Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : chevalier (66)(...) Bien sûr, chaque membre commence sa carrière dans la guilde en temps qu'Initié. Par la suite, et en fonction de ses mérites, des services qu'il aura rendu à l'ordre, leChevalierpeut prétendre à progresser vers un grade supérieur. L'Ordre des Sert'Vert ne possède pas de direction centralisée. (...)
Ces cérémonies sont toujours effectuées en présence d'un Maître de l'Ordre, d'un Druide et d'un assistant (druide ouchevalierde l'ordre). Elles ont pour but de renforcer l'esprit et le corps duChevalierSert'Vert. - Cérémonie de l'Initié. LeChevalierest soumis à sa première épreuve. Placé au centre d'un cercle de pouvoir druidique, il est soumis aux influences magiques issues de la puissance de la nature. Le Rituel prononcé par le Druide, supporté par le Maître et l'assistant, opère une modification en profondeur du sujet, affectant lentement son psychisme pour lui ouvrir les portes d'une plus grande sagesse. (...)
Ses paroles sont depuis reprises fidèlement par chaque Maître de l'ordre lorsqu'il livre les préceptes des Sert'Verts à un initié. * Pour bien vivre, l'homme doit vivre en accord avec sa mère la Nature. * LeChevalierSert'Vert est par essence le protecteur de tous les animaux. Il n'existe pas d'animaux mauvais, ni d'animaux nuisible. (...)
L'ignorant ne peut être puni sévèrement des erreurs qu'il ne connaît pas. Celui qui une fois a été averti ne mérite plus ensuite de mesure dans son châtiment. LeChevalierSert'Vert techniquement. Pour tous les sujets qui ne sont pas abordés ici, leChevalierSert'Vert doit se reporter aux règles qui régissent le Guerrier. Il n'a cependant droit aux bottes communes que dans la limite de une pour 5 niveaux (et aucune dont le niveau minimum d'apprentissage est égal ou supérieur à 10) et ne peut apprendre à combattre « en protection ». > Armes et métaux. Au quotidien, leChevalierSert'Vert peut utiliser toutes formes de protections et d'armes, qu'elles soient en métal, en bois, en os... Cependant, toute utilisation, tout contact prolongé avec une protection ou une arme en métal conduit invariablement lechevalierà perdre pour 48 heures l'accès à tous ses pouvoirs magiques. Armes utilisées. Comme le guerrier, lechevalierSert'Vert peut utiliser toutes les armes, y compris les armes à deux mains. Cependant, l'ordre a développer des compétences martiales spécifiques à l'emploi de la masse piquetée de dents (1D+3, 0/0), la lance à pointe d'os (1D+3, 0/+1) et la hache en silex (1D+4, 0/-2) (cf. ci-dessous). Protections utilisées. Toutes les protections sont accessibles auchevalier, du simple vêtement à l'armure intégrale en métal ou non, mais les contraintes liées à l'utilisation de la magie contribuent à faire que la grande majorité des Sert'Verts se tournent vers l'emploi des cottes de cuir et des boucliers de bois... > Maîtrises martiales. Dès son accès au rang d'initié, leChevaliercommence à développer des compétences martiales particulières (Cf. liste des Bottes duChevalierSert'Vert). Contrairement au guerrier, le Sert'Vert n'effectue pas par la suite de formation complémentaires auprès d'un maître d'arme, il opère des retraites. Pour faire retraite, leChevalierdoit se trouver un endroit paisible, si possible un refuge en forêt, une cabane dans une zone isolée de la région... Là, seul, pour une période d'une quinzaine de jour à un mois (1D2), leChevalierSer'Vert mûrira les mouvements qui lui permettront ensuite de réussir la botte qu'il aura choisie à tout coup. Au terme de cette période d'isolement studieux, leChevalierdevra tester son Adresse et son Intelligence (il reçoit un bonus d'un point sur chaque épreuve pour chacun des 4 niveaux qu'il possède) et seul un succès dans ces deux épreuves désignera un succès dans l'apprentissage de la botte choisie. N.B. : le nombre maximum de Botte de Sert'Vert qu'unChevalierpeut maîtriser est égal à un demi de ses niveaux (soit 1 pour le niveau 2, 2 pour le niveau 4,...). > Avantage divers. - Face aux morts-vivants. LeChevalierdéveloppe une Résistance particulière aux pouvoirs spécifiques des morts-vivants à hauteur de 4% par niveau. (...)
Cette résistance est efficace face à l'aspiration de niveau du Nécrophage, face aux maladies transmises par la Momie, au charme du Vampire, au vieillissement du touché des Fantômes (économie d'année en proportion du % de résistance)... Fervent dans la lutte contre des créatures qui se trouvent à ce point aux antipodes de la Nature et de la vie, leChevalierpeut, une fois par niveau et par jour, concentrer sa fureur dans un assaut de combat. Il en retirera un bonus de 1D4 points d'impact du niveau 1 à 6, 1D6 du niveau 7 à 10, 1D8 du niveau 11 à 16 et 1D10 du niveau 17 à +. - Peau d'Ecorce. Son niveau de fois par semaine, leChevalierpeut utiliser le pouvoir magique Druidique de Peau d'Ecorce. Sa peau s'en trouvera artificiellement durcie au point de lui conférer une protection naturelle de 2 points. La durée de ce pouvoir est de deux assauts par niveau. - Langage Animal. Dès le niveau 7, leChevaliercommence à percevoir le sens des gestes, des sons que produisent les animaux. Au niveau 8, cette compréhension, qui nécessite une bonne concentration et une attention poussée, devient meilleurs, et le Sert'Vert peut, au moins 30 minutes par jour (réparties sur la journée en tranches d'au plus 8 à 10 minutes), comprendre presque complètement le langage des animaux. Au niveau 10 cette compréhension est complète et peut être exercée plus d'une heure par jour. LeChevalierest aussi à même de se faire assez bien comprendre des animaux. - Animal Totem. Lorsqu'il a atteint le niveau 4, leChevalierpeut effectuer une retraite afin de découvrir et d'appeler à lui son animal Totem. Le plus souvent, ce sera un animal dont la race sera choisie par leChevalierlui-même (de la taille d'une souris à celle d'un cerf). Durant sa retraite, il priera ainsi Mère Nature de lui confier un animal avec lequel il pourra entrer en symbiose. Dès qu'il rencontre son animal Totem leChevalierest capable d'établir avec lui une communication simple mais efficace. L'animal se comportera avec leChevalierde manière tout à fait amical et reconnaîtra si celui-ci le lui demande tous les individus désignés comme des amis. Après une semaine de vie commune, leChevaliersera capable de transférer son esprit dans le corps de l'animal, et après un court apprentissage, il sera à même d'utiliser tous les sens et tous les membres de son Totem avec efficacité. Jusqu'au niveau 7, le corps du Sert'Vert reste inerte, sans aucune réaction (perte de 2D4 points de vie au réveil). Du niveau 8 à 12, le corps duChevalierest expédié dans l'Astral (perte de 2D12 points de vie au retour). Dès le niveau 13, leChevalierest capable d'ubiquité et pourra utiliser son corps sans aucune restrictions ! « Notre Nature, c'est de défendre la Nature et combattre ceux qui la dénaturent ! (...)
L'énergie vitale dont dispose ces forces de la nature est plus importante que pour la moyenne humaine et chaqueChevaliertonnerre dispose au niveau 1 de 35 points de vie. Ensuite, à chaque niveau cette base augmente de (1D+1) points plus le bonus éventuel de constitution. (...)
Dans le domaine des armes, ce sont surtout les épées qui ont leur faveur, et tout au long de sa carrière, leChevaliera à coeur de perfectionner les enseignements reçus de ses paires lors de sa formation initiale dans ce domaine. (...)
Les Chevaliers Tonnerre, grâce à leur science spéciale des combats jointe à leur stature puissante, bénéficient d'un bonus de dégâts de 1,5 points par point de Force au dessus de 12. Ainsi, Borlok,ChevalierTonnerre avec une Force de 16, obtient-il un bonus de 6 points d'impact sur ses armes. (16 - 12 = 4 , 4 x 1,5 = 6). (...)
Avantage le plus puissant des Chevaliers Tonnerre, la maîtrise de la Foudre permet à une distance de (5m + 1m/niv) de lancer un éclair faisant 3D8 Blessures électriques (Save contre les sorts, si réussi ½ dégâts). Dans un lancé d'éclair, leChevalierpeut créer jusqu'à 3 Foudres simultanées, qu'il pourra répartir s'il le souhaite entre 3 adversaires différents. Le lancement d'un éclair prend ½ assauts. N.B. : leChevalierTonnerre ne peut lancer des éclairs au cours de deux assauts consécutifs. LeChevalierne peut pas lancer un éclair et frapper, par contre il peut lancer un éclair et parer normalement ensuite. - Télékinésie. LeChevalierpeut par concentration déplacer des objets d'un poids maximum de 5 kg par niveau à une distance de (5m + 1m/niv). (...)
Il peut maintenir sa concentration durant au plus une minute. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par 2 niveaux duChevalierpar jour. - Aura. Il émane des Chevaliers Tonnerre une aura un peu particulière qui impose généralement la méfiance aux êtres faibles et aux animaux. (...)
De ce fait, ils ne peuvent monter que des chevaux éprouvés, ou des créatures particulières à l'orientation neutre ou encore mauvaise. Ainsi Hürl, célèbreChevalierTonnerre d'un autre monde, monte-t-il un Bicéphale du Diable. - Talisman de Protection. Lors de son accès au niveau 3, leChevalierTonnerre reçoit, s'il en est jugé digne, un Talisman taillé dans une pierre magique spéciale, le Chaldare, qui le protégera contre la magie à hauteur de : (4 x niveau) %. - Yeux rouges. (...)
Dès le niveau 4, l'exercice du contrôle de l'élément électrique, par l'emploi de la foudre, permet auChevalierqui le désire de rendre rouge ses yeux. Ce rouge, lumineux est visible dans le noir et peut trahir la présence duChevalier, mais il lui permet aussi de percevoir le spectre infrarouge et de déceler ainsi jusqu'à une trentaine de mètres les sources de chaleur (Infravision). - Orage. Au niveau 10, leChevalierpeut provoquer un orage une fois par jour (si le temps est un peu nuageux) d'une durée de 1D4 heures. Cet orage fait environ 2 km de diamètre et suit leChevalierdans ses déplacements. - Télépathie. Au niveau 16, leChevalierpeut communiquer par Télépathie jusqu'à 20 mètres. - Aptitudes de base. Equitation (degré II). (...)
Grades : Novice (à l'entrée dans l'Ordre). Ecuyer de la Foudre (après quelques mois, si les services sont bons).Chevalierde l'Ordre (après un an, premier rang véritablement important).ChevalierTonnerre (rang de tous les Chevaliers qui ont vraiment fait leurs preuves). Maître de la Foudre / Maître du Tonnerre / Maître de l'Orage (titres des 3 lieutenants principaux). (...)
Le Guerrier est le personnage qui possède la plus grande probabilité, par ses faits d'arme, par son statut social particulier, de devenir unChevalier, voire un grand seigneur. Inséré dans la société, dont il est souvent l'un des garants, le Guerrier, dés le niveau 7, gagne l'aptitude de Protocole au niveau I, et celle-ci évolue ensuite automatiquement d'un degré par niveau jusqu'au degré V. (...)
Toujours au mérite, le Templier peut recevoir le titre de Gardien du Temple. Il a alors en charge le commandement de 20 à 100 hommes. 40 PO/mois /Chevalierdu Temple. C'est toujours le titre minimum d'un commandant de Krak. Responsable de l'ordre des templiers pour une province, il agit sur les terres de l'église comme un Seigneur. (...)
Certains métiers sont incompatibles avec le profil de Fanatique : Pirate Rige Cavalier Ménestrel Aigletier MédicastreChevalierCertisChevalierSaraïChevalierdu Devoir. Escrimeur Il faut noter que les « pouvoirs » du Fanatiques ne lui viennent pas de façon miraculeuse de son Dieu. Il s'agit en fait plutôt d'habiletés issues de la capacité d'autosuggestions du sujet lui-même. Les « capacités » développées sont issues d'un processus psychosomatique. (...)
La girafe a toujours du mal à prendre ses jambes à son cou. 30. L'hydre n'est jamais qu'un poulpe inversé.ChevalierSert'Vert : les bottes. NOM DE LA BOTTE ARME CONCERNEE Niv mini CONDITIONS EPREUVES EFFETS HACHE TIRE BOUCLIER Hache de silex 5 Ad.12, Per.14 (4 x niv)% En lançant sa hache (jusqu'à 10 mètres pour cette botte), leChevalierpeut s'il surprend son adversaire (de 1 à 3 sur un D6) lui ôter son bouclier des mains. HACHE CHUTANTE Hache de silex 6 Ad.13, Per.15 Epreuve de viser avec malus de 2 points LeChevalierpeut lancer sa hache en la faisant tournoyer au raz du sol en visant les jambes d'un adversaire en course. (...)
S'il satisfait à son épreuve de viser, l'adversaire tombe sauf s'il réussit une épreuve d'Acrobatie de Base avec malus de 15%. CHASSE ENNEMI Lance 3 Ad.12 - Les adversaires duChevaliersont pénalisés de 3 points en Attaque contre lui du fait de la distance à laquelle il les tient. Cette pénalité passe à 4 points si leChevalierpossède un Courage minimum de 17. PROJECTION PERFORANTE Lance 4 Ad.12, Per.14 [10+(Niv x 2)]% A 20 mètres de portée, leChevalierpeut, s'il réussi à toucher sa cible, lui occasionner 1D4 P.I. supplémentaires (1D6 au niv 6, 1D8 au niv 8, 1D10 au niv 10 et 1D12 au niv 12). (...)
LATERAL TENDU CIRCULAIRE Masse piquetée 5 Fo.14 Sur un 4 en Attaque, suivi de (3xNiv)%. La masse piquetée duChevaliereffectue un mouvement rotatif parfait et provoque un nombre plus important de dégâts : +1D4 au niveau 5, +2D4 au niveau 7, puis 9, 11, 13, 15 et 19 (soit au maximum un bonus de 7D4) LATERAL TENDU CIRCULAIRE évolué Masse piquetée 7 Fo.17 Sur un 5 en Attaque, suivi de (3xNiv)%. La masse piquetée duChevaliereffectue un mouvement rotatif parfait et provoque un nombre plus important de dégâts : +1D6 au niveau 8, +2D6 au niveau 15 et +3D6 au niveau 21 (soit au maximum un bonus de 3D6). (...)
COUP GRATUIT Masse piquetée 8 Att.14, Ad.11 Sur un 6 en Attaque Sur un 6 obtenu au dé d'Attaque, leChevaliera tenté une attaque si favorable qu'il se trouve en position de porter une nouvelle attaque sur l'assaut, sans malus aucun. (...)
14 Attaque divisée par 2, et épreuve de Constitution ratée par l'ennemi. A la suite d'une parade à 1 ou à 2, leChevalierse retrouve en position de placer une ou plusieurs attaques particulières au menton de son adversaire. (...)
S'il y parvient (att/2), son adversaire devra réussir une épreuve de Constitution modifié par la différence avec 10 de la Force duChevalierou être étourdi (-2/-3) (vitesse pénalisée de 2) durant 3 assauts complets. Fanatique : les Pouvoirs. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...