Le Guide des Métiers
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Contient : druide (90)(...) S'il n'est pas le seul à savoir créer des potions, Médicastres et Ménestrels s'y entendent aussi pour la création des potions de soin, il est en revanche le maître, avec leDruide, de la connaissance des différentes chimies et de la manière d'obtenir à partir des plantes des potions magiques très efficaces. (...)
L'ordre est né en 344 du Second Calendrier Ilvanirien dans la région d'Axélie (ouest de l'Arn'Armor). C'est cette année là que leDruideProdalus le vertueux, ainsi nommé parce qu'il avait fait voeux de chasteté, de sobriété et de pauvreté, fut tué dans le bois des deux menhirs (sud-est d'Axeltoc) par un groupe de trappeurs en quête de profits rapides. (...)
Prodalus, qui avait voulu leur interdire l'accès à un étang isolé où un vaste groupe de loutres argentées avaient établi sont gîte pour l'hiver, tomba sous les coups d'épée des chasseurs... La disparition de Prodalus, figure exotique du druidisme de son époque, avait soulevé un émoi important dans tout le corps druidique du royaume Arn'Armorois. Au point que leDruideMorfredus de Rival demanda au grand conseil de l'ordre de la région de tenir conseil afin de donner un caractère de protestation aux funérailles grandioses qui devaient être organisées pour le défunt. (...)
C'est lors de cette réunion du conseil de l'ouest que la proposition de créer un ordre de chevaliers dévoués à Mère Nature fut évoquée pour la première fois, à l'initiative de l'Archi-DruideSaridus. « Los a ses templiers pour défendre ses temples et ses monastères, nous qui sommes les prêtres de Dame Nature nous devons de constituer un corps de gardiens des temples que sont nos forêts, nos lacs, nos campagnes », affirma-t-il à ses coreligionnaires. (...)
> Cérémonies Rituelles. Ces cérémonies sont toujours effectuées en présence d'un Maître de l'Ordre, d'unDruideet d'un assistant (druideou chevalier de l'ordre). Elles ont pour but de renforcer l'esprit et le corps du Chevalier Sert'Vert. - Cérémonie de l'Initié. (...)
Placé au centre d'un cercle de pouvoir druidique, il est soumis aux influences magiques issues de la puissance de la nature. Le Rituel prononcé par leDruide, supporté par le Maître et l'assistant, opère une modification en profondeur du sujet, affectant lentement son psychisme pour lui ouvrir les portes d'une plus grande sagesse. (...)
« La loi est une porte qui interdit l'accès au bonheur, mon épée en est la meilleurs clef ! » Troclef le Sinistre (Grand Maître de l'Ordre, 709~744 du S.C.). LeDruide. LeDruideest une figure particulière du monde médiéval. Il est le défenseur et le prêtre d'une religion particulière, monothéiste, qui voue un culte à « Mère Nature ». Mère Nature est la Déesse de la terre, protectrice des animaux, des végétaux et grande pourvoyeuse de bienfaits à qui traite la nature avec respect et amour. (...)
« Les druides ne détestent pas les bûcherons, seulement les imbéciles qui exploitent sans discernement les ressources de Dère et portent ainsi préjudice aux générations futures ». Ainsi parlait Zorartritus, GrandDruidedu IIIème siècle du Second Calendrier. D'un point de vue habituel, celui des grandes cités et des humains en général, les Druides sont d'alignement Neutre. (...)
Les « mauvais » désirant toujours l'anéantissement complet de leurs adversaires « bons », et se montrant incapables du pardon et de la miséricorde nécessaire à la continuité de l'équilibre, les Druides sont généralement conduits à s'allier avec les « bons » pour que l'équilibre se maintienne. N.B. : cette analyse n'est pas partagée par les tenants d'un ordre druidique déviant appelé «DruideSombre ». Fidèles de la Déesse Korissa (fille reniée de Mère Nature, issue des amours de la Déesse Mère et d'un Esprit Supérieur de l'air et de l'eau), les Druides Sombres propagent son enseignement, prônant que pour préserver l'équilibre, il faut s'engager résolument du côté de l'ombre, dans le camp des « mauvais », car depuis trop longtemps les civilisations « bonnes » dominent Dère et mettent en péril son futur nécessairement lié à l'équilibre des forces. (...)
L'enseignement Druidique se fait suivant la tradition Orale. Tous les secrets, les rituels, les cérémonies sont enseignées de « bouche deDruideà oreille deDruide». De fait, les Druides écrivent très peu, et leurs seuls écrits sont encodés et écrits avec une encre particulière qui ne peut être vue que par un oeil druidique. La magie druidique tourne généralement autour de l'utilisation des forces naturelles (animalières, végétales, élémentaires...). (...)
Cette magie empreinte de mystères, les légendes, toutes plus imagées (sacrifices animaliers, peut-être humains ?) les unes que les autres, font duDruideun être fort peu Charismatique. Il est craint, respecté, parce qu'il fait peur le plus souvent. (...)
- Obligations : les druides ont pour obligation de protéger les arbres et les plantes, ainsi que dans une moindre mesure les champs, les suivants humains de la nature et les animaux. Pour faire un feu, construire un radeau, unDruiderépugnera à abattre un arbre. Pour faire du feu, le bois mort est bien plus utile. De fait, un incendie de forêt criminel sera très sévèrement châtié par unDruide. - Alignement : les Druides développent tous une philosophie très centrale, Neutre, de la vie. (...)
« Le loyal bon n'existe que pour contrebalancer le chaotique mauvais ». Les conditions de départ. Les valeurs minimales pour devenirDruidesont : Courage 12 - Intelligence 13. Le Charisme est limité à 10. Sa note d'Attaque est de 8 et sa Parade de 8. (...)
Au niveau 1, le Drude commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie et de 20 points astraux. Il utilise les Jets de Sauvegarde du Prêtre. Les Protections et les Armes. Protections : leDruidepeut utiliser toutes les formes de protection, mais il est limité dans son choix par le matériau utilisé pour la réalisation de celle-ci. (...)
Bouclier : il est autorisé, mais dans la même limite que les protections en général. Armes : comme pour les protections, leDruidedoit prendre garde à ne pas utiliser d'arme en métal. Ses armes habituelles sont en bois, en os ou en ivoire (fléau, bâton, gourdin...). (...)
Les armes de jet lui sont autorisées, à la condition de ne pas être en métal (même les pointes de flèches en métal sont pénalisantes pour lui). Bien sûr, le désir de toutDruideest l'acquisition d'un glaive, d'une hache ou d'une épée en obsidiente. Obsidienne, Obsidiente, Poignard et Serpe d'Or. L'équipement duDruideest très particulier... Obsidienne. Pierre noire aux reflets brillants, susceptible de présenter des arrêtes extrêmement tranchantes. On l'utilise pure pour la confection du poignard d'Obsidienne qu'utilise leDruidedans ses sortilèges et incantations. Obsidiente. Alliage (obsidienne 65%, charbon 20% et fer 15%) formant une sorte de semi-métal dont l'unité est faite grâce à du sel rouge et qui permet auDruideson seul contact prolongé avec le métal sans inconvénients. La résistance de ce semi-métal est en moyenne de 5% moins bonne que les autres métaux (Cf. (...)
Il faut aussi ajouter le prix du savoir faire d'un artisan spécialisé dans le travail de cette matière. Poignard d'Obsidienne. C'est l'arme fétiche duDruide. C'est avec lui que leDruidelance ses sortilèges. Privé de ce poignard, leDruiden'a plus que 60% de chance de lancer un sortilège... Le prix de ce poignard est d'environ 250 pièces d'or. Serpe d'or (ou faucille). C'est l'instrument qui permet auDruided'accomplir le rituel magique de la cueillette du gui. Le prix est généralement de 80 à 120 pièces d'or pour une serpe et de 110 à 160 pièces d'or pour une faucille. (...)
« Nourrit du sang des arbres, eux-mêmes fils privilégiés de Dère, le gui concentre en ses feuilles toute la bénéfique puissance de Mère Nature », ainsi parle l'enseignement druidique classique. La cérémonie de la cueillette. LeDruidedoit cueillir le gui lui-même, dans les branches d'un chêne ou d'un hêtre, entre le 22 et le 29 de chaque mois (période favorable du cycle lunaire). Il doit couper le gui avec sa serpe d'or (ou sa faucille d'or). UnDruidepeut cueillir 3D20 feuilles de gui utilisables en une heure de cueillette. Utilisation. Le gui est le composant essentiel et nécessaire des sortilèges druidiques. LeDruidedoit utiliser une feuille de gui par 10 points astraux d'un sortilège (un sort au coût de 4 pts astraux consomme une feuille, un sort de 21 pts astraux consomme trois feuille...). LeDruidedoit avoir une feuille de gui, piochée dans une bourse souvent ouverte à la ceinture, dans une main et lancer son sort. (...)
lancer sort avec gui vieux de un mois et plus sort à 50% d'efficacité. lancer sort avec gui cueilli par un autreDruidesort à 50% d'efficacité. Titres, Sorts et Pouvoirs Spéciaux. Ledruidepossède un nombre important de pouvoirs Spéciaux. Certains parlent d'eux-mêmes, mais pour d'autres, il est besoin d'apporter certaines précisions (Cf. (...)
Niveau Titre Nb de sort Pouvoirs Spéciaux 1 Novice 7 Bonus de 2 aux jets de résistance sur le Feu et la Foudre 2 Hermite 7 Identification du type d'animal 3 Initié du 1er cercle 8 Identification du type de plante, identification de l'eau pure 4 Initié du 2ème cercle 9 Passage à vitesse normale et sans traces sous les obstacles boisés 5 Initié du 3ème cercle 10 Métamorphose en mammifère 6 Initié du 4ème cercle 12 Métamorphose en reptile 7 Initié du 5ème cercle 15 Métamorphose en oiseau 8 Initié du 6ème cercle 18 9 Initié du 7ème cercle 20 Identification du type de Monstre 10 Initié du 8ème cercle 23 12 Initié Supérieur 27 13Druide29 17Druide37 18 Archi-Druide42 21 GrandDruideSupérieur 57 et plus -. - Métamorphoses. Lorsqu'unDruideatteint son niveau 5, il doit faire retraite dans un lieu naturel et isolé. Là, il entamera une profonde méditation (2D10 heures) au cours de laquelle il découvrira le pouvoir de métamorphose. La première de ces métamorphoses permet auDruidede se transformer, littéralement en un mammifère. Le MdJ demandera auDruided'effectuer un jet de pourcentage. Plus ce jet sera haut, plus large sera le choix laissé auDruidepour son animal de métamorphose (sur un 01/05 par exemple, ce sera le MdJ qui choisira l'animal, sur un 98/00 le joueur pourra quasiment choisir ce qui lui plait, de la souris à l'éléphant...). Ce choix est définitif ! Chaque métamorphose (humain/autre et autre/humain) prend 1 assaut complet. Elle inclut le matériel duDruide(jusqu'à concurrence de 80% de son poids). Sous forme non-humaine leDruidepossède toujours ses notes d'intellect et ses points de vie, il utilise les notes physiques (Force, Constitution...) de sa nouvelle forme. De retour à la forme humaine, leDruidese trouve régénéré, il récupère de 20 à 50% (soit [(1D4+1) x 10]) de ses points de vie éventuellement perdus. N. (...)
: le processus est le même pour tous les types ultérieurs de Métamorphoses (retraite, D100 et choix, régénération...) LeDruidene peut utiliser une même métamorphose qu'une seule fois par jour, mais il peut dans une même journée utiliser toutes ses métamorphoses, les unes après les autres... Avantages particuliers. (...)
S'il n'est pas le seul à savoir créer des potions, Médicastres et Ménestrels s'y entendent aussi pour la création des potions de soin, il est en revanche le maître, avec l'Alchimiste, de la connaissance des différentes chimies et de la manière d'obtenir à partir des plantes des potions magiques très efficaces. Cette connaissance est développée à partir du niveau 5 deDruide, et à chaque niveau au-delà, lors des cérémonies druidiques (d'où un maximum de formules de potion tel que : 2 au niveau 5, 4 au niveau 6, 6 au niveau 7, 8 au niveau 8...). Pour créer une potion, leDruidea besoin de plantes qu'il est seul à connaître en forêt. Il les cueille lui-même avec sa serpe d'or et les sèche (le plus souvent) avant de les utiliser. (...)
Une recherche dure 1D4 heures. En cas de succès, le nombre de doses trouvées est de 1D4. Technique : leDruideprépare une décoction de gui, à laquelle il incorpore la ou les plantes concernées. Il doit être dans un endroit relativement calme et posséder un mini-laboratoire (pipettes, fioles, casseroles...) (valeur 200 pièces d'or) (poids 8 kg). LeDruideeffectue alors divers rituel, certaines incantations et s'acquitte d'un certain nombre de points astraux. Les potions ainsi créées ont une durée d'efficacité de 1D10 jours par niveau duDruide. Appel d'un Allié Animal. Dès son deuxième niveau, leDruidepeut faire appel, une fois par saison au maximum à un Allié Animal (Cf. le sortilège « Invocation d'un Familier »). L'appel de ce familier est gratuit. Il nécessite que leDruidefasse retraite durant au moins 24 heures dans un lieu propice à la méditation en milieu naturel. (...)
Il y a 25% de chance, plus 10% de chance par niveau (maxi de 90), qu'un animal conforme au souhait duDruidese présente à lui pour faire alliance au terme de sa retraite. LeDruidedoit faire son choix dans la liste des animaux définit dans les sorts : - invocation d'animaux inférieurs, du niveau 2 au niveau 4. - invocation d'animaux moyens, du niveau 5 au niveau 7. - invocation d'animaux supérieurs, dès le niveau 8. N.B. : unDruidequi a dépassé le minimum requis peut faire appel à un animal d'un type inférieur au minimum de son niveau (c-à-d qu'unDruidede niveau 6 peut faire alliance avec un animal dit « inférieur » et unDruidequi a dépassé le niveau 8 peut faire alliance avec n'importe quel type d'animal). Le lien qui unit leDruideà l'animal appelé est différent de celui définit dans le sortilège Invocation d'un Familier. L'Allié est toujours amical envers leDruide, si celui-ci se montre prévenant et amical. Il est sensible (avec son intelligence) au devenir duDruideet peut mettre sa vie en péril pour lui. Après une semaine passée avec son Allié, leDruideacquiert les avantages suivants (tant que l'Allié se trouve à moins de 50 mètres) : - les points de vie de l'Allié viennent augmenter les siens propres (100% pour un mineur, 50% pour un moyen, 33% pour un supérieur) - la meilleure qualité de l'Allié confère un bonus de 1 point à la qualité correspondante chez leDruide(un gorille accordera 1 point de Force, alors qu'un Buffle accordera 1 point de Constitution). - si l'Allié possède une capacité de perception particulière (nyctalopie, infravision, acuité auditive supérieure...), cette capacité est accordée auDruide. N.B. : leDruidepeut cesser l'Alliance quand bon lui semble, en effectuant une cérémonie d'adieu d'une dizaine de minutes avec son Allié dans un lieu isolé. N.B. : si l'Allié vient à mourir alors qu'il est uni auDruide, celui-ci doit effectuer un jet de Résistance aux Traumatismes. En cas de succès leDruideperd pour 1D4 jours 1 point de Force, Constitution et Courage. En cas d'échec, il perd pour 2D4 jours 1 point de Force, Constitution et Courage, ainsi que 1D3 points de vie permanents ! Cérémonie Druidique. Régulièrement, et au plus une fois entre deux aventures, unDruidepeut se rendre à une cérémonie druidique organisée par ses pairs. Durant ces cérémonies, les Druides testent leurs pouvoirs, leur sagacité, leur corps aussi. C'est l'occasion pour unDruidede rencontrer ses maîtres, mais aussi de développer son potentiel astral. Attention cependant, une cérémonie druidique ratée peut avoir des conséquences très négatives pour le sujet. Une cérémonie se déroule toujours sous la direction d'unDruide(niveau 13), assisté par au moins deux Druides au moins initiés du 3ème cercle (niveau 5), ou 4 Druides initiés du 1er cercle (niveau 3). - Droit d'accès. LeDruidedoit s'acquitter d'un droit d'entrer : Niveau3 prix Niveau prix 1 à 5 1000 p d'arg 11 à 15 4500 p d'arg 6 à 10 2000 p d'arg 16 et + 10000 p d'arg. (...)
Une cérémonie se tient généralement dans une salle souterraine d'un collège druidique, ou encore de nuit dans une clairière, au milieu d'un cercle de 5 chênes (à défaut de 5 menhirs, ou d'un dolmen). La cérémonie se déroule en différentes épreuves qui seront jugées par leDruidequi la dirige. La somme des appréciations viendra modifier la note de base qui représente le nombre à tester, 40% pour un humain, 45% pour un nain. (...)
On testera alors son adresse par un tir à l'arc, ou sa force dans un combat, ou encore ses capacités à viser juste avec une boule de feu... => +/- 10%. 5°) la Force duDruideest mesurée pour modifier la note à tester. => chaque point de Force au-dessus de 13 = + 3%. => chaque point de Force au-dessous de 10 = - 7%. (...)
Succès de... Effet Echec de... Effet 0 Gain de 1D pts astraux 01 à 10 Perte de 1D pts astraux 01 à 10 Gain de 2D+2 pts astraux 11 à 20 Perte de 1D+3 pts astraux et 1 pt de Force 11 à 20 Gain de 3D+2 pts astraux 21 à 30 Perte de 2D+3 pts astraux et 2 pts de Force 21 à 30 Gain de 4D+2 pts astraux 31 et + ou 00 On inverse le pourcentage mis à l'épreuve et c'est autant de chance de tomber dans un coma profond de 2D8 jours (plus 5% de risque de mourir). Au réveil, ou à la résurrection, leDruideperd 10 à 50% de ses points astraux et 1D4 points de Force 31 à 40 Gain de 5D+6 pts astraux 41 à 60 Gain de 6D+8 pts astraux 61 et + Gain de 7D+10 pts astraux et 1 pt de Force Sur un 01 Gain de 10D+20 pts astraux et 2 pts de Force . Rituel de Perfection. A différentes étapes de son existence, leDruidepeut faire retraite, seul, afin d'opérer un Rituel de Perfection. Ces cérémonies solitaires ne sont permises que 4 fois dans la vie d'unDruide, au niveau 3, puis au niveau 7, 10 et 15. Cette retraite doit être faite en un lieu isolé et naturel. Elle dure 5D12 heures, durant lesquels leDruidedoit jeûner. Au terme de cette retraite méditative, il se soumet à trois épreuves : Perception, Intelligence et Sagesse. (...)
Niveau Succès dans 3 épreuves Succès dans 2 épreuves Succès dans une seule épreuve Gain Pts vie Gain Pts astraux Gain Pts vie Gain Pts astraux Gain Pts vie Gain Pts astraux 3 1D4 2D6 1D3 2D4 1 point 1D4 7 1D6 2D8+2 1D4 2D6+1 1D2 2D4 10 1D6+2 4D8+6 1D6 3D8+4 1D3 2D6+2 15 2D6+2 8D8+10 1D6+2 6D8+5 1D4+1 3D8+3. Ces Rituels sont éprouvants pour leDruidequi devra se reposer ensuite 1 jour par tranche de 5 heures passées en retraite. La Hiérarchie. (...)
Cependant, les Druides étant par nature très dispersés dans le monde, ils jouissent d'une autonomie assez importante, que ne connaissent pas toujours les Prêtres « classiques ». Dès son niveau 3, initié du 1er cercle, et parfois même avant, leDruidese voit consacré à une région pour laquelle il prend les décisions qui concernent le culte avec une indépendance élevée, ne référant à ses supérieurs qu'à l'occasion d'inspections éventuelles ou de cérémonies. UnDruideest toujours en charge d'une région entière (souvent l'équivalent d'un comté ou d'une marche), et un archi-druidea la responsabilité d'un territoire dont les frontières recouvrent généralement celle des royaumes... « Vénérer Mère Nature est plus qu'un sacerdoce, c'est un réflexe de survie. N'est-elle pas la grande pourvoyeuse de lumière et d'air, celle qui nous donne l'eau et le pain ? » Maître Radorgast (GrandDruide, Arn'Armor). L'Elémentaliste. L'Elémentaliste est un cabaliste. Il maîtrise un certain nombre de sortilèges dont il use à sa guise, dans la limite de sa puissance évidemment. (...)
L'Elémentaliste utilise les Jets de Sauvegarde du Magicien. Il effectue son tirage de Sagesse comme un Magicien, et son tirage de Constitution comme unDruide. Les Armes et Protections. Armes. Les armes de prédilection de l'Elémentaliste sont la dague, le poignard, le bâton. (...)
Le Fanatique est surtout remarquable par son mépris pour les représentants des autres cultes et les fidèles des autres religions... Plus que tout, il déteste les athées et les tenants de fois minoritaires et originales. Les métiers les plus touchés par le fanatisme sont : Prêtre Moine GuerrierDruideTemplier Assassin. Certains métiers sont incompatibles avec le profil de Fanatique : Pirate Rige Cavalier Ménestrel Aigletier Médicastre Chevalier Certis Chevalier Saraï Chevalier du Devoir. (...)
Le magicien avec son bâton dans le cul est comme la tortue sur le dos : il agite vainement les pattes. 8. Il ne faut pas prendre ledruideavec une serpe dans le cul pour une éclipse de lune. 9. Quand il dort le héron change parfois de patte pour se reposer. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...