Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : poignard (32)(...) Armes : l'Aigletier peut utiliser toutes les armes, exactement comme le Guerrier. Sa préférence va pourtant à la Dague ou auPoignard, avec lesquels il peut combattre en ambidextre. N.B. : un soucis de poids intervient aussi dans le choix des armes courtes, et donc légères. (...)
Grâce à son entraînement, l'Aigletier peut combattre en ambidextre s'il utilise deux poignards ou deux dagues (ou une dague et unpoignard). Sa seconde attaque est dans ce cas pénalisée de 2 points. Dès le niveau 9 l'Aigletier est en mesure de réussir des « Doublés Saignants » : pour y parvenir, or résultats de cadence, l'Aigletier doit obtenir un double sur ses jets d'Attaque main gauche et main droite (deux 4, ou deux 7...). (...)
- Protections : Sans changement par rapport à la classe initiale du cabaliste. - Armes : l'Alchimiste utilise lepoignard, au corps à corps ou au lancer. Il manie aussi la fronde assez correctement. Son bâton possède une forme un peu spéciale. (...)
Si l'offensive dépasse l'affrontement à distance, l'archer, qui est aussi un guerrier, pourra utiliser les armes suivantes :Poignard, Dague, Glaive, Sabre, Epée, et toutes les armes en bois. Pour l'utilisation des autres armes, il subira un malus supplémentaire de 2 points en Attaque et en Parade. (...)
Au terme de cette formation, l'élève doit réussir un test de 5 flèches, à 30 mètres avec un grand arc (adapter s'il s'agit d'un maître aupoignard...). Si au moins trois flèches atteignent la cible (taille « petite »), l'enseignement a porté ses fruits, et l'élève gagne une « spécialisation d'arc », lui conférant un bonus permanent d'adresse au tir de 1 point. (...)
Au terme de cet formation, l'élève doit à nouveau réussir un test, de 10 flèches cette fois, à 50 mètres avec un grand arc (adapter s'il s'agit d'un maître aupoignard...). Si au moins 8 flèches atteignent la cible (taille « petite »), l'enseignement est une réussite Cet avantage perdure aussi longtemps que le sujet continu son entraînement, maintenant situé à 10 heures par semaine. (...)
Maniements partiuliers : Fléau 1D+3 (-1/-3) Gourdin 1D+2 (0/-2) Serpe 1D+1 (-3/-4) Faucille 1D+2 (-2/-4)Poignardd'Obsidienne 1D (0/-4). Les armes de jet lui sont autorisées, à la condition de ne pas être en métal (même les pointes de flèches en métal sont pénalisantes pour lui). (...)
Bien sûr, le désir de tout Druide est l'acquisition d'un glaive, d'une hache ou d'une épée en obsidiente. Obsidienne, Obsidiente,Poignardet Serpe d'Or. L'équipement du Druide est très particulier... Obsidienne. Pierre noire aux reflets brillants, susceptible de présenter des arrêtes extrêmement tranchantes. On l'utilise pure pour la confection dupoignardd'Obsidienne qu'utilise le Druide dans ses sortilèges et incantations. Obsidiente. Alliage (obsidienne 65%, charbon 20% et fer 15%) formant une sorte de semi-métal dont l'unité est faite grâce à du sel rouge et qui permet au Druide son seul contact prolongé avec le métal sans inconvénients. (...)
Il faut aussi ajouter le prix du savoir faire d'un artisan spécialisé dans le travail de cette matière.Poignardd'Obsidienne. C'est l'arme fétiche du Druide. C'est avec lui que le Druide lance ses sortilèges. Privé de cepoignard, le Druide n'a plus que 60% de chance de lancer un sortilège... Le prix de cepoignardest d'environ 250 pièces d'or. Serpe d'or (ou faucille). C'est l'instrument qui permet au Druide d'accomplir le rituel magique de la cueillette du gui. (...)
Il effectue son tirage de Sagesse comme un Magicien, et son tirage de Constitution comme un Druide. Les Armes et Protections. Armes. Les armes de prédilection de l'Elémentaliste sont la dague, lepoignard, le bâton. Pour toutes les autres, il est frappé d'incompétence et se voit imposé un -4/-4. (...)
L'arme fétiche de l'Ensorceleuse est la dague, qu'elle manie sans aucun malus d'attaque ou de parade, et qu'elle enchante au fil de sa carrière (Cf.). Mais elle est aussi compétente dans l'utilisation d'autres armes telles que : sabre, glaive,poignard, couteau, toutes les armes de tir et de jet, et toutes les armes en bois. Protections. Au mieux la veste de cuir (non cloutée) ou la cotte de mailles elfique. (...)
Cette cérémonie coûte 6 PA à l'Ensorceleuse, qui doit réussir une épreuve de Charisme et d'Intelligence combinée. 2ème degré d'enchantement : la dague peut désormais être lancée comme unpoignard, multipliant alors les P.I. par trois. Cette cérémonie coûte 9 PA à l'Ensorceleuse, qui doit réussir une épreuve de Charisme et d'Intelligence combinée avec un malus de 3 points. (...)
Armes et Protections. Armes : Les armes de prédilection de l'Escrimeur sont la rapière, le fleuret, la dague et lepoignard. Seul la Rapière et le Fleuret permettent la pratique de l'amorti des coups, des bottes et de l'escrime Sumorienne. (...)
Au combat, les notes de base de l'Illusionniste sont de 8 en Attaque, et de 7 en Parade. Il combat ainsi à peine mieux que le Magicien, et peut utiliser comme lui le Bâton (1D+2), lepoignardou le couteau. La protection qui lui est permise est au mieux la Cotte de cuir (PR :3). Avantages divers. (...)
Dans le maniement des armes, le magicien fera toute sa vie figure de cancre. Il ne manie correctement que deux armes, le bâton et lepoignard. C'est d'ailleurs le plus souvent avec un bâton qu'on le verra combattre, puisque cette arme est aussi son objet fétiche qui lui permet de mieux lancer ses sorts. (...)
Les armes de prédilection des Médicastres sont le marteau, le gourdin, la masse d'arme, la dague et lepoignard. - Protection La protection « classique » du Médicastre est la veste de cuir (cloutée ou non). (...)
Ils portent une épée élégante, un instrument de musique perché sur leurs épaules et bien souvent unpoignardou une dague à portée de la main, car « les routes ne sont pas sûres ». La nécessité qui leur est faite de devoir souvent assurer leur propre sécurité en a fait d'assez bons combattants, chez qui on trouve une forte proportion d'ambidextres. (...)
Le Ménestrel est ambidextre s'il obtient un double en lançant 1D12 et 1D6, comme tout un chacun, mais il est autorisé pour ce tirage à trois essais. Lors d'un combat en ambidextre, il peut utiliser l'épée et lepoignard(2D+5 en somme), ou encore le fleuret (ou rapière) en addition de la dague. La seconde attaque est faite avec un malus de 3 points (2 points seulement si 16 en Adresse, 1 si 18 en Adresse, et 0 si 20 en Adresse). (...)
Il en retire les avantages suivants s'il s'entraîne au moins quatre heures par semaine : +2 aux points d'impacts. Les armes de spécialisations des moines sont les suivantes : -Poignard1D+1 (0/-3) - Gourdin 1D+1 (-1/-2). - Bâton 1D+1 (+1/0) - Massue 1D+2 (0/-2). - Yatagan 1D+4 (0/0) - Fléau Masse 1D+4 (-1/-2). (...)
- Au corps à corps :le Tachi (le sabre à deux mains), le Wakizachi (sabre court), le Tanto (sorte de dague), l'Hamidashi (sorte depoignard), l'Aikuchi (couteau utilisé surtout pour les sacrifices rituels) et la Naginata (sorte de lance à large lame). (...)
Les Armes et Protections. - Armes. Au combat rapproché, le voleur peut utiliser couramment l'épée, la dague, lepoignardet toutes les armes en bois. Sa prédilection va souvent à la rapière ou au fleurets, armes très en rapport avec le développement de l'adresse classique dans le métier. (...)
12 et Ad.14 _ Le guerrier peut parer les attaques avec une arme de point additionnelle, comme la dague ou lepoignard. Plus souple, ce type de combat, qui ne permet bien sur pas l'utilisation du bouclier, donne au Guerrier un bonus de Parade de 2 points. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...