Le Livre des Arcanes
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Contient : rang (99)(...) Le tableau suivant donne ces renseignements pour quelques démons, mais la grande variété d'espèce de ces créatures est telle que ce tableau ne saurait être considéré comme exhaustif. DétailsRangDurée de l'asservisst. Coût MANES Cf classeur Sous-Démons 6 jours 12 pa DRETCH Cf classeur Démons mineurs 24 heures 35 pa CHASMES Cf classeur Démons mineurs 12 heures 40 pa NECRO-PICTUS Cf classeur Démons mineurs 12 heures 40 pa SUCCUBES Cf classeur Démons mineurs 24 heures 62 pa RUTTERKIN Cf classeur Démons mineurs 12 heures 50 pa GUEULE D'ABYSSES Cf classeur Démons mineurs 12 heures 50 pa TYPE I Cf classeur Démons majeurs 1 heures 60 pa TYPE II Cf classeur Démons majeurs 1 heures 70 pa. (...)
Grâce à lui, un Cabaliste peut se dématérialiser d'un lieu pour réapparaître en un autre, en une fraction de seconde. Les Cabalistes de très hautrangfinissent par ne plus utiliser que lui pour leurs déplacements sur de longues distances. Question d'élégance et de panache. (...)
Il subit alors des attaques sur une table de combat spéciale, ce qui risque de l'étourdir, de le blesser, de le diminuer mentalement ou même de le tuer en plus des pertes de points de force psi. - LerangPsi. On exprime la maîtrise Psi d'un individu en "Rang". Plus lerangest élevé, plus la maîtrise peut être importante. Il existe pourtant souvent de grandes différences de puissance entre deux individus Psi du mêmeRang(différence de Force Psi Totale, nombre d'attaques et de défenses, nombre de disciplines utilisées). Pour franchir unrangvers le haut, le sujet doit collecter un certain nombre de points d'aventure Psi. Si ces points obéissent aux mêmes incrémentations que les PAV traditionnels (passage derangà 100, puis à 300, 600, 1000...), il convient d'en faire cependant un décompte bien distinct. Au passage à unrangsupérieur : 1°) Le sujet développe son potentiel de Force Psi. Il lance un D10, auquel il ajoute 1Pt pour une note de Sagesse de 14, 2pts pour 16, 3 pour 18 et 4 pour 20. (...)
Dé Discipline Dé Discipline 1 Altération de l'Aura 11 Projection Télépathique 2 Altération Formelle 12 Projection Mentale 3 Contrôle Corporel 13 Réarrangement Moléculaire 4 Contrôle Energétique 14 Télékinésie 5 Domination de Masse 15 Télépathie 6 Manipulation Moléculaire 16 Téléportation 7 Marche Dimensionnelle 17 Transformation Ethérée 8 Porte Dimensionnelle 18 Voyage Parallèle 9 Projection Astrale 19 Retirer (ou choisir*) 10 Projection d'Intuition 20 Retirer (ou choisir*). *sur avis du MdJ. Evolution du nombre de Disciplines Psis A chaque passage deRang, le Psioniste acquerra une discipline mineure. Deux, s'il possède au moins une note à 19 et une note à 20 parmi les caractéristiques suivantes : Intelligence, Sagesse, Perception. (...)
Mais on peut passer à une utilisation sur 1/3 en consacrant deux fois plus de points que le coût normal de la discipline ne l'exige. On peut aussi, à partir duRang5 dépenser 4 fois le coût de la discipline pour l'utiliser en seulement ¼ d'assaut. Maîtrise : pour chaque discipline, une maîtrise Psionnique est déterminée. (...)
On calcule le niveau de Maîtrise d'une discipline comme suit : - le sujet lance 5 D10 et en additionne les résultats. - il ajoute 40 à cette somme, ainsi que 2 points parrangde Psi. Le chiffre ainsi obtenu indique la maîtrise de cette discipline. N.B. : Un sujet pourra mettre plus de chances de son côté pour l'utilisation d'une discipline, en investissant un plus grand nombre de point dans une tentative. (...)
Le risque de base d'attirer l'attention est de : 5/1000 lors de l'utilisation d'une discipline mineure 3/100 lors de l'utilisation d'une discipline majeure 5/100 pour un combat d'au moins 3 échanges. - Notes sur la Force cumulative des disciplines.Rangde maîtrise Psi Formule Résultat cumulatifRangde maîtrise Psi Formule Résultat cumulatif 1 1 1 12 ... 78 2 1+2 3 13 ... 91 3 1+2+3 6 14 ... 105 4 1+2+3+4 10 15 ... 120 5 1+2+3+4+5 15 16 ... 136 6 1+2+3+4+5+6 21 17 ... 153 7 1+2+3+4+5+6+7 28 18 ... 171 8 1+2+3+4+5+6+7+8 36 19 ... 190 9 ... 45 20 ... 210 10 ... 55 21 ... 231 11 ... 66 - - -. 2°) Le Combat Mental PSI. (...)
Bien qu'il soit possible de ne faire se déplacer qu'un petit nombre de molécules, l'exercice continu de cette dévotion produit des effets après 12 assauts d'Agitation (moins un assaut parrangde maîtrise Psionique). x Ajustement Cellulaire Spécial 0 - Créature touchée En réajustant les cellules d'une créature blessée, le personnage peut guérir les blessures au rythme de 1 point de force par point de vie récupéré, ou guérir les maladies au coût de 10 pts de force par niveau de force de la maladie. (...)
Expansion 5 pts/5 ass 0 1 min / niv le Psioniste lui-même Cette dévotion permet au Psioniste de faire grandir son corps, aussi bien en poids qu'en taille et en masse. Cet accroissementest limité à un maximum de 30 cm parrangde maîtrise. Pour chaque tranche de 30 cm, le Psioniste gagne 5 points de vie (les premiers perdus dans les combats) et 1 point de Force. (...)
Elle est cependant à la fois plus puissante et plus faible. Plus faible parce qu'elle ne permet d'être invisible que face à 1 niveau de créature cumulatif parrang(compte individuel) (des niveaux 1 pour unrangde maîtrise à 1, des niveaux 3 pour unrang2...). Plus puissante parce que l'invisibilité Psi ne peut être détectée par aucune forme de magie, seule une Protection Mentale placée sur une créature lui permettrait de voir le Psioniste invisible (l'invisibilité agit ici sur les esprits et non sur les rayons de lumière). Lecture d'Objet 1 pt/10 ass 0 10 ass Objet touché Cette dévotion permet de détecter les impressions psychiques laissées sur un objet par son précédent détenteur. (...)
Certains objets (et certains objets magiques) ne laissent pas d'impressions. Lévitation 3 pts/tour 0 1 tour / parrangde maîtrise le Psioniste lui-même Cette dévotion est similaire au sort de magie du même nom. Il n'est pas obligatoire de léviter durant toute la durée. Un personnage Psi derang1, peut léviter en plusieurs occasions tant que la durée totale ne dépasse pas un tour de jeu, sinon il devra dépenser d'autres points de force. (...)
x Réduction 2 pts/min 0 1 min / niv le Psioniste lui-même Cette discipline permet au Psioniste de réduire sa taille de 30 cm parrangde maîtrise. Après le 5èmerang, le Psioniste réduit la taille restante de 50% parrang(ainsi un humain de 1,80 m au 7èmerangpourra atteindre 7,5 cm, au 8èmerangce sera 3,75 cm, au 9èmerang1,87 cm, au 10ème 0,93 cm...). La force est réduite de 1 point pour les deux premières tranches de 30 cm, puis de 2 au delà. Les points de vie sont eux aussi diminué de 10% par tranche Sensibilité aux Emanations Psychiques 1 pt/min sphère de 6 m de diamètre 1 minute - Les morts et autres événements dramatiques laissent au sein même de la terre et des pierres un 'résidu psychique' qui peut durer plusieurs siècles. Le Psioniste peut, grâce à cette dévotion, ressentir les émotions, voir éventuellement des visions momentanées de ceux qui sont morts ou ont soufferts de ces émotions violentes, s'il se tient au même endroit. (...)
Suspension vitale 6 pts 0 spéciale le Psioniste lui-même Cette discipline permet au Psioniste de faire cesser toutes ses fonctions vitales (à moins d'un examen de près, il est évident pour tout le onde que le personnage est mort). Le Psi peut programmer le réveil de son corps après une période déterminée. A chaquerangle Psioniste peut arrêter son métabolisme pour une semaine, cumulative. Il est impossible de réveiller le Psioniste avant la date qu'il a prévu. (...)
Cette dévotion permet au personnage de communiquer avec différentes formes de vie. Le type animal et la portée du sort dépendent durangde maîtrise. La Télépathie Animale permet de communiquer de façon claire, mais ne permet pas de commander, ni d'influencer au-delà de la propre persuasion du Psioniste. (...)
Nom Coût Portée Durée Zone d'effet Effets et Technique voir annexe Altération de l'Aura Spécial 0 1 tour parrangpour la première utilisation / définitive pour la seconde individuelle Cette science peut être utilisée de deux façons différentes : elle peut changer l'aura d'un individu (afin de le faire croire d'un autre alignement) ou permettre de détecter et d'altérer l'aura défavorable placée sur un individu (malédiction, quête religieuse ou magique). (...)
Une forme nouvelle peut par contre empêcher le Psioniste d'utiliser des sorts ou des armes. x Contrôle Corporel 2 pts / tour 0 1 tour parrangle Psioniste lui-même Cette science permet au Psioniste de survivre dans des environnements ou éléments hostiles ou de pouvoir supporter des substances ou radiations destructrices pours son corps : froid, chaleur, gaz ou breuvages empoisonnés, acides, feu... Pour chaquerangde maîtrise, le Psioniste peut supporter 5 pts de dégâts en une seule application (ou 1D de dégâts). Dès le deuxièmerang, l'huile bouillante devient par exemple sans dangers pour le Psi. Contrôle Energétique 1 pt/5 pts de Bl 0 - 3 m de rayon autour du Psioniste Cette science permet au Psioniste de canaliser énergies dirigées contre lui ou en sa présence afin de les rendre inoffensives ou de les dissiper. (...)
Le Psioniste sera protégé contre un sort ou une arme disposant d'un pouvoir semblable (froid, feu, foudre...) ainsi que contre un souffle à condition qu'il dépense 1 point de force par 5 points de blessures potentielles du sortilège (sans déduction de save, de protection, de talisman...). Domination de Masse Spécial 10 m 5 tours parrangmoins 1 tour par pt d'Int. De Sag. et/ou de Percep. au dessus de 14 de la victime 5 créatures maximum C'est une version étendue de la discipline mineure 'Domination'. (...)
Elle permet de dominer jusqu'à 5 créatures en même temps sur des périodes étendues (ces créatures ne peuvent avoir individuellement un niveau supérieur aurangdu Psi). Le fait de contacter l'esprit des victimes coûte 10 points de force et elles ont alors droit à un jet de sauvegarde contre les sorts avec malus de 4. (...)
Manipulation Moléculaire 50 10 m permanent Spéciale L'exercice de cette science permet au Psioniste de transformer l'arrangement moléculaire d'un objet afin de le rendre plus fragile et plus facilement cassable. Cette habilité augmente à chaquerangde maîtrise. La manipulation moléculaire est effective après 5 assauts de concentrations. N.B. : tous les objets magiques affectés ont droit à un jet de protection contre le feu magique, chaque +1 de l'objet donnant un bonus de +1 au jet ! (...)
Il y a un risque de 10% pour que le Psioniste parte dans une direction diamétralement opposée (moins 1% parrangau-dessus du premier, mini toujours de 1%). De plus un autre risque existe de voir le temps doublé lors d'un tel déplacement, ce risque est de 40% (moins 2% parrangau-dessus du premier, mini toujours de 5%). N.B.: les tirages se font toutes les tranches de 3. (...)
000 kilomètres Porte Dimensionnelle 10 pts 0 - le Psioniste lui-même Cette science permet au Psioniste de se déplacer instantanément, sur une distance maximum égale à 20 mètres parrang. Il peut transporter avec lui un maximum de 250 Kg de matière non-vivante, la moitié s'il s'agit de matière vivante. (...)
Le Psioniste peut aussi parcourir le plan astral pour visiter une autre partie du monde (le voyage alors est assez imprécis, car les vents astraux sont plus fréquents à proximité des mondes matériels), il sera alors totalement invisible à ceux qui n'ont pas le pouvoir de voir les êtres astraux... Projection d'Intuition 3 par min 3 m/niv 1 min /rang3 m de large. Comme pour la dévotion d'Empathie, le Psioniste peut sentir les besoins de base, les instincts et les émotions ressenties par tout esprit non protégé. (...)
Projection Télépathique (première utilisation) 1 pt / 5ass spécial temps de la concentration 2 personnes parrangdu Psioniste Première utilisation de cette discipline : permet au Psioniste de communiquer télépathiquement avec des créatures elles aussi télépathes ou douées d'ESP. (...)
Le Psioniste peut intervenir auprès de plusieurs esprits(autant qu'il le désire tant qu'il demeure dans la mesure de 1 niveau de créature cumulatif pour chacun des rangs de maîtrise qu'il possède, soit 1 aurang1, 3 aurang2, 6 aurang3...). Le coût d'une suggestion est de 1 point par niveaux contactés, et de 1 point supplémentaire pour l'implantation de la suggestion par niveaux opérés. Un jet de sauvegarde sur les sorts protège les victimes des effets de cette science Projection Télépathique (troisième utilisation) Spécial à vue temps de la concentration individuelle Trosième utilisation de cette discipline : le Psioniste peut posséder l'esprit d'une créature, agissant alors à son gré et imposant sa volonté. Le coût de la possession d'esprit est de 2 points par point d'Intelligence et 1 point par point de Sagesse et Perception de la créature possédée. (...)
Il est possible de placer une Protection mentale sur un corps pendant une Projection Astrale. Le pourcentage de réussite d'une Protection Mentale est de 10% parrangde maîtrise (100% aurang10). Au 11èmeranget au -delà, le Psioniste possède 10% de chance parrangde localiser la source d'une attaque mentale au moment où elle se produit (attaques Psi, Métempsycose, possessions, avec dans ces deux derniers cas la possibilité d'identifier le réceptacle magique ou l'amulette de l'être attaquant). Réarrangement Moléculaire 1 pt par 10 gr transmuté 0 permanent 50 gr/rangavec un contact pour la masse (tas de pièces ok, mais pas des pièces séparées) Cette science permet au Psioniste de réarranger les molécules des métaux afin d'opérer des transmutations. Il est possible de transmuter pour chaque toucher un poids de 50 gr parrangde maîtrise. La transmutation dépend dela relative dureté des métaux ainsi que durangdu Psi (1 à 3 pour l'or, plomb, et métaux tendres, 4 à 6 pour cuivre, argent, étain, zinc..., 7 à 9 pour platine, nickel, fer, bronze... (...)
S'il échoue, il devra attendre une semaine avant de pouvoir réutiliser cette discipline. Télékinésie 3 pts/5 ass 10 + 3m/rangtemps de la concentration un objet ou une créature Le Psioniste peut déplacer à distance des objets ou des créatures dont le poids total ne dépasse pas 1 kg cumulatif parrang(1 kg aurang1, 3 aurang2, 6 aurang3...). La vitesse de déplacement des objets est de (2+1/rang)m/sec. Télépathie 1 pt/ass spéciale temps de la concentration une ou plusieurs créature Cette science permet au Psi de communiquer d'esprit à esprit avec des créatures ayant au moins 5 en Intelligence. Le Psioniste n'a pas besoin de connaître le langage de la créature. Il doit la voir ou bien la connaître personnellement. Dans ce dernier cas, la distance n'entre pas en compte tant que le télépathe et la créature sont sur le même plan et ne sont pas éloigné de plus de 300. (...)
Notez qu'il est possible de communiquer avec plusieurs créatures à la fois par ce biais. La télépathie ne donne aucune forme d'influence ! Téléportation 20 pts 500 km parrang- le Psioniste lui-même Par cette science, le Psioniste peut se déplacer d'un point à un autre de l'espace en une fraction de seconde. (...)
Transformation Ethérée 6 pts/tour 0 temps de la concentration le Psioniste lui-même Cette discipline permet au Psioniste de transformer son corps matériel en un état éthéré. Le Psioniste peut rendre éthéré du matériel pour un poids de 1 kg cumulatif parrangde maîtrise. Sous cette forme il existe sur le plan éthéré, et peut s'y déplacer, combattre les créatures éthérée qui s'y trouve (fantomes. (...)
Grâce à cette discipline, le Psioniste peut traverser les mondes parallèles et les différents plans, y compris ceux qui ne sont accessibles que par le plan Ethéré car il peut se rendre dans le plan Ethéré et de là atteindre tous ceux qui le touchent. Le coût est de 10 pts par plan ou monde entré ou traversé. Au 5èmerangde maîtrise, le Psioniste peut emmener avec lui 2 personnes au coût supplémentaire de 5 pts par personne et par monde ou plan. Au 10èmerangil peut emmener avec lui jusqu'à 8 personnes au coût de 2 pts par personne et par monde... Une telle forme de voyage est toujours très imprécise. Il existe 20% de risque au premierrangde se retrouver dans un autre endroit que celui désiré (ce risque diminue de 1 % parrangau-delà du premier). Disciplines Spéciales. Nom Coût Portée Durée Zone d'effet Effets et Technique voir annexe Similarisation 15 pts infinie - individuelle Semblable au téléportage, mais le Psioniste ne peut se déplacer instantanément que vers des endroits précis mis en mémoire précédement (moins d'1 jour cumulatif parrangpsi). Le Psi peut mémoriser un lieu précis parrangde maîtrise. La distance est sans effets et le déplacement est sans erreurs possible. Le Psioniste peut envoyer vers un endroit mémorisé une personne pour un coût de points de force identique. (...)
Foudre Psionique 1 pt/bl 5 m temps de la concentration individuelle Cette pratique Psi n'est accessible qu'à partir du 16èmerangde maîtrise Psi. Elle permet au Psioniste de frapper une cible grâce à un flux d'énergie psychique pure (qui prend l'apparence d'éclairs électriques noirs). Le flux émane de la tête même du Psi et occasionne à la créature qu'il frappe (2 xrangdu Psi) Bl par assaut de concentration. Le Psioniste doit maintenir une concentration complète. (...)
Bien qu'il soit possible de ne faire se déplacer qu'un petit nombre de molécules, l'exercice continu de cette dévotion produit des effets après 12 assauts d'Agitation (moins un assaut parrangde maîtrise Psionique) :RangType de matériau Effet de l'Agitation Moléculaire 1 Papier, parchemin, paille s'enflamme, brûle vivement 2 Bois sec, tissu épais roussit et se consume 3 Vin, eau bout (s'il s'agit d'une petite quantité) 4 Chair se couvre de cloque* 5 Métal chaud au toucher**. * à chaque assaut suivant, la victime perd 1 point de vie cumulatif (1 au 1er, 2 au 2ème, 3 au 3ème ...). (...)
En modifiant les molécules de son corps, le personnage peut utiliser son corps comme si celui-ci était une arme et une armure.Rangde maîtrise Arme équivalente Valeur de prot.Rangde maîtrise Arme équivalente Valeur de prot. 1 Couteau 1 7 Epée +1 5 2 Poignard 1 8 Epée +1 6 3 Dague 2 9 Epée +2 7 4 Hache de jet 2 10 Epée +3 8 5 Hache de jet 3 11 Epée +4 9 6 Epée 4 12 Epée +5 10. N. (...)
Grâce à cette dévotion, il est possible de percevoir l'aura d'une créature ou d'un objet. A mesure que le Psioniste augmente en puissance, il améliore sa perception.Rangde maîtrise Psi Chance de lecture de l'aura (%)Rangde maîtrise Psi Chance de lecture de l'aura (%) Créature Alignement exact Objet Créature Alignement exact Objet 1 30 0 5 8 80 35 50 2 40 5 10 10 90 45 65 3 50 10 15 12 100 55 80 4 60 15 20 14 100 65 95 6 70 25 35. N. (...)
Somme Intelligence et Sagesse Probabilité de prémonition selon difficulté (%) Faible Moyenne Grande Moins de 30 40 30 20 30-33 50 35 25 34-35 65 45 35 36 et plus 70 50 40. Pour chaquerangde maîtrise, la probabilité de prémonition augmente d'un pourcentage égal aurang(2 rangs font 2%, 3 rangs 3%...), mais ne peut jamais dépasser 90%. Le nombre de point de force à dépenser dépend du nombre de facteurs inconnus à deviner. (...)
Cette dévotion permet au personnage de communiquer avec différentes formes de vie. Le type animal et la portée du sort dépendent durangde maîtrise. La Télépathie Animale permet de communiquer de façon claire, mais ne permet pas de commander, ni d'influencer au-delà de la propre persuasion du Psioniste.RangPsi Portée (m) Type de vie animaleRangPsi Portée (m) Type de vie animale 1 20 + 3 / niv Mammifères 8 3 / niv Poissons et équivalents 3 15 + 3 / niv Marsupiaux et équivalents 10 7 + 3 / 2 niv Arachnides et myriapodes 5 10 + 3 / niv Aériens 12 3 + 3 / 2 niv « Monstres » 6 7 + 3 / niv Reptiles 14 1 / 2 niv Plantes 7 3 + 3 / niv Amphibiens. La recherche de créatures peut être faite au rythme d'une largeur de 3 m sur la portée autorisée par minute. (...)
L'exercice de cette science permet au Psioniste de transformer l'arrangement moléculaire d'un objet afin de le rendre plus fragile et plus facilement cassable. Cette habilité augmente à chaque niveau de maîtrise selon la progression suivante :RangPsi Modification de l'équivalent deRangPsi Modification de l'équivalent de 1 Ficelle fine 8 Barre de fer de 2,5 cm de diam., lourde chaîne de fer 2 Grosse ficelle, lanière de cuir 9 Barre de fer de 5 cm de diam. (...)
Techniquement, un personnage doté d'un tel Cerveau Second reçoit un « capital de Points Spirituels » (point Spi) dont le nombre dépend de sonrangdans la maîtrise des possibilités de son Cerveau Second. Il reçoit également le contrôle d'un certain nombre de capacités particulières, nommées « Prouesses », dont le nombre est totalement aléatoire. Au début de sa « carrière », un individu contrôle en général 1D4 Prouesses. - LerangSpi. Le contrôle du Cerveau Second est relativement rapide, puisqu'il n'existe que trois « rangs » de maîtrise. Tout individu débute avec unrang« Alpha ». Pour franchir unrangvers le haut, le sujet doit collecter un certain nombre de « ¨Points d'Aventure Spi », dont il convient de faire un décompte stricte et bien distinct.Rangde Maîtrise Pts Aventure Spi Capital de Point Spi égal à : Alpha 0 Perception Béta 300 Perception + Sagesse Gamma 1000 Percep + Sag + Intelligence. Au passage à unrangsupérieur : 1°) Le sujet change son capital de référence de Point Spi (Cf. tableau ci-dessus). 2°) Il effectue des changements éventuels dans les pouvoirs qu'il détient (augmentation de la puissance de tel ou tel). (...)
Il s'étonne et fait progressivement le rapprochement avec les cicatrices curieuses qu'il a senti à l'arrière de son crâne. Dès ce moment, il est considéré comme utilisateur de son Cerveau Second aurang« Alpha ». Il reçoit alors 16 points Spi (la valeur de sa note de Perception comme indiqué dans le tableau). (...)
- Augmentation de la Force. Sur simple concentration, le Cerveau Second augmente la Force physique de 1D4 points aurangAlpha, de 1D4+1 points aurangBéta et de 1D4+2 points aurangGamma. Si l'augmentation de Force doit se poursuivre, il convient d'effectuer un tirage pour chaque assaut. Coût : 1 pt par assaut. - Augmentation de la Vitesse de Déplacement. (...)
Par une brève concentration du Cerveau Second, le sujet obtient un Bonus de déplacement de 2m/sec aurangAlpha, de 3m/sec aurangBéta et de 4m/sec aurangGamma (quelque soit son équipement). Coût : 1 pt par assaut. - Protection Naturelle. Une courte concentration de son Cerveau Second permet au personnage de durcir sa la masse musculaire et son derme (effet semblable à la protection des Moines). Le Bonus de protection ainsi obtenu est de 1 pt aurangAlpha, de 2 pts aurangBéta et de 3 pts aurangGamma. Coût : 1 pt par assaut. - Similarisation. La Similarisation permet au personnage d'opérer un Transport immédiat vers un lieu que son Cerveau Second aura préalablement mémorisé moins de 26 heures auparavant. La capacité de mémorisation est de 1 lieu aurangAlpha, de 2 lieux aurangBéta et de 3 lieux aurangGamma. N.B. : mémoriser un lieu ne coûte rien au personnage, la dépense de points Spi aillant lieu uniquement au moment du transport. Coût : 15 pts. - Parade Supplémentaire. (...)Introduction. La magie est l'un des éléments fondamentaux qui différencient le monde médiéval du monde médiéval-fantastique... Elle est la poésie du monde imaginaire, son fardeau aussi, son chaos parfois. Par la magie, tout est possible, le meilleur comme le pire. De sa puissance l'homme tire des formules curatives, des rituels de protection. Il peut même parfois redonner la vie. Mais son utilisation peut également se faire dévastatrice, et nombre de magiciens connaissent des sortilèges ...