Le Livre des Règles
sur R.E.D.O.N. au format (1.4 Mo)
Contient : règles (30)Le Livre desRèglesToutes lesrèglesnécessaires à la création d'un personnage, à la gestion des déplacements, des combats... En prime : la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? (...)
A condition d'être un joueur pourvu d'une bonne imagination (pas de souci, le JdR participe aussi à son développement), et d'avoir un MdJ suffisamment ingénieux, on peut jouer trente ans avec les mêmesrèglesde jeu, sans jamais se lasser. Pourquoi ? Parce que tous les scenarii sont différents, et renouvellent donc l'intérêt du jeu. (...)
- une table et quelques chaises, des crayons, quelques feuilles, quelques dés et une bonne dose d'imagination et d'humour... Tout le reste serait totalement superflu... Aussi je vous laisse à la découverte desrèglesde R.E.D.O.N. Bonne lecture. David Dierickx. II. Tirage d'un Personnage & Evolution. La naissance d'un Personnage est toujours un moment particulier, privilégié. (...)
5°) tirage d'une éventuelle ambidextrie (sur tous les doubles au lancer d'un D6 et d'un D12) (pour les détails voir dans lesRèglesde Combat « ambidextrie »). Si D12>D6 personnage droitier, et si D6>D12 personnage gaucher. 6°) tirage d'un D100 pour les PSI (un personnage est doté de pouvoirs Psi sur un 00, ou moins si ses qualités mineures le permettent) (Cf dans le livre des sorts chapitre Psi). (...)
Pour procéder au tirage initial de ces qualités, le joueur lance 5D6 (cinq dés à six faces) et en additionne les résultats (soit une somme comprise entre 6 et 30). Il procède ensuite à la répartition de ces points entre les cinq qualités majeures, suivant lesrèglessuivantes : 1°) Toutes les qualités doivent au moins être égale à 8 (avec une valeur de base accordée au joueur de 7 pts, auxquels il doit impérativement ajouter au moins un point) 2°) Aucune qualité ne peut dépasser 13 au niveau 1 du personnage. (...)
Les personnages peuvent éventuellement être limités dans l'achat de leurs points astraux (90, ou 80 ou 70% du nombre de points normaux) (ainsi un magicien de niveau 4 pourrait n'être autorisé qu'à l'apprentissage de 14 ou 15 points au lieu du maximum de 20 que lui accorde lesrèglesde son métier) (Cf. MdJ). Par ailleurs, certaines académies se montrent moins amicales envers les étudiants bi-classés, et augmentent leurs tarifs les concernant de 10 à 30%... III. (...)
2°) Comment fonctionnent les Aptitudes ? Les aptitudes se classent en deux grandes familles, qui obéissent pourtant aux mêmesrègles. a) les aptitudes directement « gouvernées » par une Qualité. C'est le cas de la Théologie par exemple, qu'on calcule en vertu d'une formule du genre : Théologie au degré I = épreuve de Sagesse avec malus de 7 points. (...)
On les teste avec un D100 ou un D20 selon les cas... Ainsi, l'Escalade est-elle définie par un pourcentage (60% au degré I, 65% au degré II, 70% au degré III...), comme la Chasse (30% au degré I, 40% au degré II...)... Alors que le Pistage est défini par une note sur 20 (6/20 au degré I, 8/20 au degré II...)... 3°) Combien d'Aptitudes un individu possède-t-il ? (voir lesrèglesde tirage d'un personnage pour plus de détails) A la naissance d'un personnage, on procède toujours à un tirage de 3D20. (...)
Degré 5 : donne des bonus en Alchimie (Cf) 13 Illusionnisme Adresse +7 Adresse +5 Adresse +3 Adresse +1 Adresse Prestidigitation (aptitude non magique) 14 Jeux de Hasard 5/20 8/20 10/20 12/20 15/20 Connaissance desrèglesdes jeux. C'est aussi l'aptitude du tricheur. Elle permet d'influencer le hasard par une agilité des doigts, d'abuser ses adversaires. (...)
Plus l'alignement d'un individu est vers le bas du tableau, plus il est « méchant ». Loyal... C'est la composante qui désigne l'attachement auxrèglesqui régissent la société organisée. Un individu Loyal ne vole pas son prochain par exemple, même si celui-ci est immensément riche et lui dans le besoin... Chaotique... C'est le rejet de la loi comme référence de bonheur absolu. (...)
Se méfier de l'autorité, de la loi. 9. Le Chaotique Bon travaille généralement bien au sein d'un groupe, mais déteste lesrèglesétablies et les règlements inflexibles. 9. Ne jamais accepter « de l'argent sale » (ou des objets...) 10. (...)
La méthode est relativement simple : Vous disposez d'une note d'attaque et d'une note de parade, d'une note de courage et d'une arme quelconque (Pour toutes les informations sur les caractéristiques de héros, reportez vous au livre desrègleset à votre certificat d'identité. Les notes sont sur 20). Lorsque vous vous présentez devant un adversaire, c'est celui qui est le plus courageux qui attaque le premier. (...)
Pour prendre l'avantage, cherchez à le faire trébucher sur un obstacle en le faisant reculer... VII.Règlesde Combat. 1°) L'initiative. Lorsque deux individus veulent intervenir en même temps sur un assaut donné, que ce soit pour effectuer une attaque, souffler une bougie ou bondir sur le dos d'un cheval, il est nécessaire de recourir à un jet d'initiative. (...)
sont : la seconde, l'assaut, la minute, le tour, l'heure, la journée, la semaine, le mois (de 29 ou 30 jours), l'année... Dans lesrèglesde jeu, les notions les plus fréquentes sont l'Assaut et le Tour de Jeu. C'est vrai pour les combats, durant lesquels on utilise surtout l'assaut. (...)
C'est une tranche de temps souvent utilisée en magie : nombre de sortilèges ont ainsi une durée exprimée en « tour de jeu ». A côté de ces unités de temps typiques du Jeu de Rôle, et nécessaires au bon fonctionnement desrègles, le recours au temps est incarné par le Maître de Jeu. C'est à lui qu'incombe la tâche d'estimer, au plus fin possible, le temps qui s'est écoulé depuis que les joueurs se sont mis en quête d'une pierre à affûter parmi les étales du marché de Brissac... MdJ : « Il est bientôt midi au soleil, lorsque parcourant des yeux le 17ème étale du marché vous voyez enfin la pierre que vous cherchez depuis bientôt 45 minutes... ». (...)
Vous aurez compris que, en dehors de la magie et des combats, et pour le temps plus encore que pour beaucoup d'autres données subjectives dans le JdR, l'estimation du Maître de Jeu est la meilleure desrègles! L'avis de l'oeil Noir. Les tours de jeu. Il est difficile de diviser le déroulement d'une partie d'Oeil Noir en jeux, c'est-à-dire en unités fixes. (...)
» Dans ce cas, on se réfère à la division suivante : 1 jeu correspond à 5 minutes de temps réel. XII. LesRèglesGénérales. Ce chapitre, dit «RèglesGénérales » a pour objectif de répondre aux nombreuses questions particulières que peuvent susciter les pérégrinations aventureuses des héros. Il répondra ainsi de façon claire à des points particuliers de la vie quotidienne en campagne, sur lesquels le bon sens commun ne suffit pas toujours... Ce personnage tombera-t-il éperdument amoureux de cet autre rencontré par hasard il y a deux minutes ? (...)
Je vous invite à lire ce chapitre avec attention, vous y trouverez des éclaircissements intéressant sur des points derèglesqui pourront pourtant vous avoir paru élémentaires... Pourquoi y-a-t-il trois cases dans « Qualités Majeures » ? (...)
Donc un archer, par exemple, n'aura pas de points de karma ni d'énergie astrale ? Exact. Tout est toujours indiqué dans lesrèglesdu métier considéré (notes de qualités nécessaire pour embrasser la classe, base de points de vie, base de points astraux ou karmiques éventuelle, attaque de niveau 1, parade de niveau 1, . (...)
) Sur la feuille de personnage, qu'est-il écrit à côté de la Constitution ? Sur la feuille ou sur lesrèglesc'est : (pts de vie / D : ) - qui se lit « nombre de points de vie par dé ». c'est à dire que c'est l'endroit où on inscrit le bonus de points de vie valable à chaque passage de niveau. (...)
(mais il faut être honnête, s'il se fait plomber, il se fait plomber Si un groupe de Personnages Joueurs se trouve en situation vraiment mauvaise, au point qu'il est plus que probable que tout le monde y passe... Deuxrègles: 1°) TOUJOURS MONTRER AUX JOUEURS QU'ILS ONT UNE CHANCE DE S EN SORTIR S ILS JOUENT BIEN. Une aventure doit toujours être « faisable. (...)
Il n'y a rien de pire que de penser pour un joueur qu'il peut tout faire, « de toute façon c'est pas grave le mait'de jeu il nous protége ». Si un tel sentiment s'installe : les joueurs font n'importe quoi ! On parle parfois dans lesrègles, surtout pour les sortilèges, de « tour de jeu ». Qu'est-ce que c'est ? Un tour de jeu = 5 minutes Et un assaut = 2 secondes D'accord. (...)
Dans la rubrique des protections et armures, lorsque je lis « PR = +6 - 8% », que signifie le 8% ? C'est dans lesrèglesde combat je crois... Dans le point IV : résistance des armures... C'est le pourcentage de risque que la protection soit endommagée par un coup de maître à l'as ! (...)
Combien un magicien possède-t-il de sortilège lors de sa création (niveau 1) ? C'est indiqué dans lesrèglesdétaillées du métier de 'Magicien'. Au niveau 1, un magicien peut connaître jusqu'à 7 sortilèges. (...)
Il ne viendrait pas à l'esprit d'un maître d'académie d'autoriser la vente d'un sortilège de Désintégration à un jeune magicien de niveau 4 (d'abord son potentiel astral l'empêcherait d'être vraiment efficace, ensuite on juge souvent que sa maturité n'est pas suffisante pour l'armer de la sorte). Dans lesrèglesde tirage de personnage, il est question d'une rubrique Psi. Or dans le livre des sort je ne l'ai pas trouvée. (...)
Mais pour tout ce qui est « fouille » nous n'avons pas trouvé de caractéristiques spécifiques et notre MdJ nous fait tirer des épreuves d'Adresse... Ca ne me paraît pas très adapté... D'abord une règle essentielle : le MdJ est l'avis ultime autour d'une table en ce qui concerne lesrègles. On peut ultérieurement en discuter avec lui en cas d'abération manifeste, mais au final il est le garant de la cohérence du monde, et donc de l'application desrègles. Maintenant, l'avis du papa de R.E.D.O.N. Personnellement je ne serai pas allé vers une épreuve d'Adresse. (...)
Si on voulait pousser, et pondre une règle précise, intégrant l'expérience du voleur, je ferai une règle telle que : [Intelligence + Sagesse + (Niveau du voleur x 3)] % Soit pour Paulo, voleur de niveau 7, avec des notes de 13 en Intelligence et de 16 en Sagesse, la valeur suivante : 50% de fouille [13 + 16 + (7x3)] Cette règle présente l'avantage de mettre en avant une valeur 'régulière', qui ne varie qu'au passage de niveau, et qui encourage en sus le Voleur à ne pas négliger son intelligence. Comme le disent lesrèglesde présentation du métier, on ne peut pas être longtemps un voleur si on est un abruti !Toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage, à la gestion des déplacements, des combats... En prime : la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? I. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? Qu'est-ce que le jeu de rôle ? C'est LA question ! Et il n'est pas facile de fournir UNE réponse... Je vais pourtant tenter de relever le défi (on ne laisse pas un gant à terre lorsqu'on est preux Chevalier !), et je vais vous livrer LES réponses qui me viennent en général lorsqu ...