Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : gnomes (22)(...) 000 : les Dieux créent en Ilvanir, et dans la même période, des races aussi différentes que les Elfes, les Nains, et lesGnomes. Ces trois races vivent en paix, mais connaissent une évolution bien différente. Les Elfes, qui se prétendent les premiers nés, forment un peuple très raffiné, particulièrement tourné vers les arts. (...)
Extraits du Premier Calendrier : 628 : un groupe d'humain venu de Tynaria pénètre l'île de Salem et découvre le peuple méfiant desGnomes(ou Schninkel). 642 : la peste s'abat sur le royaume pourtant prospère d'Ang'Mar. Près de la moitié de la population du royaume sera anéantie par la maladie en moins de deux années ! (...)
Conséquences de cette peste : - on estime que le peuple Gnome fut détruit pour moitié environ. - les Mar'Angois garde une haine viscérale desGnomes. - le culte de Dagoth devint le premier par l'influence et le nombre de fidèles. Prêche de Zurtief, Grand Prêtre de Dagoth, le 18 décembre 642. (...)
Si les Dieux nous envoie aujourd'hui cette déchirante leçon, c'est parce que nous n'avons pas compris qu'il nous fallait détruire ces créatures de la Géhenne. Sus mes frères, sus auxgnomes! Mort aux petits démons ! Extraits du Second Calendrier : 69 : le royaume d'Ang'Mar, plusieurs siècle après la déclaration de Salem comme territoire « impropre à la colonisation » (642 du Premier Calendrier), lance une nouvelle mission d'exploration et de conquête de l'île. (...)
Les premières familles humaines s'embarquent et entreprennent l'installation d'une ville sur la côte ouest. De leur côté, lesGnomes, qui n'ont jamais oubliés le vaste massacre de leur peuple mené par les Mar'Angois, s'unissent sous le commandement de Thatcochre, un rôdeur de grande renommé (il a conduit victorieusement de nombreuses traques de Géants des Pierres dans le nord du pays) aussitôt couronné roi de l'union des tribus Schninkle. En novembre, le 28 à l'aube, près de 7.000 combattantsgnomesse pressent au pied du village de tentes et de cabanes qui constitue la première implantation des colons humains. L'assaut surprise, mené dés les premières lueurs du jour, donne une victoire totale auxgnomes. Plus de 900 Mar'Angois seront tués ce matin là, et seul 4 femmes seront épargnées puis renvoyées sur une embarcation afin de témoigner de la vengeance desgnomeset de leur volonté de garder leur île vierge de toute implantation humaine. 71 à 72 : Guriadur III, roi d'Ang'Mar achève de lever les 6 légions destinées à débarquer sur l'île de Salem. (...)
Il ouvre en avril les « batailles punitives ». Durant deux années, à la tête de son armée, il poursuit les troupesgnomeset obtient de nombreuses victoires contre eux. Thatcochre est finalement vaincu dans une ultime offensive Gnome lors de la « bataille des deux collines ». (...)
Capturé, il est déporté sur le continent où il est condamné à l'esclavage à vie (il se suicidera en 74 dans la cité de Bouxor). Les deux années de guerre auront vu, outre les défaites successives des arméesgnomes, un massacre systématique des populations civiles rencontrées dans l'île. 78 : Exsangue, le peuple Schninkel abandonne les plaines et les côtes de Salem pour rejoindre les montagnes du coeur de l'île. (...)
Conséquences de cette guerre : 1°) le peuple Schninkle a été détruit de manière systématique, et en 78 seul 10% de la population aura survécu à près de sept années de lutte. 2°) toutes les citésgnomes, sans exception, ont été rasées. 3°) une partie du peuple d'Ang'Mar, favorable au druidisme et à l'équilibre naturel, fomente des troubles sanglants dans la capitale pour protester contre les campagnes menées à Salem (le culte de Dagoth obtiendra du pouvoir royal l'interdiction du druidisme sur tout le territoire du royaume en 83). (...)
000 morts... L'Ang'Mar, victorieuse au sud, perd une grande partie de ses possessions sur l'île de Salem où lesGnomes, profitant du nécessaire effort de Tynaria en direction de Dimar, se sont réappropriés les plaines et les côtes proches de Gyk'Salem. (...)
Ils sont un peu plus grands que les Schninkels « normaux » (1,15 m pour les mâles et 1,05 m pour les femelles), leur pilosité varie du châtain foncé au brun, et leurs yeux possèdent des pupilles moins dilatées. Cesgnomesbruns sont issus de familles qui furent historiquement toujours bergères ou agricultrices, dont l'habitat fut beaucoup moins troglodytes et donc plus exposé aux rayons solaires... Avantages. (...)
De plus, le maximum de parade pour un Schninkel est de 18 (et non 17 comme pour les autres races). Inconvénients. - Faible Constitution. Les PersonnagesGnomeseffectuent leur tirage de constitution avec (2D6+1D8), lors de deux essais. - Faible Energie Vitale. (...)
Ces dispositions habituelles ne les empêchent cependant pas de se montrer redoutables et décidés si leur existence est en jeu ou si un ami ou un parent se trouvent menacés. Il demeure que leur caractère fait desGnomesles proies les plus prisées des esclavagistes de tous poils, bien plus que leur cousins hobbits qui peuvent se montrer plus « pénibles » et bien moins « domesticables »... L'avantage essentiel de ce caractère aimable réside dans le fait que les Schninkels font des compagnons de voyage prévenants et fort sympathiques. (...)
Il n'a qu'une main car il a perdu l'autre au combat contre TYAMAT, l'hydre géante souveraine du 1er plan infernal. C'est le patron des guerriersgnomes. Son frère, Maderthe, est le Dieu de la chasse et des cavernes. Il est aussi le patron des archers et des tireurs à la fronde. (...)
C'est avec une telle arme qu'il défia et eut raison de Tyamat, sauvant son frère trop téméraire. Mythe important : lesGnomescroient en la venue d'un élu, d'un sauveur, qui conduira tout le peuple Schninkel vers le bonheur et la félicité. (...)
: les prêtre Gnome ne sont qu'exceptionnellement aventuriers. SOCIETE. Les Schninkels forment un peuple sage et modeste. Plus de 95% desgnomesvivent dans l'île de Salem, essentiellement dans les montagnes du centre de l'île. Population estimée : 110. (...)
Une Faville est le regroupement en un même lieu, sous forme de ville, d'un ensemble de « familles élargies » qui s'associent pour mieux vivre. Une « famille élargie » compte généralement de 40 à 60gnomes, obéissant à l'autorité morale d'un patriarche ou d'une matriarche. Une faville typique regroupe souvent de 3 à 5 « familles élargies », et compte donc communément de 150 à 300 habitants. (...)
C'est l'heure des grandes orientations politiques... C'est au court d'une telle réunion que Tchagre fut désigné en son temps comme chef de toutes les favillesgnomes... ECONOMIE. Mine. L'extraction minière occupe souvent une bonne majorité des Schninkels d'une faville (sauf pour les quelques communautés côtières). (...)
S'ils sont moins doués que leurs cousins nains pour cette activité, ils rivalisent cependant largement d'habileté avec les humains. Elevage. Le lapin est par dessus tout la base de l'alimentation desgnomes. Ils l'élèvent aussi bien en extérieurs que sous terre, et ont développé des techniques très élaborées pour obtenir des bêtes de belles tailles... Ils exploitent aussi, non loin de leur faville, quelques hectares de terres et y produisent des céréales et des légumes pour satisfaire à leurs besoins... N. (...)
000 : les Dieux créent en Ilvanir, et dans la même période, des races aussi différentes que les Elfes, les Nains, et lesGnomes. Les Nains peuplent les montagnes et les plaines du centre et du sud du continent, entretenant des rapports peu fréquents, mais généralement cordiaux avec les autres peuples. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...