Ce site utilise des cookies permettant de fournir les services. En utilisant ce site, vous acceptez l'utilisation des cookies. En savoir plus
J'accepte
Jeu de Role Passion
Le Moteur de Recherche dédié au Jeu de Role
  • Recherche
  • Jeux de Rôle
  • Ouvrages JdR
  • Références JdR
  • Catégories
  • Accessoires pour Meneurs de Jeu

    jdr REDONLe Guide des Métiers

    sur R.E.D.O.N.jeu de role au format zip (4.5 Mo)

    Contient : assaut (76)
    (...) Pour ne pas tomber sur une telle attaque, la victime a droit à un jet d'Adresse assorti d'un malus qui sera fonction du niveau de l'Alchimiste : Niveau 1 : malus de 0 Niveau 7 : malus de 3 Niveau 16 : malus de 6 Niveau 3 : malus de 1 Niveau 10 : malus de 4 Niveau 19 : malus de 7 Niveau 5 : malus de 2 Niveau 13 : malus de 5 Niveau 21 : malus de 8. N.B. : cette botte peut être tentée à chaque assaut, tant que l'adversaire au terme de la première tentative de l'Alchimiste n'a pas réussi une épreuve d'Intelligence. (...)
    ) Au niveau 8, l'archer peut faire 3 attaques à distances sur 2 assauts. La seconde attaque d'un même assaut se fait avec un malus d'Adresse de 2 (visée quasi inexistante). Au niveau 12, l'archer peut lancer 2 attaques dans le même assaut, avec toujours un malus de 2 en Adresse (pour les mêmes raisons). - Distance de Tir. Le malus imposé par la distance et la taille de la cible sur les épreuves d'Adresse est lui aussi diminué du fait de l'art de l'archer. (...)
    III Lors de ses prochains passages de niveau, l'aventurier gagne 1 point d'aptitude supplémentaire. IV La cadence de tir de la première arme de spécialisation passe à 1/assaut. V L'aventurier apprend la chute de cheval, et ne subit plus que 50% des dégâts lors de tels accidents. (...)
    La cadence de tir de la première arme de spécialisation passe à 3Att/2assauts dés que l'Aventurier est au moins de niveau 11. De même, la cadence de la seconde arme de spécialisation passe à 1/assaut s'il a atteint au moins le niveau 13. > Métier de Spadassin / Assassin. Minimum : Adresse 12, Force 10 et Courage 10. (...)
    Après deux nouveaux mois d'un entraînement intensif, les novices pourront acquérir les avantages suivants : - Maîtrise du cimeterre : +1 att et +3 aux P.I. - Maîtrise de l'arc : +1 Ad et +2 P.I., un tir par assaut à compter du niveau 9. - Maîtrise du bouclier : confère une seconde chance de parade à 1/2 contre une attaque que le guerrier a déjà tenté de parer mais sans succès sur cet assaut. Le serment. Lorsque le novice à achevé ses six mois de formation, il est apte à devenir un Cavalier de la Dune. (...)
    Avec n'importe quelle arme de jet, ou de tir, le Cavalier obtient, s'il s'entraîne au moins deux heures par semaine, une cadence dés son niveau 9. Il peut dés lors lancer/tirer 1 fois par assaut. Lorsqu'il atteint le niveau 14, il peut atteindre les 3 fois sur 2 assauts. - Raconter des Histoires. (...)
    Cette résistance est efficace face à l'aspiration de niveau du Nécrophage, face aux maladies transmises par la Momie, au charme du Vampire, au vieillissement du touché des Fantômes (économie d'année en proportion du % de résistance)... Fervent dans la lutte contre des créatures qui se trouvent à ce point aux antipodes de la Nature et de la vie, le Chevalier peut, une fois par niveau et par jour, concentrer sa fureur dans un assaut de combat. Il en retirera un bonus de 1D4 points d'impact du niveau 1 à 6, 1D6 du niveau 7 à 10, 1D8 du niveau 11 à 16 et 1D10 du niveau 17 à +. (...)
    Plus ce jet sera haut, plus large sera le choix laissé au Druide pour son animal de métamorphose (sur un 01/05 par exemple, ce sera le MdJ qui choisira l'animal, sur un 98/00 le joueur pourra quasiment choisir ce qui lui plait, de la souris à l'éléphant...). Ce choix est définitif ! Chaque métamorphose (humain/autre et autre/humain) prend 1 assaut complet. Elle inclut le matériel du Druide (jusqu'à concurrence de 80% de son poids). Sous forme non-humaine le Druide possède toujours ses notes d'intellect et ses points de vie, il utilise les notes physiques (Force, Constitution...) de sa nouvelle forme. (...)
    5ème degré d'enchantement : la Dague confère à l'Ensorceleuse le pouvoir de détecter, avec 80% de chance de succès, les objets magiques visibles (à 2 mètres maximum). L'Ensorceleuse doit se concentrer, dague en main, durant 1 assaut dans la direction souhaitée de la détection. Cette cérémonie coûte 12 PA à l'Ensorceleuse, qui doit réussir une épreuve de Charisme et d'Intelligence combinée avec un malus de 5 points. (...)
    Le bouclier, quelqu'en soit la matière inflige à l'Escrimeur un malus de 1 en adresse, et abaisse sa cadence de combat à 1 attaque par assaut. Dague main gauche. - Blocage d'arme. Sur une parade de maître à 2, l'Escrimeur peut tenter de bloquer avec ses deux armes réunies en croix, l'arme de son adversaire. (...)
    Un blocage d'arme casse la cadence de l'adversaire. Il empêche les coups suivants de l'adversaire dans le même assaut. Il peut bloquer l'adversaire pendant plusieurs assauts (si l'Escrimeur le souhaite). Rompre le blocage : si c'est à l'initiative de l'Escrimeur, aucune difficulté, et il peut lancer immédiatement ses attaques. (...)
    Si c'est à l'initiative de l'adversaire, celui-ci doit réussir un jet cumulé de force et d'adresse, comparé à un jet cumulé de force et d'adresse de l'Escrimeur. En cas d'échec, il doit attendre l'assaut suivant pour tenter à nouveau de libérer son arme. En cas de succès, il libère son arme, mais l'Escrimeur peut placer une attaque de la rapière et une attaque de la dague ! (...)
    Illusionnisme (degré II) - Dessin (degré II) - Protocole (degré I). - Amorti de coups. Si l'Escrimeur ne peut effectuer qu'une seule parade sur un assaut, il peut en revanche tenter d'amortir un certain nombre de coups pour en réduire la violence. (...)
    Face à chaque attaque, après la première, l'adversaire peut tenter une parade à 1/3 de sa valeur normale. En terme de temps, l'Escrimeur peut tenter dans un assaut jusqu'à 3 fois son nombre normal d'attaque. La feinte du rapace. Effets : L'Escrimeur bénéficie d'un angle d'ouverture spéciale sur la parade adverse, pour placer une attaque plus meurtrière. (...)
    Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence avec bonus de 2. L'adversaire doit avoir un casque ou une protection équivalente sur le crâne, et au moins 1 assaut de combat doit s'être écoulé. L'Escrimeur doit réussir une Attaque en visée sur la tête de son adversaire avec un malus de 4 points. (...)
    L'Escrimeur doit réussir une épreuve d'Intelligence et d'Adresse pour focaliser correctement les rayons de lumière à chaque assaut. L'Escrimeur peut continuer à combattre cet adversaire tout en entretenant la danse de sa lame. (...)
    La botte du gentilhomme. Effets : L'Escrimeur porte une touche à la main de combat de son adversaire, pour, à l'assaut suivant, tenter de lui faire sauter l'arme de la main. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence. (...)
    Sur une attaque, l'Escrimeur vise la main de son adversaire (Attaque avec malus de 4, malus de 6 si ce dernier porte des gantelets de fer). S'il touche, il n'inflige que 1D4 blessures. A l'assaut suivant une telle touche, l'Escrimeur peut tenter de désarmer son adversaire, en réussissant une attaque avec malus de 4, qui ne fera aucun dégâts. (...)
    Effet : A la suite d'une Parade à 2, en position de blocage avec à sa dague main gauche, l'Escrimeur peut tenter, sur le premier assaut de blocage, de faire tomber son adversaire. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence avec malus de 4. (...)
    4ème degré d'enchantement : Epée de feu (7m, att 15, 1D+niv) ( x2 PI contre les momies). Au premier assaut il faut lancer un D20, sur un 1 l'épée redevient un bâton, et un autre au deuxième assaut avec un échec sur 1 et 2, ... Une épée de feu qui s'est retransformée d'elle même ne peut plus être réutilisée avant 70 jours. L'utilisation du bâton comme épée de feu coûte 5PA au 1er assaut, puis 3 PA pour chacun des assauts suivants. Cette cérémonie coûte 7 PA au Magicien, qui doit réussir une épreuve de Charisme et d'Intelligence combinée avec un malus de 5 points. (...)
    - A distance : l'arc long Ozzo-Kurien (dont la forme lui permet de décocher à cheval) et le shuriken (étoile de métal utilisée à courte portée) (2 lancés possible par assaut). N.B. : sauf en cas de danger de mort absolu, un Samouraï n'utilise pas d'armes non-traditionnelles. (...)
    2°) Pour qu'il parvienne à affecter un ennemi, le Samouraï doit obtenir en lançant son niveau de D6 plus 1 D et en ajoutant son Charisme, un résultat supérieur à la Résistance à la Magie de son adversaire plus 3D6 (si plusieurs adversaire, les effets sont calculés séparément). En cas de succès, l'adversaire ne peut frapper à l'assaut suivant. En cas d'échec, l'adversaire frappe mais avec un malus de 2 points. N.B. : lancer un Kï n'utilise aucun temps de combat. (...)
    A partir du niveau 6, le Samouraï peut utiliser le Kiaï, une libération d'énergie physique et mentale. La force du Samouraï augmente de 3 points durant un assaut. Ce Kiaï peut être utilisé hors combat pour permettre au Samouraï de réaliser un effort plus important. (...)
    Dès le niveau 13, la prescience des attaques est si développée chez le Samouraï qu'il est capable d'effectuer une seconde parade sur un assaut (la première avec valeur normale et la seconde à ½). - Kï qui tue. Lors de son accès au niveau 15, le Samouraï développe une évolution de son Kï. (...)
    C'est à dire qu'un Spadassin de niveau 7 peut frapper 3 fois sur 2 assauts avec une dague, mais seulement 1 fois par assaut s'il manie une épée, ou une hache... Le Spadassin utilise les Jets de Sauvegarde du Voleur. Les armes et protections. (...)
    Dés le premier niveau les templiers sont susceptibles d'utiliser cette discipline. Ils peuvent déplacer 5 Kg par niveau et ce pendant un maximum de 1 assaut par niveau. Cette discipline requiert pourtant une grande concentration, et le Templier doit réussir une épreuve de niveau chaque fois qu'il fait appel à la Télékinésie. (...)
    Lorsqu'il se trouve au sommet de sa note tous les adversaires du Ménestrel dans un rayon de 3 mètres sont paralysés durant 1 assaut (pas d'attaque, pas de parade) s'ils ne réussissent pas un jet de Perception avec malus de 6 points. (...)
    Trois cris sont disponibles et évoluent lentement au fil des niveaux du Chasseur. On ne peut utiliser simultanément deux Cris sur un même assaut. Cri de Fureur. Ce Cri permet au Chasseur de focaliser sur un assaut sa fureur martiale. Il obtient alors un bonus d'Attaque ainsi qu'un bonus de Point d'Impact pour tout un assaut. Ce Cri permet au Chasseur de porter exceptionnellement sa valeur d'Attaque jusqu'à un maximum de 19. Niv. (...)
    Lorsqu'il hurle ce Cri, le Chasseur impressionne tous ses ennemis dans un rayon de 5 mètres. Sauf s'ils sont immunisés à la peur, ils subiront durant un assaut un malus sur leur Courage, Attaque et Parade. Une personne qui a subit le Cri d'Affrontement d'un Chasseur devient automatiquement immunisé aux autres tentatives de celui-ci, la surprise ne joue plus. (...)
    Réalisable une fois seulement contre un adversaire donné, ce Cri empêche celui-ci de frapper durant un assaut. Epreuve : (4 x Niv du Rige )%, moins (2 x Niv de l'Adversaire)% ou la Classe de Monstre. Le Chasseur peut passer à deux utilisations par jour de ce Cri dès son niveau 14. - Le Saut d'assaut. S'il dispose d'au moins trois mètres d'élan, le Chasseur peut opérer un saut qui le mènera directement au combat en position de frappe à l'atterrissage. (...)
    La longueur du saut est de 3 mètres maximum, dès le niveau 10 elle est de 4 mètres, au niveau 14 elle passe à 5 mètres et enfin dès le niveau 18 elle est de 6 mètres. - La répartition des coups. Le Chasseur peut répartir ses attaques d'un même assaut sur ses adversaires de corps à corps comme bon lui semble (au lieu de 30% de chances pour les autres combattants). (...)
    S'il est surpris par la chute d'un adversaire, ou sa mort, alors qu'il a déjà déclaré ses attaques, il peut se reporter avec 60% de chances. - Frénésie guerrière. Au corps à corps le Chasseur peut se placer durant un assaut entier en état de frénésie complète. Il augmente alors nettement le nombre de ses attaques (malus cumulatif de 2 points sur la valeur d'Attaque pour chaque attaque supplémentaire due à la frénésie). A l'assaut qui suit une Frénésie, le Chasseur ne peut pas tenter de Parade. Il subit aussi une perte de point de vie non léthaux égale à 15% de ses points de vie de base (récupération sous 20 minutes en cas de repos). (...)
    (elle est considérée comme magique +3). Le Devin utilise la table de lancé des Arcs courts. La Boule revient dans la main du Devin en 1 assaut si il dépense 2 points astraux (sans aucune économie). Le Devin peut lancer sa Boule de Cristal tous les 2 assauts. (...)
    : 20+2D10 Co : 1D4+14 In : 1D2+5 Ch : / Ad : 1D8+7 Fo : 1D4+12 Sag : / Beau : / Con : 1D6+14 Per : 1D8+14 2 Att./ Assaut. Att : 12 Pr : 1 (naturelle) Prd : 6 P.I. : (1D+6)x2 (serres). CAPACITES SPECIALES : Télépathie limitée : l'Aiglier peut communiquer avec un humain qu'il reconnaît comme son maître jusqu'à une distance de 500 mètres. (...)
    11 Sur un 6 en Attaque Sur un 6 obtenu au dé d'Attaque, le Chevalier a tenté une attaque si favorable qu'il se trouve en position de porter une nouvelle attaque sur l'assaut, sans malus aucun. L'adversaire bénéficie d'une Parade face à cette Attaque, mais avec malus de 4. (...)
    Bonus d'Attaque 1/ 3 ass / +3 en Att / +3 en Att / +4 en Att (maxi porté à 19) Bonus de Parade 1/ 3 ass / +3 en Prd / +3 en Prd / +3 en Prd (maxi porté à 18) Vitesse de déplacement 1/ 2 ass maxi 15 ass augmente de 3 m/sec maxi 20 ass augmente de 3 m/sec maxi 30 ass augmente de 4 m/sec Protection naturelle 1/ ass maxi 10 ass +2 en protection naturelle maxi 15 ass +3 en protection naturelle maxi 20 ass +4 en protection naturelle Cadence Attaque 2/ ass maxi 6 ass +1 degré à la cadence d'Att maxi 8 ass +1 degré à la cadence d'Att maxi 10 ass +1 degré à la cadence d'Att Cadence Parade 3/ ass maxi 4 ass ajout d'une parade par assaut maxi 6 ass ajout d'une parade par assaut maxi 8 ass ajout d'une parade par assaut Coup de Maître 3/ ass maxi 3 ass 3 et 4 en Att sont traités comme Maître maxi 6 ass 3 et 4 en Att sont traités comme Maître maxi 9 ass 3, 4 et 5 sont traités comme Maître Coup Massif 5/ ass non non 1/j x2 aux P.I. 3/j x2 aux P. (...)
    Le combattant se trouve alors en position de porter une attaque de Cognant qui ne pourra être qu'esquiver. A l'assaut suivant une nouvelle initiative doit être tirée avec l'adversaire. Heurt du Boeuf Attaque au Pied Percutant Epreuve de force comparée avec la cible. (...)
    Permet au Muhamateka de parer avec bonus de 2 sur toutes les attaques portées contre lui. Mais aucune attaque autorisée à l'assaut suivant. Evitement du Morse Attaque de Cognant En utilisant ses mains, le Muhamateka peut éviter les projectiles qui le cible. (...)
    Il doit réussir une attaque de Cognant par projectile. Au maximum autant que d'Attaques autorisées à son niveau pour un assaut plus une. Confusion du Cobra Parade au choix du Muhamateka, et épreuve d'Adresse avec malus de 3. (...)
    Pour un autre adversaire, épreuve d'Intelligence pour comprendre après chaque tentative du Muhamateka Saut du Gnou Coup de pied sauté, avec malus de 2. Permet de placer sur un assaut deux coups de pieds sautés. Le Muhamateka fait un saut sur place en effectuant un grand écart. (...)
    Effets : sur une Attaque, une seule fois par adversaire, le Varga occasionne deux fois son niveau de Points d'Impact en plus (maximum de 12 pts de bonus ainsi) Conséquences : le Varga dépense une énergie considérable sur ce coup porté avec la dernière violence. Il perd en immédiatement 1D+2 pts de vie. - A l'assaut suivant, le Varga perd 1D pts de vie et ne peut occasionner que la moitié de ses dégâts normaux s'il frappe. Sa vitesse de déplacement est divisée par 2. - A l'assaut suivant, le Varga doit faire une épreuve de Constitution divisée par 2. En cas de succès, plus de conséquences. En cas d'échec, il perd 1D pts de vie et n'occasionne encore que ½ de ses dégâts. - A l'assaut suivant, si le Varga n'a pas réussi son précédent test de Constitution, il doit en faire un nouveau avec cette fois-ci un malus de 7 pts. (...)
    En cas de succès, plus de conséquences. En cas d'échec, il perd 1D4 pts de vie et ses dégâts sont amputés de 6 pts. - A l'assaut suivant, si le Varga n'a pas réussi son précédent test de Constitution, il doit en faire un nouveau avec cette fois-ci un malus de 5 pts. (...)
    Ce dernier subit une hémorragie de 1 points de vie par dent du Yakula (qui peut en compter de 2 à 5) et par assaut. Cette hémorragie dure 1D4 assaut. Crève ours. Niveau minimum : 8 Force minimum : 18. Arme : Yakula. Botte permanente. Elle fonctionne sur tous les assauts multiples, si le Varga touche au moins deux fois son adversaire et obtient des « dégâts maximum » sur ses D6 (résultat de 6 sur chacun des deux D6) Effets : L'adversaire doit réussir une épreuve de Constitution divisée par 2. (...)
    Le Guide des Métiers

    Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...

Résultats :

1 article trouvé.


Mots Clés :

assaut


Autres articles contenant «assaut» :

  • A l'assaut de Bordeaux
    (Scénarios)
  • D20 - Assaut sur la citadelle du corbeau
    (Scénarios)
  • Codex des Démons
    (Bestiaire)
  • Codex des Monstres
    (Bestiaire)
  • Véhicule amphibie de transport de troupes d'assaut
    (Aides de Jeux)
Plus d'articles
  • L'Assaut Final
    (Scénarios)
  • L'Assaut Final : les PNJ
    (Personnages)
  • D&d 4 Assaut Sur La Forteresse Du Dragon De Nuit
    (Offres partenaires)
  • DD4 - P3 Assaut sur la forteresse du Dragon de Nuit
    (Critiques)
Moins d'articles

Annonces :



Editeurs Partenaires :

Ces éditeurs de jeux de rôle nous font confiance et nous informent de leurs sorties jdr.

editeur jdr Editions Sans Détour
editeur jdr Icare Editions
editeur jdr Le Grimoire
editeur jdr Les Ludopathes
  • Blog
  • RSS
  • Google+
  • Facebook
  • Privé
  • Mentions légales
  • Contact
jd202303 21