Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : bâton (58)(...) - Armes : l'Alchimiste utilise le poignard, au corps à corps ou au lancer. Il manie aussi la fronde assez correctement. Sonbâtonpossède une forme un peu spéciale. Il s'agit d'unbâton« hameçon », fait d'une hampe de 1,60 m environ et terminé de deux branches en forme de « porte-manteau »... Grâce à cette forme particulière, l'Alchimiste peut utiliser une botte particulière (Cf. Capacités particulières). (...)
Les potions ainsi créées ont une durée d'efficacité de 2D8 jours par niveau de l'Alchimiste. - Botte de combat. Coup du Hameçon chuteur : l'Alchimiste apprend dès son initiation à manier sonbâtonà la forme si caractéristique au mieux de ses possibilités. En combat il peut ainsi tenter, en décidant d'effectuer volontairement des attaques divisées par 2, de faire trébucher son adversaire. (...)
Divers Pour l'apprentissage de sortilèges, pour l'augmentation de son capital de points astraux, pour l'enchantement dubâton, l'Alchimiste doit se référer à la classe de « Magicien ». « L'Alchimie est au Magicien... Ce que l'empennage est à la flèche... Ce n'est pas obligatoire, mais ça aide bien quand même ! (...)
60% de réussite de sortilèges (absence d'objet fétiche). 2 II Utilisation d'un objet fétiche autorisée (bâtonet baguette). Apprentissage de points astraux en académie de magie et école d'illusion (maxi. 1/niv). (...)
Ainsi, pour eux, par l'habitude traditionnelle, des modificateurs de combat différents sont utilisés : Armes Points d'Impacts Attaque Parade Hache de Guerre 1D+4 0 -2 Hache de Combat 2D+2 -2 -4 Marteau de Guerre 1D+6 -2 -3 Epée Bâtarde (à une main) 1D+5 -1 -2 Epée Bâtarde (à deux mains) 1D+5 0 -1 Massue 1D+2 0 -2 Masse d'Arme 1D+4 0 -2Bâton1D+1 0 0. Toutes les autres armes, moins « quotidiennes » pour le barbare, d'un abord culturel étranger, sont affectées d'un malus supplémentaire de 1 point en Attaque, comme en Parade. (...)
Armes : comme pour les protections, le Druide doit prendre garde à ne pas utiliser d'arme en métal. Ses armes habituelles sont en bois, en os ou en ivoire (fléau,bâton, gourdin...). Maniements partiuliers : Fléau 1D+3 (-1/-3) Gourdin 1D+2 (0/-2) Serpe 1D+1 (-3/-4) Faucille 1D+2 (-2/-4) Poignard d'Obsidienne 1D (0/-4). (...)
Les Armes et Protections. Armes. Les armes de prédilection de l'Elémentaliste sont la dague, le poignard, lebâton. Pour toutes les autres, il est frappé d'incompétence et se voit imposé un -4/-4. Protection. Toutes les protections sont accessible à l'Elémentaliste, à la seule condition qu'il ne porte pas de gants ou de gantelets qui pourraient entraver ses lancés de sorts. (...)
Enchantement de la Dague. L'objet fétiche de l'Ensorceleuse est la Dague, et elle est sous cet aspect comparable aubâtondu Magicien ou à la baguette de l'Illusionniste. Comme pour ces métiers, l'enchantement de la dague, qui va conférer à cette arme des pouvoirs magiques particuliers, est un moment important et délicat dans la vie d'une Ensorceleuse. (...)
Attention : une Ensorceleuse qui n'aurait plus qu'un capital de 8 points astraux ne pourrait faire un balsamon que de 8 points et non 10 sur lequel elle escompterait recevoir l'économie de sonbâton... Pour règle : on ne peut lancer que des sorts dont on a le potentiel. Enfin les sortilèges ne coûtant que 2 pts astraux sont effectivement gratuits si l'Ensorceleuse a le potentiel pour « payer » ! (...)
Un Exorciste a souvent bien du mal à se choisir une arme tant il est fréquent que les Dieux aiment à proscrire, pour des raisons symboliques, le recours à telle ou telle arme (Tsa ne voudrait pas d'un représentant armé d'une hache, ni Rondra d'un prêtre équipé d'un simplebâton...). De ce fait, beaucoup d'Exorcistes utilisent uniquement le Trident, arme symbolique de l'eau bien sûr, mais surtout des Exorcistes en général puisqu'ils aiment voir en sa forme l'allégorie des multiples influences qui se répandent sur leur serviteur qui est leur bras armé sur Dère. (...)
Au combat, les notes de base de l'Illusionniste sont de 8 en Attaque, et de 7 en Parade. Il combat ainsi à peine mieux que le Magicien, et peut utiliser comme lui leBâton(1D+2), le poignard ou le couteau. La protection qui lui est permise est au mieux la Cotte de cuir (PR :3). (...)
La Baguette d'Illusion. C'est l'objet fétiche des Illusionnistes, tout comme la Dague pour les Ensorcelleuses, ou leBâtonpour les Magiciens. C'est le symbole de sa magie, le vecteur de ses sortilèges, sans elle, il ne réussit plus ses sorts que dans 60% des cas. (...)
DEGRE CONDITION COUT EFFET I épreuve d'Intelligence et d'Adresse combinées 6 PA La baguette irradiera une lumière verte, si la personne la plus proche de l'Illusionniste possède un alignement opposé au sien II épreuve d'Intelligence et d'Adresse combinées avec malus de 2 Pts 9 PA Economie d'un point astral sur chaque sort lancé par l'Illusionniste (voir le « NB » du degré 1 d'enchantement dubâtonde magicien). III épreuve d'Intelligence et d'Adresse combinées avec un malus de 4 Pts 12 PA A l'ensorcellement, l'Illusionniste choisi dans la liste de ses sorts un sortilège qu'il transfert à sa baguette, et qu'il peut utiliser ensuite 1x/jour sans dépense d'énergie (et en ½ assauts) IV épreuve d'Intelligence et d'Adresse combinées avec un malus de 5 Pts 14 PA Création d'un objet végétal non-vivant, tel que bois, corde, tabouret, dans la limite de 27 dm3 pour 8 PA. (...)
Dans le maniement des armes, le magicien fera toute sa vie figure de cancre. Il ne manie correctement que deux armes, lebâtonet le poignard. C'est d'ailleurs le plus souvent avec unbâtonqu'on le verra combattre, puisque cette arme est aussi son objet fétiche qui lui permet de mieux lancer ses sorts. N. (...)
: le maniement de toute autre arme se fait avec un malus de 4 points en Attaque et de 4 points en Parade. N.B. : sansbâton, le magicien ne peut plus lancer ses sortilèges qu'avec 60% de chance de réussite. Les Protections. (...)
: Un échec à l'apprentissage d'un sortilège pourra accorder un bonus de 1 points aux preuves consécutives à une nouvelle étude de cette formule (appréciation du M.J.). Enchantement duBâton. Lebâtonest plus encore que le compagnon du Magicien, c'est son symbole, le vecteur de sa magie et quelque part un peu son honneur. Il existe souvent une relation affective mystique entre le Magicien et son arme. L'enchantement dubâton, qui va conférer à cette arme des pouvoirs magiques particuliers, est de ce fait un moment important et délicat dans la vie d'un Magicien. (...)
Il sacrifie dans cette cérémonie 10 grammes de sel rouge pour chaque degré de l'enchantement souhaité. S'il est incassable en temps normal, lebâtonde magicien est détruit lors d'un enchantement raté. 1er degré d'enchantement : le Magicien économise 2 points astraux sur le coût de tous les sortilèges qu'il lance. (...)
: pour tous les sortilèges dont le coût est « à volonté », tels que Balsamon, Rayon de Feu..., l'économie duBâtonn'est valable que pour des lancer de sort d'un minimum de 10 points. Pour un magicien disposant de sonbâtonenchanté au degré 1, le coût astral du lancement d'un Balsamon de 10 points est équivalent à celui d'un Balsamon de 8 points ! Attention : un magicien qui n'aurait plus qu'un capital de 8 points astraux ne pourrait faire un balsamon que de 8 points et non 10 sur lequel il escompterait recevoir l'économie de sonbâton... Pour règle : on ne peut lancer que des sorts dont on a le potentiel. Enfin les sortilèges ne coûtant que 2 pts astraux sont effectivement gratuits, si le magicien a le potentiel pour payer ! (...)
Il ne paye pas mais doit posséder le potentiel pour ! 2ème degré d'enchantement : Torche Magique. A volonté, le Magicien peut transformer le haut de sonbâtonen une torche magique qui ne se consume pas mais fournie une lumière équivalente à celle d'une torche traditionnelle. (...)
Cette cérémonie coûte 5 PA au Magicien, qui doit réussir une ‚preuve de Charisme et d'Intelligence combinée avec un malus de 3 points. 3ème degré d'enchantement : Corde Magique de 10 m. A volonté, le Magicien peut transformer sonbâtonen une corde magique. Celle-ci pourra sur l'injonction du magicien s'accrocher d'elle même à un objet proéminent (on ne peut s'attaquer à un adversaire grâce à la Corde Magique). (...)
4ème degré d'enchantement : Epée de feu (7m, att 15, 1D+niv) ( x2 PI contre les momies). Au premier assaut il faut lancer un D20, sur un 1 l'épée redevient unbâton, et un autre au deuxième assaut avec un échec sur 1 et 2, ... Une épée de feu qui s'est retransformée d'elle même ne peut plus être réutilisée avant 70 jours. L'utilisation dubâtoncomme épée de feu coûte 5PA au 1er assaut, puis 3 PA pour chacun des assauts suivants. Cette cérémonie coûte 7 PA au Magicien, qui doit réussir une épreuve de Charisme et d'Intelligence combinée avec un malus de 5 points. (...)
Durant une transformation, le corps du Magicien est plongé en état catatonique. Si l'animal est tué, lebâtonest détruit et le Magicien perd 3D pts de vie sur sa base initiale. A chaque minute de jeu, il existe un risque de 5% que le Magicien reste captif de cette forme. (...)
Cet enchantement est effectif automatiquement avec le 4ème. 6ème degré d'enchantement : Il crée un lien magique particulier entre le Magicien et sonbâton. Si le Magicien est séparé de son objet fétiche, il peut en se concentrant 2 assauts, lui intimer l'ordre de venir jusqu'à lui (vitesse de 5 m/sec, en vol). Lebâtontrouve son chemin seul s'il se trouve à une distance d'au plus 2 kilomètres par niveau du magicien. Lebâtondoit se trouver dans un lieu non hermétiquement clos. Cette cérémonie coûte 10 PA au Magicien, qui doit réussir une épreuve de Charisme et d'Intelligence combinée avec un malus de 7 points. N.B : un Magicien privé de sonbâtonn'a plus que 60% de chance de réussir ses sorts. Unbâtonneuf peut être acheté, selon les disponibilités, dans une Académie de magie au prix moyen de 500 pièces d'or. Conditions de Création d'une Académie. (...)
Les armes de spécialisations des moines sont les suivantes : - Poignard 1D+1 (0/-3) - Gourdin 1D+1 (-1/-2). -Bâton1D+1 (+1/0) - Massue 1D+2 (0/-2). - Yatagan 1D+4 (0/0) - Fléau Masse 1D+4 (-1/-2). - Sabre long (Sif) 1D+5 (-1/0). (...)
Boule de Cristal. Le Devin possède un deuxième objet fétiche (qui peut très bien remplacer l'ancien,bâtonou baguette, s'il le désire, pour le lancement de sortilèges), la Boule de Cristal. C'est une sphère de Cristal de 22 cm de diamètre, toujours blanche, avec des reflets bleus pour un Magicien-Devin et des reflets jaunes pour un Illusionniste-Devin. (...)
Si un enchantement échoue, la Boule de Cristal devient inutile pour 3 mois complets. 1er degré d'enchantement : la Boule devient incassable (dans la même mesure que lebâtondu magicien). Elle peut être utilisée comme projectile par le Devin, faisant 2D6 P.I. sur la table de lancé des Haches de Jet. (...)
Il est rare que la taupe voit l'aigle la première. 6. Seul l'animal stupide regarde passer le pélican fou. 7. Le magicien avec sonbâtondans le cul est comme la tortue sur le dos : il agite vainement les pattes. 8. Il ne faut pas prendre le druide avec une serpe dans le cul pour une éclipse de lune. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...