Le Guide des Métiers
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Contient : vie (157)(...) Sa note d'Attaque est de 9 et sa Parade de 8. Au niveau 1, l'Aigletier commence sa carrière avec un potentiel de 30 points devie. Les Armes et Protections. Armes : l'Aigletier peut utiliser toutes les armes, exactement comme le Guerrier. (...)
Si les Magiciens sont communément des originaux, les Alchimistes sont quant à eux presque toujours des individus « à part », un peu tête en l'air, souvent distraits, très absorbés... La plupart des grandes guildes de magie comptent un ou deux alchimistes en exercice dont la fonction est de confectionner des potions qui seront ensuite utilisées par les magiciens ou vendues à des aventuriers de passage. Les Valeurs de base. L'Alchimiste entame sa carrière avec 20 points devieet un capital de 30 points astraux. Pour devenir alchimiste, il faut disposer des valeurs minimales suivantes : Intelligence 12 - Charisme 12. (...)
Peu familier des combats au corps à corps, sa résistance physique est assez légère et il possède « seulement » 25 points devieau début de sa carrière. Armes. Armes de Tir ou de jet. A la création du personnage, il convient de choisir l'arme de prédilection du personnage. (...)
Sa note d'Attaque est de 9 et sa Parade de 7. Au niveau 1, l'aventurier commence sa carrière avec un potentiel de 30 points devie. L'Aventurier utilise les Jets de Sauvegarde du Guerrier. Pour déterminer le tirage de ses qualités mineures, l'Aventurier se réfère aux règles qui régissent le Guerrier. (...)
Les chansonnettes seront apprises auprès d'un Ménestrel d'un niveau au moins égal à 10, en 4 à 5 jours chacune. Degré Avantages I Lors d'un Soin des Blessures bonus d'1 point devie. II Compétence de trouver des plantes à hauteur de 2% par niveau. Confection de potions de soin (1D4 pts deviepar 2 niveaux, avec un maximum de 5D4) avec les épreuves classiques. III Lors d'un Soin des Blessures bonus d'2 points devie. Pratique d'une chansonnette de Ménestrel (1x/j), s'il possède les Aptitudes nécessaires. IV Compétence de trouver des plantes à hauteur de 3% par niveau. (...)
Utilisation du Diagnostic (30% + 2% par niveau), avec les avantages qui découlent d'un succès. V Confection de potions de soin (1D6 pts deviepar 2 niveaux, avec un maximum de 5D6) avec les épreuves classiques. Pratique d'une seconde chansonnette de Ménestrel (chacune pouvant être interprétée une fois par jour, puis 2 fois dés le niveau 15 d'aventurier). Lors d'un Soin des Blessures bonus d'2 points devie. L'Evolution de l'Aventurier. Les bi-classes sont en général par définition interdites à l'Aventurier. (...)
C'est un être souvent « fruste », qui accorde plus d'intérêt aux activités du corps qu'aux prouesses de l'esprit. De fait, sa Sagesse est limitée à 15. Il aime avant tout lavieau grand air, et méprise les villes. Pour être Guerrier Barbare il faut posséder les valeurs minimum de 12 en Courage et de 13 en Force De plus, en territoires « humains-civilisés », son Charisme n'excède jamais les 14. (...)
Ces emplâtres font effets durant deux jours. Le premier jour, le sujet récupère [3D6+(niv/2)] points devie. Le lendemain il récupère encore [2D6+(niv/3)] points devie. Maîtrise martiale. La dernière année de l'enseignement d'un jeune guerrier au sein de l'ordre des cavaliers de la dune, est donnée par de grands guerriers, eux-mêmes membres de l'ordre. Après deux nouveaux mois d'un entraînement intensif, les novices pourront acquérir les avantages suivants : - Maîtrise du cimeterre : +1 att et +3 aux P. (...)
Par nature, les Cavaliers, un peu comme les Rôdeurs du reste, ne tiennent pas en place. Il lui faut de l'action, des voyages. « Laviedoit être pimentée pour valoir la peine d'être vécue », énonce le dicton cher à plus d'un Cavalier. (...)
Avantages divers. - Chute de cheval. Dés le niveau 4, le Cavalier ne perd plus que 50% des points devied'une chute de cheval « standard ». A partir du niveau 8, il ne perd plus qu'un quart des points devieconsécutifs à une telle chute. - Cadence avec arme de jet. Avec n'importe quelle arme de jet, ou de tir, le Cavalier obtient, s'il s'entraîne au moins deux heures par semaine, une cadence dés son niveau 9. (...)
Cette résistance est efficace face à l'aspiration de niveau du Nécrophage, face aux maladies transmises par la Momie, au charme du Vampire, au vieillissement du touché des Fantômes (économie d'année en proportion du % de résistance)... Fervent dans la lutte contre des créatures qui se trouvent à ce point aux antipodes de la Nature et de lavie, le Chevalier peut, une fois par niveau et par jour, concentrer sa fureur dans un assaut de combat. (...)
L'animal se comportera avec le Chevalier de manière tout à fait amical et reconnaîtra si celui-ci le lui demande tous les individus désignés comme des amis. Après une semaine deviecommune, le Chevalier sera capable de transférer son esprit dans le corps de l'animal, et après un court apprentissage, il sera à même d'utiliser tous les sens et tous les membres de son Totem avec efficacité. (...)
Jusqu'au niveau 7, le corps du Sert'Vert reste inerte, sans aucune réaction (perte de 2D4 points devieau réveil). Du niveau 8 à 12, le corps du Chevalier est expédié dans l'Astral (perte de 2D12 points devieau retour). Dès le niveau 13, le Chevalier est capable d'ubiquité et pourra utiliser son corps sans aucune restrictions ! (...)
L'énergie vitale dont dispose ces forces de la nature est plus importante que pour la moyenne humaine et chaque Chevalier tonnerre dispose au niveau 1 de 35 points devie. Ensuite, à chaque niveau cette base augmente de (1D+1) points plus le bonus éventuel de constitution. (...)
De fait, un incendie de forêt criminel sera très sévèrement châtié par un Druide. - Alignement : les Druides développent tous une philosophie très centrale, Neutre, de lavie. Tous les alignements sont pour eux les composants essentiels d'un tout, qui forme la richesse naturelle du monde. (...)
Sa note d'Attaque est de 8 et sa Parade de 8. Au niveau 1, le Drude commence sa carrière avec un potentiel de 30 points devieet de 20 points astraux. Il utilise les Jets de Sauvegarde du Prêtre. Les Protections et les Armes. (...)
Elle inclut le matériel du Druide (jusqu'à concurrence de 80% de son poids). Sous forme non-humaine le Druide possède toujours ses notes d'intellect et ses points devie, il utilise les notes physiques (Force, Constitution...) de sa nouvelle forme. De retour à la forme humaine, le Druide se trouve régénéré, il récupère de 20 à 50% (soit [(1D4+1) x 10]) de ses points devieéventuellement perdus. N.B. : le processus est le même pour tous les types ultérieurs de Métamorphoses (retraite, D100 et choix, régénération...) Le Druide ne peut utiliser une même métamorphose qu'une seule fois par jour, mais il peut dans une même journée utiliser toutes ses métamorphoses, les unes après les autres... Avantages particuliers. (...)
L'Allié est toujours amical envers le Druide, si celui-ci se montre prévenant et amical. Il est sensible (avec son intelligence) au devenir du Druide et peut mettre savieen péril pour lui. Après une semaine passée avec son Allié, le Druide acquiert les avantages suivants (tant que l'Allié se trouve à moins de 50 mètres) : - les points deviede l'Allié viennent augmenter les siens propres (100% pour un mineur, 50% pour un moyen, 33% pour un supérieur) - la meilleure qualité de l'Allié confère un bonus de 1 point à la qualité correspondante chez le Druide (un gorille accordera 1 point de Force, alors qu'un Buffle accordera 1 point de Constitution). - si l'Allié possède une capacité de perception particulière (nyctalopie, infravision, acuité auditive supérieure...), cette capacité est accordée au Druide. (...)
En cas d'échec, il perd pour 2D4 jours 1 point de Force, Constitution et Courage, ainsi que 1D3 points deviepermanents ! Cérémonie Druidique. Régulièrement, et au plus une fois entre deux aventures, un Druide peut se rendre à une cérémonie druidique organisée par ses pairs. (...)
A différentes étapes de son existence, le Druide peut faire retraite, seul, afin d'opérer un Rituel de Perfection. Ces cérémonies solitaires ne sont permises que 4 fois dans lavied'un Druide, au niveau 3, puis au niveau 7, 10 et 15. Cette retraite doit être faite en un lieu isolé et naturel. (...)
Au terme de cette retraite méditative, il se soumet à trois épreuves : Perception, Intelligence et Sagesse. Niveau Succès dans 3 épreuves Succès dans 2 épreuves Succès dans une seule épreuve Gain PtsvieGain Pts astraux Gain PtsvieGain Pts astraux Gain PtsvieGain Pts astraux 3 1D4 2D6 1D3 2D4 1 point 1D4 7 1D6 2D8+2 1D4 2D6+1 1D2 2D4 10 1D6+2 4D8+6 1D6 3D8+4 1D3 2D6+2 15 2D6+2 8D8+10 1D6+2 6D8+5 1D4+1 3D8+3. Ces Rituels sont éprouvants pour le Druide qui devra se reposer ensuite 1 jour par tranche de 5 heures passées en retraite. La Hiérarchie. (...)
Pour cette raison, l'Elémentaliste opère son choix lors de la grande cérémonie des pouvoirs élémentaires. C'est là que l'Elémentaliste voue savieà un des quatre éléments que sont le Feu, la Foudre (électricité, fille de l'air), la Glace (fille de l'eau) et la Terre. (...)
Sa note d'Attaque est de 9 et sa Parade de 7. Au niveau 1, l'Elémentaliste commence sa carrière avec un potentiel de 25 points devie. L'Elémentaliste utilise les Jets de Sauvegarde du Magicien. Il effectue son tirage de Sagesse comme un Magicien, et son tirage de Constitution comme un Druide. (...)
Les Elémentalistes utilisent ces points pour développer les élémentaux, qu'ils pourront appeler ensuite, en choisissant d'investir dans les points devie, ou plutôt dans l'attaque ou la défense de l'élémental, ou encore dans la protection ou dans les points d'impact. (...)
Les notes minimales sont : Charisme 13 - Intelligence 12 - Beauté 16. Le début de carrière se fait avec 25 points devieet un capital de 35 points astraux. Les notes de combat sont de 8 en attaque et de 8 en parade au niveau 1. (...)
Comme pour ces métiers, l'enchantement de la dague, qui va conférer à cette arme des pouvoirs magiques particuliers, est un moment important et délicat dans lavied'une Ensorceleuse. Cette cérémonie dure en général une heure pleine, durant laquelle l'Ensorceleuse entre dans une méditation profonde. (...)
Sa note d'Attaque est de 10 et sa Parade de 8 (10 avec Dague de défense « main gauche »). Au niveau 1, l'Escrimeur commence sa carrière avec un potentiel de 30 points devie. L'Escrimeur utilise la Cadence de combat du guerrier. Armes et Protections. Armes : Les armes de prédilection de l'Escrimeur sont la rapière, le fleuret, la dague et le poignard. (...)
L'Escrimeur devra tester un « amorti » pour chacun des coups « portants » de ou des adversaires. En cas de succès, il évite la perte d'autant de points deviequ'indiqué dans la colonne « Economie ». Sur un coup de maître à « 1 », l'Escrimeur ne perd qu'1D4 de Blessures ou augmente son économie de 6 points. (...)
Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi une épreuve d'Intelligence L'Escrimeur doit réussir une attaque avec malus de 6 points (malus de 8 points si l'adversaire porte un heaume, ou un casque protégeant le haut du visage). S'il touche effectivement, la victime subit une perte de 2D10 points devie(en lieu et place des dégâts de l'arme), et doit réussir une épreuve de Constitution et de Courage pour ne pas s'évanouir de douleur (2D6 assauts). (...)
Sa note d'Attaque est de 8 et sa Parade de 8. Au niveau 1, l'exorciste commence sa carrière avec un potentiel de 25 points devie. L'Exorciste utilise les Jets de Sauvegarde du Prêtre. Plutôt axé autour de l'élément spirituel et le lancement de prodiges, l'Exorciste n'en est pas moins un combattant respectable, grâce au recours à un Kï d'une part et aux prodiges du Dieu de la Guerre du panthéon qu'il sert. (...)
Un exorcisme dure environ 1D10 heures durant lesquelles l'Exorciste doit réciter des prière aux Dieux, enjoindre au démon (diable) de quitter le corps du sujet, appliquer les différents symboles religieux des Dieux sur le corps du sujet... Au terme d'un Exorcisme, le sujet doit réussir un jet de « Résistance aux Traumatismes ». En cas d'échec, il subit l'un des effets suivants (D100) : 01-30 Perte de 1D6 pts devie, permanents 73-82 Perte de 3 pts en Int et Sag, 2 pts en Const et Fo 31-50 Perte de 2D6 pts devie, permanents 83-89 Perte de 5 pts en Int et Sag, 3 pts en Const et Fo 51-62 Perte de 1 pt en Int et Sag, et 1D6 pts devie90-95 Paralysie 1D4 membres définitive (sauf Gd Pouvoir/Miracle) 63-72 Perte de 2 pts en Int et Sag, 1 pts en Const et Fo 96-00 Mort ! N.B. (...)
Elle pourra évoluer, en bien ou en mal, en fonction des actions, des paroles ou des intentions de l'Exorciste tout au long de savie. Cette attitude possède trois impacts majeurs sur l'activité de l'Exorciste. 1°) le coût de ses prodiges peut être revu à la baisse ou à la hausse par rapport aux valeurs indiquées dans le livre des prodiges. (...)
Inséré dans la société, dont il est souvent l'un des garants, le Guerrier, dés le niveau 7, gagne l'aptitude de Protocole au niveau I, et celle-ci évolue ensuite automatiquement d'un degré par niveau jusqu'au degré V. « Parle quand tu l'estimes juste. Frappe quand c'est nécessaire. Tue si tavieen dépend... » Moiras de Sten (598~648 du S.C.), Guerrier et maître d'arme (comté de Sten - Arn'Armor). (...)
Le métier d'Illusionniste étant pour de nombreux sorts dépendants de gestes et de maniements précis. Pour commencer sa carrière, l'Illusionniste possède 25 points devieet 30 Points astraux. Au combat, les notes de base de l'Illusionniste sont de 8 en Attaque, et de 7 en Parade. (...)
Les Valeurs de base. Le magicien entame sa carrière avec une énergie vitale faible, tout juste 20 points devie. Cette faiblesse est à grand peine compensée par un capital de 30 points astraux. Pour devenir magicien, il faut disposer des valeurs minimales suivantes : Intelligence 12 - Charisme 12. (...)
, s'expliquent par le fait que le magicien consacre tout son temps disponible au difficile apprentissage de la maîtrise de l'énergie astrale. Les Armes. Dans le maniement des armes, le magicien fera toute saviefigure de cancre. Il ne manie correctement que deux armes, le bâton et le poignard. C'est d'ailleurs le plus souvent avec un bâton qu'on le verra combattre, puisque cette arme est aussi son objet fétiche qui lui permet de mieux lancer ses sorts. (...)
L'enchantement du bâton, qui va conférer à cette arme des pouvoirs magiques particuliers, est de ce fait un moment important et délicat dans lavied'un Magicien. Cette cérémonie dure en général une heure pleine, durant laquelle le Magicien entre dans une méditation profonde. (...)
Durant une transformation, le corps du Magicien est plongé en état catatonique. Si l'animal est tué, le bâton est détruit et le Magicien perd 3D pts deviesur sa base initiale. A chaque minute de jeu, il existe un risque de 5% que le Magicien reste captif de cette forme. (...)
On créa une cérémonie obligatoire pour tous les médicastres du royaumes, durant laquelle ils durent s'engager personnellement à défendre lavie(Cf. ci-dessous pour plus de détails). L'histoire nomma cette cérémonie « Pacte de Nesstiss ». Le texte du Pacte : « Je suis détenteur du savoir qui aide les mortels. Je suis celui qui aide lavie. Tout mon esprit et tout mon être sont au service de celui qui souffre. Je fais le pacte de venir en aide au malade pour tenter en mon âme et conscience de guérir sa maladie. (...)
Sa note d'Attaque est de 9 et sa Parade de 7. Au niveau 1, le Médicastre commence sa carrière avec un potentiel de 30 points devie. Le Médicastre utilise les Jet de Sauvegarde du Voleur. Les Armes et Protections. - Armes. Les armes de prédilection des Médicastres sont le marteau, le gourdin, la masse d'arme, la dague et le poignard. (...)
Comme à l'accoutumée, le Médicastre restitue la moitié de la valeur de base (sans les bonus ci-dessous) de cette aptitude à son patient. Mais en cas d'échec la perte n'est que d'1D4 points devie! En outre, le Médicastre, professionnel des soins, dispose des avantages suivants : Niveau Bonus Pts devieBonus épreuve 1 1 2 2 3 2 4 3 5 3 1 pt 6 4 7 4 8 5 9 6 10 6 2 pts 11 7 12 8 13 8 14 9 3 pts 15 10 16 10 17 11 18 12 4 pts 19 12 20 13 21 14 . - Diagnostic. (...)
Effets d'un Diagnostic réussi : Bonus de 1 point à l'épreuve de « soigner les blessures » et restitution d'un point deviesupplémentaire. En cas de maladie, bonus de 2 points aux épreuves d'Intelligence et Sagesse pour confectionner une potion capable de soigner cette maladie (si possible), et bonus d'1 point à l'épreuve de niveau. (...)
: Dans un environnement très différent de son environnement habituel, le médicastre peut voir cette chance de base amputée de plusieurs dizaines de pour cents. - Confection de Potions. Quel que soit l'utilité de la potion, restitution de points devie, lutte contre la fièvre ou la maladie, le médicastre procède de la manière suivante pour son élaboration : 1°) épreuve de Sagesse pour se souvenir des ingrédients à mêler. (...)
: dans certains cas, le MdJ indiquera au Médicastre que la confection d'une potion en vue de guérir une maladie particulière est impossible sans avoir effectué au préalable un certain nombre de recherches et d'expérience (pouvant aller de quelques jours à quelques mois ou années...). Un Médicastre crée des potions de 1D10 points deviepar deux niveaux (1 au niv.1, 2 au niv.3, 3 au niv.5...), et jusqu'à un maximum de 5D10. Au-delà, il ajoute à sa potion automatiquement un point par niveau supérieur à 9. (...)
Le Scalde enfin est un ménestrel qui a vu le jour dans les régions glacées des Wukings. Bien souvent, en plus d'être un chanteur, le Ménestrel dont lavieest généralement faite de long voyages et de constantes rencontres, est aussi un grand connaisseur des choses de la médecine. (...)
: une tentative avortée de télépathie interdit un nouvel essais de cette habilité pour le reste de la journée et provoque de par la pénibilité de l'échec appelé, « vide-mental », la perte de 1D4 points devie. - Ventriloquie. Dés le niveau 6, le ménestrel est capable de pratiquer la ventriloquie, et de donner l'illusion d'une voix ou d'un « bruit » émanant d'un endroit situé jusqu'à 7 mètres de l'endroit où il se tient lui-même. (...)
Pour ce faire, le ménestrel doit réussir un jet de D20 sous sa valeur de soin. S'il y parvient, il rendra au blessé la moitié de sa valeur de soin en points devie. En cas d'échec, la perte supplémentaire de points devieest de 1D3+1. Il peut soigner ainsi autant de personne qu'il le désire, mais une seule fois par jour pour une même personne. Niv Valeur de Soin Niv Valeur de Soin Niv Valeur de Soin 1 12/20 8 14/20 15 17/20 2 12/20 9 14/20 16 17/20 3 12/20 10 15/20 17 18/20 4 13/20 11 15/20 18 18/20 5 13/20 12 15/20 19 19/20 6 13/20 13 16/20 20 19/20 7 14/20 14 16/20 21 20/20. (...)
- Intelligence (+/- difficile selon l'appréciation du MdJ). - Adresse (+/- difficile selon l'appréciation du MdJ). Une telle potion guérie les points devieainsi : (1D8/2niv) jusqu'au niveau 9, puis (5D8)+(1/(niv-9)). Ainsi, un Ménestrel de niveau 5 pourra obtenir des potions de 3D8 points devie. De même, un Ménestrel de niveau 14 pourra confectionner une potion de 5D8+5 points devie. N.B. : la durée deviede ces potions de soin est de 2D6 jours heures pour une efficacité maximum. Au-delà de cette période, la potion perd ¼ de son efficacité sur les trois jours suivants. (...)
Le moine est un individu souvent simple, adepte de la frugalité, qui ne manifeste que peu d'intérêt pour le faste et lavieluxueuse. Dès son premier noviciat, ses frères supérieurs tentent de lui transmettre le goût des sciences et d'uneviesimple, presque contemplative. Pour un grand nombre de moine « la prière est ma détente, le combat est mon art » est un adage qui se vérifie. (...)
Ainsi, le moine partage-t-il son temps entre ses dévotions religieuses, l'étude du maniement d'une arme particulière et l'exercice d'une forme de combat inhabituelle, mais ô combien efficace, l'art martial des moines, axé autour du corps et de la connaissance de ses points vitaux. Un moine a deux but dans lavie: Servir Dieu et Devenir meilleurs. A compter du niveau six, un moine peut commencer à utiliser quelques prodiges qui lui sont accordés par sa divinité, et servir sa cause un peu comme le pourrait un prêtre. (...)
Les valeurs minimales pour devenir Moine sont : Intelligence 13 - Force 12 - Sagesses 14 Sa note d'Attaque est de 10 et sa Parade de 7. Au niveau 1, le Moine commence sa carrière avec un potentiel de 30 points devie. Le Moine utilise les Jets de Sauvegarde du Prêtre. Lorsqu'il utilise son arme de spécialisation (désignée dès l'entrée dans les ordres) le Moine combat avec la cadence de combat numéro 3 (Prêtre de la guerre, Archer...). (...)
> En temps de guerre, le témoignage de sa loyauté consistera à se porter s'il le faut au-devant des flèches ennemies sans faire cas de savie. > Loyauté, esprit de justice, bravoure sont les trois vertus naturelles du Samouraï. > Un Samouraï, où qu'il dorme, ne doit pas mettre les jambes dans la direction du logement de son suzerain. (...)
Il effectue ses jets de Sauvegarde sur les tables du Guerrier. Armes et Protections. - Armes. Le samouraï dévoue savieà la maîtrise de la voie du sabre. Bien plus qu'une arme de prédilection, le Katana est ainsi pour le Samouraï un compagnon, une chose douée d'une âme propre, qu'il faut respecter. (...)
Par ailleurs, son mental lui permet de récupérer plus vite encore. Ainsi, en état de repos complet (sommeil, méditation) le Samouraï récupère 1 point deviepar heure (au maximum son niveau d'heure par jour). - Kï. Dès le niveau 3, le Samouraï peut utiliser un Kï lui permettant de paralyser jusqu'à trois adversaires au corps à corps. (...)
Pour simuler correctement l'importance que revêt la notion d'honneur dans cette caste, le joueur tiendra compte d'une note d'Honneur, dont les évolutions auront des conséquences sur l'avancement en niveau du Samouraï et sur savieelle-même. Evénements positifs Effets Acte de bravoure avec notoriété +2 Acte de bravoure restant inconnu +1 Acte héroïque restant inconnu +2 Acte héroïque avec notoriété +3 Affront lavé, fait à un tiers +1 Affront lavé, fait à soi +2 Recevoir une charge de Jito +3 Recevoir une charge de Daymio +6 Respect de la parole donnée, sur un sujet difficile +1 Sacrifice important fait à un temple de sa divinité +1 Trouver un Daymio +5 Vengeance de Clan accomplie +4. (...)
La fin justifie les moyens est un adages qui convient bien aux représentants de ce métier où les scrupules sont aussi rares que les fins devietranquilles paisibles installé comme fermier... Les cas de conscience professionnels sont si peu courants, dans savieprofessionnelle, que rien ne l'empêche ensuite de travailler pour celui-là même à qui il vient de nuire, si celui-ci paye bien. La moralité n'est pas le fort du Spadassin qui préfère bien souvent son intérêt ! (...)
Pour devenir spadassin, un individu doit obligatoirement posséder au moins les valeurs suivantes : 12 en Force, 11 en Adresse et 12 en Intelligence. Au niveau 1, le Spadassin commence sa carrière avec un potentiel de 30 points devie. Sa note d'Attaque est de 10 et sa Parade de 8. Pour le combat au corps à corps, le Spadassin utilise la cadence de combat du Cavalier lorsqu'il utilise une dague. (...)
Les templiers forment une Caste particulière, une catégorie très à part de Guerriers. Ils sont les défenseurs du Temple, les protecteurs de l'Eglise et le 'bras armé' de Dieu. Laviedu Templier est tout entière vouée à deux valeurs essentielles pour lui : l'art du combat 'pur' et la perfection de son l'âme. (...)
Le Templier possède au niveau 1, une énergie vitale de 30 points, comme beaucoup de personnage, mais aux passages de ses niveaux d'expérience, aucun compte ne devra être tenu de sa constitution. En effet pour lui, les bonus de point devieseront obtenus en fonction de son Niveau de Templier (cf. tableau). Le Templier possède les valeurs initiales de 9 en Attaque et de 9 en Parade. (...)
Le Templier est capable d'entrer en une transe profonde, qui lui permettra de récupérer 1D10 de points deviepour chaque heure passée en méditation. Cette méditation est si profonde que le Templier a besoin d'au moins 2 minutes pour en sortir complètement. (...)
Pousser un Kiaï permet au Templier de gagner pour 5 assauts les avantages suivants : - +2D6 de point devie(les premiers perdus dans un combat) - +2 en attaque - +2 en parade - +2 en force - la cadence du guerrier au même niveau. (...)
Son rapport à l'autorité du royaume concerné (Roi, Duc, Empereur...) est souvent un rapport de vassalité, mais son appartenance à l'église ne l'oblige en rien et le place souvent dans une situation d'autonomie forte. Les Avantages du Templier par Niveaux. Niveau Bonus de points devieBonus de Dégâts 1 2 + 1 / D devie3 4 + 1 aux P.I. 5 + 2 / D devie6 7 + 2 aux P.I. 8 + 3 / D devie9 10 + 3 aux P.I. 11 + 4 / D devie12 13 + 4 aux P.I. 14 + 5 / D devie15 16 + 5 aux P.I. 17 18 + 6 aux P.I. 19 20 + 7 aux P.I. 21 . Notes : Il existe un Ordre parallèle d'Anti-Templier Cet Ordre est fidèle au Dieu-Sans-Nom. (...)
L'Intelligence et la Sagesse sont limitées à 10 jusqu'au 30 ans de l'individu, puis à 12 pour les moins de 40 ans, 13 pour les moins de 50 ans, et 14 pour ceux qui ont dépassé cet âge, vénérable pour un peuple qui vit si « périlleusement » par les armes. L'énergie vitale de base est de 40, et un Varga gagne 1D+2 points devieau passage de niveau (plus éventuels bonus de constitution, tirage identique à celui du barbare). (...)
En place, une lame effilée fait saillie au-dessus de l'oreille du porteur. Compagnon indispensable du « gibet de potence », cette lame a déjà sauvé lavieà un nombre incalculable de malandrins. Techniquement : lorsque le Voleur est suspendu au bout de sa corde, et si sa nuque n'a pas été brisée (! (...)
Survivre s'impose au voleur comme à tout autre aventurier dans un monde médiéval et fantastique, mais avec peut-être plus de force encore. Car si le guerrier, le magicien, le prêtre doivent affronter les périls nombreux d'unevied'aventure, le voleur doit apprendre, et vite, à composer avec un autre danger : celui qu'engendre immanquablement l'infraction constante aux règles de la société, à ses lois ! (...)
Ce qui fait la force d'un voleur c'est la surprise. C'est vrai pour les attaques dans le dos, c'est aussi vrai à tout moment de tavie. On te connaît violent ? Sois doux comme l'agneau. On te sais d'une correction exemplaire ? Sois grossier comme un débardeur de Commoras. Etonne, surprends, innove ! i) « ne sois jamais toi ». Ta discrétion est ton assurancesvie. Questionne toujours sans trop en avoir l'air, ou alors, mets y le prix. Déguise-toi. Change ton nom. (...)
A l'assaut qui suit une Frénésie, le Chasseur ne peut pas tenter de Parade. Il subit aussi une perte de point devienon léthaux égale à 15% de ses points deviede base (récupération sous 20 minutes en cas de repos). Niv. Nb d'Att supp /Jour Niv. Nb d'Att supp /Jour Niv. (...)
Cette « cérémonie », qui ne concerne que le Fanatique, marque psychologiquement pour le sujet son entrée dans une nouvellevie! Evolution du Profil, Points de Fanatisme L'évolution du profil de Fanatique est complètement découplée de l'évolution du personnage, et même un PNJ « sans classe » (paysan, bourgeois...) peut accéder à ce profil, à condition de satisfaire aux conditions décrites au chapitre éponyme. (...)
- Gain de 1 point de Qualité pour chaque niveau dans la classe principale, et 1 point tous les deux niveaux dans la classe secondaire (1 au niveau 2, puis 4, 6...). - Gain de 1 dé devieau passage de niveau dans la classe principale, et de ½ dé dans la classe secondaire (bonus de Constitution entier pour les deux classes) - Gain de 3 points d'aptitude pour chaque niveau dans la classe principale, et 1 point pour chaque niveau dans la classe secondaire. (...)
2°) dès qu'il atteint à 500 Points d'Aventure, l'Aiglier accède au niveau 2. Il gagne alors 1D6 de points devie, augmenté d'un éventuel bonus de Constitution, ainsi que 2 points à placer en Attaque ou Parade, et 1 point à placer dans une qualité majeure. (...)
3°) lorsqu'il a collecté 1.200 Points d'Aventure, l'Aiglier monte au niveau 3. Il gagne encore 1D6 de points devie, augmenté d'un éventuel bonus de Constitution, 2 points à placer en Attaque ou Parade, et 1 point à placer dans une qualité majeure. Il semblerait qu'un Aiglier ait une espérance devied'une vingtaine d'année. On peut commencer à le dresser vers sa deuxième années, mais il ne sera physiquement capable des prouesses réalisées ci-dessus qu'à partir de sa troisième années. (...)
Si son attaque réussie, les dégâts sont divisés par 4 et l'adversaire doit réussir une épreuve d'adresse avec un malus d'1Pt par 3 niveaux du Guerrier. En cas d'échec, 2D6 et voir table des maladresses. Retenir laVie10 Sag.15 _ Cette botte digne d'un Paladin, permet au Guerrier de retenir ses coups au point de ne pas donner la mort. (...)
Effets : sur une Attaque, une seule fois par adversaire, le Varga occasionne deux fois son niveau de Points d'Impact en plus (maximum de 12 pts de bonus ainsi) Conséquences : le Varga dépense une énergie considérable sur ce coup porté avec la dernière violence. Il perd en immédiatement 1D+2 pts devie. - A l'assaut suivant, le Varga perd 1D pts devieet ne peut occasionner que la moitié de ses dégâts normaux s'il frappe. Sa vitesse de déplacement est divisée par 2. (...)
- A l'assaut suivant, le Varga doit faire une épreuve de Constitution divisée par 2. En cas de succès, plus de conséquences. En cas d'échec, il perd 1D pts devieet n'occasionne encore que ½ de ses dégâts. - A l'assaut suivant, si le Varga n'a pas réussi son précédent test de Constitution, il doit en faire un nouveau avec cette fois-ci un malus de 7 pts. En cas de succès, plus de conséquences. En cas d'échec, il perd 1D4 pts devieet ses dégâts sont amputés de 6 pts. - A l'assaut suivant, si le Varga n'a pas réussi son précédent test de Constitution, il doit en faire un nouveau avec cette fois-ci un malus de 5 pts. En cas de succès, plus de conséquences. En cas d'échec, il perd 1D4 pts devieet ses dégâts sont amputés de 6 pts. Pisse le Sang. Niveau minimum : 6 Force minimum : 16. Arme : Yakula. (...)
Effets : le Varga frappe avec le côté « dentelé » de son Yakula et tire pour déchirer les chairs de son adversaire. Ce dernier subit une hémorragie de 1 points deviepar dent du Yakula (qui peut en compter de 2 à 5) et par assaut. Cette hémorragie dure 1D4 assaut. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...