Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : speciales (123)(...) / Assaut. Att : 12~15 Pr : 2~3 (naturelle) Prd : 8~10 P.I. : (1D+6 à 8)x2 (griffes) 2D+5 (bec). CAPACITESSPECIALES: Ultravision à 150 mètres. Cri d'aigle : au combat, lorsqu'il se sent particulièrement menacé, l'Aiglours utilise son cri strident pour paralyser les nerfs de son adversaire. (...)
: 35~60 Co : 16~20 In : 5~7 Ch : / Ad : 17~19 Fo : 18~19 Sag : 3~6 Beau : / Con : 14~18 Per : 13~18 2 Att./ Assaut(s). Att : 12~14 Pr : ~ () Prd : 8~12 P.I. : (2D+4)x2 (mains). CAPACITESSPECIALES: Infravision à 30 mètres, héritage de leurs origines elfiques. Déplacement Silencieux : 40 à 60 %. (...)
/ Assaut. Prd : 11~12 P.I. : (1D+6~8)x2~4 (griffes antérieures) 1D+4 (mendibules) + poison. CAPACITESSPECIALES: Escalade sur des surfaces de bois : 95%, de pierre : 80%. Infravision à 30 m et Ultravision à 300 m. (...)
* Insensibilité aux armes pointues (lance, épieu, flèches...), mais dégâts supplémentaires de 1D pour les haches. CAPACITESSPECIALES: - Infravision à une distance de 100 mètres, et Ultravision à 500 mètres. - Vulnérabilité accrue au feu (+20% de dégâts pour un « rayon de feu » par exemple). (...)
Att : 11~14 Pr : 2 (+2) (kilt fer, bouclier glace) Prd : 9~12 P.I. : 1D+ 7 à 9 (marteau glace mag+1) 1D+6 (javeline, portée : 30m). CAPACITESSPECIALES: Marteau de Glace, magique +1 (apparaissant en ½ assaut, et disparaissant si perte de connaissance). (...)
Att : 10 ~ 13 Pr : 4 à 6 (pièces d'armure et bouclier) Prd : 8 ~ 12 P.I. : 1D+4 à 10 (épée) ou (1D à +3) x2 (griffes) 1D6+2 (gueule). CAPACITESSPECIALES: Camouflage : 80% de surprendre leurs ennemis dans leur milieu Bond de 10 mètres en avant et 5 mètres vers le haut : ajouter un bonus de 2 en attaque et doubler les dégâts sur l'attaque DESCRIPTIF : Il habite les marais, marécages, étangs et autres endroits humides. (...)
: 45~65 Co : 12~14 In : 8~9 Ch : / Ad : 16~20 Fo : 18~22 Sag : 9~10 Beau : / Con : 16~18 Per : 14~16 3 Att./ Assaut. Att : 12~13 Pr : 3 () Prd : 6~8 P.I. : 2D+3 (gueule) (1D+5)x2 (griffes). CAPACITESSPECIALES: - Régénération rapide des tissus : pour une période de repos de 8 heures complètes, le Bhaëgala récupère 3 points de vie. (...)
/ Assaut. Att : 13~14 Pr : 10~12 (carapace) Prd : 8~9 P.I. : 7D+5 (gueule) (4D+6)x2 (pattes). CAPACITESSPECIALES: Bond. Très étonnamment, compte tenu de sa masse et de sa morphologie, la Bulette est capable d'effectuer des bonds de combat tout à fait surprenants. (...)
Att : 14~16 Pr : 2~6 (selon l'équipement) (toujours ambidextre) Prd : 13~15 P.I. : 2D+9 à 11 (Hache de combat) 1D+9 à 11 (glaive). CAPACITESSPECIALES: - Infravision à 10 mètres. - Peur : un aventurier d'un niveau ingérieur à 7 doit réussir une épreuve de courage ou combattre avec un malus d'un point en Attaque et de deux points en Parade - Odorat assez fin, mais vue basse pour la grande majorité d'entre eux. (...)
: 2~4 Co : 5~6 In : 1~2 Ch : / Ad : 7~9 Fo : 1 Sag : 1~2 Beau : / Con : 3~4 Per : 10~12 1 Att./ Assaut. Att : 5 Pr : 0 Prd : 0 P.I. : 1 Bl (morsure). CAPACITESSPECIALES: Morsure sur des endroits non protégés : la chauve souris ne mort que des endroits exposés de son adversaire, c'est pourquoi sa valeur d'attaque est si faible. (...)
/ Assaut. Att : 14~16 Pr : 3~4 (naturelle) Prd : 6~9 P.I. : (1D+8)x2 (sabots) 1D+6 (morsure) CAPACITESSPECIALES: Infravion à 60 mètres et Ultravision à 400 mètres. Souffle de feu : le Cheval des Forges peut souffler un cône de feu long de 6 m et large à la base de 2,50 m, faisant 6D8 de Blessure par le feu magique à toute créature présente dans ce cône (save) (dégâts à répartir entre tous les présents). (...)
S'il est de niveau 1 (inexpérimenté), sa note de courage sera comprise entre 2 et 7 (1D6+1), s'il est de niveau 2 (expérimenté) sa note aura une valeur de 8 à 13 (1D6+1+6), enfin, s'il est de niveau 3 (éprouvé) son courage sera compris entre 12 et 17 (1D6+1+6+4). CAPACITESSPECIALES: Le Berger est immunisé à tous les venins de serpents, et possède même contre ces créatures un bonus de 4 en Att et de 4 en Prd. (...)
S'il est jeune, sa note de courage sera comprise entre 4 et 9 (1D6+3), s'il est jeune adulte sa note aura une valeur de 9 à 14 (1D6+3+5), enfin, s'il est adulte son courage sera compris entre 15 et 20 (1D6+3+5+6). CAPACITESSPECIALES: Obéissance et fidélité : convenablement dressé, le chien de guerre obéit aveuglément à son maître. (...)
: 18~25 Co : 14~16 In : 3~5 Ch : / Ad : 10~12 Fo : 14~16 Sag : 5~6 Beau : / Con : 12~14 Per : 13~16 1 Att./ Assaut(s). Att : 11~13 Pr : 1 (naturelle) Prd : 5~7 P.I. : 1D+6 à 8 (gueule). CAPACITESSPECIALES: - Infravision à 50 m. - Ultravision à 500 m. DESCRIPTIF : Les Chiens d'Ombres sont des créatures originaires du plan des Ombres. (...)
S'il est de niveau 1 (inexpérimenté), sa note de courage sera comprise entre 1 et 6 (1D6), s'il est de niveau 2 (expérimenté) sa note aura une valeur de 7 à 12 (1D6+6), enfin, s'il est de niveau 3 (éprouvé) son courage sera compris entre 11 et 16 (1D6+6+4). CAPACITESSPECIALES: Pisteurs faibles, ils sont pourtant très utilisés pour la garde, non pour leur caractère, mais pour leurs aboiements très sonores. (...)
S'il est de niveau 1 (inexpérimenté), sa note de courage sera comprise entre 2 et 7 (1D6+1), s'il est de niveau 2 (expérimenté) sa note aura une valeur de 8 à 13 (1D6+1+6), enfin, s'il est de niveau 3 (éprouvé) son courage sera compris entre 13 et 18 (1D6+1+6+5). CAPACITESSPECIALES: Dévouement et obéissance : Le chien des steppes est doté d'un odorat excellent qui en fait un très bon pisteur. (...)
/ Assaut. Att : 14~16 Pr : 4~5 (naturelle) Prd : 6~8 P.I. : (2D+8)x2 (grifffes) 3D+8 (gueule). CAPACITESSPECIALES: - Nyctalopie très développée. - Odorat exceptionnel qui en fait un chasseur « parfait », capable de détecter la présence des créatures invisibles avec une acuité étonnante. (...)
- Léthargie - Bénédiction - Bénédiction des Armes - Bénédictions des Armures - Courage Prodigieux - Tremblement de Terre - Eau et Nourriture Miraculeuse - Marteau Spirituel. CAPACITESSPECIALES: - Poison : la morsure du Coatl est empoisonnée. Un jet de sauvegarde est autorisé. En cas de succès du jet : 1D4 Bl par assaut durant 4 assauts. (...)
Con : 12~17 Per : 14~16 1 Att./ Assaut(s) Att : 15 Pr : 1 (peau) Prd : 10 P.I. : 1D+4 Bl (morsure) + venin (cf.). CAPACITESSPECIALES: VENIN : Jet de protection contre les poisons avec un malus de 4 points (à considérer comme un poison de type G). (...)
/ Assaut. Att : 10~12 Pr : 10 (2 seulement sous le ventre) Prd : 5~7 P.I. : 4D+12 à 20 (pinces). CAPACITESSPECIALES: - Très myope, presque sourd, le Crabe Géant compense ces handicapes grâce à une sensibilité extrême aux vibrations de l'air et du sol. (...)
/ Assauts. Att : 13~15 Pr : spé (peau) Prd : 12~14 P.I. : spé (Mains et gueule) 1 à 3 Prd / Assaut. CAPACITESSPECIALES: La Créature des Profondeurs devient plus dangereuse au fur et à mesure que ses blessures sont nombreuses. (...)
Att : 17 Pr : 10 (peau) Prd : 13 P.I. : 4D+5 (gueule) 2 Prd/ Assaut. (2D+5 à +7)x2 (griffes). CAPACITESSPECIALES: - Les Crérizz sont immunisés naturellement aux Psi. - Très rapides, ils peuvent atteindre une vitesse de pointe sur 100 m de 16m/sec. (...)
Les premières notes d'Attaque et de Parade sont données pour un combat aquatique, alors que celles entre parenthèses correspondent à un combat sur terre. CAPACITESSPECIALES: Mâchoire tranchante : terriblement puissante, la mâchoire du crocodile peut sectionner net un membre sur un 1 suivi d'un 16, 17, 18, 19 ou 20, si la victime échoue dans une épreuve de constitution avec malus de 2. (...)
: 28~55 Co : 11~13 In : 14~17 Ch : 13~15 Ad : 11~12 Fo : 9~11 Sag : 12~15 Beau : / Con : 12~14 Per : 18~20 . 1 Att./ Assaut. Att : 9~10 Pr : 2 (naturelle) Prd : 7~8 P.I. : 1D+4 (griffes). CAPACITESSPECIALES: - Immunité aux sorts de Sommeils et de Charmes. - La capacité majeure du Doppleganger est le changement de forme. (...)
: 35~60 Co : 11~14 In : 12~16 Ch : 10~15 Ad : 9~12 Fo : 10~16 Sag : 10~14 Beau : / Con : 10~14 Per : 16~18 1 Att./ Assaut. Att : 11~14 Pr : 3 (naturelle) Prd : 8~12 P.I. : 1D+4 à 8 (griffes). CAPACITESSPECIALES: Immunité aux sorts de Sommeils et de Charmes. La capacité majeure du Doppleganger est le changement de forme. (...)
Att : 14~17 Pr : 2~4 (bouclier) et 4 (naturelle) Prd : 11~15 P.I. : 1D+10 à 14 (selon Fo, pour un sabre long +2 en facture) ou 1D+7 (arc). CAPACITESSPECIALES: - Comme un Elfe noir de niveau 7 au moins (Ténèbres, Fulminictus, Feu féeriques, Détection de la Magie, Connaître les Alignements, Lévitation) (voir les avantages de Magie et de Pouvoir de cette race). (...)
: 1D+3+(Fo)+Mag) (Hache) Ou PSI : 200 1D (Fléchettes) (+ poisons...) Att : B, C, D Déf : F, G, H. CAPACITESSPECIALES: Disciplines Psi :Expension/Réduction - Invisibilité - Attraction méléculaire. Vision : Infravision (50 m), ainsi que l'ultravision (300 m), et une vision particulière qui leur permet de voir comme en plein jour dans les ténèbres les plus absolus. (...)
Att : 12~14 Pr : 2~3 (naturelle) Prd : 10~12 P.I. : (1D+6 à 8)x2 (griffes) (1D+4) (morsure) + poison. CAPACITESSPECIALES: - Ouïe très performante. - Infravision à 30 mètres. Mais vue faible à la lumière du jour (-2 en Att et -2 en Prd) - Production de soie : par un orifice placé en bas de son gros abdomen, l'Ettercap produit un fil de soie très résistant (environ 100 kg de tension ! (...)
/ Assaut. Att : 13~14 Pr : 4 (peau) Prd : 9~11 P.I. : 2D8+6 (bras droit) et 2D6+6 (bras gauche). CAPACITESSPECIALES: - Aspect effrayant : tout individu d'un niveau inférieur à 7 doit réussir un jet de Courage avec malus de 2 points lorsqu'il doit affronter un Ettin, à cause de son aspect terrifiant. (...)
Att : 12~15 Pr : 4~6 (selon armure et présence chitine) Prd : 10~13 P.I. : 1D+6 à 9+ (FO 6 à 10) (fauchard) 2D+ (FO 6 à 10) (pince de bras) CAPACITESSPECIALES: Technique de la « Pince de bras » : lorsqu'il frappe avec son troisième bras, le Fimir peut se saisir d'une arme « non-naturelle » adverse. (...)
: 1D+2 +(2 à 4 de Fo) (bâton) ou 3D8+5 Bl (bâton de feu) (40m) (5 salves avant recharge en ~ 5 secondes). CAPACITESSPECIALES: - Infravision (50 m) - Immunité complète aux poisons. - Ultravision (200 m) - Immunité complète aux maladies. (...)
: (1D+6)x2 (griffes) ou 1D+x+4 ("x" selon armes) Force PSI : 240 ~ 340 Att : A - Def : F, G, H. CAPACITESSPECIALES: Habiletés PSI : au 7ème niveau de maîtrise. Lévitation - Domination - ESP - Equilibre Corporel - Projection Astrale - Voyage Parallèle. (...)
Att : 9~11 Pr : 4 (naturelle) Prd : 8~9 P.I. : 1D+3 à 6 (javeline ou sabre) + éventuellement 1D+2 (dard) + poison. CAPACITESSPECIALES: Communication par phéromones. Par leurs antennes et grâce à l'émission et la réception de molécules odorantes (phéromones), les Fourmicans peuvent non seulement communiquer entre eux jusqu'à atteindre à l'empathie totale, mais aussi parvenir à des communications complexes et totalement discrètes. (...)
: 26~38 Co : 12~15 In : 8~10 Ch : 4~6 Ad : 13~15 Fo : 15~17 Sag : 8~11 Beau : 1~2 Con : 14~15 Per : 16~18 1 Att./ Assaut. Att : 11~14 Pr : 4~7 (selon armure) Prd : 9~11 P.I. : 1D+9 à 11 (arme garogle). CAPACITESSPECIALES: Odorat particulièrement développé. Nyctalopie à 300 mètres. DESCRIPTIF : Les Gnolls sont de proches cousins des Hommes-Hyènes et des Hyenons (Cf. (...)
: 8~14 Co : 10~11 In : 7~8 Ch : 5~6 Ad : 10~11 Fo : 8~9 Sag : 10~11 Beau : / Con : 10~11 Per : 14~15 1 Att./ Assaut. Att : 7~8 Pr : 0 à 3 (selon prot.) Prd : 6~7 P.I. : 1D+2 (masse). CAPACITESSPECIALES: Infravision à 30 mètres. DESCRIPTIF : Race proche des Gobelins, dont son nom est dérivé, les Gobians sont des humanoïdes de petite taille. (...)
/ Assaut. Att : 11~13 Pr : 4~6 (selon armure) Prd : 8~10 P.I. : 1D+7 à 10 (selon arme et Fo). CAPACITESSPECIALES: Infravision à 18 mètres. Bonus de 2 points sur les jets de résistance aux poisons. DESCRIPTIF : Les Goblours vivent en bandes à l'organisation sociale et hiérarchique très lâche. (...)
: 35~60 Co : 15~16 In : 5~6 Ch : / Ad : 13~14 Fo : 20 Sag : 8~9 Beau : / Con : 17~18 Per : 13~14 2 Att./ Assaut. Att : 12~14 Pr : 3 (naturelle) Prd : 6~8 P.I. : (2D+3)x2 (poings). CAPACITESSPECIALES: Prise en « étau ». S'il se sert presque exclusivement de ses poings pour marteler ses ennemis lors des corps à corps, le Gorilion connaît aussi une prise dite « en étau ». (...)
: 55~75 Co : 16~18 In : 5~6 Ch : / Ad : 16~20 Fo : 20~22 Sag : 4~5 Beau : / Con : 15~18 Per : 13~15 2 à 4 Att./ Assaut. Att : 13~15 Pr : 3 (naturelle) Prd : 7~9 P.I. : (2D+3 à 5)x2 à 4 (poings). CAPACITESSPECIALES: Etouffement : si le Gorille à quatre bras parvient à toucher deux fois un adversaire au cour d'une série d'attaque, il tente de l'emprisonner dans ses bras puissants, utilisant alors l'étau de deux à trois de ses membres supérieurs. (...)
Att : 10~12 Pr : 3 (tentacules) ~ 1 (tête) Prd : 6~8 P.I. : 3D+4 (bec) (1D+6)x10 (tentacules). CAPACITESSPECIALES: - Immunité totale aux Psis. - Télépathie : elle lui permet de se faire comprendre, par concepts, de toutes les créatures. (...)
: 60~80 Co : 15~17 In : 3~5 Ch : / Ad : 14 Fo : 17~18 Sag : 3~4 Beau : / Con : 15/16 Per : 17~18 3 Att./ Assaut. Att : 14~15 Pr : 3 (naturelle) Prd : 9~10 P.I. : 3D+2 (bec) (2D+4)x2 (serres). CAPACITESSPECIALES: Vitesse en vol : assez rapide, le Griffon peut voler jusqu'à une vitesse légèrement supérieure à 70 km/h (20 m/sec) Peu endurant, un Griffon ne peut voler sur de très longues distances, et 250 km dans une journée lui sont un maximum (environ 6 heures de vol à un peu plus de 40 km/h de moyenne). (...)
: 35~58 Co : 13~14 In : 2~3 Ch : / Ad : 16 Fo : 16~17 Sag : 2~3 Beau : / Con : 18/19 Per : 18~19 3 Att./ Assaut. Att : 12~13 Pr : 2 (naturelle) Prd : 8~9 P.I. : 1D+12 (bec) (1D+6)x2 (serres). CAPACITESSPECIALES: Vitesse en vol : rapide, l'Hippogriffe peut voler jusqu'à une vitesse de 80 km/h (22 m/sec) Un Hippogriffe peut voler, à 50 km/h durant une dizaine d'heure dans une journée. (...)
Att : 10~13 Pr : 3~6 (dont naturelle 2) Prd : 8~11 P.I. : 1D+6 à 10 (selon arme et force). CAPACITESSPECIALES: Infravision : à 20 mètres. Ultravision : à 150 mètres DESCRIPTIF : De la famille des gobelinoïdes, les Hobgobelins sont les plus robustes et les plus forts de tous. (...)
Con : 20~22 Per : 6~8 2 Att./ Assaut. Att : 12~15 Pr : 10~15 (chitine) Prd : 12~13 P.I. : (3D+14 à 16)x2 (pinces) CAPACITESSPECIALES: Télépathe : 200 mètres. Muni de branchies et de poumons, l'homarien est capable de vivre aussi bien dans l'eau que hors de l'eau. (...)
/ Assaut Att : 9~12 Pr : 4~8 (peau)(armures de chitine) Prd : 12~14 P.I. : (1D+4 à 8) x 3 (armes) 1 à 2 Prd / Assaut 2D+4 (mandibules). CAPACITESSPECIALES: Les Hommes-Araignées possèdent l'Infravision à une distance de 30 mètres environ. Ils peuvent escalader des parois, même peu propices à l'escalade traditionnelle, grâce à leurs griffes (80% en escalade, sur toute surface). (...)
Att : 10~13 Pr : 3~5 (peau + éventuel bouclier) Prd : 9~12 P.I. : 1D+4 + (3 à 5 Fo) (arme) 2D+2 (gueule) 1D+2 (queue). CAPACITESSPECIALES: En dehors de leur vitesse de déplacement, les Hommes-Crocodiles sont parfaitement adaptés aux deux modes de vie, terrestre et aquatique. (...)
Att : 11~14 Pr : 3~6 (naturelle + selon armure) Prd : 8~10 P.I. : 1D+6 à 8 (dague longue et Fo.) 2D+2 à 4 (gueule). CAPACITESSPECIALES: - Nyctalopie à 300 mètres et Infravision à 15 mètres - Odorat et ouïe extrêmement développés - Sixième sens (prescience du danger) : 30% - Ne peut être surpris que sur un 1 sur un D6. (...)
Att : 11~12 Pr : 2~3 (selon armure) ambidextre Prd : 9~11 P.I. : 1D+4 à 5 (grande dague courbe) 1D+3 à 4 (poignard particulier). CAPACITESSPECIALES: Infravision à 30 mètres et Ultravision à 200 mètres. DESCRIPTIF : Les Ragondiss, ou « Hommes-Rats », forment un peuple humanoïde de taille moyenne. (...)
) Prd : 7~9 P.I. : 1D+5 à 9 (épée bâtarde) ou 1D+6 à 10 (lance) (-2/+2) ou/et 1D+1 à 5 (queue). CAPACITESSPECIALES: - Odorat très développé. Les Hommes-Reptiles peuvent sentir une odeur particulière à 100 mètres. (...)
Att : 8~9 Pr : 1 (peau) + 0~3 (prot.) Prd : 7~8 P.I. : 1D+3 à 6 (glaive long ou lance) ou 1D (queue). NOTESSPECIALES: - les Hommes-Salamandres ont une ouie médiocre (surtout sur la gamme des graves dont leur langue est pauvre). (...)
Att : 12~14 Pr : 3~5 (peau) + 0~3 (prot.) Prd : 11~13 P.I. : 1D+8 à 11 (épée bâtarde) ou 1D+4 à 7 (poing). CAPACITESSPECIALES: Le sens principal des Hommes Sauriens est l'Odorat, qui leur permet de pister une proie avec la plus grande aisance (pistage à 17/20), et qui leur confère également une détection à 50% des créatures invisibles ou dissimulées à moins de 20 mètres. (...)
Att : 13~15 Pr : 4 (buste) 8 (corps) Prd : 11~12 P.I. : (1D+6)x2 (griffes) 3D (dard) + poison. CAPACITESSPECIALES: Le dard du Sconk est son arme la plus dangereuse. Il manie cette arme avec une grande dextérité (bonus de 2 à la valeur d'attaque pour cette arme). (...)
/ Assaut(s) Att : 10~13 Pr : 3~4 (peau ) Prd : 9~12 P.I. : 1D+5+(Fo) (Epée bâtarde) ou selon l'arme. CAPACITESSPECIALES: Les Hommes-Serpents résistent particulièrement bien au froid (résist.spé de 50%) et aux poisons (bonus de 4 aux saves). (...)
Att : 10~12 Pr : 2~6 (peau+selon protection) Prd : 9~11 P.I. : 1D+10 à 12 (selon arme et force). CAPACITESSPECIALES: Infravision à 20 mètres et Ultravision à 50 mètres. Orientation : sens parfait de l'orientation, un Homme-Taupe peut indiquer de n'importe où la direction du Nord, dire où se situe son point de départ lors d'une progression même longue... Immunités : les Hommes-Taupes sont naturellement immunisés à la peur, ainsi qu'aux sortilèges agissant sur l'esprit (Illusion, Injonction, Médousa, Bannbaladi, Danse Folle...) DESCRIPTIF : Humanoïde cavernicole, l'Homme-Taupe vit en clan de 20 à 60 individus. (...)
Att : 14 Pr : 1 (naturelle) Autant de parades que de coups portés sur lui ! Prd : 19* P.I. : 1D4 Bl (gueule) + poison. CAPACITESSPECIALES: * Vivacité exceptionnelle : Sa vivacité le rend quasiment intouchable. Si un coup porte néanmoins (coup de maître compris), il ne subit que ¼ des dégâts. (...)
Att : 12~15 Pr : 2~6 (naturel) Prd : 10~13 P.I. : (1D+10 à 12)x2 (griffes) 2D+6 à 8 (gueule). CAPACITESSPECIALES: 1 La perception de l'Homovage est adaptée à une existence troglodytique. Exposé à un environnement extérieur, qui plus est en pleine lumière, la perception est réduite de moitié (comme indiqué dans les qualités ci-dessus) (lumière d'une torche à moins de 5 mètres : -1/-2). (...)
: 20~28 Co : 15~18 In : 5~8 Ch : 8~10 Ad : 10~14 Fo : 9~12 Sag : 8~9 Beau : / Con : 15~18 Per : 12~14 1 Att./ Assaut. Att : 10~12 Pr : 3 (naturelle) Prd : 8~10 P.I. : 1D+1 (main). CAPACITESSPECIALES: Télépathie : 200 mètres. Salve Psi : petite sphère d'énergie psionique, faisant 1D10 Bl par choc nerveux à l'impact (uniquement pour les individus au service d'un Poulpe-Psi) (20 m). (...)
Att : 8~12 Pr : 1~2 (naturelle) (généralement ambidextres) Prd : 7~11 P.I. : 1D+3 à 6 (selon arme et Force) 1D+7 (arc court). CAPACITESSPECIALES: Rapide, un hybsil adulte peut atteindre une vitesse de près de 16 m/sec (environ 57 km/h). (...)
: 5~10 Co : 11~12 In : 9~10 Ch : 8~9 Ad : 13~14 Fo : 5~6 Sag : 10~11 Beau : / Con : 10~11 Per : 14~15 1 Att./ Assaut. Att : 6~7 Pr : 0 à 1 (bouclier) Prd : 4~5 P.I. : 1D+1 (lance). CAPACITESSPECIALES: Ouïe très développée. Odorat sensible. Nyctalopie à 50 m. DESCRIPTIF : Vaguement cousin de l'Homme-hyenne et du Gnoll, le Hyenon est un être humanoïde de petite taille (~80 cm), aux grands yeux rapides. (...)
Att : idem Pr : 5 (naturelle) (cadence égale à celle d'un guerrier Prd : idem P.I. : 1D+13+(1/3 niv. du cabaliste) de même niveau que le cabaliste). CAPACITESSPECIALES: Immunisé aux sorts d'électricité (fulminictus, foudre...), de Charme, d'Hypnose et d'Illusion. (...)
/ Assaut. Att : 12~15 Pr : 6~8 (chitine, selon âge) Prd : 10~12 P.I. : (2D+6)x2 (griffes sabres). CAPACITESSPECIALES: Sang acide : le Kihïnn possède un système sanguin très acide. Toute blessure qui lui est infligée occasionne 3D de blessure par l'acide jusqu'à 2 mètres. (...)
: 20~32 Co : 8~12 In : 12~14 Ch : 4 Ad : 10~12 Fo : 7~9 Sag : 9~12 Beau : 2 Con : 9 Per : 13 Att : 10 Pr : 1 (vêtements) Prd : 7 P.I. : 1D (poignard). CAPACITESSPECIALES: Infravision à 30 m et Ultravision à 200 m. Les Kobolds sont tous doués de pouvoirs magiques, plus ou moins puissants. (...)
: 45~60 Co : 20 In : 1~2 Ch : / Ad : 11~12 Fo : 16 Sag : 2~3 Beau : / Con : 17~18 Per : 9~11 2 Att./ Assaut. Att : 14~16 Pr : 3 () Prd : 8 P.I. : (3D+2)x2 (armes greffées). CAPACITESSPECIALES: Du fait de leur bêtise, ils sont insensibles aux sortilèges d'Illusion et de Charme. Les Korrogs sont naturellement ambidextre. (...)
/ Assaut. Att : 10~12 Pr : 1 (naturelle) Prd : 12~14 P.I. : 1D+4 (griffes) ou ~ (selon arme). CAPACITESSPECIALES: Infravision à 15 m et Ultravision à 100 m. Acrobatie. Tous les Léhomopards disposent de capacités d'acrobate de second degré (plus importantes pour certains individus plus expérimentés). (...)
: 320~400 Co : 20 In : 14~18 Ch : 3~5 Ad : 12~18 Fo : 18~20 Sag : 14~16 Beau: / Con : 17~18 Per : 12~15 2 Att./ Assaut. Att : 16~18 Pr : 0 Prd : 15~16 P.I. : 1D40 BL (épée à la lame bleutée). CAPACITESSPECIALES: - Au combat, les Lévitants utilisent une épée bleue, faite d'anti-matière (elle est sans effets contre les créatures venant du plan matériel négatif). (...)
: 7~12 Co : 11~12 In : 7~8 Ch : 3~5 Ad : 11~12 Fo : 7~8 Sag : 7~8 Beau : / Con : 12~13 Per : 11~12 1 Att./ Assaut. Att : 7~8 Pr : 0 à 2 (selon prot) Prd : 5~6 P.I. : 1D+2 (lance). CAPACITESSPECIALES: Créature amphibie, aussi à l'aise dans l'eau que sur terre. Le Lézardin possède des poumons et des branchies. (...)
Hétéromorphisme - Ajustement Cellulaire - Télékinésie - Hypnose - Contrôle énergétique - Télékinésie CAPACITESSPECIALES: Ultravision à 200 m. Rugissement : toute créature entendant le rugissement d'un Lion-pégase à moins de 30 mètres doit réussir un jet de Courage, avec malus de 2 points, ou s'enfuir en courant durant 2D6 assauts. (...)
: 50~85 Co : 16~18 In : 9~11 Ch : 10~12 Ad : 15~17 Fo : 16~18 Sag : 12~14 Beau : / Con : 20 Per : 18~20 2 Att./ Assaut. Att : 14~15 Pr : 1 (naturelle) Prd : 8~9 P.I. : 2D+4 (gueule) 1D+6 (griffes). CAPACITESSPECIALES: - Infravision à 50 m et Ultravision à 600 m. - Rugissement d'Effroi : face à un Léoréalus rugissant, toute créature non alliée doit réussir un jet de courage avec malus de 2 points ou être subitement saisi d'effroi, perdant 2 points en Attaque et 3 points en Parade. (...)
: 15~22 Co : 12~16 In : 2~4 Ch : / Ad : 14~18 Fo : 13~18 Sag : / Beau : / Con : 14~18 Per : 16~19 1 à 2 Att./ Assaut. Att : 9~12 Pr : 1 Prd : 5~8 P.I. : 1D+3 à +7 (Gueule). CAPACITESSPECIALES: - Animal extrêmement discret, le loup peut surprendre un adversaire 9 fois sur 10, grâce à son déplacement silencieux (75%). (...)
Att : 13~16 Pr : 4 (naturelle) Prd : 11~12 P.I. : 5D+4 à +6 (gueule) et/ou 2D+4 à +6 (griffes). CAPACITESSPECIALES: - Nyctalopie à 300 mètres et Infravision à 15 mètres - Odorat et ouïe très développés - Sixième sens (prescience du danger) : 40% - Ne peut être surpris que sur un 1 sur un D6. (...)
: 70~80 Co : 16~17 In : 16~17 Ch : / Ad : 17~18 Fo : 16~17 Sag : 13~14 Beau : / Con : 15~16 Per : 18~19 3 Att./ Assaut. Att : 14 Pr : 3 (naturelle) Prd : 11 P.I. : 3D+5 (gueule) (2D+4)x2 (griffes). CAPACITESSPECIALES: Combat : le Maguphage attaque généralement de ses crocs et tente de toucher de ses deux pattes antérieures un objet magique que porte son adversaire. (...)
* on ne peut blesser la Mort dans sa forme matérielle qu'avec une arme magique, +1 ou mieux. CAPACITESSPECIALES: Cadence progressive : au premier assaut, la Mort frappe une fois. Puis elle augmente sa vitesse de coup et frappe 2 fois au deuxième assaut, pour frapper trois fois au troisième assaut,... Jusqu'à un maximum de 5 attaques. (...)
/ Assaut Att : 13~16 Pr : 5~81 (peau) Prd : 12~15 P.I. : 1D+(8 à 10) (dard) + Poison (cf.). CAPACITESSPECIALES: Les Nagas sont immunisés aux sortilèges de Charme, d'Illusion et d'Hypnose. Un individu sur deux possède des facultés Psioniques. (...)
/Assaut Att : 14~16 Pr : 3~4 (peau) Prd : 11~13 P.I. : 1D+8 (Gueule) 1D+6 (Dard) + Poison. CAPACITESSPECIALES: Le Naga Ténébreux est immunisé à toutes les formes de poisons, d'acide et de venins (magiques ou naturels). (...)
: 35~55 Co : 8~14 In : 12~16 Ch : 19~20 Ad : 8~12 Fo : 8~12 Sag : 10~14 Beau : 18~20 Con : 9~15 Per : 12~18 1 Att./ Assaut. Att : 8~10 Pr : 0 Prd : 10~12 P.I. : 1D (). CAPACITESSPECIALES: Créature physiquement faible (coup de poing à 1D6 de P.I.), la Néréïde peut utiliser en revanche les avantages suivants : - crachat, sur un jet d'Adresse (à 7m) (jet de protection contre les souffles ou aveuglé pour 3D6 assauts) (le venin aveuglant peut être lavé avec de l'eau claire, les effets disparaissants aussitôt). (...)
/ Assaut. Att : 10~14 Pr : 2 (naturelle) Prd : 10~12 P.I. : 1D+3 (longue dague) 1D+3 (javelot). CAPACITESSPECIALES: Esclavage : Un groupe de 10 nixes peut lancer un puissant sort de charme dans un rayon de 10 mètres. (...)
/ Assaut. Att : 13 Pr : 6 (chitine) Prd : 17 P.I. : (2D+3 à +5)x2 (griffes) 2 Prd/ Assaut. CAPACITESSPECIALES: - Les Nolmatss sont immunisés naturellement aux Psi. - Rapides, ils peuvent atteindre une vitesse de pointe sur 100 m de 12 m/sec. (...)
Att : 8~10 Pr : 3 (peau) Prd : 4~6 P.I. : 2D+6 (massue piquetée) ou (1D+5 à 7)x2 (poings). CAPACITESSPECIALES: Aspect effrayant : tout individu d'un niveau inférieur à 5 doit réussir un jet de Courage avec malus de 2 points lorsqu'il doit affronter un Ogre, à cause de son aspect terrifiant. (...)
Att : 8~10 Pr : 4 (peau) Prd : 4~6 P.I. : 2D+8 (massue piquetée) ou (1D+8 à 10)x2 (poings). CAPACITESSPECIALES: Aspect effrayant : tout individu d'un niveau inférieur à 5 doit réussir un jet de Courage lorsqu'il doit affronter un Ogre, à cause de son aspect terrifiant. (...)
- Vol (1 heure) (1x/j) - Vanitar Visibili (à volonté) - Ténèbres sur 9 m (1 tour) (à volonté) - Métamorphose en humain (ou bipède d'1,2 à 4m)(à volonté) - Bannbaladi (1x/j) - Sommeil (1x/j) - Forme Gazeuse (1x/j) - Cône de Froid (1x/j) (long 20 m, base 7 m). CAPACITESSPECIALES: Ki : Héritiers de la culture Ozzo-Kurienne, les Ogres-mages savent focaliser leur force brutale en un cri, obtenant un bonus de 2 points en Attaque et de 3 points en force. (...)
Résistance à la Magie : 40 % * Co : 20 In : 15 Ch : / Ad : 12 Fo : 22 Sag : 12 Beau : / Con : / Per : 14 E.V. : 50 + Niv créateur D10 2 Att./ Assaut. Att : 12 Pr : 8 Prd : 17 P.I. : 2D+17 (hache). CAPACITESSPECIALES: * Résistance à la magie : Immunisée aux sorts de charme et d'illusion. Ignore la peur. Immunisée également à Métal brûlant, Boule de feu et Cône de froid Vision de l'invisible et Infravision à 30 mètres Vol à 4 mètres par assaut et à 5 mètres du sol au maximum (lévitation volante). (...)
Att : 13~15 Pr : 8 (naturelle) Prd : 11~13 P.I. : (2D+5)x2 (griffes) + perte de PAV (Cf). CAPACITESSPECIALES: - Perte de mémoire. Chaque blessure occasionnée par un Onis draine une perte de mémoire, qui s'exprime par la perte de 3D10 Points d'Aventure (PAV). (...)
/ Assaut. Att : 9~11 Pr : 2~5 (selon armure) Prd : 7 P.I. : 1D+4 (sabre orque le plus souvent). CAPACITESSPECIALES: Infravision à 30 mètres. Odorat assez développé. DESCRIPTIF : Les Orques font parti de la famille des « Gobelinoïdes ». (...)
Att : 11~14 Pr : 3~6 (selon armure) Prd : 8~10 P.I. : 1D+6 à 8 (sabre orque le plus souvent). CAPACITESSPECIALES: Infravision à 30 mètres. Odorat assez développé. DESCRIPTIF : Les Orques blancs sont une variété particulière d'Orque. (...)
Att : 11~14 Pr : 2~5 (selon armure)(pas de bouclier) Prd : 7~9 P.I. : 1D+7 à 9 (hache de guerre orque). CAPACITESSPECIALES: Infravision à 30 mètres. Ouïe fine. Hache : sur un 1 en Attaque, ils ont 20% de chance de briser le bouclier d'un ennemi. (...)
Att : 9~10 Pr : 1~2 (selon armure)(pas de bouclier) Prd : 7~8 P.I. : 1D+3 à 4 (masse courte). CAPACITESSPECIALES: Infravision à 30 mètres. Ouïe fine. Les Orques jaunes chamans utilisent des sortilèges, plus ou moins puissants. (...)
/ Assaut. Att : 9~10 Pr : 3 (bouclier « mur de bois ») Prd : 10~12 P.I. : 1D+4 à 5 (lance). CAPACITESSPECIALES: Infravision à 30 mètres. Ouïe fine. Lance : Corps à Corps : malus de 3 en attaque aux adversaires Jet : à 30 mètres Bonus de 1 sous protection Sur un 1 : x2 aux P. (...)
Att : 13~14 Pr : 1~3 (selon armure)(pas de bouclier) Prd : 7~8 P.I. : 1D+6 à 8 (sabre orque). CAPACITESSPECIALES: Infravision à 30 mètres. Ouïe fine. Charge : les Points d'Impact d'une charge directe sont augmentés de 6 points (de 8 si l'Orque obtient un 2 ou un 3 en Attaque). (...)
/ Assaut. Att : 12~15 Pr : 4~6 (naturelle) Prd : 10~12 P.I. : 5D+10 (gueule) 2D+12 (griffes). CAPACITESSPECIALES: - Immunité aux PSI. - Infravision (60 m) et Ultravision (600 m) - Aire de siphon astral : sur 30 mètres de rayon, le Podorian se nourrie de toutes les émanations astrales --> - les jeteurs de sort consommateur d'énergie astrale perdent 6D10 Pts Astraux tous les 10 assauts - les objets magiques perdent leur pouvoirs, sauf si jet de sauvegarde (12/20, +2 pts par bonus de dégât pour les armes) - les fioles perdent automatiquement leur pouvoir - Voyage Astral. (...)
Att : 6~8 Pr : 0 Prd : 4~6 P.I. : 1D2 Bl (ventouses acides) PSI : 200~260 Att : explosion psi Def : barrière mentale. CAPACITESSPECIALES: - Détection de l'invisibilité : le Poupe astral capte en permanence le rayonnement mental d'une créature. (...)
HABILETES PSIONIQUES (entre le 6ème et le 14ème degré de maîtrise) : Télékinésie - Voyage Astral - Contrôle Energétique - Contrôle Corporel - Téléportation - Ajustement Cellulaire - Ajustement Molleculaire - Foudre Psi. CAPACITESSPECIALES: Survie hors de l'eau : bien qu'équipés seulement de branchies, les Poulpes Psi sont capables de survivre jusqu'à 2 heures hors de l'eau. (...)
Att : 12~15 Pr : 2+1~4 (naturelle) Prd : 11~13 P.I. : 2D+4 +(2 à 6) (hache culturelle) ou 1D+3 + (2 à 6) (sabre). CAPACITESSPECIALES: - Privé d'arme, le Quërek tente d'enserrer son adversaire dans ses bras. Il foit alors réussir deux attaques « portées » (non parées). (...)
Con : 10~14 Per : 20~22 1 Att./ Assaut Att : 8~9 Pr : 1 (peau) Prd : 10~14 P.I. : 1D+2 Bl (marteau spirituel). CAPACITESSPECIALES: Le Quouïne possède une perception très performante, lui conférant l'Infravision et l'Ultravision. (...)
: 2~3 Co : 8 In : 2~3 Ch : / Ad : 10 Fo : / Sag : 2~3 Beau : / Con : / Per : 14 1 Att./ Assaut. Att : 5 Pr : / Prd : 2 P.I. : 2 Bl (morsure). CAPACITESSPECIALES: - Maladie. La morsure d'un rat provoque dans 10% des cas une maladie. Cette infection est souvent assez bénigne, et ne provoque qu'une légère poussée de fièvre dans les 48 heures qui suivent... Mais il arrive que certains rats soient porteurs de maladies bien plus graves, telles que la rage, le typhus, la peste... DESCRIPTIF : Les rats sont des rongeurs très répandus, au point de constituer dans certaines régions du monde de véritables fléaux pour les populations humanoïdes. (...)
: 8~15 Co : 9~11 In : 2~3 Ch : / Ad : 8~12 Fo : 5~6 Sag : 3~4 Beau : / Con : 6~9 Per : 12~14 1 Att./ Assaut. Att : 7~9 Pr : 1 (naturelle) Prd : 3~5 P.I. : 1D+1 bl (morsure). CAPACITESSPECIALES: Odorat d'une grande finesse. Infravision à 5 mètres. DESCRIPTIF : Les Rats Loups sont des mammifères de la famille des rongeurs. (...)
Att : 8~9 Pr : 2~5 (selon armure) Prd : 9~10 P.I. : 1D+3 (selon arme, lance) ou 1D+1 (griffes). CAPACITESSPECIALES: 1 La perception du Rhinoglon est adaptée à une existence troglodytique ou de sous-bois. Exposé à une forte luminosité, sa perception est réduite de 4 points (lumière d'une torche à moins de 5 mètres : -1 en Att et -2 en Prd). (...)
Att : 12 Pr : 5 (naturelle) Prd : 12 P.I. : 3D+8 (fléau du diable) 1D+4 (tentacule) 1D+7 (morsure). CAPACITESSPECIALES: - Rapidité. Le Rigolard est presque toujours en mouvement. Et en mouvement rapide, puisqu'il peut réaliser des pointes à 20 mètres par seconde ! (...)
/ Assaut. Att : 9~11 Pr : 1 (naturelle) Prd : 5~7 P.I. : 1D+4 (bec) et 1D+3 à 4 (selon arme). CAPACITESSPECIALES: Ultravision à 300 mètres. Ouïe particulièrement fine. DESCRIPTIF : Les Riims sont des créatures qui ressemblent fort à de très grandes corneilles. (...)
/ Assaut. Att : 13~14 Pr : 3~4 (naturelle) Prd : 16~17 P.I. : 3D+6 (gourdin) et 2D+4 (claque) CAPACITESSPECIALES: - Immunité aux sorts de charme et d'hypnose. - Odorat : si la vue et l'ouie sont médiocres, en revanche, l'odorat est très fin. (...)
Att : 15~16 Pr : 18~20 (carapace d'écaille) Prd : 11~13 P.I. : 5D+20 (gueule) (3D+20)x 4 (griffes). CAPACITESSPECIALES: Claques mortelles : Si le Rurgor obtient un double sur les D20 de ses attaques par les griffes, cela signifie qu'il est parvenu à frapper un adversaire en plaçant celui-ci au milieu de deux de ses membres. (...)
: 35~70 Co : 10~14 In : 2~3 Ch : / Ad : 13~15 Fo : 14~16 Sag : 2~4 Beau : / Con : 14~15 Per : 10~12 2 à 4 Att./ Assaut. Att : 12~14 Pr : 2~4 (naturelle) Prd : 6~8 P.I. : (1D+4 à 6)x4 (tentacules). CAPACITESSPECIALES: - Résistance au feu et au froid de 25% - Infravision à 40 mètres. DESCRIPTIF : Il est dit des Serpentacules qu'ils furent créés par la Déesse Hésinde pour être les gardiens du Théosophis, le sanctuaire de la sagesse où sont conservés les grands livres du savoir des Dieux. (...)
Leur constitution exceptionnelle leur permet d'encaisser les coups des armes contondantes avec une réelle efficacité (1/2 dégâts) CAPACITESSPECIALES: Leur capacité principale n'en est pas une, au sens où ils ne la contrôlent pas. Souvent très proche d'un grand Gaund Draconique, dont il apprécie la protection, le Slig se charge, s'imprègne des Emanation toxique de cette créature. (...)
Att : 13~15 Pr : 7 (peau très dure) Prd : 12~14 P.I. : 2D+8 (morsure) (1D+10) x2 (griffes). CAPACITESSPECIALES: Elle utilise ces sortilèges au niveau 12, 13 ou 14 de maîtrise, selon son expérience : - Cône de Froid (20 m) (3x/j) - Vanitar Visibili (1 tour) (2x/j) - Boule de Glace (25 m) (2x/j) - Détection de l'Invisibilité (10 minutes) (2x/j) - Eclair de Givre (15 m) (3D4/niv) (2x/j) - Ecran de Brouillard (100 m3) (2x/j) - Changement d'apparence (2x/j) - Voyage dans la Glace (sur 20 m par niv. (...)
: 25~35 Co : 8~10 In : 3~4 Ch : / Ad : 18~20 Fo : 12~14 Sag : 3~5 Beau : / Con : 13~15 Per : 20 2 Att./ Assaut. Att : 10~12 Pr : 2 (naturelle) Prd : 3~6 P.I. : (1D+3 à 5)x2 (serres). CAPACITESSPECIALES: Infravision à 60 mètres et Ultravision à 500 mètres. DESCRIPTIF : Le Soustic est une créature à mi-chemin entre l'oiseau et le reptile. (...)
: 80~95 Co : 20 In : 7~9 Ch : / Ad : 16 Fo : 24 Sag : 7~8 Beau : / Con : 18 Per : spé 2 Att./ Assaut. Att : 16 Pr : 8 (naturelle) Prd : 12 P.I. : (2D+10)x2 (poings). CAPACITESSPECIALES: - Appendices cornus. Lors d'un corps à corps, sur une attaque à 1,2 ou 3, le Sussurus blesse son (ses) adversaire avec les appendices cornus qui hérissent tout son corps. (...)
: 40~75 Co : 16 In : 5~6 Ch : 10 Ad : 8~12 Fo : 14~22 Sag : 5~9 Beau : / Con : 16~20 Per : 8~12 2 Att./ Assaut. Att : 10~12 Pr : 2 (naturelle) Prd : 8~10 P.I. : (1D+6 à +14)x2 (mains nues). CAPACITESSPECIALES: - Utilisation de manchons de bataille. Il convient alors d'ajouter 1D aux Points d'impact. (...)
: 85~100 Co : 20 In : 5~6 Ch : / Ad : 14~15 Fo : 26 Sag : 4~6 Beau : / Con : 17~18 Per : 12~13 2 Att./ Assaut. Att : 15 Pr : 4 (protection naturelle) Prd : 13 P.I. : (3D+5)x2 (« poings »). CAPACITESSPECIALES: Engloutissement : si les deux attaques d'un Tertre Errant touchent un même adversaire avec succès, celui-ci se trouve prit dans le corps vaseux du Tertre et meurt de suffocation (asphyxie et écrasement) en 2 à 12 assauts, à moins que le Tertre ne soit abattue avant ! (...)
/ Assaut Att : 12~14 Pr : 6~10 (peau) Prd : 11~12 P.I. : (1D+5)x7 (serpent + spé) 2D+8 (queue avec pince) 4D8+10 (gueule centrale). CAPACITESSPECIALES: Morsure de la Gueule : Elle occasionne 4D8+10 points d'impact, et 3D10 pts supplémentaires par l'acide ( jet de constitution réussit permet de ne subir que 50% des dégâts). (...)
: 24~30 Co : 8~12 In : 2~3 Ch : / Ad : 12~14 Fo : 16~18 Sag : 3~4 Beau : / Con : 13~17 Per : 11~14 1 à 2 Att./ Assaut. Att : 8~9 Pr : 2 (peau) Prd : 7 P.I. : 1D (gueule) et/ou 1D+4 (queue). CAPACITESSPECIALES: Vitesse : taillé pour la course, le Toum-Yop peut atteindre des pointes de plus de 100km/h (environ 85/90 avec charge d'homme). (...)
Att : 10~13 Pr : 6~8 (naturelle) Prd : 6~9 P.I. : 2D+2 (morsure) 1D+10 à 14 (cornes en charge). CAPACITESSPECIALES: Charge : s'il peut prendre au moins 8 mètres d'élan, le Tricorne Porcin effectue une charge contre un adversaire choisi. (...)
/ 2 Assaut. Att : 13~15 Pr : 5~7 (prot div) Prd : 11~13 P.I. : 1D+3+4(Fo) (faucille) + spé. CAPACITESSPECIALES: - Infravision à 30 mètres. - Immunité aux sorts de Charme, d'Hypnose et d'Illusion. - Faucille. (...)
: 60~72 Co : 12 In : 17~18 Ch : 12 Ad : 12 Fo : 12 Sag : 18~19 Beau : / Con : 15~16 Per : 18 E.A.: 250~300 1 Att./ Assaut. Att : 12 Pr : 4 (chitine) Prd : 11 P.I. : 1D+3 (griffes). CAPACITESSPECIALES: - Infravision (30 m). - Immunité aux sorts de Charme, d'Hypnose et d'Illusion. - Lévitation (6 m) (à volonté). (...)
Att : 11~14 Pr : 2 (naturelle + vêtements) ambidextre parfait Prd : 9~12 P.I. : (1D+2 à +3)x2 (courte dague). CAPACITESSPECIALES: Infravision à 30 mètres. Pick-pocket : 45% Détection des pièges : 35% Crochetage : 37% Escalade : 88% Déplacement silencieux : 33% Acuité auditive : 15% Dissimulation dans l'ombre : 25% Lecture des langues : / Etranglement : grâce à une lanière de cuir, et en attaquant son adversaire par surprise, à la manière d'un back-stab, le Tyom peut en 6 assauts étrangler un humain normal (maxi 2,20 m). (...)
: 140~180 Co : 19~20 In : 3~4 Ch : / Ad : 8~10 Fo : 43~45 Sag : 4~5 Beau : / Con : 18~19 Per : 7~8 1 ou 2 Att./ Assaut. Att : 13~14 Pr : 10~12 (naturelle) Prd : 7~8 P.I. : 8D+8 (gueule) 4D+2 (queue). CAPACITESSPECIALES: Assommer : sur un coup de queue faisant au moins 20 P.I, toute créature de moins de 200 kg doit réussir un jet de constitution ou demeurer inconsciente (assommée) durant 5D10 assauts. (...)
: 8~12 Co : 12~15 In : 4~6 Ch : 5~7 Ad : 8~11 Fo : / Sag : 4~6 Beau : 0~2 Con : 12~13 Per : 16~20 1 Att./ Assaut. Att : 7~9 Pr : 2 Prd : 3~6 P.I. : 1D2 Bl (Save sur poison ou définitives !). CAPACITESSPECIALES: Les blessures infligées par les Vargouilles sont définitivement retirées de la base de points de vie de la créature blessée si elle échoue dans un jet de protection contre le poison. (...)
: 80~95 Co : 10~14 In : 2~3 Ch : / Ad : 8~14 Fo : 14~16 Sag : 3~4 Beau : / Con : 13~15 Per : 8~10 1 Att./ Assaut. Att : 9~12 Pr : 3 (peau) Prd : 4~6 P.I. : 2D+4 (mandibules) + poison. CAPACITESSPECIALES: Sécrétion toxique de la bouche : lors d'une morsure, le sujet doit réussir un jet de protection contre le poison, ou subir 3D10 Bl supplémentaire dues aux sucs toxiques que sécrète le ver au niveau de la bouche, et qui ruisselle sur ses mandibules. (...)
Att : 14~16 Pr : 6~8 (écailles) Prd : 12~14 P.I. : 3D+8 (gueule) (1D+8)x2 (griffes) 6D+10 (queue). CAPACITESSPECIALES: « Queue assommoir » : lorsque les points d'impact de la queue atteignent au moins 35, la victime doit réussir un jet de Constitution, avec un malus issu de la différence entre la Force du Verkode et la Constitution de la victime. (...)
/ Assaut. Att : 10~13 Pr : 0~1 (naturelle) Prd : 12~14 P.I. : 1D+2~6 (morsure) 1D+2 (queue). CAPACITESSPECIALES: - Totalement sourd, il est, comme nombre de serpents, sensible aux vibrations transmises par le sol. (...)
: 60~90 Co : 10~16 In : 8~12 Ch : / Ad : 8~14 Fo : 14~20 Sag : 12~17 Beau : / Con : 16~20 Per : 14~16 2 Att./ Assaut. Att : 11~12 Pr : 3 (naturelle) Prd : 11~12 P.I. : 1D+4~10 (poings). CAPACITESSPECIALES: - Mimétisme. Au coeur d'une végétation suffisamment dense, le Wmablas est difficilement discernable (90% en dissimulation), à la condition qu'il ne bouge pas. (...)
Att : 10~12 Pr : 2~4 (naturelle + bouclier + div) Prd : 9~11 P.I. : 1D+4 à 6 (lances 1D+3 + Fo). CAPACITESSPECIALES: Immunité totale aux poisons. Immunité aux Psis. Faiblesses : les sens des Wangrith sont fort peu affinés. (...)
: 2D8 Bl (voir plus bas). Un Xag-Ya ou un Xeg-Yi ne peuvent être blessé que par des armes magiques +1 (ou mieux). CAPACITESSPECIALES: Xag-Ya : chaque assaut, un Xag-Ya peut lancer sur un adversaire, distant de trois mètres au plus, une boule d'énergie, semblable à une décharge électrique. (...)
: 20~35 Co : 9~12 In : 6~8 Ch : 4~7 Ad : 9~13 Fo : 13~14 Sag : 6~7 Beau : / Con : 12~15 Per : 8~10 1 à 2 Att./ Assaut. Att : 9~11 Pr : 2~3 (naturelle) Prd : 7~9 P.I. : 1D+4 à 5 (coups de pinces). CAPACITESSPECIALES: - Télépathie : les Ytoaïs sont doués d'une forme de télépathie qui leur permet de communiquer entre eux, jusqu'à une distance de 30 mètres. (...)
Att : 12~15 Pr : 2~5 (selon armure) Prd : 11~14 P.I. : 1D2 Bl (Save sur poison ou définitives !). CAPACITESSPECIALES: Combat : les Yuan-Ti utilisent au combat leur morsure puissante, mais aussi des armes humaines, avec une préférence marquée pour les épées (sabres, sifs, ...). (...)
Att : 15~17 Pr : 5~8 (naturelle) Prd : 8~10 P.I. : (3D+8 à 10)x2 (tentacules) (2D+5 à 7)x2 (griffes). CAPACITESSPECIALES: La résistance à la magie du Zorl est particulière : Contrôle d'énergie : s'il est en parfaite possession de ses capacités mentales, il peut contrôler les flux astraux de magie dirigés contre lui jusqu'à un volume égal à 3 fois son énergie vitale propre. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...