Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N.
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Contient : armes (212), armés (2)(...) Pour faire face aux spécificités des combats urbains, les Aigletiers sont entraînés au combat à main nue et manient lesarmescourtes avec dextérité... Un grand nombre de soldat envient les Aigletiers, non pour leur traitement ou pour les missions qui leur sont confiées, mais pour le prestige dont ils disposent auprès de la population. (...)
Sa note d'Attaque est de 9 et sa Parade de 8. Au niveau 1, l'Aigletier commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. LesArmeset Protections.Armes: l'Aigletier peut utiliser toutes lesarmes, exactement comme le Guerrier. Sa préférence va pourtant à la Dague ou au Poignard, avec lesquels il peut combattre en ambidextre. N.B. : un soucis de poids intervient aussi dans le choix desarmescourtes, et donc légères. Protection : l'uniforme des Aigletiers prévoit une protection à base de Cuir (Pr : 3), très dégagée au niveau des bras et bouffant aux jambes (pour plus de souplesse), à laquelle est associé un baudrier muni de deux anneaux dorsaux qui permettront à l'Aiglier de saisir l'Aigletier pour le conduire vers les hauteurs. (...)
A peine meilleur combattant que son cousin magicien, l'Alchimiste possède une note d'attaque de 8 et une note de parade de 7. Les Protections etArmes. - Protections : Sans changement par rapport à la classe initiale du cabaliste. -Armes: l'Alchimiste utilise le poignard, au corps à corps ou au lancer. Il manie aussi la fronde assez correctement. (...)
Peu familier des combats au corps à corps, sa résistance physique est assez légère et il possède « seulement » 25 points de vie au début de sa carrière.Armes.Armesde Tir ou de jet. A la création du personnage, il convient de choisir l'arme de prédilection du personnage. Avec celle-ci il pourra ensuite bénéficier de tous les avantages de son métiers (bonus P. (...)
seront calculé à partir de ce niveau (donc cadence 3/2 au niveau 13 avec cette arme, et cadence 2/1 au niveau 17) - Au niveau 10, ce sera une troisième arme, avec le même mode de calcule, à partir de 10 (donc cadence 3/2 au niveau 18 avec cette arme, et cadence 2/1 au niveau 21).Armesde poing. Si l'offensive dépasse l'affrontement à distance, l'archer, qui est aussi un guerrier, pourra utiliser lesarmessuivantes : Poignard, Dague, Glaive, Sabre, Epée, et toutes lesarmesen bois. Pour l'utilisation des autresarmes, il subira un malus supplémentaire de 2 points en Attaque et en Parade. Protections. L'archer peut utiliser toutes les protections, du vêtement simple à la cuirasse d'écaille, avec cependant une préférence qui va évidemment aux protections de cuir qui ne handicapent pas l'Adresse. (...)
Son alignement peut être neutre ou mauvais, le plus souvent chaotique, mais jamais loyal. De très rares assassins ont un alignement bon.Armes. Pour un exercice correcte de son métier, l'assassin se familiarise toujours avec tous les types d'arme, et peut donc toutes les manier au combat, y compris lesarmesà deux mains, mais avec pour celles-ci un malus supplémentaire de 2 points en attaque et en parade. L'arme de prédilection de l'assassin est sans nul doute la dague. (...)
Pour déterminer le tirage de ses qualités mineures, l'Aventurier se réfère aux règles qui régissent le Guerrier. LesArmeset Protections.Armes: L'Aventurier est semi-incompétent dans toutes lesarmes. C'est à dire qu'il se voit infliger un malus systématique d'un point en Attaque et en Parade sur toutes lesarmes(une épée est pour lui une arme 1D+4 -1/-1). Un malus d'Adresse d'un point lui est appliqué symétriquement pour lesarmesde tir et de jet. Protection : L'Aventurier peut utiliser tous les types de protection. Il est cependant limité dans l'usage de la magie et de certaines compétences de Voleur s'il porte certaines armures de cuir et/ou de métal. Pour les capacités magiques, il subit les malus suivant : Cotte de cuir : 5% d'échec de sort. (...)
On ne leur enseigne des sortilèges que de mauvaise grâce, et seulement parce qu'ils payent bien. Les Aventuriers se heurtent souvent dans les écoles d'armes, pour les apprentissages de bottes, à une attitude similaire. Ils sont en revanche généralement bien reçus chez les Ménestrels. (...)
Mais dés qu'il ouvre un « profil », il gagne une nouvelle aptitude tel que : Dés l'accès au degré I dans le métier Guerrier : Réparer lesarmes(degré I). Dés l'accès au degré I dans le métier Voleur : Marchandage (degré I). Dés l'accès au degré I dans le métier Mag/Illus : Lecture et Ecriture (degré I). (...)
16 et plus Sympathie amusée Disparition du sentiment de méfiance systématique Objets magiques de plus en plus recherchés. LesArmes. Autre peuple autres moeurs, les barbares ont un goût prononcé pour desarmesque les humains négligent plus souvent. Ainsi, pour eux, par l'habitude traditionnelle, des modificateurs de combat différents sont utilisés :ArmesPoints d'Impacts Attaque Parade Hache de Guerre 1D+4 0 -2 Hache de Combat 2D+2 -2 -4 Marteau de Guerre 1D+6 -2 -3 Epée Bâtarde (à une main) 1D+5 -1 -2 Epée Bâtarde (à deux mains) 1D+5 0 -1 Massue 1D+2 0 -2 Masse d'Arme 1D+4 0 -2 Bâton 1D+1 0 0. Toutes les autresarmes, moins « quotidiennes » pour le barbare, d'un abord culturel étranger, sont affectées d'un malus supplémentaire de 1 point en Attaque, comme en Parade. L'arme favorite du barbare demeure la massue piquetée d'éclats, inspirée de celle que les ogres utilisent. (...)
Equitation (degré III) - Lecture et Ecriture (degré II) - Soigner les Blessures (degré II) - Traiter les Fièvres (degré II) - Réparer lesArmes(degré II) « Le soleil de notre ardeur ne se couche jamais sur les nuits de notre bien aimé Calife » Rhamad Taar Ibn'Aslouf (Maître des Dunes) (699~760 du SC). (...)
Tous les points supérieurs à cette note sont automatiquement transférés dans la caractéristique de Courage. L'énergie vitale de base du Cavalier est de 30 points. Son Attaque est de 9 et sa Parade de 8.Armeset Protections. Le Cavalier est un bon combattant. Il bénéficie d'une excellente cadence de combat, et d'un accès à toutes lesarmes, avec pourtant souvent une prédilection pour l'épée. Lesarmesà deux mains sont pour lui un peu moins familière. Il les manie avec une dextérité normale, mais il doit aligner alors sa cadence de combat sur celle du Guerrier. (...)
- Aptitudes. Le Cavalier possède dés le niveau 1 les aptitudes suivantes : Equitation (degré III). Réparer lesArmes(degré I). Estimation (degré III). Marchandage (degré III). Dressage (spécialité en chevaux) (degré III). (...)
Il n'a cependant droit aux bottes communes que dans la limite de une pour 5 niveaux (et aucune dont le niveau minimum d'apprentissage est égal ou supérieur à 10) et ne peut apprendre à combattre « en protection ». >Armeset métaux. Au quotidien, le Chevalier Sert'Vert peut utiliser toutes formes de protections et d'armes, qu'elles soient en métal, en bois, en os... Cependant, toute utilisation, tout contact prolongé avec une protection ou une arme en métal conduit invariablement le chevalier à perdre pour 48 heures l'accès à tous ses pouvoirs magiques.Armesutilisées. Comme le guerrier, le chevalier Sert'Vert peut utiliser toutes lesarmes, y compris lesarmesà deux mains. Cependant, l'ordre a développer des compétences martiales spécifiques à l'emploi de la masse piquetée de dents (1D+3, 0/0), la lance à pointe d'os (1D+3, 0/+1) et la hache en silex (1D+4, 0/-2) (cf. ci-dessous). (...)
Ils peuvent aussi apprendre des bottes, seulement 1 pour 4 niveaux possédés, mais ils ne peuvent ni combattre en protection avec un bouclier, ni utiliser la spécialisation d'arme pour augmenter la maîtrise du maniement desarmesdifficiles. Les Chevaliers Tonnerre peuvent être Chaotiques Mauvais, Neutres Mauvais, Chaotiques Neutre ou encore rarement Neutres. Bien évidemment aucun bon ou loyal ne saurait être admis dans l'Ordre.Armeset Protections. Les Chevaliers Tonnerre peuvent utiliser toutes les protections et tous les boucliers, cependant, équipés d'une armure ils perdent 1 point en Attaque et 1 point en Parade. Dans le domaine desarmes, ce sont surtout les épées qui ont leur faveur, et tout au long de sa carrière, le Chevalier a à coeur de perfectionner les enseignements reçus de ses paires lors de sa formation initiale dans ce domaine. (...)
Ainsi, Borlok, Chevalier Tonnerre avec une Force de 16, obtient-il un bonus de 6 points d'impact sur sesarmes. (16 - 12 = 4 , 4 x 1,5 = 6). - Foudre. Avantage le plus puissant des Chevaliers Tonnerre, la maîtrise de la Foudre permet à une distance de (5m + 1m/niv) de lancer un éclair faisant 3D8 Blessures électriques (Save contre les sorts, si réussi ½ dégâts). (...)
Au niveau 16, le Chevalier peut communiquer par Télépathie jusqu'à 20 mètres. - Aptitudes de base. Equitation (degré II). Réparer lesArmes(degré II). Prévision du Temps (degré II). Hiérarchie. Bien que nettement chaotique, l'Ordre est très fortement hiérarchisé. (...)
Au niveau 1, le Drude commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie et de 20 points astraux. Il utilise les Jets de Sauvegarde du Prêtre. Les Protections et lesArmes. Protections : le Druide peut utiliser toutes les formes de protection, mais il est limité dans son choix par le matériau utilisé pour la réalisation de celle-ci. (...)
De fait, on rencontre souvent les druides vêtus de cuir. Bouclier : il est autorisé, mais dans la même limite que les protections en général.Armes: comme pour les protections, le Druide doit prendre garde à ne pas utiliser d'arme en métal. Sesarmeshabituelles sont en bois, en os ou en ivoire (fléau, bâton, gourdin...). Maniements partiuliers : Fléau 1D+3 (-1/-3) Gourdin 1D+2 (0/-2) Serpe 1D+1 (-3/-4) Faucille 1D+2 (-2/-4) Poignard d'Obsidienne 1D (0/-4). Lesarmesde jet lui sont autorisées, à la condition de ne pas être en métal (même les pointes de flèches en métal sont pénalisantes pour lui). (...)
La résistance de ce semi-métal est en moyenne de 5% moins bonne que les autres métaux (Cf. risque d'être endommagé après un coup de maître). N.B. : on fabrique desarmesmais aussi des protections en obsidiente (cotte de maille, cuirasses...). N.B. : le prix d'un kilo de ce semi-métal est d'environ 900 pièces d'or (d'où le prix élevé et la rareté desarmeset objets de cette matière). Il faut aussi ajouter le prix du savoir faire d'un artisan spécialisé dans le travail de cette matière. (...)
Il effectue son tirage de Sagesse comme un Magicien, et son tirage de Constitution comme un Druide. LesArmeset Protections.Armes. Lesarmesde prédilection de l'Elémentaliste sont la dague, le poignard, le bâton. Pour toutes les autres, il est frappé d'incompétence et se voit imposé un -4/-4. Protection. (...)
Absence de Cadence de Combat. Bien qu'assez à l'aise dans le maniement d'un nombre assez important d'armes, l'Ensorceleuse ne s'investit jamais suffisamment dans le métier de guerrier pour bénéficier d'une cadence de combat ! Les Protections etArmes.Armes. L'arme fétiche de l'Ensorceleuse est la dague, qu'elle manie sans aucun malus d'attaque ou de parade, et qu'elle enchante au fil de sa carrière (Cf.). Mais elle est aussi compétente dans l'utilisation d'autresarmestelles que : sabre, glaive, poignard, couteau, toutes lesarmesde tir et de jet, et toutes lesarmesen bois. Protections. Au mieux la veste de cuir (non cloutée) ou la cotte de mailles elfique. Magie. (...)
Ils auraient alors créé un type d'arme, la rapière et son cousin le fleuret, et un style de combat martial, l'escrime, agrémenté de bottes et de feintes. Avec le temps, le maniement de cesarmesa traversé les frontières et s'est implanté fortement, surtout en Ang'Mar et en Algalith, auprès des Voleurs, des Ménestrels, des Assassins et des aristocrates citadins. (...)
Au niveau 1, l'Escrimeur commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. L'Escrimeur utilise la Cadence de combat du guerrier.Armeset Protections.Armes: Lesarmesde prédilection de l'Escrimeur sont la rapière, le fleuret, la dague et le poignard. Seul la Rapière et le Fleuret permettent la pratique de l'amorti des coups, des bottes et de l'escrime Sumorienne. Protection : La protection favorite de l'Escrimeur est la veste de cuir cloutée. (...)
Dague main gauche. - Blocage d'arme. Sur une parade de maître à 2, l'Escrimeur peut tenter de bloquer avec ses deuxarmesréunies en croix, l'arme de son adversaire. Il doit pour ce faire réussir deux jets d'Attaque contre l'arme de l'adversaire (une attaque pour placer sa rapière, et une autre pour placer sa dague). (...)
Plutôt axé autour de l'élément spirituel et le lancement de prodiges, l'Exorciste n'en est pas moins un combattant respectable, grâce au recours à un Kï d'une part et aux prodiges du Dieu de la Guerre du panthéon qu'il sert. LesArmeset Protections. Un Exorciste a souvent bien du mal à se choisir une arme tant il est fréquent que les Dieux aiment à proscrire, pour des raisons symboliques, le recours à telle ou telle arme (Tsa ne voudrait pas d'un représentant armé d'une hache, ni Rondra d'un prêtre équipé d'un simple bâton...). (...)
Trident : 1D+3 (-1/-1 à une main) et 1D+4 (0/0 à deux mains). Pour le reste, les Exorcistes utilisent fréquemment lesarmescontondantes, comme le marteau ou la masse d'arme. En matière de protection, les Exorcistes utilisent la veste de cuir, éventuellement cloutée, et portent parfois le bouclier, qu'il soit de bois ou bien de fer. (...)
Bonus /Jour 2 +3 en Force durant 2 assauts 1 6 +5 en Force durant 3 assauts 2 10 +7 en Force durant 4 assauts 2 14 +10 en Force durant 5 assauts 3 18 +12 en Force durant 5 assauts 4. - Création d'ArmesSaintes. Expert dans l'art de faire fuir les esprits, l'Exorciste apprend avec le temps à connaître aussi le processus d'intégration d'une force surnaturelle dans un objet. Par cette connaissance, il est capable dès le niveau 10 d'enchanter desarmes, de les Consacrer. Cesarmespourront alors devenir saintes et jouir d'un bonus de dégât de +1, +2, +3, +4, +5 et même +6. L'Exorciste pourra ainsi armer efficacement le bras de n'importe quel individu de même tendance philosophique que lui (Bon, Neutre, Mauvais). (...)
Afin de mieux les servir, les Dieux offrent à l'Exorciste la possibilité de consacrer son arme symbolique, le Trident, plus facilement et plus puissamment que pour les autresarmes. Il existe cinq degrés de Consécration et chacun ne peut être obtenu qu'après un rituel complet de Sanctification. (...)
Son Attaque est de 10 et sa Parade de 8., ce qui le situe dans les meilleurs places pour la maîtrise du combat. LesArmes. Excellent combattant, le guerrier peut utiliser toutes lesarmes, sans restriction aucune. Il bénéficie d'une bonne cadence de combat. Avec le temps, le Guerrier développe les avantages suivants : -Armesà deux mains. Bonus d'1D6 de dégâts contre les créatures de très grandes tailles (3,00 mètres et plus), à l'exception des dragons. - Spécialisation d'armes. A partir du niveau 6, il peut à chaque niveau diminuer de 2 points, en Attaque ou en Parade, les handicaps de maniabilité d'une arme spécifique. Il doit tenir une comptabilité très précise de ces améliorations dans l'utilisation de sesarmes, car il ne pourra aller au delà de 2 points en Attaque et en Parade pour une même arme. N.B. : la spécialisation d'armespermet de diminuer voir de faire disparaître les malus, en aucun cas de donner des bonus à une arme. Ainsi, un guerrier ne pourra aller au delà des notes suivantes : - avec une hache de guerre : 1D+4 (0/-1). (...)
Attention pourtant, si le guerrier déroge une seule semaine à cette obligation, il doit reprendre les 15 jours d'entraînement, comme pour une nouvelle spécialisation. Les Protections. Comme pour lesarmes, le guerrier peut utiliser toutes les protections sans exception. - Bouclier « en protection ». (...)
Le guerrier est remarquable pour sa faculté à utiliser des astuces originales, des ficelles étonnantes lors d'un combat. En étudiant auprès d'un maître d'armes, le guerrier (au minimum niveau 3) pourra, s'il est bon élève, apprendre des bottes. Il pourra en apprendre jusqu'à une par niveau à partir de 3 (soit 2 au niveau 4, 3 au niveau 5, 4 au niveau 6...). (...)
Attention cependant, il ne pourra jamais en connaître plus que le nombre de sa note d'Intelligence. Lorsqu'il a rencontré un Maître d'armesqui consent à lui enseigner une des bottes qu'il maîtrise (en général contre une rémunération variant de 200 à 1. (...)
En cas de succès, la botte a été comprise et pourra à l'avenir être utilisée à volonté, sinon, il faudra recommencer ! N.B. : pour pouvoir être considéré comme un maître d'armescapable d'enseigner une botte, il faut être guerrier de niveau 10 au moins, et posséder au moins 3 bottes en plus de celle que l'on désire enseigner (si un guerrier de niveau 10 possède 5 bottes, il peut en enseigner 2, à son choix définitif). (...)
- Aptitudes de base. Dés le début de sa carrière, le guerrier dispose des aptitudes suivantes : - Réparer lesarmes(degré III). - Connaissance des monstres (degré I). - Protocole. Le Guerrier est le personnage qui possède la plus grande probabilité, par ses faits d'arme, par son statut social particulier, de devenir un Chevalier, voire un grand seigneur. (...)
, s'expliquent par le fait que le magicien consacre tout son temps disponible au difficile apprentissage de la maîtrise de l'énergie astrale. LesArmes. Dans le maniement desarmes, le magicien fera toute sa vie figure de cancre. Il ne manie correctement que deuxarmes, le bâton et le poignard. C'est d'ailleurs le plus souvent avec un bâton qu'on le verra combattre, puisque cette arme est aussi son objet fétiche qui lui permet de mieux lancer ses sorts. N. (...)
Au niveau 1, le Médicastre commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. Le Médicastre utilise les Jet de Sauvegarde du Voleur. LesArmeset Protections. -Armes. Lesarmesde prédilection des Médicastres sont le marteau, le gourdin, la masse d'arme, la dague et le poignard. - Protection La protection « classique » du Médicastre est la veste de cuir (cloutée ou non). Les autres protections lui sont aussi accessibles mais avec les malus suivants : - Cotte de Mailles : -2 en Adresse -1 en Attaque -1 en Parade. (...)
La seconde attaque est faite avec un malus de 3 points (2 points seulement si 16 en Adresse, 1 si 18 en Adresse, et 0 si 20 en Adresse).Armeset Protections. -Armes. Très intéressés par lesarmeslégères et élégantes, telles que la Rapière ou le Fleuret, les Ménestrels sont pourtant susceptibles d'utiliser desarmesaussi variées que l'épée classique, toutes lesarmescourtes, lesarmesen bois, les arcs, la javeline, la sarbacane ou encore le boomerang. - Protections Les protections habituelles du Troubadour sont faites de cuir, clouté ou non. Il peut aussi revêtir la maille si elle est elfique. Cotte de maille non elfique : malus de 1 en Att et 1 en Prd Adresse perte de 2 points. Cuirasse d'écaille : malus de 1 en Att et 2 en Prd Adresse perte de 3 points. Armures : malus de 3 en Att et 4 en Prd Adresse perte supplémentaire de 3 points. (...)
Lorsqu'il utilise son arme de spécialisation (désignée dès l'entrée dans les ordres) le Moine combat avec la cadence de combat numéro 3 (Prêtre de la guerre, Archer...). LesArmeset Protections. -ArmesLe Moine considère le combat comme un art qui mêle à la fois le mental et le physique, aussi pourra-t-on souvent observer un Moine s'entraînant au maniement de son arme favorite absorbé dans une sorte de transe mystique. Par cet entraînement, le Moine s'assure la quasi-perfection dans l'utilisation de celle-ci. (...)
Il en retire les avantages suivants s'il s'entraîne au moins quatre heures par semaine : +2 aux points d'impacts. Lesarmesde spécialisations des moines sont les suivantes : - Poignard 1D+1 (0/-3) - Gourdin 1D+1 (-1/-2). (...)
- Sabre long (Sif) 1D+5 (-1/0). N.B. : le moine peut aussi manier, sans cadence, tout type d'arme à l'exception desarmesde jet et de tir. - Protections. Du fait des sciences martiales qu'il cultive, le Moine ne peut se trouver emprisonné dans une protection trop rigide, aussi ne peut-il revêtir sans encombre qu'une Cotte Matelassée. (...)
Son Attaque est initialement de 10 et sa Parade de 8. Il effectue ses jets de Sauvegarde sur les tables du Guerrier.Armeset Protections. -Armes. Le samouraï dévoue sa vie à la maîtrise de la voie du sabre. Bien plus qu'une arme de prédilection, le Katana est ainsi pour le Samouraï un compagnon, une chose douée d'une âme propre, qu'il faut respecter. En addition du Katana, il manie sept autresarmestraditionnelles. - Au corps à corps :le Tachi (le sabre à deux mains), le Wakizachi (sabre court), le Tanto (sorte de dague), l'Hamidashi (sorte de poignard), l'Aikuchi (couteau utilisé surtout pour les sacrifices rituels) et la Naginata (sorte de lance à large lame). (...)
- A distance : l'arc long Ozzo-Kurien (dont la forme lui permet de décocher à cheval) et le shuriken (étoile de métal utilisée à courte portée) (2 lancés possible par assaut). N.B. : sauf en cas de danger de mort absolu, un Samouraï n'utilise pas d'armesnon-traditionnelles. L'utilisation de tellesarmesest affecté d'un malus de 2 pts en Attaque et de 3 pts en Parade. La voie royale du sabre. Le sabre est l'objet le plus précieux du samouraï. (...)
Les feuilles mortes évitent le Masamune, mais se jettent sur le Murasama en ses faisant couper en deux. Pour conserver une bonne maîtrise desarmes, le Samouraï est astreint à un entrainement sévère, d'au moins 1 heure par jour en campagne, et de 3 heures par jour au repos. N.B. : le Samouraï n'utilise jamais d'armesmagiques, mais, si possible, desarmesd'une excellente facture, qui pourront être +1, +2, +3, +4 et même +5, selon le métal utilisé et l'habileté du forgeron. Protections Soucieux de la liberté de ses mouvements, la protection la plus fréquente du Samouraï est le kimono (sorte de longue robe, ample, généralement décorée avec finesse et serrée à la ceinture) qui lui apporte une protection de 1 point, ou de 2 points s'il est matelassé. (...)
Dès le début de sa carrière, le Samouraï dispose des aptitudes suivantes : Dessin (degré III) - Lecture et Ecriture (degré III) - Protocole (degré III) - Réparer lesArmes(degré III) - Réparer les Protections (degré III) - Chasse (degré III) - Equitation (degré III). (...)
: à ce niveau, en cas de coup de maître à l'as (1/20 en attaque), le Samouraï peut choisir de trancher le membre de son choix, et dans 25% des cas, il peut aussi trancher la tête de son adversaire. Niveau Détection du Danger (%) Détection du Bien et du Mal (%) Bonus de P.I. pourarmestraditionnelles Avantages 1 15 5 2 19 9 3 23 13 Kï 4 27 17 +1 5 31 21 6 35 25 Kiaï 7 39 29 +2 Iaï-Jutsu 8 43 33 Résistance à la Chaleur et au Froid 9 47 37 Résistance à la Faim + Coup de Bretteur 10 51 41 +3 11 55 45 Coup Massif sur un 1 12 59 49 Prescience des Attaques 13 63 53 +4 Double Parade 14 67 57 15 71 61 Kï qui tue 16 75 65 +5 Coup Massif sur un 2 17 79 69 18 83 73 Trancher un membre sur un 1 19 87 77 +6 20 91 81 21 95 85 +7 Trancher un membre sur un 2. (...)
Il n'utilisera donc pas de potion de Force, ni d'Héroïsme, pas d'anneau de Courage ou d'Ambidextrie, pas non plus de bracelet augmentant la protection... Il peut par contre, en cas de besoin, utiliser des objets magiques permettant le vol, la respiration aquatique, l'invisibilité... - Utilisation d'armesmagiques. Il est écrit dans la rubrique «Armeset Protections » : « N.B. : sauf en cas de danger de mort absolu, un Samouraï n'utilise pas d'armesnon-traditionnelles ». La lutte contre une créature qui ne peut être blessée que par desarmesmagiques (démons, anges, diables...) peut entrer dans le cadre des dérogations à l'utilisation d'armesnon magiques et non-traditionnelles. Cependant, dans ce cas, le Samouraï ne gagne que 50% des points d'aventure normaux liés à ce combat, et jamais aucune augmentation de son Honneur, même si l'acte a été particulièrement héroïque. - Biclasse. Le Samouraï ne peut être bi-classé avec autre chose que le Moine. (...)
C'est à dire qu'un Spadassin de niveau 7 peut frapper 3 fois sur 2 assauts avec une dague, mais seulement 1 fois par assaut s'il manie une épée, ou une hache... Le Spadassin utilise les Jets de Sauvegarde du Voleur. Lesarmeset protections. -Armes. Le Spadassin est un maître d'arme confirmé. Il connaît le maniement desarmesaussi bien que n'importe quel Guerrier non-spécialiste et peut utiliser sans problème toutes lesarmesy compris celles à deux mains. Sa préférence va cependant à la dague qu'il manie particulièrement bien (0/0). Avec elle il obtient le meilleurs de sa cadence, en attaque comme en parade. Elle lui donne la souplesse au combat et ne l'encombre jamais. (...)
Ces notes traduisent à l'évidence l'équilibre offensif/défensif qui fait tout l'art du Templier. Le Templier utilise les Jets de Sauvegarde du Guerrier. LesArmeset Protections. -Armes. Le Templier est un guerrier exigeant. Il ne considère comme desarmesnobles, donc comme pouvant être utilisée sans souiller son âme éternelle, que lesarmessuivantes: - Epées (toutes) - Lances (ou piques, hallebardes, lances de cavalier, javelines...) - Lames courtes (glaives, dagues, poignards, couteaux ). NB: les Templiers utilisent l'épée bâtarde avec un malus de : -1 Att et -2 Prd. (...)
Les Vargas sont généralement frustres, peu enclins à goûter les arts et les plaisirs fins de l'existence. Ce sont des brutes épaisses, dont toute la culture est axée autour desarmes, du combat et des batailles... Mais, si leur esprit est simple, leur corps est particulièrement robuste, rompu à supporter tous les climats, à affronter toutes les fatigues. (...)
L'Intelligence et la Sagesse sont limitées à 10 jusqu'au 30 ans de l'individu, puis à 12 pour les moins de 40 ans, 13 pour les moins de 50 ans, et 14 pour ceux qui ont dépassé cet âge, vénérable pour un peuple qui vit si « périlleusement » par lesarmes. L'énergie vitale de base est de 40, et un Varga gagne 1D+2 points de vie au passage de niveau (plus éventuels bonus de constitution, tirage identique à celui du barbare). (...)
: la valeur maximum de son attaque est de 19 (attaque exceptionnellement considérée comme réussie), et celle de sa parade est de 15 (tout tirage supérieur est automatiquement considéré comme un échec). Les Vargas utilisent les Jets de Sauvegarde et la cadence de combat du Guerrier. LesArmeset Protections. -Armes. Maîtres guerriers, les Vargas sont entraînés dés leur prime jeunesse au maniement desarmesles plus diverses. Grâce à cet discipline, ils ne souffrent-ils d'aucun malus pour l'utilisation d'armesnon culturelles, ou même totalement inconnues de leur peuple. Ils sont par ailleurs susceptibles d'obtenir un bonus de dégât par l'entraînement intensif (14 heures par jour) dans le maniement d'une arme. N. (...)
Pour 2 semaines d'entraînement intensif : bonus d'1 pt. Pour 1 mois d'entraînement intensif : bonus de 2 pts.Armestraditionnelles. - le Yakula. C'est une masse d'arme bâtarde, en bois dur, dont le « tranchant » est taillée finement et régulièrement. (...)
Le Varga considère le bouclier comme le signe évident d'un faible, et d'une souplesse défaillante. « Celui qui se munie d'un bouclier part perdant au combat ». Les bottes. Les Vagas manient lesarmesavec une grande dextérité, quelles qu'elles puissent être. En quelques millénaires d'une histoire hautement guerrière, ils ont développé des bottes spéciales de combat, d'une grande originalité. (...)
Le voleur possède une base d'énergie vitale de 30 points. L'alignement du voleur peut être bon, neutre ou mauvais, mais jamais loyal. LesArmeset Protections. -Armes. Au combat rapproché, le voleur peut utiliser couramment l'épée, la dague, le poignard et toutes lesarmesen bois. Sa prédilection va souvent à la rapière ou au fleurets,armestrès en rapport avec le développement de l'adresse classique dans le métier. A distance, il excelle dans le maniement desarmesde jet et de tir. Chaque voleur possède d'ailleurs une arme de spécialisation, avec laquelle il obtient un bonus aux points d'impact de 1Pt/3niveau dans son métier (3ème, 6ème, 9ème, 12ème...). - Protection. (...)
Les Wükings utilisent les Jets de Sauvegarde du guerrier. Taille: Homme: 1,75 à 1,95m. Femme: 1,70 à 1,90m. LesArmeset Protections.Armes. Les Wükings utilisent desarmestypique de leur culture telles que : - la Hache Longue des Fjords (1D+5)(0/-2)(maniement à une ou deux mains) - le Glaive Long (1D+3)(0/0). Avec cesarmes, ils obtiennent les avantages particuliers suivants : Niveau Bonus de Dégâts 6 +1 9 +2 12 +3 15 +4. Mais ils peuvent aussi utiliser desarmesplus classiques : la Hache de Guerre (1D+4)(0/-1), la Hache de Jet (1D+3)(0/-2), ou encore desArmescourtes ou desArmesen bois. Protection. Les Guerriers Wukings peuvent porter au maximum la Cotte de maille et le Bouclier de bois rond (malus de 2 en parade avec un bouclier de fer). Avantages Particuliers. - Aptitudes de base. Pratique des Noeuds (degré III) - Prévision du Temps (degré II) - Réparer lesarmes(degré III). - Combat spécialisé. Face à certaines créatures qu'il a appris à combattre, le Wuking obtient un bonus de points d'impacts égal à son niveau divisé par deux. (...)
Habile monte-en-l'air, se glissant à pas de loup, presque invisible, le voleur mise énormément sur son Adresse. C'est aussi vrai souvent pour les combats où ils utilisent plus volontiers dagues, rapières ouarmesde tir et de jet. Certains parmi ceux-là, les combattants de l'ombre, se spécialisent aussi dans une « science » souvent proche de l'art, l'Acrobatie. (...)
En contrepartie pourtant, il ne recevra plus que 75% de ses points d'aventure (il lui sera plus difficile de progresser dans un métier devenu de fait plus compliqué). Les Protections etArmes. -Armes. Passionnés de combat, les Ménestrels qui suivent la voie du Barde Métal apprennent à manier toutes lesarmes. Ils choisissent aussi une arme de spécialisation (Cf Capacités Spéciales) et abandonnent généralement la rapière qu'ils trouvent trop légère et peu fiable. - Protections. (...)
De même, tous les boucliers lui sont accessibles, sans aucun malus... Capacités spéciales. - Aptitudes développées lors de la spécialisation. Acrobatie de Base (II) - Réparer lesArmes(III) - Dessin (III). - Arme de Spécialisation. Les Bardes Métal choisissent toujours une arme très impressionnante, d'abord dans un soucis esthétique un peu gothique. (...)
Pour déterminer sa cadence de combat ou le niveau de ses jets de sauvegarde, le Chasseur se réfère toujours aux règles qui régissent le Barbare. LesArmeset Protections.Armes. Sans changement par rapport à la classe initiale de Barbare, mais développement de deux compétences spéciales : hache de jet et arc. Hache de jet : Niveau Bonus de P. (...)
En contrepartie pourtant, il ne recevra plus que 75% de ses points d'aventure (il lui sera plus difficile de progresser dans un métier devenu de fait plus compliqué). LesArmeset Protections. -Armes. Sans changement par rapport à la classe initiale du cabaliste, à l'exception du maniement de la Boule de Cristal comme arme de jet (Cf le § Boule de Cristal) - Protections. Sans changement par rapport à la classe initiale du cabaliste. (...)
Un personnage bi-classé utilise les valeurs de combat de la classe la plus avantageuse, ainsi que lesarmeset protections de celle-ci, sauf cas très particuliers (Prêtres, Druides...). Le Passage de niveau. (...)
Il attaque alors avec un malus de 2 en Attaque, et n'occasionne que 75% de ses dégâts habituels, en frappant du plat de l'arme. Dégainé Rapide 7 Ad.12 _ Le Guerrier peut dégainer son arme (applicable uniquement avec desarmesà gaine, à fourreau) sans perdre un seul temps de combat, ni même l'initiative. Maîtrise d'Arme 7 Fo. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...