Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : coffre (3)(...) Et le pire supplice, pour un non-kender, serait d'être enfermé avec un Kender qui s'ennuie ! » Un levier inconnu, un bouton sans explication, uncoffrefermé, sont les tentations auxquelles aucun Kender ne peut résister... Et comme ils ont une horreur atavique de qui leur donnerait un ordre, ou même un conseil autoritaire, il est souvent difficile de vivre avec un Kender... surtout en aventure ! (...)
Une énigme menant au trésor. Appartient à un membre du groupe (1D12). 1 Le bouchon de sa gourde. 2 Les clefs de soncoffre. 3 Sa bourse (évidemment). 4 Sa broche. 5 Sa ceinture. 6 Sa dague. 7 Sa pierre à aiguiser. 8 Ses sous-vêtements de rechange. (...)
» « La plupart des Kenders considèrent que tout objet exposé au vu et au su de tous est bon à prendre, ne serait-ce que pour mettre l'objet en question à l'abri. Notes que, pour la plupart des Kenders, un objet placé dans uncoffreen fer scellé et caché sous un plancher reste au vu et au su de tous ! » « Oups ! Aventuriers, aventurières, retenez bien ce mot. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...