Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : drow (10), elfe noir (6)(...) Après un nouveau mois de batailles rangées, les elfes aux « coeurs purs » parvinrent à reprendre le contrôle de toutes les cités et à repousser les derniers adversaires qui n'eurent d'échappatoire que dans un refuge souterrain, où lentement ils changèrent pour devenir les Elfes Noirs d'aujourd'hui, qu'on nomme aussiDrow. Depuis cette époque, une haine viscérale oppose Elfes et Elfes Noirs. Ces temps anciens auxquels se réfèrent les textes de la Genèse et la Guerre Fratricide s'écoulèrent dans l'intervalle entre -2. (...)
Ils se laissent alors mourir lentement, et leur âme voyagerait ensuite vers un séjour secret de Dère pour y rejoindre les esprits des Elfes qui furent jadis, et y vivre enfin libérer des contingences physiques... - Langues. Les Elfes parlent leur langue raciale propre, voisine à 80% de l'Elfe Noir, ainsi que l'Ilvanirien, le Nain, .l'Orque, le Gobelin, le Hobgobelin, le Hobbit. - Déplacement Silencieux. (...)
En effet, un Vampire dans un groupe peut s'avérer extrêmement gênant pour celui-ci, même si le joueur à l'origine de la demande n'a que de bonnes intentions...Elfe Noir. Il fut un temps, bien avant la naissance des hommes, où les « premiers fils du monde », les Elfes, connurent de grands troubles. (...)
Acceptant ces changements, sans doute dus à l'absence d'exposition aux rayons du soleil, ils adoptèrent un nouveau nom et se désignèrent eux-même comme des Elfes Noirs, oudrowdans le langage des peuples souterrains. Les légendes des Elfes Noirs racontent comment, dans les premiers temps de leur exile, et alors qu'ils exploraient une profonde caverne, les Elfes Noirs découvrirent l'énorme statue d'une femme araignée, et comment cette représentation leur parla pour leur signifier qu'une entité puissante nommée Lolth leur proposait d'entrer sous sa protection. (...)
Ces cottes peuvent être +1, +2, +3, +4 ou même +5 pour les plus puissantes (elles sont alors la propriété de quelque noble elfinedrow). Ces cottes n'occasionnent jamais de points de malus en adresse, et sont considérées comme des cottes matelassées pour la course. (...)
De nombreux Drows possèdent des capes de dissimulation leur conférant 75% de dissimulation dans l'ombre, de même que des bottes de déplacement qui les rendent silencieux à 75%. N.B. : le plus souvent, les objets de manufactureDrowne subsistent pas bien longtemps à la surface. Il perdent rapidement leurs qualités et leur magie, ou se détruisent complètement pour les plus fragiles dès qu'ils quittent les mondes souterrains des Elfes Noirs. (...)
Impitoyables lorsqu'il s'agit de faire respecter la parole divine, elles sont respectées, craintes même, par l'ensemble de la sociétéDrow. Elles en constituent le ciment. SOCIETE. Toutes les cités Drows fonctionnent sur le modèle matriarcal. (...)
Au coeur de ces sociétés conflictuelles, qui pourraient en permanence éclater, l'élément de stabilité est le clergé de Lolth. Ainsi, unis au sein d'une religion commune, nantie de représentants forts, la sociétéDrowparvient à accomplir la prouesse de maintenir une compétition permanente à la limite de la guerre ouverte entre ses différentes composantes (Maisons) et à ne pas exploser en guerre civile. Il est vrai qu'à côté de la fidélité importante qui relie unElfe Noirà sa Maison, il existe un sentiment de danger permanent pour le devenir de la race elle-même du fait même de la haine que ses membres vouent aux autres races. (...)
Par ailleurs, ils savent communiquer en silence grâce à un langage gestuel hautement complexe. - Résistance spéciale à la Magie. ChaqueElfe noirpossède une résistance à la magie indirecte (illusion, charmes,...) égale à 4% pour chacun de ses niveaux. De plus unDrowjouit d'un bonus de 2 points sur chacun de ses jets de protection. - Déplacement Silencieux. UnElfe noirse déplace silencieusement comme un voleur de même niveau. - Infravision. Ils disposent d'une forme supérieure d'infravision qui leur permet de détecter par le spectre infrarouge les sources de chaleur avec une certaine précision jusqu'à 40 mètres. - Sortilèges. UnDrowpeut utiliser les pouvoirs suivants, une fois par jour : - Ténèbres (sur 10m) (1tour). - Fulminictus (3D+16) (7m). (...)
Cette aversion les conduit à ne s'aventurer en surface que dans les moments de la journée ou la lumière est absente ou nettement déclinante, ou les jours de mauvais temps. UNE CITEDROWTYPIQUE... Son nom est du type « Eldoranzan », « Mezzoberanzan », « Aludzerzan »... Elle compte de 3 à 5. (...)
Des liens d'échanges sont noués avec des populations souterraines, Pechs, Derros, Duergars, ..., en vue de commercer de l'artisanatDrowcontre des matières premières, de la nourriture, des esclaves... Au moins deux guildes de voleurs et d'assassins, d'au moins 50 membres chacune, sont présentes et exécutent de nombreux contrats passés par les Maisons. (...)
Concurrentes, parfois rivales, ces guildes ne sombrent qu'exceptionnellement dans la guerre fratricide. « L'Elfe Noirest un Elfe comme les autres... En mieux ! » Sélénor d'Arkatz, Magicien et Philosophe. Félys. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...