de 2 points cumulatifs par assauts en Attaque et en Parade (-2/-2 au 1er, -4/-4 au 2ème ...). (...)
CAPACITES SPECIALES : - Régénération rapide des tissus : pour une période de repos de 8 heures complètes, le Bhaëgala récupère 3 points de vie. - Bonus de 3 points pour les jets de sauvegarde sur lePoison. - Dissipation de la Magie : pour les sorts qui les ciblent directement (4x/j) (80% de succès, quelque soit le niveau du lanceur) - Chute de grandes hauteurs : sans se blesser, le Bhaëgala peut choir d'une hauteur de 20 mètres (au-delà, considérer la chute comme normale, puis diviser les points de vie perdus par deux). (...)
- Léthargie - Bénédiction - Bénédiction des Armes - Bénédictions des Armures - Courage Prodigieux - Tremblement de Terre - Eau et Nourriture Miraculeuse - Marteau Spirituel. CAPACITES SPECIALES : -Poison: la morsure du Coatl est empoisonnée. Un jet de sauvegarde est autorisé. En cas de succès du jet : 1D4 Bl par assaut durant 4 assauts. (...)
CAPACITES SPECIALES : VENIN : Jet de protection contre les poisons avec un malus de 4 points (à considérer comme unpoisonde type G). * Succès : perte de 5D6 points de vie tous les deux assauts, durant 18 assauts, paralysie totale des membres inférieurs pour 48 heures, étourdissements, et perte définitive de la vue. (...)
Il y aura alors une femelle adulte et de 1 à 3 jeunes de moins d'un an. Un Cobra « Dents de Sabre » développe unpoisonà 50% de la puissance normale, dés le 6èm mois de son existence. Ensuite, la puissance du venin évolue lentement, suivant la courbe de croissance du Cobra, jusqu'à l'âge adulte. (...)
DIVERS : Il semblerait que les Orques soient naturellement immunisés au venin des Cobras « Dents de Sabre » (50% des demi-Orques). Plus certainement, il peut efficacement servir à enduire des pointes d'arme (save surpoison, si succès, perte d'1D8 pts de vie tous les 2 assauts durant 12 assauts, si échec, perte de 3D6 pts de vie tous les assauts, durant 20 assauts). Une seule glande à venin (un Cobra en possède 2) peut fournir jusqu'à 3 doses depoison! Mélangé à du miel, ce venin peut conserver ses propriétés plus d'un mois. D'après les légendes du peuple hobbit, s'il est recueilli et traité, le venin des Cobras « Dents de Sabre » permet d'obtenir un des ingrédients de la pierre philosophale ! (...)
- Pistage (35 à 80 %), comme un Rôdeur. - Capacité à surprendre un adversaire une fois sur deux. - Salive venimeuse (poisonde force B, 1D4 de Bl par assaut durant 4 assauts, Save = ½ dégâts), dont le Drider peut enduire ses armes. (...)
Au combat, ils utilisent communément la hache de jet (ou hache à une main), ainsi que des fléchettes qu'ils utilisent en visant le plus possible sous la protection de leurs adversaires. Ces projectiles sont généralement enduis depoison(type B ou C), qu'ils confectionnent eux-mêmes (secret détenu par les Potarum) à partir d'ingrédients commercé avec les elfes noirs ou les Derros. (...)
/ Assaut. Att : 12~14 Pr : 2~3 (naturelle) Prd : 10~12 P.I. : (1D+6 à 8)x2 (griffes) (1D+4) (morsure) +poison. CAPACITES SPECIALES : - Ouïe très performante. - Infravision à 30 mètres. Mais vue faible à la lumière du jour (-2 en Att et -2 en Prd) - Production de soie : par un orifice placé en bas de son gros abdomen, l'Ettercap produit un fil de soie très résistant (environ 100 kg de tension !) et en bonne quantité (environ 500 m par jour) -Poison: lorsqu'ils mordent une proie, les Ettercaps lui inoculent unpoisonviolent (grâce à leurs glandes salivaires toxiques en avant de leur bouche). Un jet de sauvegarde contre lepoisonest autorisé. En cas de succès : perte de 2 points en Attaque et Parade ainsi que de 3D6 points de vie tous les 5 assauts durant 1 minute complète. (...)
Il utilise pour cela sa capacité à produire un fil de soie très résistant, et confectionne de terribles pièges mettant en oeuvre fils de détente, trous dissimulés sous un tapis de soie, poutre en balancier le long d'une tresse de soie... C'est lorsque sa proie est immobilisée par la soie de ses pièges, ou quand elle gît inconsciente, que l'Ettercap s'approche enfin pour mordre et inoculer sonpoisonà sa victime. ETTIN. (4,00 m)(C.M.) (semblable à un orgre, deux têtes) (Nb rencontré : 1~4 individus) (Vitesse : 8 à 10 m/sec). (...)
Att : 9~11 Pr : 4 (naturelle) Prd : 8~9 P.I. : 1D+3 à 6 (javeline ou sabre) + éventuellement 1D+2 (dard) +poison. CAPACITES SPECIALES : Communication par phéromones. Par leurs antennes et grâce à l'émission et la réception de molécules odorantes (phéromones), les Fourmicans peuvent non seulement communiquer entre eux jusqu'à atteindre à l'empathie totale, mais aussi parvenir à des communications complexes et totalement discrètes. (...)
: 70~95 Co : 15~20 In : 6~12 Ch : 2~6 Ad : 12~18 Fo : 20~22 Sag : 6~14 Beau : 6~8 Con : 18~22 Per : 10~15 2 à 3 Att./ Assaut. Att : 13~15 Pr : 4 (buste) 8 (corps) Prd : 11~12 P.I. : (1D+6)x2 (griffes) 3D (dard) +poison. CAPACITES SPECIALES : Le dard du Sconk est son arme la plus dangereuse. Il manie cette arme avec une grande dextérité (bonus de 2 à la valeur d'attaque pour cette arme). Si un sujet est blessé par ce dard, lepoisonlui fait perdre 2D4 points de vie par assaut, durant 10 assauts (Save autorisé, si réussi ½ dégâts). (...)
Att : 14 Pr : 1 (naturelle) Autant de parades que de coups portés sur lui ! Prd : 19* P.I. : 1D4 Bl (gueule) +poison. CAPACITES SPECIALES : * Vivacité exceptionnelle : Sa vivacité le rend quasiment intouchable. (...)
Si un coup porte néanmoins (coup de maître compris), il ne subit que ¼ des dégâts. Le filet est un bon moyen de capture. -Poison: Il inocule sonpoisongrâce à ses crocs pointus. La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre les poisons sous peine de tomber dans un sommeil comateux pour 1D6 tours - Télépathie : Il est lié à son créateur. Il sait ce que son maître sait et lui transmet tout ce qu'il voit et entend dans un rayon de 500 m. (...)
Con : 12~16 Per : 20~22 2 Att./ Assaut Att : 13~16 Pr : 5~81 (peau) Prd : 12~15 P.I. : 1D+(8 à 10) (dard) +Poison(cf.). CAPACITES SPECIALES : Les Nagas sont immunisés aux sortilèges de Charme, d'Illusion et d'Hypnose. Un individu sur deux possède des facultés Psioniques.POISON: Les Nagas utilisent un dard énorme comme arme de corps à corps. La victime de cette arme doit effectuer un jet de protection contre les poisons. (...)
: 80~110 Co : 10~16 In : 15~18 Ch : Ad : 10~16 Fo : 12~18 Sag : 12~18 Beau : 4~12 Con : 9~18 Per : 16~20 2 Att./Assaut Att : 14~16 Pr : 3~4 (peau) Prd : 11~13 P.I. : 1D+8 (Gueule) 1D+6 (Dard) +Poison. CAPACITES SPECIALES : Le Naga Ténébreux est immunisé à toutes les formes de poisons, d'acide et de venins (magiques ou naturels). Il peut même transporter dupoisonen l'avalant, et en le régurgitant ensuite. Il possède le pourvoir d'ESP, à une portée de 3 mètres. (...)
Le Naga bénéficie d'une excellente résistance aux sortilèges de Charme, de Sommeil et d'Immobilisation (75% de résist.).POISON: Le Naga Ténébreux peut inoculer dupoisonen blessant un adversaire avec son dard. Le sujet doit réussir un jet de sauvegarde contre les poisons avec un malus de 2 points, ou tomber inconscient durant 2D4 assauts. MAGIE : Le Naga Ténébreux utilise la magie comme un Cabaliste de niveau 5 à 7. (...)
Le sujet doit réussir un jet de résistance au traumatisme, ou perdre connaissance immédiatement connaissance pour 1D6 jours. Une Néréïde capturée peut lancer un jet de résistance aupoisonet en cas de succès se transformer en eau pour fuir. DESCRIPTIF : Les Néréïdes sont des créatures originaires du plan élémentaire de l'eau. (...)
CAPACITES SPECIALES : Morsure de la Gueule : Elle occasionne 4D8+10 points d'impact, et 3D10 pts supplémentaires par l'acide ( jet de constitution réussit permet de ne subir que 50% des dégâts).Poison: Chacune des 7 têtes de serpent de la Thessalhydre inocule, en mordant, un venin. Un jet de protection contre lepoisondoit être fait. Succès : perte d'1D6 points de vie durant 2 assauts. Echec : perte de 3D6 points de vie durant 2 assauts et 1point de Force et d'Adresse durant 1D8 heures. (...)
: 8~12 Co : 12~15 In : 4~6 Ch : 5~7 Ad : 8~11 Fo : / Sag : 4~6 Beau : 0~2 Con : 12~13 Per : 16~20 1 Att./ Assaut. Att : 7~9 Pr : 2 Prd : 3~6 P.I. : 1D2 Bl (Save surpoisonou définitives !). CAPACITES SPECIALES : Les blessures infligées par les Vargouilles sont définitivement retirées de la base de points de vie de la créature blessée si elle échoue dans un jet de protection contre lepoison. Seul un Souhait ou un Miracle peuvent restaurer une telle perte d'énergie vitale. Les Vargouilles possèdent les visions suivantes : - Infravision (à 30 mètres) - Ultravision (à 200 mètres). (...)
: 80~95 Co : 10~14 In : 2~3 Ch : / Ad : 8~14 Fo : 14~16 Sag : 3~4 Beau : / Con : 13~15 Per : 8~10 1 Att./ Assaut. Att : 9~12 Pr : 3 (peau) Prd : 4~6 P.I. : 2D+4 (mandibules) +poison. CAPACITES SPECIALES : Sécrétion toxique de la bouche : lors d'une morsure, le sujet doit réussir un jet de protection contre lepoison, ou subir 3D10 Bl supplémentaire dues aux sucs toxiques que sécrète le ver au niveau de la bouche, et qui ruisselle sur ses mandibules. Poils empoisonnés : la tête et la partie antérieure du ver sont couverts de poils dont le contact est dangereux, voire mortel pour les mammifères. (...)
Des filaments de sécrétions restent généralement sur la zone. Après un contact, la victime doit réussir un jet de protection contre lepoison, ou voir toute la zone se paralyser (le bras en entier s'il s'agit d'un contact avec la main...). (...)
: 65~90 Co : 16~18 In : 16~18 Ch : 5~7 Ad : 14~16 Fo : 16~20 Sag : 14~16 Beau : ~ Con : 16~18 Per : 14~15 2 Att./ Assaut. Att : 12~15 Pr : 2~5 (selon armure) Prd : 11~14 P.I. : 1D2 Bl (Save surpoisonou définitives !). CAPACITES SPECIALES : Combat : les Yuan-Ti utilisent au combat leur morsure puissante, mais aussi des armes humaines, avec une préférence marquée pour les épées (sabres, sifs, ...). (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...