Le Livre des Arcanes
sur R.E.D.O.N. au format (1.3 Mo)
Contient : malus (271)(...) Un bonus de 1 point est accordé par différence de 3 niveaux entre un maître et son élève moins expérimenté. Si en revanche le maître est d'un niveau égal à son élève, unmalusde 2 points est imposé aux épreuves de l'élève. Si le maître est d'un niveau inférieur il faudra encore imposer unmalusde 2 points par niveau de différence. L'étude nécessite en moyenne une trentaine d'heures, mais peut varier de beaucoup pour certains sorts particulièrement difficiles Choix du sortilège. (...)
Au terme de cette période d'étude, le sujet devra réussir ses épreuves d'Intelligence et de Sagesse avec unmalusde 8 points sur chacune. Si l'épreuves d'intelligence est réussie avec au moins 4 points de différences sur le maximum autorisé, le sort est connu à 100%. (...)
: un bonus d'1 point est accordé aux épreuves pour chaque tranche de 3 points supérieurs, entre le niveau de l'élève et le niveau du maître. Symétriquement, unmalusde 2 points est donné aux épreuves si le maître est du même niveau que l'élève, et de 2 points supplémentaires pour chaque niveau de différences inférieurs. (...)
Là encore une épreuve d'Intelligence et une épreuve de Sagesse décideront de la réussite dans cette étude, mais dans ce cas, unmalusde 6 points sera affecté aux épreuves. Au terme de cette étude, le Cabaliste utilisera ce sort avec 70 à 90% d'efficacité (jet d'un D100 à chaque lancé de sort). (...)
Dans d'autres situations, telles qu'une marche trop rapide, une course, une surprise extrême, une douleur due à une fracture, une perte de points de vie (sur un coup reçu, par hémorragie ou des suites d'un poison...) une épreuve sera exigée du Cabaliste : Epreuve d'INTELLIGENCE et Epreuve de SAGESSE Ces épreuves seront éventuellement modifiées par les circonstances. Pour la perte de points de vie, lemalusà affecter, sur chacune des épreuves sera égal au nombre de blessures effectivement reçues par le Cabaliste et divisé par deux. (...)
Pour réussir tout de même son sortilège, Quitus devra réussir une épreuve d'Intelligence et de Sagesse avec unmalusde 5 pts (soit, les 10 pts de vie réellement perdus, divisés par 2). N.B. : on arrondit toujours à l'entier supérieur. (...)
Conditions : - le magicien ne doit pas être soumis à un stress trop important (risque de mort immédiate, attaques portée directement contre lui, ...) - il ne peut que marcher lentement - il ne peut pas parler, ni suivre un argumentaire avec attention - sa perception souffre d'unmalusde 5 points Epreuve au lancement du sort : Au moment du lancement effectif du sortilège, le Cabaliste doit réussir, en plus de toutes les épreuves éventuellement prévues au titre du sort lui-même, une épreuve d'Intelligence et une épreuve de Sagesse. (...)
3°) épreuve de « Puissance » (jet de D100 : échec si le résultat obtenu est supérieur à 50, avec 5% de bonus par niveau du cabaliste au-dessus de 12 et 3% demaluspar niveau au-desssous de 10 !). --> Un échec à l'un quelconque de ces trois tests : tirage sur la table des conséquences Physiques Deux échecs pour ces trois tests : tirage sur les tables des conséquences Physiques et Mentales Echec aux trois tests : tirage sur les tables des conséquences Physiques, Mentales et Spéciales. (...)
Durant 20 minutes, il faut au Cabaliste effectuer des passes magiques au dessus d'une armure en disant 'animatio armatura' 1D12 fois. Le Cabaliste doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE avec unmalusde 2 pts. Les valeurs de l'armure sont: EV=15 / ATT:12 / PRD:9 / PR:6 / PI:1D+6 (selon l'arme avec un bonus de 2 pts pour la force). (...)
Il doit réussir une épreuve d'INTELLIGENCE et de PERCEPTION pour réussir le touché de la zone choisie. La victime peut lancer un jet de protection contre la mort avecmalusde 4. En cas de succès, elle ne subie que la moitié des dégâts voulus par le Cabaliste. ARME ENCHANTEE 1 10 pa 0 1 ass 1 min + 1 min/niv En utilisant ce sortilège, le Cabaliste confère un bonus magique à une arme. (...)
Le cabaliste se concentre sur son sortilège durant 3 assauts, puis prononce sa formule en écartant les bras. Il doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE avec unmalusde 3 pts. N.B.: si une créature pénètre la zone d'effet elle se trouve immédiatement immobilisée. (...)
Si l'épreuve réussie une grille vient se matérialiser entre le Cabaliste et sa cible, puis une autre formant angle droit avec la première, puis une autre et enfin une quatrième. La créature visée peut lancer un jet de protection contre les sorts, mais avec unmalusde 1 point par 3 niveau du Cabaliste. Si elles ne rencontrent pas de plafond, les grilles mesurent 0,5m de haut par niveau du Cabaliste, et toujours 2m de large. (...)
CECITE 2 25 pa 15 m 1 ass 10 ass/niv Par cette formule, le Cabaliste provoque une perte totale du sens de la vue chez toute créature vivante ou mort-vivante. Lesmalusde combat qui s'en suivent sont de 3pts en ATT et de 4 pts en PRD (-3/-4). Le Cabaliste se voile le regard de ses paumes et prononce sa formule, suivie du nom de sa victime. Le Cabaliste doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE avec unmalusde 5pts. Si le sort réussi, la cécité est totale et permanente, et ne peut être contrariée que par la volonté du Cabaliste lui même, ou un sort de Dissipation de la Magie. (...)
Un être vivant touché par ce sort se trouve réduit en cendre s'il échoue dans une épreuve de CONSTITUTION divisée par 2. Même en cas de succès la victime subit 3D6 Bl/niveau du Cabaliste. Save: sur les sorts avec unmalusde 1pt par 4 niveau du jeteur de sort, en cas de succès, bonus de 3pts au jet de constitution. (...)
Le Cabaliste se concentre brièvement sur sa formule et prononce son sort en tendant son objet fétiche dans la direction souhaitée. Contre des créatures: à 1/2 de la portée maxi, épreuve de constit. avecmalusde 1, si échec étourdi durant 1D4 ass.(-1/-2). A 1/3 de la distance maxi, épreuve de constit. avecmalusde 4, si échec étourdi durant 1D6 ass.(-3/-4). A 1/4de la distance maxi, la victime perd 1Pt de vie par 3 niveaux du Cabaliste, sous le choc, et ce par assaut. (...)
Le Cabaliste doit pouvoir croiser le regard de son sujet, et prononcer sa formule magique. Il doit en outre satisfaire à une épreuve de CHARISME avecmalusde 2 points. S'il y réussi, il sera en mesure de connaître toutes les pensées actives de son sujet. (...)
Le Cabaliste doit croiser le regard de son adversaire, et prononcer sa formule en écarquillant les yeux. Si la cible échoue dans une épreuve de PERCEPTION affectée d'unmalusde 1pt/2niv du Cabaliste, alors il est aveuglé pour 1D3 assauts (malusde -2/-3 au combat). FLECHE DE FEU 1 11 pa 0 2 ass 5 ass Par ce sortilège, le Jeteur de Sort enflamme la pointe d'une flèche ou d'un carreau d'arbalète. Cette flèche pourra ensuite être projetée pour tenter de bouter le feu à un tissus, de l'huile inflammable... Le Cabaliste prononce sa formule. (...)
Sa sphère explose en heurtant un solide faisant au créatures vivantes (1D12+1)pts de blessures par 2 niveaux du Cabaliste, et pour une heure, lesmalussuivant: 2pts en FORCE, ATT, PRD. Le Cabaliste place dans sa paume une onyx de 25 carats au moins, puis il tend la main vers sa cible et prononce sa formule. Le Cabaliste doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE, avec unmalusde 2 pts, quelques soient les conditions de visée. Un jet de protection contre les sorts est autorisé, et en cas de succès, les blessures sont divisées par deux et lemalusn'est plus que d'un seul point. FULMINICTUS 1 3D+niv 7m 1 ass / Cette formule permet au Cabaliste de frapper un adversaire d'un éclair d'électricité, visible et bleu, faisant (3D6+niv) points de blessure. (...)
le carat), et le sacrifice de 200 gr de sel rouge lors de la cérémonie. Celle-ci nécessite une grande concentration et la réussite d'une épreuve de NIVEAU avec unmalusde 4 et d'INTELLIGENCE avec unmalusde 5. En cas d'échec, l'esseulite se transforme en bois. La portée du sort est infinie sur un même plan. Le temps d'incantation est de 2 heure pour la cérémonie, et de 1/2 assaut pour l'utilisation. (...)
Le Cabaliste se touche le front et murmure sa formule suivie de l'intitulé du sort à contrer. Il doit en outre réussir une épreuve d'Intelligence avecmalusde 4, et une épreuve de Niveau. Notons que cette formule permet alors d'être invulnérable à un sortilège précis et non à une gamme de sortilège (ce peut être par exemple l'immunité aux boules de feu, mais pas au feu en général). (...)
On pourra accorder un jet de sauvegarde sur les souffles à la cible, plus ou moins modifié selon les circonstances, mais avec au minimum unmalusde 2 pts. En cas de succès, pas de dégâts. LANGAGE ANIMAL 2 7 pa 0 2 ass 1h/niv Cette formule permet au Cabaliste de s'entretenir avec des animaux de toutes espèces, et ce dans des termes simples, adaptés à leur intelligence propre. (...)
Le Cabaliste pose ses index sur ses tempes et prononce par deux fois sa formule, en choisissant les plantes ou les arbres. Il doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE avec unmalusde 2 points. Chaque fois que le Cabaliste désir s'entretenir avec une plante puis avec un arbre, il doit relancer sa formule. (...)
Il prononce sa formule ainsi qu'une suite de phrases, pas forcément compréhensibles, ni sensées. Le sujet du sortilège devra réussir une épreuve de SAGESSE, avec unmalusde 1 point par 2 niveaux du Cabaliste pour ne pas courir sus au combat contre ce dernier. MOT D'ORDRE 'MUET' 2 25 pa 15 m 1 ass perm Par cette formule, le Cabaliste provoque chez sa victime la perte totale de l'usage de la parole, ne pouvant être contrée ou annulée que par une 'Dissipation de la magie' ou par le Cabaliste lui-même. (...)
Puis, il prononce sa formule en baissant la tête. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts est applicable sur chaque rayon (avecmalusde 2pts cumulatifs au delà du premier). Un jet réussi divise par 2 les dégâts du rayon. N.B.: utilisé une fois par semaine, ce sortilège est sans danger. (...)
Si le Cabaliste tombe inconscient après avoir testé un pourcentage supérieur à 30%, alors un Save sur la mort doit être fait avec unmalusde 2 points. NUEE DE METEORES 1 80 pa 40m+10/n 1 ass / Par cette formule, un Cabaliste crée en les projetant, 4 boules de pierre, d'environ 80cm de diamètre, aussi rapide que des météores. (...)
Une même créature humanoïde de taille moyenne ne peut être victime de plus de 2 météores du même sortilège. Pour un impact direct, faire un jet de Constitution avec unmalusde 4 (8 pour 2), en cas d'échec consulter la table des dégâts de chute (10m par météore). N.B. (...)
Le Cabaliste peut affecter de 1 à 4 créatures, mais s'il se concentre sur une seule, celle-ci aura unmalusde 2 points à son Save (malusde 1 pt si c'est sur 2 créatures). N.B.: un sort de Restauration, de Dissipation de la Magie, ou encore un Souhait pourront seuls redonner la mémoire. PARALYSIE VEGETALE 1 12 pa 10 m 1 ass 5mn/niv Ce sort permet au Cabaliste d'opérer une paralysie sur toute forme de vie végétale (de l'arbre à la plante carnivore en passant par le buisson d'épine). (...)
Le Cabaliste pose une main sur le torse d'une créature et prononce sa formule immédiatement suivie du nom de cette créature. Il doit satisfaire à une épreuve d'Intelligence avecmalusde 2 points pour que sa formule fonctionne. La créature ainsi touchée voit la vitesse de tous ses mouvements multipliée par deux. (...)
EST RESURECTIS PER VOLONTIS NOSTRAM'. Le Cabaliste doit en outre satisfaire à une épreuve de Niveau avec unmalusde 1, de Sagesse avec unmalusde 2 et d'Intelligence avec unmalusde 3. Si le Cabaliste réussi son sortilège, le sujet doit ensuite réussir un jet de Résurrection, et perdre ensuite 1 point en Constitution. N.B. (...)
Les animaux et les monstres non-intelligents n'ont aucun recours. Les autres ont droit à un jet de protection contre les sorts avec unmalusde 2 points. Sous l'effet de ce sortilège, les chiens redeviennent sauvages, les chevaux refusent d'être montés. (...)
Le Cabaliste se bouche les oreilles en prononçant sa formule. Il doit en outre réussir une épreuve d'INTELLIGENCE avec unmalusde 2 points. Le déséquilibre résultant de l'assourdissement provoque la perte de 1 point en Adresse, en Parade et en Attaque. (...)
Vitesse de déplacement sous contrôle 0x à 2x niv kg 5m/s 2x à 4x niv kg 4m/s 4x à 6x niv kg 3m/s 6x à 8x niv kg 2m/s 8x à 10x niv kg 1m/s En projectile : jet sous INT avecmalusarc court. Dégâts : 1P.I./200g +1d6 Un objet ou personnage projeté contre une surfacedure par le biais du sort de télékinésie recevra 3x vitesse(en m/s) P. (...)
Il est possible de détruire ces sphères par magie ou par coups portées sur elles (chaque sphère possédant 20 points structuraux). Combattre une personne invisible victime de ce sortilège ne cause que 1pt demalusen attaque et 2 en parade. VISION REELLE 1 14 pa / 2 ass 1 tour Ce sortilège permet au Cabaliste de voir les chose non comme elles paraissent, mais comme elles sont en réalité. (...)
2°) Apprentissage d'un Sort : temps, coût, difficulté SORT M Tps etude Epreuve Coût (en p or) Rareté ACCELERATION DES MOUVEMENTS 1 30 Normale 3 000 Cour, 2 AGRANDISSEMENT 1 34 Normale 3 500 Cour, 2 ALARME 1 28 Normale 1 800 Cour, 1 ALCHIMIE 1 38Malusde 1 en Int et 1 en Sag 5 000 Cour, 2 AMITIE 2 24 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour 2 AMOK 1 30 Normale 4 000 Cour, 1 ANIMATION D'ARMURE 1 45 Normale 5 500 Cour, 3 ANNIHILATION DE LA MAGIE 3 45 Normale 7 000 Cour, 3 ANT MAT ZUL 1 120Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 12 000 Cour, 4 ARME ENCHANTEE 1 24 Normale 2 500 Cour 1 ARMURE DE GLACE 1 40 Normale 8 000 Cour, 3 ARMURE D'INVINCIBILITE 1 70 Normale 10 000 Cour, 3 ARRET DU TEMPS 1 220malusde 4 en Int et 4 en Sag 25 000 Cour, 5 ATTENUATION 2 35Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 4 000 Cour, 3 AURA FEERIQUE 2 22 Normale 1 500 Cour, 3 AURA MAGIQUE D'AUTO FAUCUS 1 28 Normale 1 500 Cour, 2 BALLE FLAMBANTE 1 30 Normale 2 000 Cour, 1 BALSAMON 1 30 Normale 5 000 Cour, 1 BANNBALADI 1 36 Normale 3 500 Cour, 1 BANNISSEMENT 1 60Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 4 500 Cour, 3 BASTION 1 36Malusde 1 en Int et 1 en Sag 2 000 Cour, 2 BATEAU NUAGE 2 40 Normale 12 000 Cour, 3 BILLE DE BRAISE 1 30 Normale 3 000 Cour, 2 BOUCHE MAGIQUE 1 36Malusde 1 en Int et 1 en Sag 3 000 Cour, 2 BOUCLIER MAGIQUE 1 50Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 4 500 Cour, 2 BRISE BATON 1 26 Normale N.A. 1 CAGE D'AIRAIN 1 40 Normale 3 000 Cour, 2 CATALEPSIE 2 18 Normale 3 500 Cour 3 CECITE 2 45 Normale 5 000 Cour 3 CHAR DE VOYAGE DE DONETAHAR 1 45 Normale 4 500 Cour, 3 CHAUMIERE DE MERLOCK MAH KADIR 1 38 Normale 3 000 Cour, 2 CHUTE DE PLUME 1 30 Normale 4 000 Cour, 1 CLAIRAUDIENCE 1 50Malusde 3 en Int et de 3 en Sag 6 500 Cour, 3 CLAIRVOYANCE 1 60Malusde 3 en Int et de 3 en Sag 7 500 Cour, 3 CLAUDIBUS CLAVISTIBORE 1 22 Normale 1 800 Cour, 1 CLONE 1 70malusde 4 en Int et 4 en Sag 11 000 Cour, 4 CONE DE FROID 2 32 Normale 6 000 Cour 2 CONNAISSANCE DES ALIGNEMENTS 1 30 Normale 5 500 Cour, 3 CONTINGENCE 1 40 Normale 2 600 Cour, 3 CONTRE CHARME 1 30 Normale 3 400 Cour, 2 CORDE ENCHANTEE 2 24 Normale 4 000 Cour 2 COUVERTURE 2 26 Normale 5 000 Cour 3 CRISTAIRAIN 1 42 Normale 6 500 Cour, 4 DESINTEGRATION 2 60Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 18 000 Cour 4 DETECTION DE LA SCRUTATION 1 28 Normale 3 000 Cour, 2 DETECTION DE L'AURA 1 60Malusde 1 en Int et 1 en Sag 3 000 Cour, 1 DETECTION DE L'INVISIBILITE 1 40Malusde 1 en Int et 1 en Sag 4 000 Cour, 3 DETECTION DE POISON 2 16 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 000 Cour 2 DETECTION DES CHARMES 1 28 Normale 1 500 Cour, 1 DETECTION DES ETRES VIVANTS 2 26 Normale 4 000 Cour 3 DETECTION DES MENSONGES 1 30 Normale 6 000 Cour, 4 DISQUE FLOTTANT DE LOUVERMUNE 1 28 Normale 2 500 Cour, 2 DISSIPATION DE LA MAGIE 1 30 Normale 4 500 Cour, 2 DOIGT DE COULEUR 2 12 Bonus de 3 en Int et de 3 en Sag 800 Cour 2 DOIGT DE MORT 2 48Malusde 1 en Int et 1 en Sag 3 500 Cour 3 DOMINATION DES PLANTES 2 26 Normale 2 000 Cour 3 ECLAIR D'EAU 1 34 Normale 2 500 Cour, 3 ECLAIR MIROIR 1 40Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 7 000 Cour, 3 EFFACEMENT 1 16 Normale 1 200 Cour, 1 ENCHANTEMENT D'UN OBJET 1 60Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 8 000 Cour, 2 ENCRYPTAGE 1 24 Normale 3 000 Cour, 3 ESCALADE D'ARAIGNEE 1 34 Normale 2 500 Cour, 2 ESP 1 40Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour, 4 EXCAVATION MAGIQUE 1 28 Normale 3 000 Cour, 2 EXORCISME 3 120Malusde 1 en Int et 1 en Sag 3 500 Cour 4 FLAMME 3 18 Normale 1 500 Cour 3 FLASH AVEUGLANT DE DONETAHAR 1 26 Normale 2 000 Cour, 2 FLECHE DE FEU 1 24 Normale 2 000 Cour 1 FORAMEN FORAMINOR 1 18 Normale 1 200 Cour, 1 FORCE 1 28 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour 1 FOUDRE NOIRE 1 38Malusde 1 en Int et 1 en Sag 4 500 Cour, 3 FULMINICTUS 1 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 600 Cour, 1 GEMME DE RETOUR 2 42Malusde 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour 3 GLYPHE DE GARDE 2 24 Normale 2 500 Cour 2 GRAND POUVOIR 1 300malusde 4 en Int et 4 en Sag N.A. 5 GUERISON DES POISONS 1 46 Normale 5 000 Cour, 2 HETEROMORPHISME 1 80Malusde 3 en Int et de 3 en Sag 15 000 Cour, 4 HOLOGRAPHIE 2 22 Normale 3 000 Cour 3 HORREUR ET TERREUR 1 26 Normale 3 500 Cour, 3 HYPNOTISME 2 40 Normale 4 500 Cour 3 INSTINCT DE LA MAGIE 1 14 Normale 2 000 Cour, 1 INSTRUMENT HANTE 2 20 Normale 2 500 Cour 3 INVOCATION D'ANIMAUX INFERIEURS 1 voir partie annexeMalusde 1 en Int et 1 en Sag 2 000 Cour, 2 INVOCATION D'ANIMAUX MOYENS 1 voir partie annexeMalusde 1 en Int et 1 en Sag 4 000 Cour, 2 INVOCATION D'ANIMAUX SUPERIEURS 1 voir partie annexeMalusde 1 en Int et 1 en Sag 7 000 Cour, 2 INVOCATION DE LA FOUDRE 3 40Malusde 1 en Int et 1 en Sag 5 000 Cour 4 INVOCATION DES DEMONS 1 voir partie annexe Normale 12 000 Cour, 4 INVOCATION D'UN ELEMENTAL 2 60Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 5 000 Cour 4 INVOCATION D'UN FAMILIER 1 40Malusde 1 en Int et 1 en Sag 4 500 Cour, 2 INVOCATION INSTANTANEE DE LOUVERMUNE 1 32 Normale 4 500 Cour, 3 INVULNERABI-LITE A UN SORT 1 40Malusde 1 en Int et 1 en Sag 8 000 Cour, 4 LABYRINTHE 2 36 Normale 2 000 Cour 2 LABYRINTHE DES MAUVAISES RENCONTRES 2 42Malusde 1 en Int et 1 en Sag 5 000 Cour 3 LAME AVIDE 1 12 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 800 Cour, 2 LAME DU DESTIN 1 46Malusde 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour, 3 LANGAGE ANIMAL 2 24Malusde 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 LANGAGE VEGETAL 2 28Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 4 LANGUES 2 20 Normale 2 000 Cour 2 LEVITATION 1 40 Normale 3 500 Cour, 2 LINCEUL DE FLAMMES 1 28 Normale 3 400 Cour, 2 LUMEN ET CANDELLA 1 10 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 200 Cour, 1 MAGIE D'ILLUSION I 'DUPLICATUS DUPLICATIS' 1 60 Normale 3 200 Cour, 3 MAGIE D'ILLUSION II 'BRUITS ET ODEURS' 1 34 Normale 2 000 Cour, 1 MAGIE D'ILLUSION III 'MIRAGES' 1 32 Normale 2 500 Cour, 2 MALADIES DOUCES 2 24 Normale 2 500 Cour 3 MALEDICTION 2 55Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour 4 MARCHE SUR LES ONDES 2 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 MEDOUSA 1 32 Normale 3 500 Cour, 1 MESSAGE MENTAL 2 22 Normale 1 500 Cour 2 MIMETISME 2 18 Normale 2 000 Cour 3 MOLOSSE ENRAGE DE MELVINGUEN 1 36 Normale 4 600 Cour, 3 MOQUERIE 2 20 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 4 500 Cour 4 LAME AVIDE 1 12 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 800 Cour, 2 LAME DU DESTIN 1 46Malusde 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour, 3 LANGAGE ANIMAL 2 24Malusde 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 LANGAGE VEGETAL 2 28Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 4 LANGUES 2 20 Normale 2 000 Cour 2 LEVITATION 1 40 Normale 3 500 Cour, 2 LINCEUL DE FLAMMES 1 28 Normale 3 400 Cour, 2 LUMEN ET CANDELLA 1 10 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 200 Cour, 1 MAGIE D'ILLUSION I 'DUPLICATUS DUPLICATIS' 1 60 Normale 3 200 Cour, 3 MAGIE D'ILLUSION II 'BRUITS ET ODEURS' 1 34 Normale 2 000 Cour, 1 MAGIE D'ILLUSION III 'MIRAGES' 1 32 Normale 2 500 Cour, 2 MALADIES DOUCES 2 24 Normale 2 500 Cour 3 MALEDICTION 2 55Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour 4 MARCHE SUR LES ONDES 2 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 MEDOUSA 1 32 Normale 3 500 Cour, 1 MESSAGE MENTAL 2 22 Normale 1 500 Cour 2 MIMETISME 2 18 Normale 2 000 Cour 3 MOLOSSE ENRAGE DE MELVINGUEN 1 36 Normale 4 600 Cour, 3 MOQUERIE 2 20 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 4 500 Cour 4 MOT D'ORDRE 'MUET' 2 46Malusde 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour 3 MULTIPLICATION 1 50Malusde 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour, 3 MUR D'ACIDE 1 36 Normale 8 000 Cour, 4 MUR DE FEU 1 32 Normale 3 500 Cour, 2 MUR DE GLACE 1 30 Normale 3 000 Cour, 2 MUR DE LAVE 1 34 Normale 6 000 Cour, 3 MURAILLE FANTOME 1 36 Normale 3 500 Cour 3 MURISSEMENT 1 22 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 500 Cour, 2 MURMURE 1 30 Normale 8 000 Cour, 2 NECROANIMATION 1 34Malusde 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour, 3 NECROMANCIE 1 40Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 4 500 Cour, 2 NETTOYAGE ET PROPRETE 1 12 Normale 800 Cour, 1 NOVA 1 80Malusde 1 en Int et 1 en Sag 7 500 Cour, 4 NUEE DE METEORES 1 70Malusde 3 en Int et de 3 en Sag 15 000 Cour, 4 NYCTALOPIE 1 12 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour, 2 OCTROI DE SORTS AUX MORTS VIVANTS 1 36 Normale 6 000 Cour, 3 OEIL ESPION 2 24 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 2 OR DES FOUS 2 20 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour 1 OUBLI 1 28 Normale 4 500 Cour, 3 PARALYSIE VEGETALE 1 32Malusde 1 en Int et 1 en Sag 3 500 Cour, 2 PARURE DE PIERRERIES FLOTTANTES 1 14 Normale 1 000 Cour, 1 PASSE MURAILLE 2 36Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 4 500 Cour 3 PASSERELLE DE NUEE 2 50 Normale 3 500 Cour 2 PERMANENCE (à travailler) 1 90malusde 4 en Int et 4 en Sag 12 000 Cour, 5 PHYTOMORPHOSE 1 24 Normale 3 000 Cour, 3 PLOMBI PLOMBON 1 28 Normale 4 500 Cour, 1 POIGNE ELECTRIQUE 1 22 Normale 2 500 Cour, 1 PORTE DE PHASE 1 46Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 8 000 Cour, 3 PORTE DIMENSIONNELLE 2 55Malusde 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour 3 PORTEE EXTRAORDINNAIRE 1 40Malusde 1 en Int et 1 en Sag 6 500 Cour, 2 PREVISION DU TEMPS 2 12 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 3 PROTECTIO ARMATURA 1 24 Normale 3 000 Cour, 1 PYRO BOUCLIER 1 30 Normale 3 500 Cour, 3 PYROTECHNIE 1 34 Normale 3 000 Cour, 2 RAPIDITE 1 40Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour 3 RAYON D'AFFAIBLISSEMENT 1 28 Normale 4 000 Cour, 2 RAYON DE FEU 1 40Malusde 1 en Int et 1 en Sag 7 000 Cour, 1 REGARD MAGIQUE 1 24Malusde 1 en Int et 1 en Sag 2 000 Cour, 2 REGENERATION 1 60Malusde 1 en Int et 1 en Sag 8 000 Cour, 3 REINCARNATION 1 50Malusde 1 en Int et 1 en Sag 4 500 Cour, 3 REPARATION 1 26 Normale 2 500 Cour, 2 REPERAGE DE PIEGES 2 24Malusde 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 RESPIRATION AQUATIQUE 1 26Malusde 1 en Int et 1 en Sag 3 000 Cour, 2 RESTAURATION 2 120Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 5 000 Cour 4 RESURRECTION 1 70Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 11 000 Cour, 3 SALANDER MUTANDER 1 60Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 9 000 Cour, 3 SANCTUAIRE 2 28 Normale 2 500 Cour 3 SAUT 1 16 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour, 2 SAUVAGERIE ET EXCITATION 1 20 Normale 3 000 Cour 2 SOMMEIL 1 26 Normale 4 000 Cour 1 SPHERE DE SILENCE 1 30Malusde 3 en Int et de 3 en Sag 3 500 Cour 4 STASE TEMPORELLE 1 48Malusde 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 4 SURDITE 2 26 Normale 3 000 Cour 3 SUR-MULTIPLICATION 1 120Malusde 4 en Int et 4 en Sag 25 000 Cour 5 TELEKINESIE 1 22 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 1 TELEPORTAGE 1 100Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 7 500 Cour 2 TELESTHESIE 1 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 1 TENEBRE 1 30 Normale 3 000 Cour 3 TOUCHE VAMPIRIQUE 1 48 Normale 5 000 Cour 3 TRANSVISION 2 24 Normale 2 500 Cour 2 VANITAR VISIBILI 1 50Malusde 1 en Int et 1 en Sag 8 000 Cour 2 VISION AVEUGLE 2 42 Normale 3 000 Cour 3 VISION REELLE 1 40 Normale 2 500 Cour 3 VOL 1 60Malusde 1 en Int et 1 en Sag 6 500 Cour 4. III. Les Sortilèges de l'Illusionniste. 1°) Liste des sortilèges et effets. SORT I COUT PORT. TPS DUREE EFFETS TECHNIQUE AGRANDISSEMENT 2 spe 0 1 ass 1T/niv Ce sort permet au Jeteur de sort d'augmenter ou de réduire la taille d'un objet, d'une créature. En agissant sur la composition moléculaire, il provoque un rétrécissement des cellules qui composent le dit objet ou la dite créature Le Cabaliste lance sa formule, et tente de toucher sa cible. Pour un objet il peut augmenter ou réduire la taille de 50%, à la condition d'investir 10 pt astraux par (10xniv) kg de l'objet de base. Pour un être vivant, le Cabaliste doit obtenir un résultat supérieur à la Classe de Monstre de la victime + 3D6, en lançant son niveau de dés + 1D. En cas de succès le Cabaliste peut augmenter ou réduire la taille de 50% en investissant 15 pt astraux par (10xniv) kg de la créature de base. N.B.: les pts de Force du sujet augmentent ou diminuent en égale proportion. ALARME 2 10 pa / 6 ass 4 h/niv Par ce sortilège, le Cabaliste enchante une surface, un périmètre. Si un être doté d'une intelligence au moins égale à 6 pénètre cette zone, sans donner le mot de passe connu du Magicien créateur, et choisit par lui, alors un bruit de trompe puissant se fait entendre (+/- 120 décibels). Le Cabaliste se concentre durant 5 assauts, puis murmure le mot de passe en écartant les bras. N.B.: si une alarme a lieu alors il faut relancer le sortilège. Zone maximale : 1 m de rayon par niveau du Cabaliste ALCHIMIE 2 spe 0 8 ass / Cette formule permet au Cabaliste de transformer réellement un certain volume de métal en un autre, le plomb en or, l'argent en cuivre, l'étain en fer... Bref, toutes combinaisons au choix du Jeteur de sort. Le Cabaliste pose sa main et son 'objet fétiche' (bâton, baguette...) sur l'objet à transmuter et prononce sa formule magique. Il lance ensuit e10 gr de Sels Rouges par volume de 200 pièces à transmuter. (1pièce=5gr). Le coût est de 10 pa par 200 pièces. Un Cabaliste ne peut transmuter en une seule fois qu'un volume égal à 200 pièces par niveau. AMITIE 1 7 pa à vue (si le visage peut être distingué) 1 ass 1 min / niv Par cette formule, le jeteur de sort augmente son Charisme et paraît ainsi beaucoup plus sympathique et digne de confiance. Le Cabaliste murmure sa formule en faisant mine de se recoiffer de la main. Toutes les personnes qui rencontrent le jeteur de sort doivent effectuer un jet de résistance aux sorts. En cas de succès le cabaliste paraît avoir un Charisme diminué de 1D4 points. Ils se sentent irrités par la présence du cabaliste. En cas d'échec l'augmentation de Charisme est de 2D4 points. Et les interlocuteurs éprouvent respect et considération pour le jeteur de sort. Ils ont envi de lui venir en aide. AUDITION INTERPOSEE PAR LUDOVIM PETIUS 1 10 pa / 3 ass 1 tour/niv Cette formule permet au Cabaliste d'entendre par les oreilles d'une créature vivante, par simple concentration. Le Cabaliste se concentre sur le sujet de son choix, qui doit être une créature vivante. Puis, il prononce sa formule. Il doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE. Si le sujet n'est pas consentant, ou simplement au courant du sortilège, il a droit à un jet de protection contre les sorts. AURA FEERIQUE 1 12 pa 20 m 1 ass 10ass+2/n Le Cabaliste surligne la silhouette d'une créature ou d'un objet avec une lumière brillante et pâle. Ainsi silhouetté, les créatures (même invisibles) sont visibles à 20 m. dans l'obscurité (10 si l'observateur est proche d'une source lumineuse). Les adversaires surlignés sont plus facile à toucher au corps à corps (bonus de 2pt) Le Cabaliste prononce son sortilège en pointant son arme-symbole vers sa cible. Il dispose de 3,60 mètres par niveau ( soit environ le surlignage d'un homme de 1,80m. ou de deux kobolds de 90cm.). S'il est assez puissant pour le faire, le Cabaliste peut surligner plusieurs objets ou créatures, mais seulement si les précédents sont entièrement surlignés. Une 'aura féerique' peut être bleue, verte ou violette à la volonté du Jeteur de sort au moment de l'incantation. Il peut ainsi silhouetter dans un rayon de 10 m. AURA MAGIQUE D'AUTO FAUCUS 2 7 pa 2 m 3 ass 1jour/n Par cette formule, le Cabaliste peut entourer tout objet d'un poids égal à 2 kg par niveau, d'une aura magique qui fera croire, à toute personne faisant une détection de la magie, que cet objet est magique. Le Cabaliste englobe du regard l'objet à entourer d'une 'aura magique', puis il lève sa main gauche et prononce sa formule. N.B: si la personne tient l'objet durant sa détection elle a droit à un jet de protection, qui éventera la supercherie en cas de succès. Sinon, l'aura est simplement magique et aucune détection ne révélera la nature de cette magie. BOUCHE MAGIQUE 1 4 pa 0 spe spe Cette formule fait apparaître sur l'objet du choix du Cabaliste, une bouche enchantée qui prononce le message qu'il a choisi. Le message peut comprendre 25 mots maximum, dans une langue connue du Cabaliste. Le temps de la prononciation est au plus de 2 tours. Le sort se déclenche si survient une situation précise, au choix du Cabaliste au moment du lancé du sort. L'ordre peut être général, ou très particulier. Le Cabaliste touche de sa main la surface où il désir placer une bouche magique. (...)
CECITE 1 25 pa 15 m 1 ass 10 ass/niv Par cette formule, le Cabaliste provoque une perte totale du sens de la vue chez toute créature vivante ou mort-vivante. Lesmalusde combat qui s'en suivent sont de 3pts en ATT et de 4 pts en PRD (-3/-4). Le Cabaliste se voile le regard de ses paumes et prononce sa formule, suivie du nom de sa victime. Le Cabaliste doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE avec unmalusde 5pts. Si le sort réussi, la cécité est totale et permanente, et ne peut être contrariée que par la volonté du Cabaliste lui même, ou un sort de Dissipation de la Magie. (...)
Le Cabaliste se concentre brièvement sur sa formule et prononce son sort en tendant son objet fétiche dans la direction souhaitée. Contre des créatures: à 1/2 de la portée maxi, épreuve de constit. avecmalusde 1, si échec étourdi durant 1D4 ass.(-1/-2). A 1/3 de la distance maxi, épreuve de constit. avecmalusde 4, si échec étourdi durant 1D6 ass.(-3/-4). A 1/4de la distance maxi, la victime perd 1Pt de vie par 3 niveaux du Cabaliste, sous le choc, et ce par assaut. (...)
Le Cabaliste doit pouvoir croiser le regard de son sujet, et prononcer sa formule magique. Il doit en outre satisfaire à une épreuve de CHARISME avecmalusde 2 points. S'il y réussi, il sera en mesure de connaître toutes les pensées actives de son sujet. (...)
Le Cabaliste doit croiser le regard de son adversaire, et prononcer sa formule en écarquillant les yeux. Si la cible échoue dans une épreuve de PERCEPTION affectée d'unmalusde 1pt/2niv du Cabaliste, alors il est aveuglé pour 1D3 assauts (malusde -2/-3 au combat). FLECHE DE GLACE 2 5 pa 0 1 ass 1mn/n Ce sortilège permet au Cabaliste d'enchanter des flèches, qui se recouvriront de givre, devenant alors des armes +4 aux dégâts. Le Cabaliste peut enchanter jusqu'à une flèche par niveau. (...)
Sa sphère explose en heurtant un solide faisant au créatures vivantes (1D12+1)pts de blessures par 2 niveaux du Cabaliste, et pour une heure, lesmalussuivant: 2pts en FORCE, ATT, PRD. Le Cabaliste place dans sa paume une onyx de 25 carats au moins, puis il tend la main vers sa cible et prononce sa formule. Le Cabaliste doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE, avec unmalusde 2 pts, quelques soient les conditions de visée. Un jet de protection contre les sorts est autorisé, et en cas de succès, les blessures sont divisées par deux et lemalusn'est plus que d'un seul point. FRACASSEMENT 1 5 pa 18 m 1 ass perm Cette formule permet au Cabaliste de faire éclater, à distance, les objets non magiques, fait de cristal, de verre, de céramique ou de porcelaine, comme les flacons les bouteilles, les flasques, les pots, les vitres, les miroirs. (...)
La zone d'effet du sort est de 10 mètres de diamètre. Le sortilège fonctionne si le sujet échoue dans une épreuve de SAGESSE avec unmalusde 1 pt par 2 niv du jeteur de sort. Ce fou rire gêne les actions, infligeant unmalusde 2 pts en Force, Adresse, Attaque et Parade, ainsi que 30% d'échec de sort. JET DE COULEUR 1 15 pa 5 m 1 ass / cette formule crée un jet de lumières vives jaillissant des mains du Cabaliste. (...)
Il prononce sa formule ainsi qu'une suite de phrases, pas forcément compréhensibles, ni sensées. Le sujet du sortilège devra réussir une épreuve de SAGESSE, avec unmalusde 1 point par 2 niveaux du Cabaliste pour ne pas courir sus au combat contre ce dernier. MOT D'ORDRE 'MUET' 1 25 pa 15 m 1 ass perm Par cette formule, le Cabaliste provoque chez sa victime la perte totale de l'usage de la parole, ne pouvant être contrée ou annulée que par une 'Dissipation de la magie' ou par le Cabaliste lui-même. (...)
Un Cabaliste peut redonner l'aspect d'origine à un objet, en dépensant une seconde fois 18 pts astraux. Mais si l'objet a été victime d'un autre Cabaliste, il doit faire une épreuve sous niveau avecmalusde 3 pour réussir. SANCTUAIRE 2 5 pa 0 1 ass 10ass+1/n Ce sort permet au Cabaliste d'influencer l'esprit d'un être, intelligent ou non, au point de pouvoir lui faire oublier la présence du Cabaliste. (...)
Le sortilège fonctionne si le Cabaliste obtient en lançant son niveau de D6 plus un, un résultat supérieur à la Résistance à la Magie du sujet. L'adversaire a droit à un jet de protection avecmalusde 2. SOMMEIL 1 14 pa 5m+1/niv 0,5 ass 5ass/niv Par cette formule, le Cabaliste plonge son ou ses sujets dans un état comateux. (...)
Le Cabaliste se bouche les oreilles en prononçant sa formule. Il doit en outre réussir une épreuve d'INTELLIGENCE avec unmalusde 2 points. Le déséquilibre résultant de l'assourdissement provoque la perte de 1 point en Adresse, en Parade et en Attaque. (...)
Les attaques directes contre lui, de même que les parades et les attaques à distances souffrent d'unmalusde 4 points au premier et deuxième assaut. Puis c'est unmalusde 2 qui reste applicable. De plus, le sujet jouie d'un bonus de 1 point sur ses jets de protection aux attaques magiques, ou est considéré comme d'un niveau supérieur. Le Cabaliste peut appliquer un Trouble sur lui-même ou sur un autre sujet. (...)
Il est possible de détruire ces sphères par magie ou par coups portées sur elles (chaque sphère possédant 20 points structuraux). Combattre une personne invisible victime de ce sortilège ne cause que 1pt demalusen attaque et 2 en parade. VISION INTERPOSEE PAR LUDOVIM PETIUS 1 10 pa / 3 ass 1 tour/niv Cette formule permet au Cabaliste de voir par les yeux d'une créature vivante, par simple concentration. (...)
2°) Apprentissage d'un Sort : temps, coût, difficulté SORT I Tps etude Epreuve Coût (en p or) Rareté AUDITION INTERPOSEE PAR LUDOVIM PETIUS 1 16 Normale 1 500 Cour 2 AURA FEERIQUE 1 18 Normale 2 000 Cour 1 BOUCHE MAGIQUE 1 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 500 Cour 2 BRISE BATON 1 26 Normale N.A. 1 CATALEPSIE 1 24 Normale 1 000 Cour 3 CECITE 1 42Malusde 1 en Int et de 1 en Sag 4 000 Cour 3 CHANGEMENT D'APPARENCE 1 22 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 500 Cour 1 CONTINGENCE 1 36Malusde 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 CORDE ENCHANTEE 1 38 Normale 2 500 Cour 2 COUVERTURE 1 34 Normale 3 500 Cour 2 DEMORALISATION FANTASQUE 1 28 Normale 2 500 Cour 1 DETECTION DE L'AURA 1 42Malusde 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 2 DETECTION DE L'INVISIBILITE 1 44Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 1 DISCUSSION OISEUSE 1 22 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 2 DOIGT DE COULEUR 1 12 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 800 Cour 2 ECRAN DE BROUILLARD 1 24 Normale 2 000 Cour 1 ENCRYPTAGE 1 34 Normale 1 500 Cour 2 FLAMME 1 20 Normale 2 000 Cour 2 FLASH AVEUGLANT DE DONETAHAR 1 18 Normale 2 000 Cour 2 FRACASSEMENT 1 24 Normale 1 500 Cour 3 HETEROMORPHISME 1 60Malusde 3 en Int et de 3 en Sag 4 000 Cour 3 HOLOGRAPHIE 1 38 Normale 2 500 Cour 1 HYPNOTISME 1 28 Normale 1 500 Cour 1 INJONCTION 1 36 Normale 2 000 Cour 1 INSTRUMENT HANTE 1 16 Normale 1 000 Cour 1 INVISIBILITE SUR AUTRUI 1 40Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 2 500 Cour 3 INVOCATION D'UN FAMILIER 1 36 Normale 2 000 Cour 2 JET DE COULEUR 1 44Malusde 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour 2 LABYRINTHE 1 30 Normale 2 000 Cour 1 LABYRINTHE DES MAUVAISES RENCONTRES 1 38Malusde 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 2 LANGUES 1 40 Normale 1 500 Cour 2 LEVITATION 1 44Malusde 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour 3 MAGIE D'ILLUSION I 'DUPLICATUS DUPLICATIS' 1 36Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour 1 MAGIE D'ILLUSION II 'BRUITS ET ODEURS' 1 24 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 500 Cour 1 MAGIE D'ILLUSION III 'MIRAGES' 1 28 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 500 Cour 1 MARCHE SUR LES ONDES 1 44Malusde 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 2 MESSAGE MENTAL 1 20 Normale 1 500 Cour 1 MIMETISME 1 26 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 1 MOQUERIE 1 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 500 Cour 2 MOT D'ORDRE 'MUET' 1 45Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 2 MUR FANTASME 1 28Malusde 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 2 NETTOYAGE ET PROPRETE 1 12 Bonus de 3 en Int et de 3 en Sag 500 Cour 2 OEIL ESPION 1 24Malusde 1 en Int et de 1 en Sag 800 Cour 2 OR DES FOUS 1 22 Normale 1 000 cour 1 PARALYSIE MUSCULAIRE 1 46Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 2 PARURE DE PIERRERIES FLOTTANTES 1 26 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 800 Cour 1 PASSE MURAILLE 1 34Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 3 PASSERELLE DE NUEE 1 36Malusde 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 2 PEAU DE PIERRE 1 24 Normale 2 000 Cour 1 PORTE DIMENSIONNELLE 1 50Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 3 PORTEE EXTRAORDINNAIRE 1 36Malusde 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 PROJECTILES MAGIQUES 1 30 Normale 1 500 Cour 1 RAFALE DE VENT 1 20 Normale 2 000 Cour 2 REPARATION 1 34Malusde 1 en Int et de 1 en Sag 1 000 Cour 3 ROUILLE 1 32 Normale 1 500 Cour 2 SERVITEUR INVISIBLE 1 30 Normale 1 000 Cour 2 SOIF INEXTINGUIBLE 1 24 Normale 2 000 Cour 2 SOMMEIL 1 24 Normale 2 000 Cour 1 SURDITE 1 28 Normale 1 500 Cour 1 TENEBRE 1 34 Normale 2 000 Cour 2 TRANSVISION 1 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 000 Cour 2 TROUBLE 1 26 Normale 1 500 Cour 1 TUEUR FANTASMAGORIQUE 1 48Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 4 VANITAR VISIBILI 1 44Malusde 1 en Int et de 1 en Sag 5 000 Cour 2 VENTRILOQUIE 1 12 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 1 VISION AVEUGLE 1 28 Normale 2 500 Cour 3 VISION INTERPOSEE PAR LUDOVIM PETIUS 1 32 Normale 2 000 Cour 3 VISION REELLE 1 33 Normale 2 500 Cour 3 AGRANDISSEMENT 2 36Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 3 ALARME 2 24 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 2 ALCHIMIE 2 36Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour 2 AURA MAGIQUE D'AUTO FAUCUS 2 24 Normale 1 500 Cour 4 BULLE D'AIR 2 34Malusde 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 3 CHAR DE VOYAGE DE DONETAHAR 2 24 Normale 1 500 Cour 3 CHARME DE FEU 2 26 Normale 2 000 Cour 2 CHUTE DE PLUME 2 44Malusde 1 en Int et de 1 en Sag 3 500 Cour 3 CONNAISSANCE DES ALIGNEMENTS 2 36 Normale 2 000 Cour 3 CRISTAIRAIN 2 38 Normale 4 000 Cour 4 DETECTION DES CHARMES 2 20 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 2 DISQUE FLOTTANT DE LOUVERMUNE 2 24 Normale 2 000 Cour 2 DOMINATION DES PLANTES 2 36 Normale 3 000 Cour 3 ECLAIR D'EAU 2 34 Normale 2 000 Cour 2 EFFACEMENT 2 15 Normale 1 000 Cour 3 ENCHANTEMENT D'UN OBJET 2 60Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 3 ESP 2 26 Normale 2 000 Cour 4 EXCAVATION MAGIQUE 2 36Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 3 FLECHE DE GLACE 2 24 Normale 1 500 Cour 2 HORREUR ET TERREUR 2 20 Normale 2 000 Cour 1 INVISIBILITE AUX ANIMAUX 2 24 Normale 2 500 Cour 2 IRRESISTIBLE RIRE DE NIHILIA 2 30 Normale 2 000 Cour 3 LUMEN ET CANDELLA 2 16 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 1 MURISSEMENT 2 20Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 800 Cour 3 NYCTALOPIE 2 34 Normale 1 500 Cour 2 PERMANENCE 2 60Malusde 4 en Int et de 4 en Sag 4 000 Cour 5 PLANEUR PLUMEUX DE KADISHAR 2 34Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 2 500 Cour 2 PORTE DE FEU 2 40Malusde 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 SANCTUAIRE 2 20 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 3 SAUT 2 30 Normale 2 000 Cour 2 SPHERE DE PROTECTION 2 34 Normale 3 000 Cour 2 DISSIPATION DE LA MAGIE 3 30 Normale 2 500 Cour 2 FOUDRE NOIRE 3 44Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 2 GLYPHE DE GARDE 3 26 Normale 1 500 Cour 2 INVOCATION INSTANTANEE DE LOUVERMUNE 3 24 Normale 2 000 Cour 3 MULTIPLICATION 3 50Malusde 1 en Int et de 1 en Sag 4 500 Cour 3 PORTE DE PHASE 3 36 Normale 2 000 Cour 3 SPHERE DE SILENCE 3 40Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 4 IV. Les Sortilèges du Druide. 1°) Liste des sortilèges et effets. SORT D COUT PORT. TPS DUREE EFFETS TECHNIQUE AGRANDISSEMENT 2 spe 0 1 ass 1T/niv Ce sort permet au Jeteur de sort d'augmenter ou de réduire la taille d'un objet, d'une créature. En agissant sur la composition moléculaire, il provoque un rétrécissement des cellules qui composent le dit objet ou la dite créature Le Cabaliste lance sa formule, et tente de toucher sa cible. Pour un objet il peut augmenter ou réduire la taille de 50%, à la condition d'investir 10 pt astraux par (10xniv) kg de l'objet de base. Pour un être vivant, le Cabaliste doit obtenir un résultat supérieur à la Classe de Monstre de la victime + 3D6, en lançant son niveau de dés + 1D. En cas de succès le Cabaliste peut augmenter ou réduire la taille de 50% en investissant 15 pt astraux par (10xniv) kg de la créature de base. N.B.: les pts de Force du sujet augmentent ou diminuent en égale proportion. ALCHIMIE 2 spe 0 8 ass / Cette formule permet au Cabaliste de transformer réellement un certain volume de métal en un autre, le plomb en or, l'argent en cuivre, l'étain en fer... Bref, toutes combinaisons au choix du Jeteur de sort. Le Cabaliste pose sa main et son 'objet fétiche' (bâton, baguette...) sur l'objet à transmuter et prononce sa formule magique. Il lance ensuit e10 gr de Sels Rouges par volume de 200 pièces à transmuter. (1pièce=5gr). Le coût est de 10 pa par 200 pièces. Un Cabaliste ne peut transmuter en une seule fois qu'un volume égal à 200 pièces par niveau. ALLIANCE AVEC LES ANIMAUX / PLANTES 1 9 pa 10 m/niv 2 ass 1 h/niv Tous les animaux et les plantes, dans un rayon de 10 mètre par niveau du cabaliste, se comporteront amicalement avec lui. Le Cabaliste se concentre durant 2 assauts, tout en gardant les doigts des deux mains largement écartées devant ses yeux et prononce sa formule. ANIMATION D'ARMURE 1 spe 0 spe spe Par ce sortilège le Cabaliste peut insuffler une vie magique à une armure totalement vide. Il doit s'agir d'une armure complète. Celle-ci obéira à 1 ordre simple (de 4 mots max.) par niveau du Lanceur de sort. Durant 20 minutes, il faut au Cabaliste effectuer des passes magiques au dessus d'une armure en disant 'animatio armatura' 1D12 fois. Le Cabaliste doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE avec unmalusde 2 pts. Les valeurs de l'armure sont: EV=15 / ATT:12 / PRD:9 / PR:6 / PI:1D+6 (selon l'arme avec un bonus de 2 pts pour la force). Pour une durée de 1H +2 tour/niv. le coût du sort est de 18 PA+2PA par pt de vie supplémentaires souhaités. Pour une durée illimitées le coût du sort est de 28 PA+3PA par pt de vie supplémentaires souhaités. ANNIHILATION DE LA MAGIE 3 40 pa spe 3 ass jusqu'à récup. Cette formule permet au Cabaliste de retirer les pouvoirs magiques d'une créature ou d'un objet, à hauteur de 4 fois son niveau pour un être vivant. (...)
Il doit réussir une épreuve d'INTELLIGENCE et de PERCEPTION pour réussir le touché de la zone choisie. La victime peut lancer un jet de protection contre la mort avecmalusde 4. En cas de succès, elle ne subie que la moitié des dégâts voulus par le Cabaliste. ARME ENCHANTEE 1 10 pa 0 1 ass 1 min + 1 min/niv En utilisant ce sortilège, le Cabaliste confère un bonus magique à une arme. (...)
Le cabaliste se concentre sur son sortilège durant 3 assauts, puis prononce sa formule en écartant les bras. Il doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE avec unmalusde 3 pts. N.B.: si une créature pénètre la zone d'effet elle se trouve immédiatement immobilisée. (...)
Le Cabaliste se concentre brièvement et prononce son sortilège en pointant sa cible de sa main, ou de son objet fétiche. Il doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE avec unmalusde 2, équivalente à une épreuve d'attaque. Les dégâts sont de 5D10+( 4pt/niv ). L'explosion est de 7 m de diamètre. (...)
: comme pour une épreuve d'adresse, lors du tir à l'arc par exemple, le M.d.J. pourra affecter ce viser d'unmalusplus ou moins grand en fonction de la situation (distance, taille...). N.B.: un jet de protection réussi contre les sorts divise par deux les dégâts. (...)
Le Cabaliste se concentre brièvement et prononce son sortilège en pointant sa cible de sa main, ou de son objet fétiche. Il doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE avec unmalusde 1, équivalente à une épreuve d'attaque. Les dégâts sont de 3D8+( 3pt/niv ).L'explosion est de 4 m de diamètre. (...)
: comme pour une épreuve d'adresse, lors du tir à l'arc par exemple, le M.d.J. pourra affecter ce viser d'unmalusplus ou moins grand en fonction de la situation (distance, taille...). N.B.: un jet de protection réussi contre les sorts divise par deux les dégâts. (...)
: comme pour une épreuve d'adresse, lors du tir à l'arc par exemple, le M.d.J. pourra affecter ce viser d'unmalusplus ou moins grand en fonction de la situation (distance, taille...). N.B.: un jet de protection réussi contre les sorts divise par deux les dégâts. (...)
: comme pour une épreuve d'adresse, lors du tir à l'arc par exemple, le M.d.J. pourra affecter ce viser d'unmalusplus ou moins grand en fonction de la situation (distance, taille...). N.B.: sur une cible solide, la boule de glace peut avoir différents effets, en fonction de la dureté de la surface et de la taille de la boule. (...)
Un être vivant touché par ce sort se trouve réduit en cendre s'il échoue dans une épreuve de CONSTITUTION divisée par 2. Même en cas de succès la victime subit 3D6 Bl/niveau du Cabaliste. Save: sur les sorts avec unmalusde 1pt par 4 niveau du jeteur de sort, en cas de succès, bonus de 3pts au jet de constitution. (...)
Un jet de protection réussi contre les sorts permet au sujet d'échapper aux effets de la formule (save avecmalusde 1pt/3niv du Cabaliste). EXORCISME 2 45pa-2/n 5 m spe / voir partie annexe voir partie annexe FLAMME 1 1 pa 0 1 ass 1mn/n Lorsqu'il utilise cette formule, le Cabaliste fait surgir dans sa paume une petite flamme brillante, égale à la lueur d'une torche. (...)
Sa sphère explose en heurtant un solide faisant au créatures vivantes (1D12+1)pts de blessures par 2 niveaux du Cabaliste, et pour une heure, lesmalussuivant: 2pts en FORCE, ATT, PRD. Le Cabaliste place dans sa paume une onyx de 25 carats au moins, puis il tend la main vers sa cible et prononce sa formule. Le Cabaliste doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE, avec unmalusde 2 pts, quelques soient les conditions de visée. Un jet de protection contre les sorts est autorisé, et en cas de succès, les blessures sont divisées par deux et lemalusn'est plus que d'un seul point. GEMME DE RETOUR 2 spe spe spe jusqu'à utilisation de la pierre Ce sortilège permet d'enchanter une pierre rare, 'l'esseulite' (sorte de diamant noir). (...)
le carat), et le sacrifice de 200 gr de sel rouge lors de la cérémonie. Celle-ci nécessite une grande concentration et la réussite d'une épreuve de NIVEAU avec unmalusde 4 et d'INTELLIGENCE avec unmalusde 5. En cas d'échec, l'esseulite se transforme en bois. La portée du sort est infinie sur un même plan. Le temps d'incantation est de 2 heure pour la cérémonie, et de 1/2 assaut pour l'utilisation. (...)
Le Cabaliste se touche le front et murmure sa formule suivie de l'intitulé du sort à contrer. Il doit en outre réussir une épreuve d'Intelligence avecmalusde 4, et une épreuve de Niveau. Notons que cette formule permet alors d'être invulnérable à un sortilège précis et non à une gamme de sortilège (ce peut être par exemple l'immunité aux boules de feu, mais pas au feu en général). (...)
Le Cabaliste pose ses index sur ses tempes et prononce par deux fois sa formule, en choisissant les plantes ou les arbres. Il doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE avec unmalusde 2 points. Chaque fois que le Cabaliste désir s'entretenir avec une plante puis avec un arbre, il doit relancer sa formule. (...)
Toute personne, en dehors du Cabaliste, présente sur la zone d'effet doit réussir une épreuve d'Adresse à chaque assaut, ou tomber. Tout combattant subit unmalusde 2 pts en Attaque et en Parade. PAROLE SACRE / MAUDITE 2 spe spe 1 ass spe voir partie annexe voir partie annexe PEAU D'ECORCE 1 3 pa 0 1 ass 5ass+1cbt L'utilisation de cette formule permet au Cabaliste de durcir sa peau, ou celle d'une autre créature vivante, au point qu'elle devienne presque aussi dure que le bois, et lui assure 2 points de protection (même contre les coups de maître). (...)
EST RESURECTIS PER VOLONTIS NOSTRAM'. Le Cabaliste doit en outre satisfaire à une épreuve de Niveau avec unmalusde 1, de Sagesse avec unmalusde 2 et d'Intelligence avec unmalusde 3. Si le Cabaliste réussi son sortilège, le sujet doit ensuite réussir un jet de Résurrection, et perdre ensuite 1 point en Constitution. N.B. (...)
Un Cabaliste peut redonner l'aspect d'origine à un objet, en dépensant une seconde fois 18 pts astraux. Mais si l'objet a été victime d'un autre Cabaliste, il doit faire une épreuve sous niveau avecmalusde 3 pour réussir. SAINT PROJECTILE 3 4 pa/D 10m+1/niv 1 ass / Cette formule permet de créer des projectiles Sanctifiés, partant du bout des doigts du Cabaliste et touchant à coup sûr. (...)
Les animaux et les monstres non-intelligents n'ont aucun recours. Les autres ont droit à un jet de protection contre les sorts avec unmalusde 2 points. Sous l'effet de ce sortilège, les chiens redeviennent sauvages, les chevaux refusent d'être montés. (...)
2°) Apprentissage d'un Sort : temps, coût, difficulté SORT I Tps etude Epreuve Coût (en p or) Rareté AGRANDISSEMENT 2 36Malusde 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 ALCHIMIE 2 28 Normale N/A 3 ALLIANCE AVEC LES ANIMAUX / PLANTES 1 18 Bonus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 1 ANIMATION D'ARMURE 1 36Malusde 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 ANNIHILATION DE LA MAGIE 3 46 Normale N/A 2 ANT MAT ZUL 1 150Malusde 4 en Int et 4 en Sag N/A 5 ARME ENCHANTEE 1 24 Bonus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 1 ARRET DU TEMPS 3 260Malusde 3 en Int et 3 en Sag N/A 4 ASSERVISSEMENT DES ANIMAUX 1 24 Normale N/A 1 BANNISSEMENT 2 34 Normale N/A 3 BATEAU NUAGE 2 60Malusde 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 BATON A SERPENT 1 20 Normale N/A 2 BOUCLIER ANTI-ANIMAL 1 16 Normale N/A 2 BOULE DE FEU / grande 1 28 Normale N/A 1 BOULE DE FEU / moyenne 1 26 Normale N/A 1 BOULE DE FEU / petite 1 24 Normale N/A 1 BOULE DE GLACE 1 28 Normale N/A 2 BRISE BATON 1 30 Normale N/A 1 CATALEPSIE 1 20 Normale N/A 2 CHARME DE FEU 1 26 Normale N/A 2 CLAIRAUDIENCE 2 50 Normale N/A 3 CLAIRVOYANCE 2 56Malusde 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 CLONE 1 120 Normale N/A 2 COMBAT ECLAIR 1 16Malusde 2 en Int et 2 en Sag N/A 1 COMMUNION 2 20 Normale N/A 2 CONE DE FROID 1 36 Normale N/A 2 CONNAISSANCE DES ALIGNEMENTS 1 25 Normale N/A 2 CONTROLE DE LA TEMPERATURE SUR 3 m 1 34 Normale N/A 2 COUVERTURE 1 26Malusde 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 CREATION DE SQUELETTES 1 46 Normale N/A 3 DANSE FOLLE 1 28Malusde 2 en Int et 2 en Sag N/A 2 DESINTEGRATION 1 80Malusde 2 en Int et 2 en Sag N/A 4 DETECTION DE LA SCRUTATION 2 18 Normale N/A 3 DETECTION DE L'INVISIBILITE 1 38Malusde 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 DETECTION DES ETRES VIVANTS 1 24 Normale N/A 2 DISSIPATION DE LA MAGIE 2 36Malusde 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 DISTORSION DU BOIS 1 22 Normale N/A 2 DOIGT DE MORT 1 44Malusde 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 DOMINATION DES PLANTES 1 24 Normale N/A 2 ECRAN DE BROUILLARD 2 32 Normale N/A 2 ENCHANTEMENT D'UN OBJET 1 60Malusde 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 ENVOUTEMENT / AMULETTE 1 40 Normale N/A 1 ENVOUTEMENT / DOMINATION 1 40 Normale N/A 1 EXORCISME 2 50Malusde 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 FLAMME 1 20 Normale N/A 2 FLECHE DE FEU 2 24 Normale N/A 3 FLECHE DE GLACE 1 26 Normale N/A 3 FORCE 2 20 Bonus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 FORET HALLUCINATOIRE 1 28 Normale N/A 3 FOUDRE NOIRE 2 36 Normale N/A 3 GEMME DE RETOUR 2 40 Normale N/A 4 GLYPHE DE GARDE 2 28 Bonus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 GRAND POUVOIR 1 300Malusde 4 en Int et 4 en Sag N/A 5 INVISIBILITE AUX ANIMAUX 1 34 Normale N/A 2 INVOCATION DE LA FOUDRE 1 42 Normale N/A 3 INVOCATION D'UN ELEMENTAL 1 50Malusde 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 INVOCATION D'UN FAMILIER 1 30 Normale N/A 2 INVULNERABILITE A UN SORT 1 50Malusde 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 LAME DE FEU 1 36 Normale N/A 2 LANGAGE ANIMAL 1 20 Bonus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 1 LANGAGE VEGETAL 1 26 Normale N/A 1 LIEN MORTEL 1 34 Normale N/A 2 LOCALISATION DE PLANTE 1 22 Bonus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 1 MALADIES DOUCES 1 24 Normale N/A 2 MALEDICTION 1 36 Normale N/A 2 MALEPESTE 1 30 Normale N/A 2 MAUVAIS OEIL 1 26 Normale N/A 2 MESSAGE MENTAL 1 16 Normale N/A 2 METAL BRULANT 1 28Malusde 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 METEMPSYCOSE 2 44Malusde 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 MIMETISME 1 22 Normale N/A 2 MUR FANTASME 2 34 Normale N/A 3 MURMURE 1 24 Normale N/A 2 NYCTALOPIE 1 18 Normale N/A 2 PARALYSIE VEGETALE 1 36 Normale N/A 2 PAROIE DE GLACE 1 32 Normale N/A 3 PAROLE SACRE / MAUDITE 2 36 Normale N/A 3 PEAU D'ECORCE 1 32 Normale N/A 1 PERMANENCE 1 60Malusde 2 en Int et 2 en Sag N/A 4 PHYTOMORPHOSE 1 28 Normale N/A 3 PILLIER DE FEU 1 36 Normale N/A 2 PLANEUR PLUMEUX DE KADISHAR 1 38Malusde 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 POIGNE ELECTRIQUE 2 33 Normale N/A 4 PORTE DE FEU 1 38Malusde 1 en Int et 1 en Sag N/A 2 PORTE DIMENSIONNELLE 2 48Malusde 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 PORTEE EXTRAORDINNAIRE 2 40 Normale N/A 4 PREVISION DU TEMPS 1 20 Bonus de 3 en Int et 3 en Sag N/A 2 PURIFICATION DE L'EAU 1 14 Normale N/A 3 PYROTECHNIE 2 24 Normale N/A 3 REGENERATION 1 36Malusde 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 REINCARNATION 2 40Malusde 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 REPARATION 2 22 Bonus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 RESPIRATION AQUATIQUE 2 36 Normale N/A 3 RESTAURATION 3 42Malusde 1 en Int et 1 en Sag N/A 3 RESURRECTION 1 80Malusde 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 ROUILLE 2 20 Normale N/A 3 SAINT PROJECTILE 3 26 Normale N/A 2 SAINTE PROTECTION 3 22 Normale N/A 2 SANCTUAIRE 3 16 Normale N/A 2 SAUVAGERIE ET EXCITATION 1 28 Normale N/A 3 SHILLELAGH 1 18 Bonus de 2 en Int et 2 en Sag N/A 1 SOIN 1 22 Bonus de 1 en Int et 1 en Sag N/A 1 SPHERE DE PROTECTION 1 30 Normale N/A 1 SPHERE DE PROTECTION RENFORCEE 1 40Malusde 2 en Int et 2 en Sag N/A 3 SPHERE DE SILENCE 2 46Malusde 3 en Int et 3 en Sag N/A 3. IV. Les Sortilèges de l'Ensorceleuse. 1°) Liste des sortilèges et effets. SORT EN COUT PORT. TPS DUREE EFFETS TECHNIQUE ACCELERATION DES MOUVEMENTS 1 6 pa 25 m 3 ass 20 ass Cette formule permet au Jeteur de sort d'augmenter la vitesse des coups d'une créature, augmentant ainsi de 2 pts son Attaque et sa Parade. Le cabaliste se concentre durant deux assauts, puis lance sa formule en regardant sa victime. Il doit se soumettre ensuite à une épreuve de CHARISME. Il peut recommencer sa formule jusqu'à 5 fois sur une même créature. Le cabaliste ne peut appliquer ce sortilège sur lui même. AMOK 2 7 pa 0 1 ass 9a+1a/niv Cette formule transforme une créature en une véritable 'machine à tuer'. Soumit à ce sort, le sujet ira affronter le premier ennemi à vue, puis le suivant...Si le sortilège se poursuit après la disparition du dernier ennemi, alors le sujet ira se ruer à l'assaut de ses propres compagnons Le jeteur de sort touche le sujet du AMOK en prononçant sa formule. Le fluide magique qui inonde alors le sujet provoque les modifications suivantes: +4 pts en Attaque, Parade, Courage et Force. N.B.: lancé sur un jeteur de sort, celui-ci utilisera sans souci d'économie, ses sortilèges les plus puissants et uniquement les sorts agressifs. Pour calmer le sujet d'un Amok, le Cabaliste doit tenter une épreuve de CHARISME. S'il échoue, les effets se poursuivent et il lui faudra attendre au moins 3 assauts avant de faire une nouvelle tentative. ASSERVISSEMENT DES ANIMAUX 2 cf.C.M 5 m 2 ass spe Par cette formule, le Cabaliste peut ensorceler les animaux et les forcer à lui obéir. Ainsi envoûté, tout animal réagit comme s'il était parfaitement dressé, quel que soit son espèce. Ces animaux peuvent alors être utilisés comme bêtes de somme, compagnon d'arme... Le Cabaliste doit se placer près de l'animal et le fixer durant 2 assauts tout en dessinant devant lui des cercles de son index pointé. La formule n'opère que si le CHARISME augmenté de 2 fois le niveau du Cabaliste est supérieur à la classe de monstre de l'animal. Le sortilège ne dure normalement que 1 tour de jeu, mais en investissant 30 PA de plus le Cabaliste porte cette durée à: (son niv.de tour). (...)
Le Cabaliste se concentre brièvement sur sa formule et prononce son sort en tendant son objet fétiche dans la direction souhaitée. Contre des créatures: à 1/2 de la portée maxi, épreuve de constit. avecmalusde 1, si échec étourdi durant 1D4 ass.(-1/-2). A 1/3 de la distance maxi, épreuve de constit. avecmalusde 4, si échec étourdi durant 1D6 ass.(-3/-4). A 1/4de la distance maxi, la victime perd 1Pt de vie par 3 niveaux du Cabaliste, sous le choc, et ce par assaut. (...)
Le Cabaliste doit pouvoir croiser le regard de son sujet, et prononcer sa formule magique. Il doit en outre satisfaire à une épreuve de CHARISME avecmalusde 2 points. S'il y réussi, il sera en mesure de connaître toutes les pensées actives de son sujet. (...)
Le Cabaliste doit croiser le regard de son adversaire, et prononcer sa formule en écarquillant les yeux. Si la cible échoue dans une épreuve de PERCEPTION affectée d'unmalusde 1pt/2niv du Cabaliste, alors il est aveuglé pour 1D3 assauts (malusde -2/-3 au combat). FLECHE DE GLACE 2 5 pa 0 1 ass 1mn/n Ce sortilège permet au Cabaliste d'enchanter des flèches, qui se recouvriront de givre, devenant alors des armes +4 aux dégâts. Le Cabaliste peut enchanter jusqu'à une flèche par niveau. (...)
La zone d'effet du sort est de 10 mètres de diamètre. Le sortilège fonctionne si le sujet échoue dans une épreuve de SAGESSE avec unmalusde 1 pt par 2 niv du jeteur de sort. Ce fou rire gêne les actions, infligeant unmalusde 2 pts en Force, Adresse, Attaque et Parade, ainsi que 30% d'échec de sort. JET DE COULEUR 2 15 pa 5 m 1 ass / cette formule crée un jet de lumières vives jaillissant des mains du Cabaliste. (...)
Il prononce sa formule ainsi qu'une suite de phrases, pas forcément compréhensibles, ni sensées. Le sujet du sortilège devra réussir une épreuve de SAGESSE, avec unmalusde 1 point par 2 niveaux du Cabaliste pour ne pas courir sus au combat contre ce dernier. MULTIPLICATION 2 25 pa 0 2 ass 2T+1T/4n Cette formule particulièrement puissante permet à un Cabaliste de se concentrer sur 2 formules en même temps, ou encore de lancer deux fois plus vite un sortilège. (...)
Puis, il prononce sa formule en baissant la tête. Un Jet de Sauvegarde contre les sorts est applicable sur chaque rayon (avecmalusde 2pts cumulatifs au delà du premier). Un jet réussi divise par 2 les dégâts du rayon. N.B.: utilisé une fois par semaine, ce sortilège est sans danger. (...)
Si le Cabaliste tombe inconscient après avoir testé un pourcentage supérieur à 30%, alors un Save sur la mort doit être fait avec unmalusde 2 points. OCTROI DE SORTS AUX MORTS VIVANTS 2 20 Pa + le coût du sort 1 m 3 ass 1 mois / niv Par cette formule, le Cabaliste peut permettre à un Mort-Vivant d'utiliser un sortilège. (...)
Toute personne, en dehors du Cabaliste, présente sur la zone d'effet doit réussir une épreuve d'Adresse à chaque assaut, ou tomber. Tout combattant subit unmalusde 2 pts en Attaque et en Parade. PARURE DE PIERRERIES FLOTTANTES 2 10 pa / 10 ass 24 h Ce sortilège permet au Cabaliste de faire flotter dans l'air autour de son visage ou de sa tête, un certain nombre de pierres, précieuses ou semi-précieuses. (...)
Le Cabaliste pose une main sur le torse d'une créature et prononce sa formule immédiatement suivie du nom de cette créature. Il doit satisfaire à une épreuve d'Intelligence avecmalusde 2 points pour que sa formule fonctionne. La créature ainsi touchée voit la vitesse de tous ses mouvements multipliée par deux. (...)
Vitesse de déplacement sous contrôle 0x à 2x niv kg 5m/s 2x à 4x niv kg 4m/s 4x à 6x niv kg 3m/s 6x à 8x niv kg 2m/s 8x à 10x niv kg 1m/s En projectile : jet sous INT avecmalusarc court. Dégâts : 1P.I./200g +1d6 Un objet ou personnage projeté contre une surfacedure par le biais du sort de télékinésie recevra 3x vitesse(en m/s) P. (...)
Il est possible de détruire ces sphères par magie ou par coups portées sur elles (chaque sphère possédant 20 points structuraux). Combattre une personne invisible victime de ce sortilège ne cause que 1pt demalusen attaque et 2 en parade. 2°) Apprentissage d'un Sort : temps, coût, difficulté. SORT E Tps etude Epreuve Coût (en p or) Rareté ACCELERATION DES MOUVEMENTS 1 30 Normale 3 000 Cour, 2 AMOK 2 30 Normale 4 000 Cour, 1 ASSERVISSEMENT DES ANIMAUX 2 24 Normale 6 000 Cour 1 AURA FEERIQUE 1 22 Normale 1 500 Cour, 3 BALLE FLAMBANTE 1 30 Normale 2 000 Cour, 1 BALSAMON 1 30 Normale 5 000 Cour, 1 BANNBALADI 1 36 Normale 3 500 Cour, 1 BILLE DE BRAISE 1 30 Normale 3 000 Cour, 2 BRISE BATON 1 26 Normale N. (...)
1 CHANGEMENT D'APPARENCE 2 22 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 500 Cour 1 CHARME DE FEU 1 26 Normale 6 000 Cour 2 CHUTE DE PLUME 3 30 Normale 4 000 Cour, 1 CONE DE FROID 3 32 Normale 6 000 Cour 2 CONTRE CHARME 2 30 Normale 3 400 Cour, 2 CONTROLE DE LA TEMPERATURE SUR 3 m 2 34 Normale 6 000 Cour 2 CORDE ENCHANTEE 2 38 Normale 2 500 Cour 2 CREATION DE SQUELETTES 2 46 Normale 6 000 Cour 3 DETECTION DES CHARMES 1 20 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 2 DISCUSSION OISEUSE 2 22 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 2 DISSIPATION DE LA MAGIE 3 30 Normale 4 500 Cour, 2 ECLAIR D'EAU 3 34 Normale 2 000 Cour 2 ECLAIR MIROIR 2 40Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 7 000 Cour, 3 ENCHANTEMENT D'UN OBJET 2 60Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 8 000 Cour, 2 ESCALADE D'ARAIGNEE 2 34 Normale 2 500 Cour, 2 ESP 1 40Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour, 4 FLASH AVEUGLANT DE DONETAHAR 2 26 Normale 2 000 Cour, 2 FLECHE DE GLACE 2 26 Normale 6 000 Cour 3 FORCE 1 28 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour 1 FRACASSEMENT 2 24 Normale 1 500 Cour 3 GLYPHE DE GARDE 3 24 Normale 2 500 Cour 2 HETEROMORPHISME 2 60Malusde 3 en Int et de 3 en Sag 4 000 Cour 3 INJONCTION 3 36 Normale 2 000 Cour 1 INSTRUMENT HANTE 1 16 Normale 1 000 Cour 1 INVISIBILITE SUR AUTRUI 2 40Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 2 500 Cour 3 INVOCATION D'UN FAMILIER 1 36 Normale 2 000 Cour 2 IRRESISTIBLE RIRE DE NIHILIA 1 30 Normale 2 000 Cour 3 JET DE COULEUR 2 44Malusde 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour 2 LAME AVIDE 1 12 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 800 Cour, 2 LANGAGE ANIMAL 2 24Malusde 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 LIEN MORTEL 1 34 Normale 6 000 Cour 2 LOCALISATION DE PLANTE 2 22 Bonus de 2 en Int et 2 en Sag 6 000 Cour 1 LUMEN ET CANDELLA 1 16 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 1 MALEDICTION 3 36 Normale 6 000 Cour 2 MAUVAIS OEIL 3 26 Normale 6 000 Cour 2 MEDOUSA 1 32 Normale 3 500 Cour, 1 MOLOSSE ENRAGE DE MELVINGUEN 1 36 Normale 4 600 Cour, 3 MOQUERIE 1 20 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 4 500 Cour 4 MULTIPLICATION 2 50Malusde 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour, 3 MUR DE FEU 2 32 Normale 3 500 Cour, 2 MUR FANTASME 2 28Malusde 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 2 MURMURE 1 30 Normale 8 000 Cour, 2 NOVA 3 80Malusde 1 en Int et 1 en Sag 7 500 Cour, 4 OCTROI DE SORTS AUX MORTS VIVANTS 2 36 Normale 6 000 Cour, 3 OR DES FOUS 1 20 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour 1 PARALYSIE VEGETALE 2 36 Normale 6 000 Cour 2 PAROIE DE GLACE 2 32 Normale 6 000 Cour 3 PARURE DE PIERRERIES FLOTTANTES 2 26 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 800 Cour 1 PEAU D'ECORCE 1 32 Normale 6 000 Cour 1 PHYTOMORPHOSE 2 28 Normale 6 000 Cour 3 PLOMBI PLOMBON 2 28 Normale 4 500 Cour, 1 PORTEE EXTRAORDINNAIRE 2 40Malusde 1 en Int et 1 en Sag 6 500 Cour, 2 RAPIDITE 3 40Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour 3 REGARD MAGIQUE 1 24Malusde 1 en Int et 1 en Sag 2 000 Cour, 2 REPERAGE DE PIEGES 1 24Malusde 1 en Int et 1 en Sag 2 500 Cour 3 SERVITEUR INVISIBLE 2 30 Normale 1 000 Cour 2 SPHERE DE PROTECTION 2 30 Normale 6 000 Cour 1 TELEKINESIE 1 22 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 1 TELEPORTAGE 2 100Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 7 500 Cour 2 TELESTHESIE 1 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 1 TUEUR FANTASMAGORIQUE 3 48Malusde 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 4 VANITAR VISIBILI 2 44Malusde 1 en Int et de 1 en Sag 5 000 Cour 2 VENTRILOQUIE 2 12 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 1 VISION AVEUGLE 2 33 Normale 2 500 Cour 3 VI. L'Annexe des Sorts. ENCHANTEMENT D'UN OBJET. Ce sortilège, très puissant permet au Cabaliste de transmettre une partie de ses pouvoirs magiques à un objet de son choix. Il existe trois principales variantes de cette formule : 1°) l'enchantement d'objet pour le combat, armes et protections. 2°) l'enchantement d'objets en vue de les charger d'un ou plusieurs sortilèges utilisables un certain nombre de fois sur une période donnée, et se rechargeant automatiquement (le plus souvent vers minuit). 3°) l'enchantement d'objets en vue de les charger d'un ou plusieurs sortilèges utilisables sous la forme de charges. 1°) L'enchantement des armes et armures. Très utilisées, cette variante du sort d'enchantement des objets permet d'augmenter les points d'impacts d'une arme, d'augmenter la protection d'une armure ou d'un bouclier. Le Cabaliste doit s'isoler dans un endroit calme, généralement son laboratoire, et placer l'objet à enchanter au centre d'un pentagramme. Il lance alors une première fois sa formule, puis il médite durant 1D4 jours, sans dormir, ni manger. Au terme de ce délai, le Cabaliste relance sa formule et sacrifie 1D4x50gr de sel rouge. Il doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE modifiée (cf. tableau) Epreuve Arme Protection Bouclier Dépense Astrale Prix moyen [ (3xniv) + (2xINT) ] % +1 20 pts Astraux définitifs 5.000 p or [ (3xniv) + (2xINT) ] % +10 +2 +1 +1 35 pts Astraux définitifs 10.000 p or [ (3xniv) + (2xINT) ] % +20 +3 50 pts Astraux définitifs [ (3xniv) + (2xINT) ] % +30 +4 +2 +2 80 pts Astraux définitifs [ (3xniv) + (2xINT) ] % +40 +5 110 pts Astraux définitifs [ (3xniv) + (2xINT) ] % +50 +6 +3 +3 150 pts Astraux définitifs. Il est à noter que si le Cabaliste échoue dans sa tentative d'enchanter un objet, il y a 25 +(la différence entre son échec et sa limite autorisée) % pour que l'objet explose faisant 3D10 pts de blessures. (...)
Pour palier à cet inconvénient, le Cabaliste peut dépenser 20 points astraux définitifs, et dans ce cas le risque n'est plus que sur l'obtention d'un 00, ou même 35 points astraux définitifs, pour qu'il soit définitivement nul. N.B: dans ces deux derniers cas, l'épreuve d'intelligence de l'enchantement subie unmalusde 1 point supplémentaire. Epreuve Effet Dépense Astrale Intelligence 1 x / mois 2 x le coût du sort Intelligence avecmalusde 1 1 x / semaine (2 x le coût du sort) +5 Intelligence avecmalusde 2 2 x / semaine (3 x le coût du sort) +5 Intelligence avecmalusde 4 1 x / jour (4 x le coût du sort) +10 Intelligence avecmalusde 6 2 x / jour (5 x le coût du sort) +14 Intelligence avecmalusde 8 3 x / jour (6 x le coût du sort) +18 Intelligence avecmalusde 10 4 x / jour (8 x le coût du sort) +25. 3°) L'enchantement d'un objet par des sortilèges - à charge Beaucoup moins coûteux que l'enchantement précédent, il est le préféré des Cabaliste de niveaux intermédiaires. Epreuve Nombre de Charges Dépense Astrale Intelligence 1 le coût du sort Intelligence 2 le coût du sort +2 Intelligence 3 le coût du sort +4 Intelligence avecmalusde 1 5 le coût du sort +6 Intelligence avecmalusde 2 10 (2 x le coût du sort) +4 Intelligence avecmalusde 4 15 (3 x le coût du sort) +10. Précisions: Le cabaliste doit faire un rituel d'enchantement pour tous les enchantements. Ce rituel dure 1D4 jours, durant lesquels le Cabaliste doit jeûner, et ne pas dormir. Il doit aussi sacrifier 1D4x50gr de sels rouges. Si le cabaliste perd connaissance durant un enchantement, il existe un risque pour qu'il sombre dans le coma pour 1D20 jours (5% de chance). Dans tous les cas, il perd pour une semaine entière : - 4 pts de force. - 3 pts de constitution. - 2 pts en adresse et charisme. (...)
B: contre les sphères ténébreuses, les exorcismes se révèlent souvent très difficiles, et subissent unmalusde 10 à 15 %. Leur coût en points Astraux est multiplié par 2 ou 3. LE GRAND POUVOIR. « ANALH NATRARH, URVICE BESSETH, DORIEL DIENVE ». (...)
Perte de 4 pts en Force et Adresse, et de 5 pts en Attaque et Parade pour 1D20 jours (tirage d'1D100, sur 97-00 permanent!). Risques: épreuve de niveau avecmalusde 2, si échec: 1D100. De 01 à 30 perte de connaissance de 1D12 assauts; de 31 à 50 coma de 1D6 jours; de 51 à 80 coma de 1D4 mois; de 81 à 95 le Cabaliste est transporté dans l'astral et y combat 1D4 Diables majeurs ou Anges; de 96 à 99 idem mais contre 2D4 adversaires; sur 00 mort immédiate et cadavre détruit, aucune résurrection possible sauf par un Grand Pouvoir de degré D. (...)
Perte de 5 pts dans toutes les caractéristiques majeurs et mineurs pour 3D10 jours (tirage d'1D100, sur 93-00 permanent!). Risques: épreuve de niveau avecmalusde 4, si échec: 1D100. De 01 à 20 perte de connaissance de 1D20 assauts; de 21 à 40 coma de 1D10 jours; de 41 à 70 coma de 1D6 mois; de 71 à 85 coma de 1D10 jours et perte de la parole pour 1D8 mois; de 86 à 95 le Cabaliste est transporté dans l'astral et y combat 1D6 Diables majeurs ou Anges; de 96 à 99 idem mais contre 2D6 adversaires; sur 00 mort immédiate et cadavre détruit, aucune résurrection possible sauf par un Grand Pouvoir de degré F. (...)
Perte de 5 pts dans toutes les caractéristiques majeurs et mineurs pour 3D10 jours (tirage d'1D100, sur 93-00 permanent!). Risques: épreuve de niveau avecmalusde 4, si échec: 1D100. De 01 à 30 perte de connaissance pour 2D12 assauts; de 31 à 50 perte définitive de 1 pt dans toutes les caractéristiques; de 51 à 80 perte de 3 niveaux et 1 pt dans toutes les caractéristiques; de 81 à 00 mort immédiate et cadavre détruit, aucune résurrection possible sauf par un Grand Pouvoir de degré F. (...)
Ses morsures sont puissantes et dangereuses, car il y a20% de chance qu'il communique sa rage à sa victime . Jet de Constitution avecmalusde 1 Pt, ou maladie contractée. TEMPS : 2 assauts après le dessin du pentacle COUT : 24 Pts Astraux DUREE : voir ci-dessus PORTEE : 5 mètres NECROANIMATION. (...)
Si le Cabaliste ne connaît pas le nom de âme, il peut tenter tout de même le sortilège, mais il devra alors réussir une épreuve d'Intelligence avec unmalusde 4 points. TEMPS : 5 à 30 assauts COUT : 19 Pts Astraux DUREE : voir ci-dessus PORTEE : 0. PAROLE SACREE/MAUDITE. (...)
: Lorsqu'un sujet a ainsi obtenu une discipline majeure, lors de sa retraite suivante, il testera à nouveau ses cinq qualités, mais avec unmalusde 2 points pour chacune. Et ainsi pour chaque discipline majeure obtenue, jusqu'à unmaluscumulé maximum de 6 points. - Utilisation des Disciplines Psis. Temps : ½ assaut. Mais on peut passer à une utilisation sur 1/3 en consacrant deux fois plus de points que le coût normal de la discipline ne l'exige. (...)
P : perte permanente d'un mode d'attaque ou d'un mode de défense ou d'une discipline psi ; le sujet est hébété (voir H) S : sommeil : coma durant 1 à 4 semaines (99% de chances que l'état catatonique soit assimilé à la mort) R : robot, esprit sous le contrôle du vainqueur jusqu'à libération ou après 2 à 8 semaines et réussite d'un jet de Sagesse, Constitution et Intelligence (malusde 4 sur chaque) réussi. B : blessure psi, un mode d'attaque ou un mode de défense ou une discipline psi est inutilisable durant 2 à 8 semaines. (...)
Un ajustement à ce jet de protection est défini ainsi : Bonus : - Magicien 1 pt - Prêtre, Moine 2 pts - Nain, Hobbit 4 pts - Forteresse d'intellect 2 pts - Tour de volonté incorr. 6 pts - Protection mentale 6 pts.Malus: Panique, furie 1 pt Confusion, 2 pts Désespoir, étourdissement 3 pts. N.B. : le port d'un heaume de télépathie confère une bonus de 4 points au jet de protection et entraîne l'étourdissement de l'attaquant pour 1 à 4 minutes si le sujet réussi son jet de protection. (...)
Le fait de contacter l'esprit des victimes coûte 10 points de force et elles ont alors droit à un jet de sauvegarde contre les sorts avecmalusde 4. Les créatures qui échouent dans ce jet subissent le contrôle du Psioniste si celui-ci investi 1 point supplémentaire pour chaque niveau des créatures à dominer. (...)
Au terme d'une transmutation, le Psi doit réussir un jet de Constitution et un jet de Perception avecmalusde 4 sur chaque. S'il échoue, il devra attendre une semaine avant de pouvoir réutiliser cette discipline. (...)Introduction. La magie est l'un des éléments fondamentaux qui différencient le monde médiéval du monde médiéval-fantastique... Elle est la poésie du monde imaginaire, son fardeau aussi, son chaos parfois. Par la magie, tout est possible, le meilleur comme le pire. De sa puissance l'homme tire des formules curatives, des rituels de protection. Il peut même parfois redonner la vie. Mais son utilisation peut également se faire dévastatrice, et nombre de magiciens connaissent des sortilèges ...