Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : maître (143)(...) - Les Maîtres et Professeurs des Aigletiers. - Escalade, Déplacement Silencieux et Dissimulation dans l'Ombre :MaîtreCrossif Larnac. - Art Martial et Science des Chutes :MaîtreOkira Toshido. - Soldes et Congés. Recrue : 200 P.Argt Soldat : 280 P.Argt Sergent : 340 P. (...)
Tous les jours, durant près d'une heure, le soldat s'attache à soigner son rapace, à nettoyer son plumage, à vérifier ses serres... De cette entretien quotidien résulte une confiance forte du rapace pour sonmaîtreet un attachement de ce dernier pour le grand Aiglier que l'armée lui a confié. Appartenir à la compagnie des Aigletiers de la Reine oblige le soldat à se raser la tête et à porter, tatoué sur le crâne, une bande rouge d'environ 8 cm de large. (...)
Lorsqu'il désire être attrapé par son rapace, l'Aigletier siffle très fort en s'aidant de ses doigts selon un code auquel l'oiseau est habitué. Dès que ce dernier a repéré sonmaître, il lance un cri strident et plonge vers lui. Le soldat court alors en ligne droite et se prépare à quitter le sol, soulevé par le rapace qui fait une approche dans son dos. Pour saisir sonmaîtrepar les anneaux de son baudrier, l'Aiglier doit réussir une épreuve d'Adresse. « Ces chevaliers du ciel, à deux pas du soleil, vont chercher la lumière » Orcquérius Laivacances (Ménestrel, 749~ ). (...)
S'il n'est pas le seul à savoir créer des potions, Médicastres et Ménestrels s'y entendent aussi pour la création des potions de soin, il est en revanche lemaître, avec le Druide, de la connaissance des différentes chimies et de la manière d'obtenir à partir des plantes des potions magiques très efficaces. (...)
Au terme de cette formation, l'élève doit réussir un test de 5 flèches, à 30 mètres avec un grand arc (adapter s'il s'agit d'unmaîtreau poignard...). Si au moins trois flèches atteignent la cible (taille « petite »), l'enseignement a porté ses fruits, et l'élève gagne une « spécialisation d'arc », lui conférant un bonus permanent d'adresse au tir de 1 point. (...)
Au terme de cet formation, l'élève doit à nouveau réussir un test, de 10 flèches cette fois, à 50 mètres avec un grand arc (adapter s'il s'agit d'unmaîtreau poignard...). Si au moins 8 flèches atteignent la cible (taille « petite »), l'enseignement est une réussite Cet avantage perdure aussi longtemps que le sujet continu son entraînement, maintenant situé à 10 heures par semaine. (...)
Bien peu aimeraient avoir parmi leurs compagnons d'arme un représentant de cette corporation, et pourtant, ils sont capables de rendre bien des services. Discret, sournois diront certains, silencieux et efficace,maîtredans l'art du subterfuge et du déguisement, érudit dans la connaissance des poisons, de ses remèdes et de sa confection, l'assassin possède de nombreux atouts. (...)
Pour ce faire, l'expert doit se positionner parfaitement et frapper à l'endroit exact, juste là où les côtes laissent un franc passage jusqu'à l'organe » Crossif Larnac (MaîtreAssassin) Extrait de cours - mai 790 du S.C. L'Aventurier. Touche-à-tout, casse-coup, apprenti-sorcier... Cents autres qualificatifs peut-être pourraient venir ici désigner l'Aventurier. (...)
Pour ce faire, il doit encore se soumettre à une épreuve, un serment cette fois ci, qu'il fera devant ses maîtres instructeurs et quelques hauts dignitaires de l'Ordre. Je fais le serment d'une allégeance pleine et entière au Calife monmaître. A travers lui, c'est Rassoulah, le plus grand des Dieux que j'honorerai. Ma conduite sera digne et honorable. (...)
/ Cavalier de la Dune Rang d'encadrement des troupes de l'ordre. De nombreuses places fortes de l'ordre ont pour commandant un Cavalier de la Dune. 10 à 20Maîtredes Dunes Titre important de l'ordre, ce sont les lieutenants directes du GrandMaîtrede l'Ordre. Tous sont commandant d'une place forte importante (genre Krach de templiers). Les Maîtres ont l'autorisation d'apposé « Taar » entre leur prénom et leur nom pour signifier leur rang. 20 à 60 GrandMaîtrede l'Ordre de la Dune Un seul GrandMaîtreévidemment, très proche du Calife, il est l'égal des Emirs les plus puissants de Gob'Us (tous). Les Aptitudes de base. (...)
Equitation (degré III) - Lecture et Ecriture (degré II) - Soigner les Blessures (degré II) - Traiter les Fièvres (degré II) - Réparer les Armes (degré II) « Le soleil de notre ardeur ne se couche jamais sur les nuits de notre bien aimé Calife » Rhamad Taar Ibn'Aslouf (Maîtredes Dunes) (699~760 du SC). Le Cavalier. C'est par excellence l'aventurier sans attaches fortes, le Héros itinérant, qui s'engage sur un coup de tête, pour les beaux yeux d'une femme, ou le poids séduisant d'une bourse. (...)
Pour tous les métiers de l'artisanat du tanneur au tonnelier, en passant par l'armurier et le forgeron, le Cavalier peut apprendre et devenir novice en environ un mois (1D3 + 2 semaines). Il lui faut pour cela fréquenter durant toute la période requise unMaîtreartisan qui lui transmettra son savoir. Au terme de ce temps passé à apprendre un métier, le Cavalier doit réussir une épreuve d'Intelligence et de Sagesse qui dira si oui ou non il est devenu novice en la matière. (...)
Hiérarchie : L'ordre des Chevaliers Sert'Vert compte quatre grades différents, celui d'Initié, de Méritant, de Serviteur et deMaître. Bien sûr, chaque membre commence sa carrière dans la guilde en temps qu'Initié. Par la suite, et en fonction de ses mérites, des services qu'il aura rendu à l'ordre, le Chevalier peut prétendre à progresser vers un grade supérieur. L'Ordre des Sert'Vert ne possède pas de direction centralisée. ChaqueMaîtreen accord avec le code d'honneur de l'ordre, est responsable des actes et positions des Sert'Vert pour toute la région soumise à son influence. (...)
En ce jour unique dans mon existence, moi, -------- , de la région de -------- , je fait le serment de servir l'Ordre des Sert'Vert, de me soumettre à son code de conduite et aux préceptes de ses Maîtres. > Cérémonies Rituelles. Ces cérémonies sont toujours effectuées en présence d'unMaîtrede l'Ordre, d'un Druide et d'un assistant (druide ou chevalier de l'ordre). Elles ont pour but de renforcer l'esprit et le corps du Chevalier Sert'Vert. (...)
Placé au centre d'un cercle de pouvoir druidique, il est soumis aux influences magiques issues de la puissance de la nature. Le Rituel prononcé par le Druide, supporté par leMaîtreet l'assistant, opère une modification en profondeur du sujet, affectant lentement son psychisme pour lui ouvrir les portes d'une plus grande sagesse. (...)
Saridus a livré en enseignement oral le « code du lierre » aux disciples de l'Ordre. Ses paroles sont depuis reprises fidèlement par chaqueMaîtrede l'ordre lorsqu'il livre les préceptes des Sert'Verts à un initié. * Pour bien vivre, l'homme doit vivre en accord avec sa mère la Nature. (...)
Contrairement au guerrier, le Sert'Vert n'effectue pas par la suite de formation complémentaires auprès d'unmaîtred'arme, il opère des retraites. Pour faire retraite, le Chevalier doit se trouver un endroit paisible, si possible un refuge en forêt, une cabane dans une zone isolée de la région... Là, seul, pour une période d'une quinzaine de jour à un mois (1D2), le Chevalier Ser'Vert mûrira les mouvements qui lui permettront ensuite de réussir la botte qu'il aura choisie à tout coup. (...)
L'Ordre est né en 549 du Second Calendrier dans les Collines de Glace (Nord Ouest Ilvanirien). C'est toujours dans cette région désolée que se situe le siège de l'Ordre aujourd'hui. Le premierMaîtrede l'Ordre fut Joacquim Ternecin, qui resta célèbre dans l'histoire pour les multiples massacres et actes de barbarie dont il fut l'auteur. (...)
Chevalier de l'Ordre (après un an, premier rang véritablement important). Chevalier Tonnerre (rang de tous les Chevaliers qui ont vraiment fait leurs preuves).Maîtrede la Foudre /Maîtredu Tonnerre /Maîtrede l'Orage (titres des 3 lieutenants principaux). GrandMaîtrede l'Ordre (rang le plus élevé). « La loi est une porte qui interdit l'accès au bonheur, mon épée en est la meilleurs clef ! » Troclef le Sinistre (GrandMaîtrede l'Ordre, 709~744 du S.C.). Le Druide. Le Druide est une figure particulière du monde médiéval. (...)
La résistance de ce semi-métal est en moyenne de 5% moins bonne que les autres métaux (Cf. risque d'être endommagé après un coup demaître). N.B. : on fabrique des armes mais aussi des protections en obsidiente (cotte de maille, cuirasses...). (...)
S'il n'est pas le seul à savoir créer des potions, Médicastres et Ménestrels s'y entendent aussi pour la création des potions de soin, il est en revanche lemaître, avec l'Alchimiste, de la connaissance des différentes chimies et de la manière d'obtenir à partir des plantes des potions magiques très efficaces. (...)
(exemple : un 8 au D20 pour une note d'intelligence de 16 donne un bonus de 10% (16-3=13, 13-8=5, 5x2%=10%). 3°) lemaîtrede cérémonie soumet le candidat à une épreuve mentale, une énigme. => pour chaque point de différence avec la note maxi : +/- 2%. (...)
N'est-elle pas la grande pourvoyeuse de lumière et d'air, celle qui nous donne l'eau et le pain ? »MaîtreRadorgast (Grand Druide, Arn'Armor). L'Elémentaliste. L'Elémentaliste est un cabaliste. Il maîtrise un certain nombre de sortilèges dont il use à sa guise, dans la limite de sa puissance évidemment. (...)
4ème degré d'enchantement : la magie de la Dague se renforce, elle devient magique +2 (soit 1D+4) et confère sur un coup demaîtreà l'as (1/20 en situation normale) un coup spécial : l'adversaire doit réussir un jet de protection contre la magie ou être engourdi pour 1D6 assauts (-2 en Att et Prd). (...)
Le bouclier, quelqu'en soit la matière inflige à l'Escrimeur un malus de 1 en adresse, et abaisse sa cadence de combat à 1 attaque par assaut. Dague main gauche. - Blocage d'arme. Sur une parade demaîtreà 2, l'Escrimeur peut tenter de bloquer avec ses deux armes réunies en croix, l'arme de son adversaire. (...)
En cas de succès, il évite la perte d'autant de points de vie qu'indiqué dans la colonne « Economie ». Sur un coup demaîtreà « 1 », l'Escrimeur ne perd qu'1D4 de Blessures ou augmente son économie de 6 points. Sur un coup demaîtreà « 2 », l'économie est augmentée de 3 points. N.B. : pour amortir un coup demaîtrede l'adversaire, l'Escrimeur doit réussir un jet avec malus de 4. - Escrime Sumorienne. Lorsqu'il utilise ce mode de combat, l'Escrimeur retire de sa note d'Attaque la valeur de Protection de son adversaire minorée de 1. (...)
(voir la liste des Bottes d'Escrime et la technique de l'escrime dans le Livre des Règles). - Bottes Secrètes. Un escrimeur apprend son art d'unmaître, ou d'un groupe de maîtres. Ces maîtres appartiennent forcément à une école d'escrime. Chaque école enseigne un maniement particulier de la rapière ou du fleuret. (...)
Il subit durant tous les assauts où il entretient cette comédie des malus de 2 points en Attaque et de 2 points en Parade. Il ne peut durant tout ce temps réaliser une autre botte et ne peut réussir aucun coup demaître(il les considère comme des coups normaux). Au moment qu'il jugera opportun au delà de ces 3 assauts minimums, l'Escrimeur pourra réaliser une Attaque, contre laquelle l'adversaire ne pourra opposer qu'une Parade divisée par 3. (...)
« Toujours écrivez votre destin à la pointe de votre fleuret. Il sera court peut-être, mais il sera tel que vous l'aurez voulu ! » Aldan de Péchival,Maîtred'Escrime à la cour des Princes de Colombus (709~745). L'Exorciste. Les Exorcistes jouissent d'un statut très particulier au coeur des sociétés humaines d'Ilvanir. (...)
Au coeur de l'Ordre des Exorcistes de leur panthéon, ils suivent la progression en titre suivante : Niveau Titre Prod 1 Novice 6 2 // 8 3 Exorciste 10 4 // 12 5 // 14 6 Exorciste confirmé 16 7 // 19 8 // 22 9 // 25 10 Exorciste Supérieur 28 11 // 31 12 // 35 13 // 39 14 Chasseur de Revenants 43 15 // 47 16 // 52 17 Chasseur de Démons 57 18 // 62 19 Traqueur de Mal 67 20 // 72 21 GdMaîtredes Exorcistes 80. Dès l'accès au titre de Chasseur de Revenants, l'Exorciste peut prendre à son service un à quatre prêtres du ou des cultes de son choix, avec l'accord des cultes concernés. (...)
Certains Exorcistes se verront nantis de plus de prodige pour un niveau donné, alors que d'autres en auront reçu moins... Ce sont les Dieux qui communiquent par le biais de leurs agents les anges les nouveaux prodiges aux mortels, qu'ils soient prêtres ou exorcistes. La répartition de ces prodiges par Dieux est laissé à l'entière appréciation duMaîtrede Jeu. « Un Exorciste ne craint pas le mal. Il le recherche pour l'affronter et le détruire. (...)
Le guerrier est aussi celui qui le plus souvent deviendra le seigneur d'un petit village, et pourquoi pas, s'il a le goût de l'intrigue politique et de l'ambition, lemaîtred'une région ou le roi de tout un peuple... Valeurs de base. Pour être guerrier, il faut disposer d'un minimum de 12 en Courage et de 12 en Force. (...)
Le guerrier est remarquable pour sa faculté à utiliser des astuces originales, des ficelles étonnantes lors d'un combat. En étudiant auprès d'unmaîtred'armes, le guerrier (au minimum niveau 3) pourra, s'il est bon élève, apprendre des bottes. Il pourra en apprendre jusqu'à une par niveau à partir de 3 (soit 2 au niveau 4, 3 au niveau 5, 4 au niveau 6...). (...)
Attention cependant, il ne pourra jamais en connaître plus que le nombre de sa note d'Intelligence. Lorsqu'il a rencontré unMaîtred'armes qui consent à lui enseigner une des bottes qu'il maîtrise (en général contre une rémunération variant de 200 à 1. (...)
En cas de succès, la botte a été comprise et pourra à l'avenir être utilisée à volonté, sinon, il faudra recommencer ! N.B. : pour pouvoir être considéré comme unmaîtred'armes capable d'enseigner une botte, il faut être guerrier de niveau 10 au moins, et posséder au moins 3 bottes en plus de celle que l'on désire enseigner (si un guerrier de niveau 10 possède 5 bottes, il peut en enseigner 2, à son choix définitif). (...)
Frappe quand c'est nécessaire. Tue si ta vie en dépend... » Moiras de Sten (598~648 du S.C.), Guerrier etmaîtred'arme (comté de Sten - Arn'Armor). L'Illusionniste. La magie d'Illusion est, sous bien des aspects, bien différente de la magie qu'utilisent les magiciens, même si, pour l'essentiel, les « métiers » d'Illusionniste et de Magicien sont considérés comme cousin. (...)
Pour apprendre un nouveau sortilège, le Cabaliste a deux choix : * Il se rend en école d'illusion, où unmaîtrel'aidera à étudier. S'il procède ainsi, il lui faudra environ une trentaine d'heure pour comprendre ce nouveau sort. (...)
: un bonus d'1 point est accordé aux épreuves pour chaque tranche de 3 points supérieurs, entre le niveau de l'élève et le niveau dumaître. Symétriquement, un malus de 2 points est donné aux épreuves si lemaîtreest du même niveau que l'élève, et de 2 points supplémentaires pour chaque niveau de différences inférieurs. * Il tente d'apprendre seul. (...)
de Sortilèges 1 Manipulateur débutant 6 2 Manipulateur 7 3 Manipulateur 8 4 Manipulateur 9 5 Prestidigitateur 10 6 Prestidigitateur 12 7 Prestidigitateur 14 8 Fantasmiste 16 9 Fantasmiste 19 10 Illusionniste 22 11 Illusionniste 25 12 Illusionniste 28 13 Créateur 31 14 Créateur 34 15 Créateur 37 16 Créateur d'illusions 40 17 Créateur d'illusions 43 18Maîtred'illusion 46 19Maîtred'illusion 49 20Maîtred'illusions 52 21 GdMaîtredes illusions 55 et +. La Baguette d'Illusion. C'est l'objet fétiche des Illusionnistes, tout comme la Dague pour les Ensorcelleuses, ou le Bâton pour les Magiciens. C'est le symbole de sa magie, le vecteur de ses sortilèges, sans elle, il ne réussit plus ses sorts que dans 60% des cas. (...)
Il permet au sujet de parfaire sa maîtrise astrale en compagnie d'autres élèves, et sous la houlette d'unmaîtred'étude (au moins de niveau 7). Lors d'un séjour en Académie, un magicien peut apprendre jusqu'à 5 fois son niveau de points astraux (exemple : 35 pour un magicien de niveau 7). (...)
Il faudra 2 heures d'étude pour l'apprentissage d'un seul point astral, et le coût financier de celui-ci s'élèvera pour l'étudiant à 490 pièces d'argent. - L'apprentissage de points astraux avec unmaître. Si un magicien rencontre un magicien d'au moins trois niveaux de plus que lui, il pourra apprendre des points astraux comme s'il était en Académie. (...)
Ce type d'étude nécessite l'écriture de mémoires, et le recueil en « traité » des recherches ainsi effectuées. Il faut à un mage environ 12 heures d'étude pour gagner 1 point astral. N.B. : seul, avec unmaîtreou en académie, le magicien ne pourra apprendre plus de une fois son potentiel de (5 x niveau) points astraux entre deux aventures (appréciation du M. (...)
Pour apprendre un sortilège, une épreuve d'Intelligence et de Sagesse, plus ou moins difficiles, sont requises au terme de l'étude. Un bonus de 1 point est accordé par différence de 3 niveaux entre unmaîtreet son élève moins expérimenté. Si en revanche lemaîtreest d'un niveau égal à son élève, un malus de 2 points est imposé aux épreuves de l'élève. Si lemaîtreest d'un niveau inférieur il faudra encore imposer un malus de 2 points par niveau de différence. L'étude nécessite en moyenne une trentaine d'heures, mais peut varier de beaucoup pour certains sorts particulièrement difficiles Choix du sortilège. (...)
Le sujet, munie d'un grimoire décrivant le sort et sa technique doit étudier durant un temps au moins égal à trois fois celui nécessaire pour l'apprentissage avec unmaîtreou en académie. Au terme de cette période d'étude, le sujet devra réussir ses épreuves d'Intelligence et de Sagesse avec un malus de 8 points sur chacune. (...)
Les Conditions du Pentaculum sont les suivantes : - Les Magiciens académistes doivent être au nombre de trois au moins. Lemaîtred'académie sera au moins de niveau 14, et ses deux assistants seront de niveau 8 et 6. - L'académie doit posséder des locaux propre, comportant : - 1 salle de réunion. (...)
Cela tient essentiellement au fait que d'une formule magique la plus ancienne, les plus imaginatifs de nos confrères peuvent tirer dix utilisations nouvelles ! » Alistaire « l'orangé » (590~663 du S.C.),Maîtrede l'Académie de Figeac. Le Médicastre. Le Médicastre est un homme de science, un savant du corps humain et de ses dérèglements. (...)
De fait, les centaines de morts devinrent milliers, puis dizaines de milliers, et ce qui fut l'une des régions les plus riches de tout le sud Ilvanirien se transforma en un gigantesque cimetière. L'un des plus grands médicastres de cette époque,MaîtreNesstiss, médicastre personnel de sa Majesté le roi Philippe Antonius VI, et ministre de la santé publique, fit un rapport très sévère sur la situation. (...)
Spécialiste de la Santé. C'est un médicastre qui a déjà fait ses preuves, il est souvent de niveau 5 à 9 ou 10.MaîtreSpécialiste. On désigne ainsi des médicastres expérimentés, souvent de niveau 9 à 13 ou 14. LeMaîtreSpécialiste s'est parfois intéressé à quelques domaines particuliers de la médecine dans lesquels ses connaissances sont très bonnes. Savant de la Santé. (...)
Leurs connaissances poussées dans leurs domaines particuliers fait d'eux des références en la matière.MaîtreSavant. La distinction suprême pour un médicastre. Elle n'est normalement pas atteinte avant le niveau 18 ou 20. (...)
« La science du médicastre est le savoir qui permet à l'humanité d'avancer même avec une jambe cassée ».MaîtreNesstiss, 16 mai 577 du P.C. Le Ménestrel. Le Ménestrel désigne un musicien et un chanteur. Selon les régions, des noms différents lui sont donnés. (...)
Soigner les Blessures (degré I) - Traiter les Fièvres (degré I) - Protocole (degré I). - Résistance aux Charmes et aux Illusions.Maîtrede l'imaginaire, prince du paraître, le ménestrel est particulièrement résistant à la magie de charme et d'illusion. (...)
Niv Titre Nb chants 1 Novice 1 2 Bas musicien 1 3 Haut musicien 2 4 Bas Chanteur 2 5 Haut Chanteur 3 6 Bas Baladin 3 7 Haut Baladin 4 8 Bas Trouvère 4 9 Haut Trouvère 5 10 Bas Troubadour 6 11 Haut Troubadour 6 12 Bas Scalde 7 13 Haut Scalde 8 14 Ménestrel 8 15 Ménestrel 9 16 Ménestrel 10 17 Barde 11 18 Barde 12 19 Barde 13 20Maîtredes Sons 14 21Maîtredes Légendes 15. N.B. : le nombre de chansons peut varier du simple au double et n'est indiqué que de manière indicative. N. (...)
La seule hiérarchie qui préside au métier de Ménestrel est celle du talent et de la notoriété. Le respect du débutant plein de promesse et celui dumaîtrequi a fait ses preuves et remplie les salles de spectacle, est le ciment qui unit les gens de spectacle que sont les Ménestrels. (...)
En accédant au niveau 9, le Samouraï est suffisamment expérimenté pour développer automatiquement le « Coupe de Bretteur » (sort de coup demaîtreà 3 en Attaque). - Coup Massif. A partir du niveau 11, le Samouraï obtient un doublement de ses points d'impacts sur un coup demaîtreà l'as (1/20 en attaque). Il ne relance dans ce cas le D20 que pour obtenir éventuellement un 19 ou un 20 qui indiquerait que l'adversaire, comme à l'accoutumé, est mis dans le coma pour quelques assauts ou tué net. (...)
A partir du niveau 16, le Samouraï obtient aussi un doublement de ses points d'impacts sur un coup demaîtreà deux (2/20 en attaque). - Trancher un membre. A compter du niveau 18, le Samouraï peut, s'il le désire, trancher un membre d'un adversaire sur un coup demaîtreà l'as (1/20 en attaque). Quel que soit le choix du Samouraï, les dégâts seront de toute façon multipliés par deux. (...)
A compter du niveau 21, le Samouraï peut aussi, s'il le désire, trancher un membre d'un adversaire sur un coup demaîtreà deux (2/20 en attaque). Quel que soit le choix du Samouraï, les dégâts seront de toute façon multipliés par deux. (...)
S'il tranche un membre, le Samouraï doit lancer un D4 pour savoir quel partie du corps de l'adversaire il tranche (1 : bras droit, 2 : bras gauche, 3 : jambe droite, 4 : jambe gauche) N.B. : à ce niveau, en cas de coup demaîtreà l'as (1/20 en attaque), le Samouraï peut choisir de trancher le membre de son choix, et dans 25% des cas, il peut aussi trancher la tête de son adversaire. (...)
Il existe deux système de référence hiérarchique pour les Samouraï. 1°) la structure sociale. L'empereur, c'est lemaîtrede toutes les affaires spirituelles et religieuses. Le Shogun, c'est lemaîtremilitaire de l'empire (toujours un Samouraï). Il est théoriquement soumis à l'empereur. Les Daimyos sont les maîtres des provinces de l'empire. (...)
« La route de la Racine Infinie serpente dans tous les royaumes, au milieu de tous les coeurs... Elle nous indique les endroits tout particulièrement sacrés de la Nature que nous aimons. » Luming Shukomo, Samouraï -Maîtredes Centuries Pourpres, Membre de la Horde Noire. Le Spadassin. Le Spadassin est une sorte de spécialisation de voleur et de guerrier. (...)
C'est à dire qu'un Spadassin de niveau 7 peut frapper 3 fois sur 2 assauts avec une dague, mais seulement 1 fois par assaut s'il manie une épée, ou une hache... Le Spadassin utilise les Jets de Sauvegarde du Voleur. Les armes et protections. - Armes. Le Spadassin est unmaîtred'arme confirmé. Il connaît le maniement des armes aussi bien que n'importe quel Guerrier non-spécialiste et peut utiliser sans problème toutes les armes y compris celles à deux mains. (...)
Le Siège de l'ordre des Templiers est installé dans la cité de Saint-Havre-sur-Eithel, dans le Nord de l'Ilvanir. C'est la résidence du GrandMaîtrede l'Ordre des Templiers de Los. Depuis 790 du Second Calendrier, en Ilvanir, les Templiers sont soumis à l'autorité du Pape du Panthéon de Praïos. (...)
S'il est un partisan de la nécessaire beauté du combat, le Templier n'en est pas pour autant éloigné des réalités de la guerre; c'est pourquoi il leur arrive fréquemment de se protéger le corps avec une cotte de maille et un bouclier de fer (maximum autorisés par les ordres). Avantages, Particularités du Templier. Avec l'expérience, et l'entraînement, le Templier se rendmaîtrede certaines disciplines fort utiles, et souvent étonnantes. - TELEKINESIE. Dés le premier niveau les templiers sont susceptibles d'utiliser cette discipline. (...)
50 PO/mois + 20% des revenus du domaine. / Pair du Temple. Les Pairs du Temple sont les Templiers les plus proches du GrandMaître(à la mort de celui-ci, l'un d'eux est élu pour le remplacer). Leur charge est la défense du GrandMaîtreet l'administration des biens de l'ordre (ils sont les banquiers du temple). 100 PO/mois + siège au conseil de l'ordre. 10 ~ 25 GrandMaître. Elu par les Pairs du Temple en leur sein, le GrandMaîtreest le plus grand responsable religieux après le Pape (chef des prêtres et des templiers) 500 PO/mois 1. N. (...)
Vigilants car le mal se cache partout, parfois au coeur même de la verture ! » Guillaume de Talmont, GdMaîtrede l'Ordre des Templiers de Los. Le Guerrier Varga. « Le peuple des maîtres guerriers ». N.B. (...)
Titre 1 Vagabond 2 Pied feutré 3 Pied feutré 4 Vide gousset 5 cambrioleur 6 cambrioleur 7 Monte en l'air 8 Monte en l'air 9 Escroc 10 Escroc 11 Truand 12 Truand 13 Voleur 14 Voleur 15 Voleur 16 Voleur 17Maîtrede rapines 18Maîtrede rapines 19Maîtrevoleur 20Maîtrevoleur 21Maîtrevoleur. Le Contre-Voleur. Anciens cambrioleurs repentis, voleurs ayant choisi le droit chemin et le confort de la légalité, ou encore jeune recrues formées par le métier, les contre-voleurs louent leurs services à des particuliers désireux de récupérer des biens leur appartenant, ou d'assurer la protection de leurs biens contre les voleurs. C'est aussi le métier des espions au service des états. Organisés en guilde, à l'instar de leurs adversaires, les contre-voleurs ont pignon sur rue et bénéficient généralement pour leur quartier général de la protection de la garde officielle de la cité. Une hiérarchie rigide organise les guildes de contre-voleurs, et il existe des rapports très encadrés par les conventions à l'intérieur de ces organisations. (...)
Titre 1 Initié 2 Initié 3 Novice 4 Novice 5 Apprenti 6 Apprenti 7 Contre voleur 8 Contre voleur 9 Contre voleur 10 Garde du corps 11 Garde du corps 12 Garde du corps 13 Contre espion 14 Contre espion 15 Contre espion 16 Contre espion 17MaîtreEspion 18MaîtreEspion 19MaîtreEspion 20MaîtreEspion 21 GrandMaîtreEspion. L'Anonymat. Si les guildes de contre-voleurs sont officiellement connues, une grande majorité de leurs membres conservent un total anonymat nécessaire à l'exécution de nombreuses missions, de même qu'à la survie des contre-voleurs, objets de tous les tracas de la part des voleurs (en 782 du sec.cal. 42% des contre-voleurs décèdent prématurément des suites d'un contrat passé par une guilde de voleurs !) Les Grandes Guildes de Contre-Voleurs. (...)
C'est une guilde installée sur une ville, sur une région, un pays parfois. Elle ne rend compte à personne et son chef est toujours le seul «maîtreà bord ». Il arrive parfois que deux guildes indépendantes évoluent vers le statut de « Guilde Alliées » pour mieux contrôler un territoire, et dégager de substantielles bénéfices. (...)
Hé ! Au passage j'lui ai r'fait son larfeuille, il en aurait plus l'usage ». Le Guerrier Wüking. LeMaîtredes mers du nord. N.B. : pour plus d'information voir « Varga » dans le Guide des Races. On nomme Wukings les tribus peuplant les plaines glaciaires du nord de Dère. (...)
L'envie lui vient alors de développer de nouvelles compétences en devenant Acrobate. Comme les règles l'indiquent, il se rend auprès dumaîtrede sa Guilde et obtient de lui la faveur d'être formé au profil d'Acrobate. En quelques mois, viennent s'ajouter à ses compétences de voleur (Pick-Pocket, Crochetage, Déplacement Silencieux, ...) de nouvelles compétences d'Acrobate telles que le Funambulisme, les Sauts, la science des chutes... Vivial se présentera désormais à ses pairs comme un Voleur-Acrobate. (...)
CAPACITES SPECIALES : Télépathie limitée : l'Aiglier peut communiquer avec un humain qu'il reconnaît comme sonmaîtrejusqu'à une distance de 500 mètres. Intelligence relative : grâce aux travaux du magicien Otton Cornefeuille les Aigliers sont dotés d'une intelligence assez importante (entre 6 et 7) qui leur permet de comprendre les concepts simples s'ils sont clairement exprimés. (...)
Bonus d'Attaque 1/ 3 ass / +1 en Att / +2 en Att / +2 en Att Bonus de Parade 1/ 3 ass / +1 en Prd / +2 en Prd / +2 en Prd Vitesse de déplacement 1/ 2 ass non non maxi 10 ass augmente de 1 m/sec maxi 15 ass augmente de 2 m/sec Protection naturelle 1/ ass non non maxi 4 ass +1 en protection naturelle maxi 8 ass +2 en protection naturelle Cadence Attaque 2/ ass non non non non maxi 4 ass +1 degré à la cadence d'Att Cadence Parade 3/ ass non non non non non non Coup deMaître3/ ass non non non non non non Coup Massif 5/ ass non non non non non non. Et... Pouvoir Coût (pts de foi) Sectateur Intégriste Hérétique Durée Effet Durée Effet Durée Effet Augmentation P. (...)
Bonus d'Attaque 1/ 3 ass / +3 en Att / +3 en Att / +4 en Att (maxi porté à 19) Bonus de Parade 1/ 3 ass / +3 en Prd / +3 en Prd / +3 en Prd (maxi porté à 18) Vitesse de déplacement 1/ 2 ass maxi 15 ass augmente de 3 m/sec maxi 20 ass augmente de 3 m/sec maxi 30 ass augmente de 4 m/sec Protection naturelle 1/ ass maxi 10 ass +2 en protection naturelle maxi 15 ass +3 en protection naturelle maxi 20 ass +4 en protection naturelle Cadence Attaque 2/ ass maxi 6 ass +1 degré à la cadence d'Att maxi 8 ass +1 degré à la cadence d'Att maxi 10 ass +1 degré à la cadence d'Att Cadence Parade 3/ ass maxi 4 ass ajout d'une parade par assaut maxi 6 ass ajout d'une parade par assaut maxi 8 ass ajout d'une parade par assaut Coup deMaître3/ ass maxi 3 ass 3 et 4 en Att sont traités commeMaîtremaxi 6 ass 3 et 4 en Att sont traités commeMaîtremaxi 9 ass 3, 4 et 5 sont traités commeMaîtreCoup Massif 5/ ass non non 1/j x2 aux P.I. 3/j x2 aux P.I. Guerrier : Bottes. NOM DE LA BOTTE Niv mini CONDITIONS EPREUVES EFFETS Bonus sur Classe 3 Int. (...)
Sur un 20, il lance deux D6, et considère tous les résultats comme 'trébuché' (sauf 2 et 12). Contre-Maître12 Ad.16 et Per.16 (20+(2xAd))% Cette botte permet au combattant de mieux se protéger des coups de l'adversaire, il peut ainsi 'transformer' les coups demaîtrede son opposant en coups normaux. Contre-Ambidextre 14 Ad.18 et In.17 Cette botte permet au Guerrier de contrer automatiquement les coups de la deuxième arme des combattants ambidextres dirigés contre lui. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...