Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : existence (15)(...) 000... Plus tard, l'histoire « officielle », telle qu'elle est connue dans les manuels ilvaniriens, retrace un peu de l'existenceelfe : -2.500.000 : les Dieux créent en Ilvanir, et dans la même période, des races aussi différentes que les Elfes, les Nains, et les Gnomes. (...)
Les Elfes sont d'une nature extrêmement curieuse, qui les conduit à souvent épouser la vie d'aventurier. C'est à ces occasions, sur les sentiers difficiles de l'aventure, qu'ils partagent l'existencedes autres races. Les Elfes pratiquent presque tous les métiers. Pourtant la majeure partie des aventuriers elfes sont des Guerriers/Magiciens, occasionnellement des Archers, des Voleurs ou des Ménestrels. (...)
Les Elfes possèdent un sens inné de ce qui est nécessaire au bon fonctionnement de leur communauté, et de ce qui est dangereux pour elle. C'est une société parfaite où la police n'a aucun objet d'existence. Par ailleurs, l'honneur n'est pas un vain mot, et aucun Elfe digne de ce nom ne consentirait à revenir sur la parole donnée. (...)
Simplement, la mort d'un humain, d'un hobbit, la destruction d'une cité, la fin d'un royaume, sont des événements auxquels ils n'accordent qu'une valeur toute relative du fait qu'ils sont amenés, au long de plusieurs siècles d'existenceà connaître maints bouleversements, nombres de changements... UN CLAN ELFE TYPIQUE... Son nom est du type « clan du val joyeux », « clan du chêne frisé »... Il compte 40 à 80 individus, unis en un village au coeur d'une forêt profonde ou d'un val isolé. (...)
Ces dispositions habituelles ne les empêchent cependant pas de se montrer redoutables et décidés si leurexistenceest en jeu ou si un ami ou un parent se trouvent menacés. Il demeure que leur caractère fait des Gnomes les proies les plus prisées des esclavagistes de tous poils, bien plus que leur cousins hobbits qui peuvent se montrer plus « pénibles » et bien moins « domesticables »... L'avantage essentiel de ce caractère aimable réside dans le fait que les Schninkels font des compagnons de voyage prévenants et fort sympathiques. (...)
000... Plus tard, l'histoire « officielle », telle qu'elle est connue dans les manuels Ilvaniriens, retrace un peu de l'existencenaine : -2.500.000 : les Dieux créent en Ilvanir, et dans la même période, des races aussi différentes que les Elfes, les Nains, et les Gnomes. (...)
L'Assemblée est composée d'un représentant de chaque royaume nain, petit ou grand, qui peut « justifier d'au moins une génération d'existence» (250 ans). - Noblesse. La noblesse naine est composée des seuls rois nains, et de leurs héritiers mâles potentiels. (...)
Les guerriers de la communauté, c'est-à-dire pratiquement tous les adultes, mâles ou femelles, du clan, ont le crâne complètement rasé, à l'exception d'une longue queue de cheval qui revêt pour eux un caractère sacré. Les Vargas sont généralement frustres, peu enclins à goûter les arts et les plaisirs fins de l'existence. Ce sont des brutes épaisses, dont toute la culture est axée autour des armes, du combat et des batailles... Mais, si leur esprit est simple, leur corps est particulièrement robuste, rompu à supporter tous les climats, à affronter toutes les fatigues. (...)
Puis les Prêtres Bourreaux du Prince Orcus conduisirent les « élus » jusqu'au coeur le plus secret du temple d'Humada afin qu'ils viennent devant le Prince Démon lui-même et reçoivent de lui l'enseignement suprême destiné aux nouveaux démons... Mais lorsqu'ils comparurent devant l'Obésité Malfaisante, Aradana et Louvius furent frappés d'effroi et ils réalisèrent combien leur jugement avait été abusé par les promesses démesurées des prêtres maléfiques. Tacitement d'accord, ils refusèrent devant Orcus en personne de se soumettre à l'abomination d'uneexistencedémoniaques. Orcus entra dans une colère incommensurable et les chassa de devant sa vue, les maudissant et les condamnant par le pouvoir du fluide vitale qui s'écoulait en eux à une inexorable pourriture ! (...)
Ils firent l'apprentissage de bien d'autres choses encore et se crurent bientôt proches de la fin ultime de leurexistence. Ce fut Aradana qui les sauva en fait. Ce fut elle qui but, par accident la première gorgée de sang au cou d'un pauvre hère qui venait de se rompre les os. (...)
Ils comprirent alors qu'ils tenaient enfin le moyen d'échapper à la malédiction d'Orcus... Mais que cette échappatoire impliquait aussi qu'ils subissent la damnation éternelle pour les crimes que ce mode alimentaire susciterait immanquablement. Ils surent immédiatement que toute leurexistenceserait désormais marquée par un déchirement permanent entre le bien ancien et le mal nécessaire à leur survie. (...)
S'ils ne furent pas les témoins directes des vastes combats qui devaient déchirer bientôt le Pays de l'Or, ils pressentirent pourtant l'imminence de la catastrophe qui devait précipiter la chute des humains d'Organdia, et tous deux conçurent le projet de s'embarquer au plus vite sur l'un des derniers navires en partance vers les nouvelles terres. C'est à ce moment, et alors même que les amants maudits en avaient presque oubliés l'existence, que les sbires d'Orcus intervinrent. Trompant Aradana par d'audacieux mensonges, ils la conduisirent à s'embarquer sur une nef qui, pensait-elle, avait été affrétée par Louvius pour leur long voyage vers les colonies d'occident. (...)
Un vampire préfère surprendre sa proie, ou mieux encore, la charmer pour l'attirer à lui et qu'elle s'offre alors presque délibérément. Mais tout ne va pas toujours pour le mieux dans l'existenced'un être des ténèbres, et il arrive, souvent qu'un vampire doive livrer bataille, pour se nourrir, ou tout simplement pour se défendre et survivre ! (...)
Effets sur un vampire Louvithique (ilvanir), Effets sur un vampire Aradanite (aventurie) : 50 cl / jour Le vampire maintient tout juste sonexistence. Le vampire maintient tout juste sonexistence. 1 litre de sang animal / jour Le vampire bénéficie d'un bonus de 4 points de Force Le vampire bénéficie d'un bonus de 2 points de Force. 2 litres de sang animal / jour Le vampire bénéficie d'un bonus de 6 points de Force Le vampire bénéficie d'un bonus de 4 points de Force. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...