Le Livre des Règles
sur R.E.D.O.N. au format (1.4 Mo)
Contient : personnage (113), pj (3), perso (3)Le Livre des Règles Toutes les règles nécessaires à la création d'unpersonnage, à la gestion des déplacements, des combats... En prime : la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? (...)
Ce qui frappe le plus l'observateur d'une partie de Jeu de Rôle, c'est à quel point les participants, les « joueurs », sont absorbés par l'aventure que vit leurpersonnage. Combien de fois ai-je considéré, surpris, ma montre, me disant : « non ! déjà 6 heures du matin ! (...)
» Car une fois la partie engagée, chaque participant n'est plus M Bernard Langlois, Conseiller en communication, ou Mlle Martine Durant, comptable dans une PME, mais bien totalement Drahcir fils de Aulc, Guerrier du nord, ou encore Amazonia la terrible-naine-au-coeur-pur, Gardienne de la Cité de Loke. Le Jeu de Rôle c'est... la magie du moment. L'identification qui se produit entre le joueur et sonpersonnagedans le monde imaginaire participe d'une fabuleuse alchimie. Au moment d'un combat difficile, si l'ambiance est bonne, si l'alchimie a pris, chaque joueur tremble pour sonpersonnageet l'émotion vraie est là ! Aucun autre jeu ne conduit à cela... Le Jeu de Rôle c'est... un monde d'aventure à découvrir... longtemps ! (...)
- une table et quelques chaises, des crayons, quelques feuilles, quelques dés et une bonne dose d'imagination et d'humour... Tout le reste serait totalement superflu... Aussi je vous laisse à la découverte des règles de R.E.D.O.N. Bonne lecture. David Dierickx. II. Tirage d'unPersonnage& Evolution. La naissance d'unPersonnageest toujours un moment particulier, privilégié. Pour y procéder, le joueur devra se munir du matériel suivant : - feuille depersonnage. - crayon et gomme. - dés : 5D6, 1D20, 1D12, 1D4, 2D10 et 2D8. En accord avec le Maître de Jeu, il commencera par choisir la classe, le métier, dupersonnagequ'il désire interpréter, ainsi que la race de celui-ci. Certaines races, certains métiers ne s'inséreront peut-être pas dans la campagne que développe actuellement le MdJ. (...)
Ensuite, il choisira un prénom et souvent un nom (là encore, son choix sera peut-être restreint par la campagne du MdJ et/ou l'histoire choisie pour lepersonnage) qu'il inscrira en haut de la première feuille depersonnage. Puis commencera le tirage proprement dit dupersonnage: 1°) tirage des Qualités majeures (5D6) (Cf plus bas). 2°) tirage des Qualités mineures (D6 et D8) (Cf plus bas). 3°) tirage de la taille (1D20 le plus souvent, avec retirage pour chaque 20 et chaque 1) (Cf plus bas). 4°) tirage de l'âge (en fonction de la race dupersonnage) (Cf plus bas). 5°) tirage d'une éventuelle ambidextrie (sur tous les doubles au lancer d'un D6 et d'un D12) (pour les détails voir dans les Règles de Combat « ambidextrie »). Si D12>D6personnagedroitier, et si D6>D12personnagegaucher. 6°) tirage d'un D100 pour les PSI (unpersonnageest doté de pouvoirs Psi sur un 00, ou moins si ses qualités mineures le permettent) (Cf dans le livre des sorts chapitre Psi). 7°) tirage de la taille phallique (mâle) ou des rondeurs (femelles). 8°) tirage des Aptitudes (3D20 et lecture sur la liste des aptitudes). (...)
Elles sont au nombre de cinq, et sont dites « majeures » parce qu'elles détermineront le plus souvent les épreuves courantes auxquelles sera soumis lepersonnage. Elles sont aussi dites « évolutives » parce qu'au passage vers un niveau supérieur, unpersonnagegagne un point qu'il affecte, selon son choix, dans une de ces cinq qualités. Pour procéder au tirage initial de ces qualités, le joueur lance 5D6 (cinq dés à six faces) et en additionne les résultats (soit une somme comprise entre 6 et 30). (...)
Il procède ensuite à la répartition de ces points entre les cinq qualités majeures, suivant les règles suivantes : 1°) Toutes les qualités doivent au moins être égale à 8 (avec une valeur de base accordée au joueur de 7 pts, auxquels il doit impérativement ajouter au moins un point) 2°) Aucune qualité ne peut dépasser 13 au niveau 1 dupersonnage. 3°) Pour exercer une classe bien précise se conformer aux exigences de qualités de celle-ci. (...)
On peut ainsi multiplier les jets de dés, mais en cumulant toujours les pénalités (4 au troisième lancer, 6 au quatrième...). Tirage des Qualités mineures. Quatre qualités mineures définissent unpersonnage. Elles sont dites mineures en opposition aux cinq qualités majeures, auxquelles un aventurier à un recours plus fréquent en jeu. Contrairement à ces dernières qui sont « mobiles », en ce sens qu'unpersonnagepeut augmenter une de ses Qualités Majeures d'un point au passage de niveau, les Qualités mineures sont tirées définitivement à la création dupersonnage, et ne se modifieront pratiquement plus par la suite. > Sagesse. Classe depersonnageType de tirage Nb de tirage : Exorciste, Moine, Prêtre, Templier, 3D6+2D8 3 Alchimiste, Druide, Illusionniste, Magicien, Paladin, Rôdeur, Samouraï, 3D6+1D8 3 Aigletier, Archer, Aventurier, Guerrier, Médicastre, Ménestrel, 2D6+1D8 3 Assassin, Elfe, Spadassin, Voleur, 2D6+1D8 2 Barbare, Cavalier, Demi-Orque, Kender, Nain, Ensorceleuse 3D6 2 (3 pour cavaliers). > Beauté. Race depersonnageType de tirage Nb de tirage : Demi-Elfe, Elfe, 4D6+1D8 3 Humain, Kender, 3D6+1D8 2 Hobbit, Gnome, 2D6+1D8 2 Nain, 3D6 2 Demi-Orque 3D6 1. > Constitution. Classe depersonnageType de tirage Nb de tirage : Barbare, Nain 4D6+2D8 3 Demi-Orque, Guerrier, Samouraï, Spadassin, 4D6+1D8 3 (4 pour Pirates) Aigletier, Archer, Aventurier, Cavalier, Elfe, Prêtre, Rôdeur, Templier, 3D6+1D8 3 (2 pour les Elfes) Assassin, Druide, Exorciste, Médicastre, Ménestrel, Moine, Ensorceleuse 2D6+1D8 3 Alchimiste, Illusionniste, Magicien, 3D6 3. > Perception. Race depersonnageType de tirage Nb de tirage : Elfe, 3D6+1D8 3 Demi-Elfe, Kender, 3D6+1D8 2 Hobbit, Humain, 2D6+1D8 3 Gnome, Nain 2D6+1D8 2 Demi-Orque 2D6+1D8 1. (...)
Un humain mâle par exemple aura une taille de 1,65 m augmentée de 1D20 (d'où des humains mesurant entre 1,66 m et 1,85 m). Cependant deux cas particuliers sont à noter : 1°) tirage d'un 1 sur le D20 : lepersonnageest « particulièrement petit ». Un nouveau tirage doit être fait, et le résultat ajouté à 1,46 m. (...)
(sur un autre 1, un autre tirage est fait avec ajout sur une base à 1,27 m). 2°) tirage d'un 20 sur le D20 : lepersonnageest « particulièrement grand ». Un nouveau tirage doit être fait, et le résultat ajouté à 1,94 m. (...)
(sur un autre 20, un autre tirage est fait avec ajout sur une base à 2,13 m). Tirage de l'âge. Le tirage de l'âge s'effectue en fonction de la race dupersonnagechoisi (table des humains ou table des non-humains), puis du métier sélectionné. Les écarts d'âge peuvent être très grands entre deux races données, compte tenu de l'espérance de vie moyenne de la race, de l'âge de maturité (les Elfes ne se sentent souvent pas prêts à quitter leur forêt natale avant bien des années...). (...)
Face à certaines situations (souffle d'un dragon, réaction à un poison, sortilèges divers...), le MdJ peut demander au joueur de lancer un Jet de Résistance pour sonpersonnage. Les jets de résistance dépendent toujours d'une part de la classe dupersonnage(au sens large, Combattant, Religieux, Cabaliste ou Voleur et assimilés), d'autre part de son niveau. Plus un individu a vécu d'expérience, mieux il pourra réagir à chaud dans une situation donnée... N. (...)
Pour réussir un Jet de Résistance, le joueur doit lancer un D20 avec lequel il devra obtenir un résultat inférieur ou égal à la note indiquée pour sonpersonnagedans les tableaux ci-dessous. Un résultat supérieur indique toujours un échec. Métiers et Niveaux Paralysie Poisons, Mort Magique... Souffles Sorts Religieux 1-3 11 5 6 4-6 12 6 7 7-9 14 8 9 10-12 15 9 10 13-15 16 10 11 16-18 17 11 12 19 + 19 13 14 Combattants 1-2 5 1 2 3-4 7 4 4 5-6 8 5 5 7-8 10 8 7 9-10 11 9 8 11-12 13 12 10 13-14 14 13 11 15-16 16 16 13 17-18 17 17 14 19 + 18 17 15 Cabalistes 1-5 7 6 9 6-10 8 8 11 11-15 10 10 13 16-20 11 12 15 21 + 13 14 17 Voleurs 1-4 8 5 6 5-8 9 6 8 9-12 10 7 10 13-16 11 8 12 17-20 12 9 14 21 + 13 10 16. Evolution dupersonnage. Au fil de ses aventures, lepersonnageva collecter des Points d'Aventure (PAV). Ces points lui seront alloués par le MdJ en récompense d'actions importantes et très diverses. Un combat victorieux contre un adversaire vaudra aupersonnageun nombre de Points d'Aventure équivalent au danger que représentait la créature pour lepersonnage. De la même façon, une énigme élucidée vaudra aupersonnageune récompense substantielle à la mesure de la difficulté de l'énigme... En fin d'aventure, le MdJ accordera encore un bonus spécial. Ce bonus est une récompense particulière accordée aupersonnagepour avoir survécu à l'aventure. Il sera fonction de la difficulté de l'aventure achevée, du comportement du joueur (personnagebien interprété ou non, idées originales...) Lepersonnagecollecte ces points d'aventure en aventure et signale au MdJ l'accès à un nouveau niveau en fonction de l'échelle ci-dessous : Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Pts Av 0 100 300 600 1000 1500 2100 2800 3600 4500 Niveau 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Pts Av 5500 6600 7800 9100 10500 12000 13600 15300 17100 19000 Niveau 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Pts Av 21000 23100 25300 27600 30000 32500 35100 37800 40600 43500. Du niveau 2 au niveau 21, lepersonnagese développe de la manière suivante à chaque passage de niveau : 1°) gain d'un point dans une Qualité Majeure (au choix du joueur) (le maximum est de 20, hors artifices magiques ou autre). 2°) gain d'un point en Attaque ou en Parade (au choix du joueur) (le maximum est de 18 en Attaque et de 17 en Parade). 3°) gain d'un Dé de vie (un D6, augmenté des éventuels bonus de Constitution). N. (...)
Un sujet « bi-classé » peut répartir ses points d'aventure de la façon suivante (avec accord du MdJ) : - 75/25 (avec 75% dans la première classe dupersonnage). - 66/34 (avec 66% dans la première classe dupersonnage). - 50/50 (le premier métier demeure la « classe principale »). - Combat. Unpersonnagebi-classé utilise les valeurs de combat de la classe la plus avantageuse, ainsi que les armes et protections de celle-ci, sauf cas très particuliers (Prêtres, Druides...). - Passage de niveau. (...)
Par ailleurs, certaines académies se montrent moins amicales envers les étudiants bi-classés, et augmentent leurs tarifs les concernant de 10 à 30%... III. Qualités et Conséquences. Le système de jeu de R.E.D.O.N. définit unpersonnagepar une notation sur 20 de 9 qualités. Cinq de ces qualités sont dites « Majeures » : Courage, Intelligence, Charisme, Adresse, Force. (...)
Soit par leurs conséquences directes sur les combats, la magie, les prodiges... Un humain normal (non aventurier) aura des qualités majeures toujours comprises entre 8 et 13 ; 8 étant dit « minimum humain » en deçà duquel le sujet est affecté de tares « terribles »... > Courage. Cette qualité quantifie le degré de témérité ou de couardise d'unpersonnage. Plus elle est basse, moins le sujet sera susceptible de se porter au devant d'un adversaire potentiellement plus puissant que lui, s'il n'y est pas tout à fait obligé. (...)
C'est la caractéristique qui détermine la jugeote, l'astuce et le quotient intellectuel d'un sujet. Plus la note est élevée, plus lepersonnagepourra apprendre de langue, de sortilèges... Bonus de sorts Note Langues Magicien Druide Illusion Ensorcell. (...)
Elfe 14 2eme langue : rudiments oraux ~ ~ ~ ~ ~ 15 2eme langue : Bases solides ~ ~ ~ ~ ~ 16 2ème langue courante, et rudiments 3ème 2 1 1 1 1 17 3ème langue courante, et rudiments 4ème 4 3 3 1 1 18 4ème langue courante, et rudiments 5ème 6 5 5 2 2 19 5ème langue courante, et rudiments 6ème 8 7 7 3 2 20 6ème langue courante, et rudiments 7ème 11 9 9 4 3 21 lepersonnagepeut apprendre une langue de plus chaque semestre 14 11 12 5 4 22 17 13 15 7 5 23 lepersonnagepeut apprendre une langue de plus chaque Trimestre 20 16 18 9 6 24 23 19 21 11 7 25 lepersonnagepeut apprendre une langue de plus chaque mois 26 22 24 13 8. > Charisme. C'est la caractéristique du potentiel « sympathique » d'un individu. (...)
Peu importe qu'il soit beau ou non, c'est par cette note qu'il pourra réellement séduire une autre personne... > Adresse. Elle quantifie la dextérité d'unpersonnage. C'est par une épreuve d'adresse que se règlent toutes les attaques à distance, les combat à mains nues. (...)
Qualité très importante pour les religieux, et surtout les prêtres (voir cette classe pour connaître les effets de bonus/malus de cette qualité sur le nombre de points de Karma), la sagesse est la note de référence pour la stabilité. Très élevée, lepersonnageest un homme réfléchi qui y regarde à plusieurs fois avant de prendre une décision. Trop basse et c'est un écervelé ou un fou... > Beauté. (...)
Note Pts de vie par D6 (niveau) Effets sur save des poisons Traumatisme(%) Résurrection (%) Régénération 1 5 2 4 4 3 3 25 35 4 2 3 30 40 5 malus de 1 pt 35 45 6 ~ 2 40 50 7 ~ 45 55 8 ~ malus de 1 pt 50 60 9 ~ ~ 55 65 10 ~ ~ 60 70 11 ~ ~ 65 74 12 ~ ~ 70 78 13 ~ ~ 75 82 14 ~ bonus de 1 pt 80 86 15 ~ 85 90 16 ~ 2 88 92 17 bonus de 1 pt 91 94 18 2 3 95 96 19 3 97 98 20 4 4 99 100 21 5 99 100 récup de 10% base pour 8h sommeil /24h 22 6 5 99 100 récup de 20% base pour 8h sommeil /24h 23 7 99 100 récup de 30% base pour 6h sommeil /24h 24 8 6 99 100 récup de 40% base pour 6h sommeil /24h 25 9 7 99 100 récup de 50% base pour 5h sommeil /24h. > Perception. La perception quantifie l'acuité générale d'unpersonnage(ouïe, vue, goût...). Avoir une bonne perception permet de mieux anticiper l'arrivée d'un adversaire, de discerner des éléments à priori peu visible, peu notable. (...)
On les teste avec un D100 ou un D20 selon les cas... Ainsi, l'Escalade est-elle définie par un pourcentage (60% au degré I, 65% au degré II, 70% au degré III...), comme la Chasse (30% au degré I, 40% au degré II...)... Alors que le Pistage est défini par une note sur 20 (6/20 au degré I, 8/20 au degré II...)... 3°) Combien d'Aptitudes un individu possède-t-il ? (voir les règles de tirage d'unpersonnagepour plus de détails) A la naissance d'unpersonnage, on procède toujours à un tirage de 3D20. Chaque D20 indique une Aptitude, dite « de naissance », et définit ainsi en partie le passé original dupersonnage. Ensuite, à chacune de ses progressions de niveau, lepersonnagereçoit un capital de 3 points (5 pour les Cavaliers) avec lesquels il peut augmenter le degré de ses aptitudes ou le nombre de celles-ci... - Acquérir une nouvelle Aptitude « coûte » 2 de ces points. - Augmenter d'un degré une Aptitude « coûte » 1 points. (...)
C'est avec ce type de liberté que le Jeu de Rôles s'enrichit... Liste ci-après : N° Aptitude Degré I Degré II Degré III Degré IV Degré V Explication 1 Acrobatie de Base 15% 20% 25% 30% 35% Sauter par une fenêtre, bondir par dessus une table, ... Si unpersonnagepossède cette compétence en 'métier' --> bonus de 4% par degré dans l'aptitude 2 Camouflage 20% 25% 30% 40% 50% Sert à se dissimuler à l'extérieur ou à l'intérieur de bâtiments. (...)
Le test d'aptitude n'est exigé que pour réussir un plat 'difficile', pour une cuisine raffinée... 7 Danse Adresse +7 Adresse +5 Adresse +3 Adresse +1 Adresse Aptitude de divertissement... La séduction peut aussi passer par là... Bonus de 1 point à l'épreuve par point au dessus de 14 en Charisme. 8 Déguisement 20% 25% 30% 40% 50% Pour parvenir à un bon résultat, lepersonnagedoit disposer d'un matériel de déguisement 9 Dessin 20% 30% 40% 50% 60% Réaliser un tableau, dessiner un plan fidèle... Bonus de 3% par point de Perception au dessus de 16. (...)
10 Dressage Charisme +7 Charisme +5 Charisme +3 Charisme +1 Charisme Nécessite 1D3 semaines de travail. En prenant cette aptitude, lepersonnageindique pour quel animal elle s'applique (pour tout autre : malus de 3 pts) 11 Escalade 60% 65% 70% 75% 80% Une épreuve par tranche de 3 mètres d'escalade. Si unpersonnagepossède cette compétence en 'métier' --> bonus de 4% par degré dans l'aptitude 12 Identification de Saveur et d'Odeur Perception +7 Perception +5 Perception +3 Perception +1 Perception Reconnaissance des odeurs et des saveurs... Possibilité de déceler un piège, recracher un poison (malus). (...)
18 Pose de Piège Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence Pour la pose d'un piège à destination d'un animal précis et si lepersonnageréussit un jet sous 'connaissance des animaux' : bonus de 2. (nécessite du matériel) 19 Prévision du Temps Sagesse +7 Sagesse +5 Sagesse +3 Sagesse +1 Sagesse Permet de prévoir la météo sur les 48 prochaines heures. (...)
(nécessite du matériel) 21 Agilité Manuelle 20% 25% 30% 35% 40% C'est en fait le Pick Pocket et plus. Si unpersonnagepossède cette compétence en 'métier' --> bonus de 7% par degré dans l'aptitude 22 Alchimie Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence Connaissance des ingrédients et des effets des types de potions, baumes. (...)
30 Démonologie Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence Confère une estimation théorique des Points de vie d'un démon/diable, de ses capacités spéciales... Connaissance des textes mauvais, des objets maudits... 31 Déplacement Silencieux 10% 16% 22% 28% 35% Aptitude de discrétion. Si unpersonnagepossède cette compétence en 'métier' --> bonus de 4% par degré dans l'aptitude 32 Equitation Adresse +7 Adresse +5 Adresse +3 Adresse +1 Adresse Savoir monter une créature. (...)
Intelligence à 13 : bonus de 1Pt, Intelligence à 16 : bonus de 2, et Intelligence à 19 : bonus de 3. 34 Funambulisme 40% 48% 56% 64% 72% C'est l'équilibriste sur son fil... Si unpersonnagepossède cette compétence en 'métier' --> bonus de 4% par degré dans l'aptitude 35 Herboristerie Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence Identification des plantes et champignons. (...)
Temps selon le type d'armure... En cas d'échec : 10% d'abîmer davantage. 45 Serrures 19% 22% 25% 29% 33% C'est en fait l'habilité de Crochetage. Si unpersonnagepossède cette compétence en 'métier' --> bonus de 4% par degré dans l'aptitude 46 Soigner les Blessures 12/20 pour 2 pts de vie 12/20 pour 3 pts de vie 14/20 pour 4 pts de vie 14/20 pour 5 pts de vie 15/20 pour 7 pts de vie L'épreuve de soin manuel prend 5 minutes entières. (...)
'Chaotique Neutre... C'est grave Maît'de'Jeu ?' L'alignement est la ligne de comportement général d'unpersonnage. C'est le moyen de gérer les orientations morales et philosophiques globales d'unpersonnage, en évitant les dérapages trop fréquent de caractère, en remédiant aux dérives schizophrènes des joueurs... Le carré des alignements, tel qu'il figure sur la feuille depersonnagen°2 est composé de trois lignes et de trois colonnes. Les lignes horizontales définissent le bien et le mal, tandis que les lignes verticales indiquent le choix entre la loi et le chaos. (...)
Si l'attaque est manquée, l'adversaire n'ayant pas besoin de parer, peut attaquer à son tour. Si une parade est manqué, le coup de l'adversaire porte et lepersonnagesubit les dommages de l'arme. Pour une épée 1D + 4, il faut lancer 1 D6 et ajouter 4 au résultat. Il s'agit de la valeur d'impact à la quelle on doit retrancher la valeur de protection (armure) dupersonnagequi subit le coup. Si la valeur d'impact tombe à zéro ou devient négative, cela signifie que l'armure est suffisamment efficace et aucun point n'est retiré à la vie du héros. (...)
Chacun des concurrents lance un dé, celui qui obtient le nombre le plus élevé remporte l'initiative et commence à agir. Selon l'écart plus ou moins grand qui sépare les deux résultats, lepersonnageinterviendra avec plus ou moins d'avance sur son adversaire. Lorsqu'il s'agit d'une initiative précédent un combat, chacun des intervenants peut additionner à son score au D6 le ou les points de bonus issus de sa note de Courage (+1 à 14, +2 à 16...). N.B. : on peut obtenir l'initiative et préférer rester sur le qui-vive. Lepersonnagepeut alors feindre, et seule une épreuve de perception divisée par deux de l'adversaire pourra renseigner celui-ci sur le subterfuge. 2°) La surprise. Lorsque les circonstances le permettent, une embuscade par exemple, unpersonnagepeut tenter d'en surprendre un autre. De la même façon, deux individus errant dans les couloirs déserts d'un château peuvent par hasard tomber nez à nez. (...)
Il ne peut avoir l'initiative, et selon la circonstance, il ne pourra peut-être même pas éviter un coup. - Si le résultat est supérieur à 2, alors lepersonnagen'est pas surpris. N.B. : selon le type d'intervenants et la situation, le MdJ peut affecter d'un malus ou d'un bonus le tirage de surprise d'un sujet. (...)
Cette précision de règle s'applique aussi aux escrimeurs utilisant l'escrime « Sumorienne », et aux archers (malus de protection et/ou de distance). Sur un coup de maître à 1, lepersonnage(ou la créature) relance un D20 pour obtenir d'éventuels bonus à ses dégâts. Il peut même, s'il obtient sur ce D20 un 19 ou un 20, relancer à nouveau un D6 qui indiquera un coma de son adversaire pour le nombre d'assauts indiqué par le dé, ou même sa mort immédiate (sur un 6 ! (...)
- Si le résultat est inférieur ou égal à ce même pourcentage, alors la protection est endommagée et perd immédiatement un point de protection. Quelle que soit l'issue de ce test, lepersonnageplace « une barre » en regard de la protection. Si cinq barres viennent à être placées sur une même protection, celle-ci voit son pourcentage de risque d'être endommagée augmenter de 5%. (...)
Un D6 qui donne un 6 indique la mort accidentelle de la victime. « KO technique » sur un 2. Pour chaque combat gagné par un « KO technique » (1 ou 2) lepersonnagegagne 3% de chance de pouvoir mettre KO un adversaire sur un 2 au D20. Maximum : (2 x Force) % « Résistance au KO technique ». Pour chaque « KO technique » subi (1 ou 2), lepersonnagedéveloppe une résistance physique de 3% susceptible de lui permettre de résister à un prochain « KO technique », mais perd un peu de sa confiance et voit son pourcentage de « KO technique » personnel amputé de 2%. Maximum : {(2 x Constitution) + (1 x Force)} % N.B. : sur un « KO technique » évité, unpersonnagevoit tout de même son adresse baisser de 3 points pour 5 assauts et sa « Résistance au KO technique » diminuer de moitié jusqu'à la fin du combat. (...)
Tout le monde n'est pas ambidextre, c'est une évidence. On naît ambidextre. On ne le devient pas (sauf cas exceptionnels). A la création d'unpersonnage, on lance deux dés, de natures différentes, un D6 et un D12. Si on obtient un double avec un seul lancer de ces deux dés, lepersonnageest ambidextre, et peut utiliser ses deux mains avec une aisance semblable. Si c'est le D12 qui est supérieur au D6, lepersonnageest droitier, si au contraire c'est le D6 qui est le plus élevé, il est gaucher. Si unpersonnageest ambidextre, il convient de relancer les deux dés pour connaître sa main de prédilection. Si un nouveau double apparaît, le sujet est ambidextre parfait. (...)
Si un individu souhaite l'utiliser pour affronter un ennemi, il sera considéré comme armé d'un gourdin court (1D+1, -1/-3). 10°) La cadence. Sous certaines conditions, inhérentes à l'expérience d'unpersonnage, il est donné à certaines classes d'augmenter le nombre de ses attaques dans un même temps de combat. (...)
On modifie simplement l'épreuve en fonction de quelques critères : la taille de la cible, son éloignement et son mouvement éventuel... Chaque type d'arme requiert l'utilisation d'une table des modificateurs (on en compte 6 différentes). Et c'est grâce à cette table que le Maître de Jeu informe lepersonnagedes éventuels malus de tir ou de jet. Exemple : Ulrich, guerrier de niveau 4 possède une Adresse à 14. (...)
Si un tireur prend le temps de « viser » tranquillement sa cible, il peut obtenir un bonus de tir de 1 point sur l'épreuve. Il lui faut viser sa cible durant au moins 1 assaut supplémentaire. Le « Tir sous protection ». Unpersonnagepeut tenter de réaliser un tir ou un jet sous la protection d'un adversaire. Bien évidemment, un tel tir n'est possible que contre des adversaire portant effectivement une protection matérielle « évitable » (un bouclier, une armure, des vêtements...) et pas pour éviter des protections « naturelles » (fourrure d'un ours, peau d'un barbare...). Techniquement, lepersonnagedoit ajouter à ses malus « normaux » (issus de la taille, de l'éloignement, du mouvement) des malus égaux à la valeur « non magique » de la protection à éviter. (...)
Il répondra ainsi de façon claire à des points particuliers de la vie quotidienne en campagne, sur lesquels le bon sens commun ne suffit pas toujours... Cepersonnagetombera-t-il éperdument amoureux de cet autre rencontré par hasard il y a deux minutes ? « La lave... Est-ce que ça fait vraiment mal ? » « Combien de temps je peux rester sans respirer Maître de Jeu ? Monpersoest balaise, il a 19 en constitution, ça aide non ? » « Bon, ben j'enfile aussi l'anneau d'invisibilité récupéré sur le Nazgul, hein ! (...)
Lorsqu'il s'agit de créer un cabaliste d'un niveau supérieur à 1, la question du nombre de points astraux à la disposition dupersonnageest importante. Il s'agit de simuler la progression de points astraux qui aurait dû être la sienne entre le niveau actuel et l'origine. (...)
- Froid extrême (-15°C ou -) : la règle est la même mais les jets de Constitution sont espacés de 10 mns seulement. Toutpersonnagesubissant des dégâts temporaires dus au froid, égaux ou supérieurs à 33% de son énergie vitale de base, souffre de gelures et/ou d'hypothermie. (...)
Passé ce délai, le sujet doit réussir un jet de Constitution par jour avec un malus de 1 point cumulable pour chaque heure supplémentaire. En cas d'échec, il subira 1D6 de dégâts temporaires à chaque fois. Unpersonnagesubissant des dégâts temporaires en raison d'un manque de nourriture ou d'eau endure un malus de 2 points en ATT, PRD, For, Adr et Constit, par la perte d'un degré de cadence de combat et par une vitesse divisée par deux, tant qu'il n'aura pas bu ou mangé. (...)
Ainsi, un homme très pauvre qui donne sa seule pièce d'or à l'église sera-t-il mieux rétribué finalement que le noble richissime qui fait un don de 1000 pièces d'or prélevées sur sa cassette de 5000 ! En règle générale (sauf précision propre à un objet), lepersonnageest protégé par le plus puissant des objets qu'il porte. Ces protections ne sont pas cumulables (sauf précision propre à un objet) et ne sont pas testées séparément non plus en cas de sorts indirects (médousa, télékinésie...). (...)
Note : pour l'énergie astrale et pour l'énergie vitale les cases servent simplement à décompter les points sans avoir à gommer systématiquement Le maximum de valeur d'une note est de 20 ? Absolument... A ceci près que lePersonnagepeut dépasser cette note avec un artifice magique (anneau, potion, souhait...). Et la valeur maximale de l'attaque, c'est pareil ? (...)
Oui, sauf que la note d'Attaque maximale est de 18 et que la Parade est de 17. Ce sont des maximums communs à toutes les classes depersonnage... Sauf cas très particuliers, comme le Varga par exemple, qui sont toujours indiqués dans les « métiers ». (...)
Puis dans le même assaut, Victor peut riposter et Ulrich peut parer. D'où aussi : une passe d'attaque d'unpersonnageet une parade adverse = un demi assaut, ou 1 seconde. Et si unpersonnageest capable d'attaquer 2 fois dans un assaut, alors la 2nde attaque ne pourra être parée ? Tout à fait ! Sauf s'il a affaire à un Spadassin, classe depersonnagedont l'un des avantages majeurs est de pouvoir parer plusieurs coups (voir aussi le Samouraï) En général, on effectue la parade sur l'attaque adverse la MOINS BIEN REUSSIE. (...)
Attention, en aventure, il n'existe évidemment pas de fiole pour remonter le nombre de ces points... Mais des prières et des conversions (de PNJ ou dePJ) peuvent permettre une récupération partielle. N.B. : la conversion d'unPersonnageJoueur (PJ) augmente définitivement le capital de pts de Karma du prêtre. On peut aussi imaginer des sacrifices (d'objets, d'or, de sels rouges, de vies... (...)
Tout est toujours indiqué dans les règles du métier considéré (notes de qualités nécessaire pour embrasser la classe, base de points de vie, base de points astraux ou karmiques éventuelle, attaque de niveau 1, parade de niveau 1, ...) Sur la feuille depersonnage, qu'est-il écrit à côté de la Constitution ? Sur la feuille ou sur les règles c'est : (pts de vie / D : ) - qui se lit « nombre de points de vie par dé ». (...)
c'est à dire que c'est l'endroit où on inscrit le bonus de points de vie valable à chaque passage de niveau... Avec un 18 en Constitution par exemple, unpersonnagereçoit 2 points de vie supplémentaires lorsqu'il atteint le niveau suivant (d'où : 1D à 6 faces augmenté d'un bonus de 2 pts). (...)
Et ils peuvent prendre ombrage d'une Qualité qui dépasserait ce niveau... oui question qui, selon ce que j'ai compris, parait bête : unpersonnageau dessus du niveau 50 n'évolue plus Non, tu as raison Mais... En fait, les plus hauts niveaux que j'ai jamais fait jouer furent de niveau 18 à 20 Ce fut un groupe composé de : Donetahaf Filvir magicien niveau 20 (je te dis pas le monstre) Zayel le Blanc (demi dieu) niveau 14 de magicien et 17 de Guerrier Vivien de Libtiss, devenu Roi de Gouvrance, Ménestrel niveau 18 Syriel Nolpareff, guerrier de niveau 17 et Kerry King, cavalier assassin de niveau 16/11 plus deux autres, mais qui ne tinrent pas très longtemps leurs persos... Mémorable, mais, il faut savoir qu'ils ont quand même joué leurspersodurant une campagne qui a durée environ 2 ans de jeu (tous les vendredi soirs, de 20h00 à 7h00 du matin) Il y en eut des résurrections, des souhaits, des sueurs... pouvoir suivre sonpersonnagesur une telle durée, avoir en face de toi des mecs qui connaissent leurs pouvoirs sur le bout des doigts, qui se passionnent pour la vie de leurperso, au point d'en rêver la nuit : Utilises-tu des PNJ (Personnages Non Joueurs) qui réapparaissent parfois de campagne en campagne ? C'est tout le secret des campagnes réussie Toujours un ou deux pnj sous la main pour les rencontres sans rapport directs avec l'aventure, histoire de préparer une nouvelle apparition dans une dizaine d'aventures... (...)
Qu'est-ce que c'est ? Un tour de jeu = 5 minutes Et un assaut = 2 secondes D'accord. Je lisais la classe depersonnage« l'Archer », et j'ai trouvé : « revient de la chasse en 1D12 tour de jeu ». Voilà, ce qui signifie que l'Archer, s'il annonce qu'il se met en quête d'un gibier, possède une bonne chance de réussir sa chasse en 5 à 60 minutes (1D12 fois 5 minutes). (...)
Hum... au sujet de l'Archer, je crois qu'il y a une coquille quelque part... C'est plus que possible. Où ça ? Il est écrit, dans la classe depersonnage« l'Archer » : 30 points d'énergie vitale. Or dans le résumé des classes il est écrit EV : 25... Oups. (...)
Un 13 en Adresse permet d'ajouter 1 point en Attaque OU en Parade. Le joueur fait ce choix une fois pour toute lorsque sonpersonnageatteint la note de 13, et augmente la base considérée d'un point. Les magiciens préfèrent souvent augmenter la Parade (tu m'étonnes), et les combattants se partagent : les uns en Attaque les autres en Parade (les archers privilégient souvent la Parade puisqu'ils ont tendance à plutôt combattre à distance...) Quand unpersonnageveut tirer une flèche ou projeter une lance, il effectue un test d'attaque puis d'Adresse ou seulement d'Adresse ? Seulement d'Adresse. (...)
Cela permet de rendre les armures 'non éternelles'... Ca donne aussi de l'importance aux artisans forgerons (unpersonnagepeut aller voir un forgeron pour faire retirer les 'petites barres' issues des coups de maîtres adverses avant que sa protection ne s'abîme réellement ou ne soit même totalement détruite...). Les « petites barres » ? Qu'est-ce que c'est que ça ? Quand unpersonnageencaisse un coup de maître à l'as (1/20 obtenu par son adversaire à l'Attaque)... Il perd des points de vie 'sans protection'. On effectue ensuite un tirage de résistance pour sa protection (8% pour une armure) : - si lepersonnageobtient 8 ou moins sur le D100 = l'armure perd un point de protection ! - s'il obtient plus de 8 sur le D100 = l'armure n'est pas réellement endommagée, elle a un « accro » symbolisé par une barre à placer sur la feuille depersonnageà côté du pourcentage de l'armure. une barre = rien deux barres = rien trois, quatre = rien cinq = on ajoute 5% d'un coup sur le 'risque d'être endommagé' sur un coup de maître à l'as ! (...)
) Sâche qu'il existe aussi des cotte de mailles +1, +2 ou +3 Ce qui signifie que ces cottes de mailles protègent respectivement de 5, 6 et 7 points (4 points normaux augmentés du bonus magique). +3 étant le maximum que puisse recevoir une protection. Bien sûr, unPersonnagepeut être équipé d'une armure +3 (PR : 9) et d'un bouclier de fer +3 (PR : 5)... Je te laisse faire le calcule, ça devient très puissant tout ça... Si par exemple un guerrier trouve une épée à la lame de feu qui fait 1D+7 PI + 2D de feu, comment qualifie-t-on la magie de cette épée ? (...)
Il ne viendrait pas à l'esprit d'un maître d'académie d'autoriser la vente d'un sortilège de Désintégration à un jeune magicien de niveau 4 (d'abord son potentiel astral l'empêcherait d'être vraiment efficace, ensuite on juge souvent que sa maturité n'est pas suffisante pour l'armer de la sorte). Dans les règles de tirage depersonnage, il est question d'une rubrique Psi. Or dans le livre des sort je ne l'ai pas trouvée. Elle n'est pas encore en ligne. (...)
Certains sortilèges indiquent que « la victime a droit à un jet de résistance sur les sorts ». Cela signifie que lePJdoit lancer un D20 et obtenir un résultat inférieur ou égal à la valeur portée dans sa feuille depersonnageà la rubrique « Jets de Sauvegardes : sorts ». Le plus souvent, un jet réussi permet de diminuer les dégâts d'un sortilège direct (comme Cône de Froid) ou le temps d'effet d'un sortilège de charme... - pour éviter partiellement le souffle d'un dragon (on utilise alors la note de la rubrique « Jets de Sauvegardes : souffle »), et diviser les dégâts du souffle par deux pour un jet réussi. (...)Toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage, à la gestion des déplacements, des combats... En prime : la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? I. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? Qu'est-ce que le jeu de rôle ? C'est LA question ! Et il n'est pas facile de fournir UNE réponse... Je vais pourtant tenter de relever le défi (on ne laisse pas un gant à terre lorsqu'on est preux Chevalier !), et je vais vous livrer LES réponses qui me viennent en général lorsqu ...