Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : combat (167)(...) Une fois formé, ces duos pouvant voler jusqu'à de grandes hauteurs ont en charge la surveillance de tous les quartiers de la populeuse capitale Anr'Armoroise, au coeur desquels ils pourront intervenir en cas de besoin avec la vitesse de l'éclair. Pour faire face aux spécificités des combats urbains, les Aigletiers sont entraînés aucombatà main nue et manient les armes courtes avec dextérité... Un grand nombre de soldat envient les Aigletiers, non pour leur traitement ou pour les missions qui leur sont confiées, mais pour le prestige dont ils disposent auprès de la population. (...)
Les Aigletiers sont régis par les règles de base du Guerrier (Jets de Protection, accès aux bottes...). Ils utilisent la Cadence decombatN°2 (celle des Guerriers) tant qu'ils portent au plus une protection de cuir et un bouclier de bois, mais régressent à la Cadence N°3 s'ils portent une protection plus encombrante. (...)
Si aucune de ses deux attaques n'est parée, il obtient un effet splendide par planté latéral de ses deux lames et occasionne 2D6 P.I. supplémentaire par arme ! - Aptitudes disponibles au niveau 1.Combatà main nue (degré V) (Résistance au KO technique : 30%), Protocole (degré III), Dressage (degré III) (oiseau), Lecture et Ecriture (degré II), Soigner les Blessures (degré I), Acrobatie de Base (degré III), Orientation (degré I). (...)
- Art du Kun-To. Certains Aigletiers reçoivent un enseignement intensif au Kun-To, l'art Ozzo-Kurien ducombatà main nue qui utilise les différentes parties du corps. Dès le début de leur service, ils connaissent alors tous les coups de base de cet art martial et parfois même quelques enchaînements. (...)
Les potions ainsi créées ont une durée d'efficacité de 2D8 jours par niveau de l'Alchimiste. - Botte decombat. Coup du Hameçon chuteur : l'Alchimiste apprend dès son initiation à manier son bâton à la forme si caractéristique au mieux de ses possibilités. Encombatil peut ainsi tenter, en décidant d'effectuer volontairement des attaques divisées par 2, de faire trébucher son adversaire. (...)
Pour un exercice correcte de son métier, l'assassin se familiarise toujours avec tous les types d'arme, et peut donc toutes les manier aucombat, y compris les armes à deux mains, mais avec pour celles-ci un malus supplémentaire de 2 points en attaque et en parade. (...)
S'il peut pour les besoins d'un assassinat revêtir toutes les protections, y compris l'armure intégrale, l'assassin ne peut combattre correctement qu'avec au maximum une cuirasse d'écaille et un bouclier en fer (lecombatavec une armure lui inflige une pénalités de 4 points en Adresse, Attaque et Parade). Capacités de voleur. (...)
L'un aura développé un intérêt particulier pour la magie et la fronde, un autre sera avant tout un bon combattant et un tireur à l'arc émérite, alors qu'un troisième sera un vrai touche-à-tout, débutant doué dans lecombat, la médecine et l'art de la dissimulation. Pas deux Aventuriers identiques ! Bref et paradoxalement, rien n'est plus facile que de définir un Aventurier : c'est un curieux, instable, qui ne sait quel métier choisir, et qui finira sans doute, si une existence de risque et d'extravagance n'a pas eu raison de lui, comme une figure mythique que tous regarderont avec un sourire mi-envieux, mi-amusé. (...)
III Si l'aventurier est au moins de niveau 6, il peut se spécialiser dans une deuxième arme en perdant sa semi-incompétence, et en diminuant les malus de celle-ci de 1 points (Att ou Prd). Utilisation d'armures. 2, si l'aventurier est au moins de niveau 6. IV Cadence decombatdu guerrier (cadence maximum de 3/2), les secondes attaques sont divisées par deux. Si l'aventurier est au moins de niveau 8, il peut se spécialiser dans une troisième arme, en perdant sa semi-incompétence, et en diminuant les malus de celle-ci de 1 points (Att ou Prd). 3, si l'aventurier est au moins de niveau 8. V Cadence decombatdu guerrier (cadence maximum de 2/1), les 2ndes attaques sont divisées par deux. Si l'aventurier est au moins de niveau 10, il peut se spécialiser dans une quatrième arme, en perdant sa semi-incompétence, et en diminuant les malus de celle-ci de 1 points (Att ou Prd). (...)
Autre peuple autres moeurs, les barbares ont un goût prononcé pour des armes que les humains négligent plus souvent. Ainsi, pour eux, par l'habitude traditionnelle, des modificateurs decombatdifférents sont utilisés : Armes Points d'Impacts Attaque Parade Hache de Guerre 1D+4 0 -2 Hache deCombat2D+2 -2 -4 Marteau de Guerre 1D+6 -2 -3 Epée Bâtarde (à une main) 1D+5 -1 -2 Epée Bâtarde (à deux mains) 1D+5 0 -1 Massue 1D+2 0 -2 Masse d'Arme 1D+4 0 -2 Bâton 1D+1 0 0. Toutes les autres armes, moins « quotidiennes » pour le barbare, d'un abord culturel étranger, sont affectées d'un malus supplémentaire de 1 point en Attaque, comme en Parade. (...)
Son Attaque est de 9 et sa Parade de 8. Armes et Protections. Le Cavalier est un bon combattant. Il bénéficie d'une excellente cadence decombat, et d'un accès à toutes les armes, avec pourtant souvent une prédilection pour l'épée. Les armes à deux mains sont pour lui un peu moins familière. Il les manie avec une dextérité normale, mais il doit aligner alors sa cadence decombatsur celle du Guerrier. Toutes les protections lui sont autorisées. Cependant, l'armure lui paraît souvent un peu trop lourde et peu pratique. (...)
Cette résistance est efficace face à l'aspiration de niveau du Nécrophage, face aux maladies transmises par la Momie, au charme du Vampire, au vieillissement du touché des Fantômes (économie d'année en proportion du % de résistance)... Fervent dans la lutte contre des créatures qui se trouvent à ce point aux antipodes de la Nature et de la vie, le Chevalier peut, une fois par niveau et par jour, concentrer sa fureur dans un assaut decombat. Il en retirera un bonus de 1D4 points d'impact du niveau 1 à 6, 1D6 du niveau 7 à 10, 1D8 du niveau 11 à 16 et 1D10 du niveau 17 à +. (...)
Ensuite, à chaque niveau cette base augmente de (1D+1) points plus le bonus éventuel de constitution. Guerriers avant tout, les Chevaliers Tonnerre utilisent cette cadence decombat, les notes de base de cette classe (Att 10 et Prd 8), l'aptitude aucombatavec arme à deux mains contre les créatures de plus de 3 mètres (bonus de 1D6), et les Jets de Protection. Ils peuvent aussi apprendre des bottes, seulement 1 pour 4 niveaux possédés, mais ils ne peuvent ni combattre en protection avec un bouclier, ni utiliser la spécialisation d'arme pour augmenter la maîtrise du maniement des armes difficiles. (...)
4°) le candidat est soumis à une épreuve physique. On testera alors son adresse par un tir à l'arc, ou sa force dans uncombat, ou encore ses capacités à viser juste avec une boule de feu... => +/- 10%. 5°) la Force du Druide est mesurée pour modifier la note à tester. (...)
Le début de carrière se fait avec 25 points de vie et un capital de 35 points astraux. Les notes decombatsont de 8 en attaque et de 8 en parade au niveau 1. Les Miyannes sont belles, dans une large majorité des cas (tirage de Beauté sur la table des humains avec trois essais). (...)
Aptitudes de début de Carrière. (identiques à celles du magicien) + Ident. Saveur et Odeur (III). Absence de Cadence deCombat. Bien qu'assez à l'aise dans le maniement d'un nombre assez important d'armes, l'Ensorceleuse ne s'investit jamais suffisamment dans le métier de guerrier pour bénéficier d'une cadence decombat! Les Protections et Armes. Armes. L'arme fétiche de l'Ensorceleuse est la dague, qu'elle manie sans aucun malus d'attaque ou de parade, et qu'elle enchante au fil de sa carrière (Cf. (...)
Il aurait été développé par un petit groupe d'homme, des ménestrels, soucieux d'allier raffinement et légèreté, élégance et efficacité. Ils auraient alors créé un type d'arme, la rapière et son cousin le fleuret, et un style decombatmartial, l'escrime, agrémenté de bottes et de feintes. Avec le temps, le maniement de ces armes a traversé les frontières et s'est implanté fortement, surtout en Ang'Mar et en Algalith, auprès des Voleurs, des Ménestrels, des Assassins et des aristocrates citadins. (...)
Surtout, chaque école s'est attachée à créer ses propres bottes secrètes, sensées accorder l'avantage à ses élèves dans uncombatsingulier au fleuret (rapière). Depuis le début de l'intérêt des Guerriers pour l'escrime, une grande rivalité, marquée par la défiance et l'orgueil, s'est installée entre les différentes écoles. (...)
Au niveau 1, l'Escrimeur commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. L'Escrimeur utilise la Cadence decombatdu guerrier. Armes et Protections. Armes : Les armes de prédilection de l'Escrimeur sont la rapière, le fleuret, la dague et le poignard. (...)
Le bouclier, quelqu'en soit la matière inflige à l'Escrimeur un malus de 1 en adresse, et abaisse sa cadence decombatà 1 attaque par assaut. Dague main gauche. - Blocage d'arme. Sur une parade de maître à 2, l'Escrimeur peut tenter de bloquer avec ses deux armes réunies en croix, l'arme de son adversaire. (...)
En cas de succès, il libère son arme, mais l'Escrimeur peut placer une attaque de la rapière et une attaque de la dague ! - Bonus de 2 en Parade. Si elle n'est pas utilisée pour frapper dans lecombat(ambidextres), la « dague main gauche » permet à l'Escrimeur de mieux parer les coups adverses. (...)
: pour amortir un coup de maître de l'adversaire, l'Escrimeur doit réussir un jet avec malus de 4. - Escrime Sumorienne. Lorsqu'il utilise ce mode decombat, l'Escrimeur retire de sa note d'Attaque la valeur de Protection de son adversaire minorée de 1. (...)
S'il est en bois, aucun malus pour l'Escrimeur, s'il est en fer malus de 1 seulement, et si c'est un « mur de fer », malus de 2. Exemple : Vitallio, escrimeur,combatface au soldat Guilbert. Guilbert est vêtu d'une cotte de maille et d'un bouclier de fer. Lorsqu'il utilise lecombatSumorien, Vitallio doit réussir ses épreuves d'Attaque affectées d'un malus de 4 points [ soit le malus de la cotte de maille (4-1) additionné de celui du bouclier (2-1) ] - Acrobatie de base. L'acrobatie de base de l'Escrimeur est calculée comme suit : Niv Acro de B Niv Acro de B Niv Acro de B Niv Acro de B 1 20% 7 48% 13 63% 19 80% 2 25% 8 50% 14 65% 20 85% 3 30% 9 53% 15 68% 21 85% 4 35% 10 55% 16 70% 5 40% 11 58% 17 73% 6 45% 12 60% 18 75% Elle n'est utilisable avec ces valeurs « pleines » que lors d'uncombat, pour éviter de tomber par exemple, ou pour surprendre l'adversaire en sautant par dessus une table, pour tenter d'esquiver un groupe de coup (maxi 1 coup pour au plus 4 adversaires), ou encore pour entamer une fuite (roulade arrière, avec rétablissement rapide plus loin). En dehors des situations decombat, l'Escrimeur utilise l'Acrobatie de base avec un malus de 20%. - Utilisation du décors. Sur la base de la même valeur que l'acrobatie de base décrite ci-dessus, l'Escrimeur peut « utiliser » le décors, en projetant par exemple sur son adversaire un fruit cueilli à l'instant à la pointe de son fleuret, ou pour projeter dans les jambes de son ennemi d'un coup de pied un tabouret qui traînait là (informations à prendre sur le moment auprès du MdJ)... - Apprentissage de Bottes classiques. (...)
Certes, les positions, les types de mouvements, de feintes, de fentes, se ressemblent fort, mais dans le détail, chaque école met un point d'honneur à styliser son enseignement. Ainsi, deux Escrimeurs qui se rencontrent pour la première fois pourront, d'un seul coup d'oeil aucombatsavoir qu'ils ne pratiquent pas le style de la même école. Et deux bretteurs chevronnés pourront même savoir de quelle école l'autre est issu. (...)
L'adversaire doit avoir un casque ou une protection équivalente sur le crâne, et au moins 1 assaut decombatdoit s'être écoulé. L'Escrimeur doit réussir une Attaque en visée sur la tête de son adversaire avec un malus de 4 points. (...)
A son origine, on trouve le Comte Saint-Aubray de Montignan, un intellectuel brillant, férue d'acrobatie et decombat. Il dépensa une véritable fortune, d'ailleurs acquise pour l'essentiel au Percolan dans les maisons de jeu, pour la construction et le lancement de son école d'escrime. (...)
Effets : Par le jeu de reflet d'une lumière sur la lame de sa rapière (fleuret), l'Escrimeur fixe l'attention de son adversaire, au point d'arriver à une quasi hypnose de ce dernier. Ce jeu de lumière aura pour effet de pénaliser les actions decombatde l'ennemi (-4 en Attaque et -2 en Parade), ou de perturber l'incantation de ses sorts (40% d'échec de sort). (...)
L'Escrimeur peut continuer à combattre cet adversaire tout en entretenant la danse de sa lame. La botte du gentilhomme. Effets : L'Escrimeur porte une touche à la main decombatde son adversaire, pour, à l'assaut suivant, tenter de lui faire sauter l'arme de la main. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence. (...)
En cas d'échec, il perd son arme. La feinte méchante du gentilhomme. Effets : L'Escrimeur porte une touche à la main decombatde son adversaire, pour handicaper la souplesse de ses mouvements. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence avec malus de 2. (...)
Le coup en lui même n'occasionne pas de blessures, mais provoque une perte abondante de sang qui aveugle partiellement l'adversaire (malus de 4 à 6 en Perception, malus de 4 aux épreuves visant à comprendre une botte, et malus de 2 en Attaque et de 4 en Parade). Pour supprimer ces malus encombat, l'adversaire devra éponger ses yeux et son front tous les deux assauts (donc pas d'attaque ou de parade). (...)
Conditions : Une seule fois pour un individu donné (inefficace contre un adversaire qui a déjà été victime de cette botte). L'Escrimeurcombatdurant au moins 3 assauts de façon maladroite et ridicule. Il subit durant tous les assauts où il entretient cette comédie des malus de 2 points en Attaque et de 2 points en Parade. (...)
: s'il veut conserver sa prise sur la main de son adversaire, l'Escrimeur doit impérativement être le vainqueur d'une épreuve de force comparée avec lui. Toutes ses manoeuvres aucombat, ce faisant, se feront avec un malus de 8 points. « Toujours écrivez votre destin à la pointe de votre fleuret. (...)
» Saint Bérégil (223~288 du S.C.). Exorciste du Panthéon de Tolsos pour le Comté de Figeac (Arn'Armor). Le Guerrier. Homme decombat, homme de guerre, bras puissant qui manie avec excellence l'épée ou la hache, la lance ou le marteau, le guerrier fait rêver de nombreux gamins de village. (...)
Son Attaque est de 10 et sa Parade de 8., ce qui le situe dans les meilleurs places pour la maîtrise ducombat. Les Armes. Excellent combattant, le guerrier peut utiliser toutes les armes, sans restriction aucune. Il bénéficie d'une bonne cadence decombat. Avec le temps, le Guerrier développe les avantages suivants : - Armes à deux mains. Bonus d'1D6 de dégâts contre les créatures de très grandes tailles (3,00 mètres et plus), à l'exception des dragons. (...)
Très à l'aise avec un bouclier, il acquiert dés le niveau 6, la possibilité de combattre « en protection » d'une personne. C'est-à-dire qu'il pourra dans uncombattenter de parer les coups destinés à une autre personne que lui-même, à la condition qu'elle soit placée du côté de son bouclier. (...)
Le guerrier est remarquable pour sa faculté à utiliser des astuces originales, des ficelles étonnantes lors d'uncombat. En étudiant auprès d'un maître d'armes, le guerrier (au minimum niveau 3) pourra, s'il est bon élève, apprendre des bottes. (...)
Le métier d'Illusionniste étant pour de nombreux sorts dépendants de gestes et de maniements précis. Pour commencer sa carrière, l'Illusionniste possède 25 points de vie et 30 Points astraux. Aucombat, les notes de base de l'Illusionniste sont de 8 en Attaque, et de 7 en Parade. Ilcombatainsi à peine mieux que le Magicien, et peut utiliser comme lui le Bâton (1D+2), le poignard ou le couteau. La protection qui lui est permise est au mieux la Cotte de cuir (PR :3). (...)
- Armure (Pr : 6) : -4 en Adresse -2 en Attaque -4 en Parade. Le Médicastre est expert dans le maniement du bouclier, qu'il soit en bois ou en métal. Lorsqu'ilcombatavec un bouclier en main, il bénéficie d'un bonus de protection de 1 point. Capacités spéciales. (...)
Le Ménestrel est ambidextre s'il obtient un double en lançant 1D12 et 1D6, comme tout un chacun, mais il est autorisé pour ce tirage à trois essais. Lors d'uncombaten ambidextre, il peut utiliser l'épée et le poignard (2D+5 en somme), ou encore le fleuret (ou rapière) en addition de la dague. (...)
Dès son premier noviciat, ses frères supérieurs tentent de lui transmettre le goût des sciences et d'une vie simple, presque contemplative. Pour un grand nombre de moine « la prière est ma détente, lecombatest mon art » est un adage qui se vérifie. Ainsi, le moine partage-t-il son temps entre ses dévotions religieuses, l'étude du maniement d'une arme particulière et l'exercice d'une forme decombatinhabituelle, mais ô combien efficace, l'art martial des moines, axé autour du corps et de la connaissance de ses points vitaux. Un moine a deux but dans la vie : Servir Dieu et Devenir meilleurs. (...)
Le Moine utilise les Jets de Sauvegarde du Prêtre. Lorsqu'il utilise son arme de spécialisation (désignée dès l'entrée dans les ordres) le Moinecombatavec la cadence decombatnuméro 3 (Prêtre de la guerre, Archer...). Les Armes et Protections. - Armes Le Moine considère lecombatcomme un art qui mêle à la fois le mental et le physique, aussi pourra-t-on souvent observer un Moine s'entraînant au maniement de son arme favorite absorbé dans une sorte de transe mystique. Par cet entraînement, le Moine s'assure la quasi-perfection dans l'utilisation de celle-ci. Il en retire les avantages suivants s'il s'entraîne au moins quatre heures par semaine : +2 aux points d'impacts. (...)
* la Main Plate (technique spéciale d'étourdissement). N.B. : les Coups ? et ? s'utilisent comme durant uncombatclassique armé (alternance d'Attaques et de Parades). Pour le Sauté, coup ?, le Moine doit impérativement disposer d'au moins trois mètres d'élan. (...)
- si le Moine ne surprend pas son adversaire, mais gagne l'initiative, il peut tenter tout de même de frapper au cou faisant alors 3D6 Bl. Les valeurs de départ : (chaque coup étant géré avec des valeurs decombatdistinctes) * le Cognant Att : 7 P.I. : 1D+3 ou 1D+4 Prd : 6. * le Pied Percutant Att : 8 P. (...)
: les bonus de force sont applicables à l'Art Martial du Moine. N.B. : l'augmentation des valeurs decombatest de 3 pts au passage de niveau, mais dans 2 types de coups au moins. N.B. : à 13 en Adresse, le Moine bénéficie aussi d'un bonus de 3 points à répartir dans deux coups au moins. (...)
De même un Samouraï se servant d'un cure-dents fera-t-il semblant de s'être régalé, même quand il n'a pas mangé. > Si à la guerre un Samouraï perd lecombatet s'il est obligé de livrer sa tête, il manifestera hardiment son nom à l'appel de l'ennemi et mourra en souriant, sans aucune vile allure. (...)
Cette armure encombre le Samouraï lui faisant perdre 1 point d'adresse, et le place sur la cadence decombatd Guerrier. Cette armure est un savant mélange d'osier, de bois, de corde et de métal. Elle n'est presque jamais portée en cas de duel. (...)
Un Samouraï n'utilise pas de bouclier (« celui qui se cache derrière un bouclier est un faible, il va aucombatavec la peur d'être vaincu »). Même en cas de danger de mort, un Samouraï ne revêt pas de protections non-ozzo'kuriennes. (...)
Dès le début de sa carrière, le Samouraï dispose des aptitudes suivantes : Dessin (degré III) - Lecture et Ecriture (degré III) - Protocole (degré III) - Réparer les Armes (degré III) - Réparer les Protections (degré III) - Chasse (degré III) - Equitation (degré III). - Art Martiaux du Moine. Le Samouraï pratique une forme decombatà main nue particulière, très proche de la technique du Moine. Il utilise les mêmes notes que lui pour les attaques, les parades, la cadence. (...)
En cas d'échec, l'adversaire frappe mais avec un malus de 2 points. N.B. : lancer un Kï n'utilise aucun temps decombat. N.B. : il n'y a pas de nombre de Kï limite dans une journée, cependant, peu de Samouraï se ridiculiserait en lançant des Kï à n'en plus finir... - Kiaï. (...)
A partir du niveau 6, le Samouraï peut utiliser le Kiaï, une libération d'énergie physique et mentale. La force du Samouraï augmente de 3 points durant un assaut. Ce Kiaï peut être utilisé horscombatpour permettre au Samouraï de réaliser un effort plus important. Le Samouraï peut lancer ce Kiaï son niveau de fois par jour plus deux fois (8 fois dès le niveau 6). N.B. : lancer un Kiaï n'utilise aucun temps decombat. - Iaï-Jutsu. C'est l'équivalent du « dégainé rapide » (Cf. la botte du guerrier). Avec le Iaï-Jutsu, le Samouraï ne perd plus aucun temps d'action pour dégainer. (...)
A compter du 12ème niveau, le Samouraï possède des sens si aiguisés qu'il développe une véritable « prescience des attaques ». Ainsi, s'il le souhaite, il frappe toujours le premier dans uncombat. Il n'existe aucun moyen de masquer ses intentions d'attaques frontales, sauf pour un moine d'un niveau au moins égal à 11, ou pour un autre Samouraï d'un niveau supérieur ou égal. (...)
La lutte contre une créature qui ne peut être blessée que par des armes magiques (démons, anges, diables...) peut entrer dans le cadre des dérogations à l'utilisation d'armes non magiques et non-traditionnelles. Cependant, dans ce cas, le Samouraï ne gagne que 50% des points d'aventure normaux liés à cecombat, et jamais aucune augmentation de son Honneur, même si l'acte a été particulièrement héroïque. (...)
Au niveau 1, le Spadassin commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. Sa note d'Attaque est de 10 et sa Parade de 8. Pour lecombatau corps à corps, le Spadassin utilise la cadence decombatdu Cavalier lorsqu'il utilise une dague. S'il vient à manier une autre arme, il est considéré de ce point de vue comme un Guerrier. (...)
Avec elle il obtient le meilleurs de sa cadence, en attaque comme en parade. Elle lui donne la souplesse aucombatet ne l'encombre jamais. - Protections. Toutes les protections lui sont permises, mais c'est avec une cotte de cuir, ou de cuir cloutée, qu'il se sent le plus à l'aise. (...)
Cuirasse d'écaille : malus de 2 en Att et 3 en Prd. Armures : malus de 3 en Att et 3 en Prd. Capacités spéciales. Outre ses capacités decombatintéressantes, le Spadassin dispose de quelques autres avantages non négligeables : - Parade. (...)
Dés le début de sa carrière, le spadassin dispose des aptitudes suivantes : - Estimation (degré III) -Combatà main nue (degré III) - Pratique des Noeuds (II). Hiérarchie. Il n'existe aucune notion de hiérarchie au coeur du métier de Spadassin. (...)
Ils sont les défenseurs du Temple, les protecteurs de l'Eglise et le 'bras armé' de Dieu. La vie du Templier est tout entière vouée à deux valeurs essentielles pour lui : l'art ducombat'pur' et la perfection de son l'âme. Pour un Templier lecombatdoit être beau avant même d'être efficace, car il est une offrande faite à Dieu, ce qui ne laisse pas de faire des Templiers des adversaires plus que redoutables. Le Siège de l'ordre des Templiers est installé dans la cité de Saint-Havre-sur-Eithel, dans le Nord de l'Ilvanir. (...)
et les épées à deux mains avec un malus de : -2 Att et -3 Prd. Protection. S'il est un partisan de la nécessaire beauté ducombat, le Templier n'en est pas pour autant éloigné des réalités de la guerre; c'est pourquoi il leur arrive fréquemment de se protéger le corps avec une cotte de maille et un bouclier de fer (maximum autorisés par les ordres). (...)
Pousser un Kiaï permet au Templier de gagner pour 5 assauts les avantages suivants : - +2D6 de point de vie (les premiers perdus dans uncombat) - +2 en attaque - +2 en parade - +2 en force - la cadence du guerrier au même niveau. La Hiérarchie de l'Ordre des Templiers. (...)
C'est le premier échelon véritable dans la hiérarchie. 8 PO/mois / Défenseur. S'il parvient à se faire remarquer par son courage, sa valeur aucombatou encore sa maîtrise des textes sacrés, le protecteur peut être nommé Défenseur. 10 PO/mois / Templier. (...)
Les Vargas sont généralement frustres, peu enclins à goûter les arts et les plaisirs fins de l'existence. Ce sont des brutes épaisses, dont toute la culture est axée autour des armes, ducombatet des batailles... Mais, si leur esprit est simple, leur corps est particulièrement robuste, rompu à supporter tous les climats, à affronter toutes les fatigues. (...)
: la valeur maximum de son attaque est de 19 (attaque exceptionnellement considérée comme réussie), et celle de sa parade est de 15 (tout tirage supérieur est automatiquement considéré comme un échec). Les Vargas utilisent les Jets de Sauvegarde et la cadence decombatdu Guerrier. Les Armes et Protections. - Armes. Maîtres guerriers, les Vargas sont entraînés dés leur prime jeunesse au maniement des armes les plus diverses. (...)
Le Varga considère le bouclier comme le signe évident d'un faible, et d'une souplesse défaillante. « Celui qui se munie d'un bouclier part perdant aucombat». Les bottes. Les Vagas manient les armes avec une grande dextérité, quelles qu'elles puissent être. (...)
En quelques millénaires d'une histoire hautement guerrière, ils ont développé des bottes spéciales decombat, d'une grande originalité. Un Varga développe seul ses bottes martiales, par l'entraînement. Pour la maîtriser, il lui faut travailler son coup durant 100 à 400 heures d'entraînement, puis réussir une épreuve d'Adresse et une épreuve d'Attaque dans la situation decombatqu'exige la botte. Niveau Nb de bottes maxi 3 1 7 2 10 3 13 4 16 5. « La meilleure des choses, c'est la liberté... La mienne ! (...)
L'entraînement du voleur vise d'abord l'efficacité technique dans les compétences « de métier », et le travail est dur. Cette étude ne laisse que peut de temps à l'apprentissage ducombat, n'accordant au voleur que des notes assez médiocres au corps à corps. La note d'Attaque est de 8, comme pour la Parade. (...)
L'alignement du voleur peut être bon, neutre ou mauvais, mais jamais loyal. Les Armes et Protections. - Armes. Aucombatrapproché, le voleur peut utiliser couramment l'épée, la dague, le poignard et toutes les armes en bois. (...)
C'est un outil assez discret qui permet au Voleur de tailler le fond d'un sac, d'une poche, ou de trancher les cordons d'une bourse... Le contenu, ou le contenant lui-même, tombent alors tout cuits dans la main du voleur... La mini-lame confère un bonus de 5% aux tentatives de pickpocket. Utilisable aucombat, elle permet au porteur d'occasionner 1D de dégâts (malus de 2 en attaque et de 5 en parade) (attention cependant, l'instrument demeure fragile et sur chaque impact il existe 35% de chance que la mini-lame se brise). (...)
Lorsque rien n'y fait et que le crochetage se fait récalcitrant, le Voleur prudent a toujours sur lui une ou deux petite fiole de verre remplies d'acide. Avec précaution, il faut verser une bonne quantité d'acide et patiemment attendre que lecombat« métal / acide » s'achève... Si la serrure n'est pas tout en or... Il y a des chances pour que le mécanisme cède et que la porte s'ouvre ! (...)
Ce sont des chaussures et des gants spécialement transformés : les chaussures possèdent une lame solidaire de la semelle, et les gants sont en fait des moufles dont les doigts sont unis dans une lame qui permet des prises autrement impossible... Ces équipements confèrent un bonus de 16% aux tentatives d'escalades (8% pour les gants et 8% pour les chaussures). Utilisable aucombat, ils permettent au porteur d'occasionner 1D+1 de dégâts (malus de 4 en parade). h) la lame auriculaire. (...)
Les valeurs d'Attaque et de Parade du Wüking sont celles du métier qu'il a choisi (Guerrier 10/8...). Leur cadence decombatest celle du Guerrier (Cadence n°II). Les Wükings utilisent les Jets de Sauvegarde du guerrier. (...)
- Aptitudes de base. Pratique des Noeuds (degré III) - Prévision du Temps (degré II) - Réparer les armes (degré III). -Combatspécialisé. Face à certaines créatures qu'il a appris à combattre, le Wuking obtient un bonus de points d'impacts égal à son niveau divisé par deux. (...)
Les Barde Métal les plus expérimentés portent des dessins, sur leurs vêtements et sur leur corps, qui expriment la violence et incite aucombat. Pour devenir Barde Métal, le Ménestrel avoir atteint le niveau 5 et disposer des notes suivantes : Courage 11, Force 12 et Constitution 14. (...)
En contrepartie pourtant, il ne recevra plus que 75% de ses points d'aventure (il lui sera plus difficile de progresser dans un métier devenu de fait plus compliqué). Les Protections et Armes. - Armes. Passionnés decombat, les Ménestrels qui suivent la voie du Barde Métal apprennent à manier toutes les armes. Ils choisissent aussi une arme de spécialisation (Cf Capacités Spéciales) et abandonnent généralement la rapière qu'ils trouvent trop légère et peu fiable. (...)
Avec l'habitude née de son entraînement auprès de son professeur, le Barde Métal manie son arme de spécialisation avec les caractéristiques suivantes : - Fléau d'arme 1D+5 (0/-2) - Hache de Guerre 1D+4 (0/-1) - Marteau de lutte 1D+4 (0/-1) - Masse d'arme 1D+4 (0/-1) - Epée à deux mains 1D+6 (-2/-2) - Hache deCombat2D+2 (-1/-2). Avec cette arme de spécialisation, le Barde Métal utilise la cadence decombatnuméro 3 (Prêtres de la guerre, Archers...). Ils bénéficient aussi, s'ils ont choisi une arme à deux mains, du D6 supplémentaire aucombatcontre des créatures de plus de 3 mètres. Au niveau 8, le Barde Métal gagne 1 point d'impact supplémentaire avec son arme de Spécialisation, puis un second point au niveau 12. (...)
- Exemple Téméraire. Par sa simple apparence et son aura, le Barde Métal augmente de 1 point l'initiative decombatde tous ses compagnons dans une portée de 25 mètres. - Tatouages et Emblèmes. Le Barde Métal développe une grande dextérité et un goût certain pour les représentations graphiques stylisées. (...)
Reprendre les informations de « Musique d'Agressivité » qu'il utilise sous forme de chant, ce qui lui permet de continuer son chant pendant lecombat. - Chansonnette du « Baston ». Effets : +1 en Att/Prd/Co/Ad/Fo et jets de Résistance pour toute la durée du prochaincombat(qui doit avoir lieu dans les 6 heures suivantes). Gratuite une fois par jour, elle peut être renouvelée au coût de 1 point d'inspiration. (...)
Les valeurs minimales pour accéder à la spécialisation de Chasseur sont : Niveau 5 - Courage 12 - Intelligence 11 - Force 13. Pour déterminer sa cadence decombatou le niveau de ses jets de sauvegarde, le Chasseur se réfère toujours aux règles qui régissent le Barbare. (...)
Le Chasseur apprend à maîtriser son organe vocal. Grâce à lui, il peut obtenir de sensibles avantages lors d'uncombat, contre un humanoïde, un monstre ou un animal. Trois cris sont disponibles et évoluent lentement au fil des niveaux du Chasseur. (...)
S'il dispose d'au moins trois mètres d'élan, le Chasseur peut opérer un saut qui le mènera directement aucombaten position de frappe à l'atterrissage. Il obtient grâce à cet élan 2D6 points d'impact supplémentaires sur le coup. (...)
La hiérarchie. Les chasseurs ne respectent que la gloire et la force. Le prestige d'une belle prise, d'uncombatmémorable et célèbre fait plus pour la « position hiérarchique » que tout autre chose. « La chasse n'est pas un moyen de subsister. (...)
- 66/34 (avec 66% dans la première classe du personnage). - 50/50 (le premier métier demeure la « classe principale »). LeCombat. Un personnage bi-classé utilise les valeurs decombatde la classe la plus avantageuse, ainsi que les armes et protections de celle-ci, sauf cas très particuliers (Prêtres, Druides...). Le Passage de niveau. (...)
14 et Ad.10 (Ad. et Fo.) avec un bonus de 2. Lorsqu'un adversaire fait une maladresse (20/20 au D decombat), le guerrier peut tenter sur le même moment une épreuve visant à le faire tomber. S'il réussit ses épreuves, l'adversaire maladroit devra réussir une épreuve d'Adresse divisée par 2, ou tous les résultats de ses 2D6 de maladresse se transformeront en 'chute' (sauf 2 et 12 qui signifieront 'arme cassée et trébuché'). (...)
14 _ Le guerrier peut parer les attaques avec une arme de point additionnelle, comme la dague ou le poignard. Plus souple, ce type decombat, qui ne permet bien sur pas l'utilisation du bouclier, donne au Guerrier un bonus de Parade de 2 points. (...)
12 _ Le Guerrier peut dégainer son arme (applicable uniquement avec des armes à gaine, à fourreau) sans perdre un seul temps decombat, ni même l'initiative. Maîtrise d'Arme 7 Fo.15 _ Le Guerrier choisit une arme, et en s'entrainant avec, il développe une maîtrise lui permettant d'ajouter 1 point à ses dégâts. (...)
Le Muhamateka bande ses muscles et durcit sa peau jusqu'à lui donner une protection naturelle de 1 points supplémentaires pour chacun des niveaux qu'il possède. Dans cet état de concentration, le Muhamateka ne peut utiliser d'autres 'coups', etcombatavec un malus de 4 points en Attaque et en Parade. Varga : Les bottes. Choc Musculaire. Niveau minimum : 3 Force minimum : 15. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...