Les Communautés
sur Vermine au format (249 Ko)
Contient : communauté (503)Les Communautés L'un des concepts les plus intéressants dans le post-apo, c'est la microsociété survivante. Et nous n'enten-dons pas par là un petit groupe de trois ou quatre individus, mais bien unecommunautéau sens 'Vermine' du terme : d'une vingtaine à quelques milliers de personnes. Seulement voilà : il n'y a rien dans les livres qui per-mette d'impliquer les joueurs dans la conception d'uneCommunautéet de prévoir comment intégrer le groupe de joueurs dedans. Comme indiqué par un forumiste, cette aide de jeu sort clairement de l'optique du groupe autonome de personnages. C'est parfaitement volontaire, évidemment, car notre but ici est de décrire uneCommunautéau sein de laquelle s'intègre le groupe des joueurs. Il ne s'agit donc plus de faire jouer un groupe de quatre à six solitaires sans attaches mais bien de faire jouer aux joueurs un groupe de quatre ou six personnes qui sont membres d'un tout plus vaste, avec ses exigences, ses bénéfices, et ses dangers. (...)
Néanmoins, si vous ne souhaitez pas trop vous soucier de faire ressentir aux joueurs la vie de tous les jours d'une telleCommunauté, vous devriez lire la première partie de l'aide de jeu (Description d'uneCommunauté), car cela vous donnera probablement quelques pistes supplémentaires, par rapport au Livre du Meneur, pour concevoir les Communautés que les personnages rencontreront. Description d'uneCommunauté: LaCommunautéintègre le groupe. Les PJs ne seront donc qu'une partie de laCommunauté, dont l'in-fluence pourra être négligeable, même si l'un de leurs buts sera certainement, justement, d'acquérir du prestige auprès des membres de leurCommunautéet ainsi d'obtenir plus d'influence. Il est nécessaire de définir précisément les différents éléments typiques d'uneCommunautépour que celle-ci soit crédible, complète, et suffisamment complexe pour être à la base de scénarios... Taille de laCommunauté: Il existe sept tailles générales pour les Communautés, allant de 10 à 10,000 personnes (en dessous de 10 personnes, il s'agit d'un groupe comme celui des PJs, et son espérance de vie est très limitée s'il n'est pas intégré à uneCommunauté, justement). Les tailles sont : - Famille étendue : 10-20 personnes. - Rassemblement : 20-60 personnes (il s'agit en fait de deux à cinq familles étendues qui s'associent). - Meute : 60-120 personnes. - Tribu : 120-500 personnes. - Grande tribu : 500-1,000 personnes. (...)
- Peuple : plus de 10,000 (ce qui n'existe pas à Vermine, déjà que les nuées sont une rareté...). Mode de vie : Il s'agit en fait de définir si laCommunautéest Humaniste, Survivaliste ou Adaptée, comme indiqué dans le Livre du Meneur (p. 35). Structure sociale : Là encore, comme indiqué dans le Livre du Meneur (p. 36-37), il faut déterminer si laCommunautéest organisée comme des Nomades, des Compagnons ou des Fondateurs. La structure sociale détermine également la moyenne d'âge dans laCommunautéet la place des femmes dans la société (allant du patriarcat misogyne au matriarcat misandrique). Les Compagnons semblent plutôt adaptés à un groupe de personnages (joueurs ou non-joueurs)... à moins de pousser la structure sociale très loin, avec un groupe de PJs dans lacommunautéde Compagnons, elle-même intégrée dans uneCommunautéplus importante. C'est envisageable, mais délicat à gérer. Nous avons choisi d'appuyer sur le côté 'esprit de guilde'. Nous vous proposons donc deux choix : soit laCommunautédécrit l'ensemble de la 'guilde' avec les problèmes qui vont avec (dispersion des ressources, de l'équipement et des connaissances) ou bien elle n'est qu'une partie de la guilde, plus réduite en nombre mais plus facile à utiliser pour le MJ (reste alors la question de l'importance 'au total' de la guilde). Il est aussi possible que les personnages appartiennent à uneCommunautéqui fait entièrement partie d'une Compagnie (par exemple, la capitale religieuse d'une Compagnie de missionnaires, similaire au Vatican), mais, dans ce cas, la situation redevient classique. Si les personnages sont bien dans une Compagnie, mais au sein d'une autreCommunauté, il faut savoir que la taille de leur Maison (le groupe d'une Compagnie intégré chez d'autres) doit être de moins d'un tiers de la population totale de laCommunauté, avec plutôt une tendance au dixième ou au vingtième. Cela vous permettra de déterminer combien de PNJs complètent la Maison. (...)
ci-dessous) donne 'Compagnie' comme structure sociale, il vous faudra ensuite définir plus précisément laCommunautéà laquelle les PJs et leurs Compagnons appartiennent. Pour cela, les joueurs devront donner quelques critères généraux sur laCommunauté(mode de vie, moyenne d'âge, structure sociale, position à propos du sexisme et du mysticisme, niveau technologique, niveau d'organisation, taille...). Vous devrez ensuite vous inspirer de ces quelques réponses pour développer laCommunauté. Dans le cas où les joueurs insistent pour avoir un groupe appartenant à une Compagnie, inversez le pro-cessus. (...)
Posez des questions génériques sur la Compagnie pour pouvoir vous en inspirer, et donnez le question-naire pour laCommunauté. Pensez cependant à bien préciser qu'ils devront faire attention à leur réponse : il ne s'agira pas de définir ce qu'ils souhaitent réellement, mais laCommunautédans laquelle ils vont devoir vivre. Cela les force à répondre volontairement à l'encontre de ce qui les intéresse, ce qui n'est pas un exercice facile. (...)
D'ailleurs, en parlant d'exercice difficile, il est également possible de faire remplir le questionnaire aux joueurs deux fois, en faisant la distinction Compagnie/Communauté... Une structure sociale peu probable, par contre, est celle des Orphelins. En effet, les Communautés orphe-lines sont des Communautés sans but, sans dirigeant, sans organisation. Autrement dit, les PJs étant obligatoire-ment associés, soit ils représentent laCommunautédans son ensemble, et peuvent être qualifiés d'Orphelins, soit ils sont au sein d'une structure plus stable. (...)
Cependant, certains peuvent vouloir un challenge. Après tout, il est parfaitement envisageable que laCommunautévienne de perdre son chef (ou la moitié de sa population) et soit en pleine déliquescence. (...)
Si les joueurs optent pour cette voie, vous pouvez employer malgré tout les résultats du questionnaire pour définir la structure sociale de laCommunautéavant qu'elle ne devienne Orpheline, afin de lui définir un passé. Totems : Les tendances de laCommunautédans ses interactions avec le monde seront définies par deux à trois Totems, dont un principal, qui représentera une tendance très marquée. Ainsi, uneCommunautéSolitaire cherchera l'autarcie et aura un sens aigu du territoire et de ses posses-sions. Si l'un des Totems mineurs est le Prédateur, elle sera en outre agressive, avec quelques tendances à l'hé-gémonie (mais par l'élimination et non par l'asservissement ou l'annexion). (...)
Si l'autre Totem mineur est la Ruche, c'est plutôt sa structure sociale interne qui sera déterminée, les dirigeants cherchant à limiter au maximum l'indi-vidualité de chacun, à faire passer le bien de laCommunautéavant celui des individus. Système politique de laCommunauté: Le type de dirigeant de laCommunauté. Souvent, le Mode de vie et la Structure sociale auront une in-fluence sur l'organisation. Les listes ci-dessous ne se veulent pas exhaustives. (...)
Ce système est source d'injustice et peut s'effondrer lorsque les aristocrates abusent de leurs privilèges (l'abus est évalué en directe proportion de ce qu'ils apportent pour leur part à laCommunauté, les aristocrates étant en général des combattants ou des gestionnaires). En outre, il est généralement grevé par les luttes de pouvoir au sein de la classe dirigeante (plus encore que dans les autres formes de gouvernement). (...)
A la différence de la Monarchie, la succession n'est pas fixée à l'avance, et peut mener à des conflits plus ou moins ouverts, d'influence ou de puissance militaire, ce qui fait que les autocraties survivent rarement à leur fondateur si elles n'ont pas muté entretemps en un autre système similaire. Bureaucratie : Cette forme de gestion d'uneCommunautéest très rare en 2037, car elle implique une lourdeur administrative importante. Forme d'aristocratie (ou plutôt d'énarchie), la bureaucratie est gérée par des individus ayant fait leurs preuves mais devant respecter des procédures d'autant plus lourdes que la population est importante. (...)
C'est un système caractérisé par sa lenteur de réaction, ce qui en augmente la rareté dans l'univers de Vermine. Conseil : LaCommunautéest dirigée par un groupe d'individus sélectionnés pour leurs capacités, leur âge... Il peut s'agir d'un Conseil des Sages désignant lui-même un remplaçant pour les membres le quittant, un Conseil des Vétérans, avec les individus les plus âgés, un Parlement, un Conseil tribal regroupant le représentant de chaque classe sociale majeure (chasseurs, guerriers, médecins/scientifiques, chaman, mécaniciens, le plus souvent), une Loge maçonnique... Démocratie (représentative, participative ou directe) : Ce système implique de faire voter les membres de laCommunautépour prendre certaines décisions. La démocratie représentative consiste à faire voter les gens pour désigner des dirigeants chargés de prendre toutes les décisions. (...)
Ainsi, l'Empire romain, bien que très orgueilleux, intégrait bien les peuples étrangers une fois ceux-ci conquis, de même que l'Empire napo-léonien (qui mettait en place de nouveaux gouvernements, inféodés au gouvernement français), alors que d'autres empires étaient très nettement xénophobes (le Troisième Reich nazi étant le meilleur exemple). Le féodalisme est également une forme d'empire, uneCommunautéétant volontairement au service d'une autre afin de bénéficier de sa protection. Le gouvernement d'un empire peut énormément varier, allant de la démocratie représentative à l'autocratie en passant par le Conseil ou l'aristocratie. (...)
La Confédération est très proche de la Fédération, mais les obligations entre les membres de l'union sont beaucoup plus réduites (en particulier, un état confédéré peut faire sécession à son bon vouloir, alors qu'un état fédéral est bien engagé dans la fédération), et l'autorité fédérale (ou plutôt confédérée) ne peut rien imposer quant aux affaires internes d'uneCommunauté. Ces deux systèmes sont très délicats en 2037, car ils impliquent plusieurs Communautés s'alliant en souhaitant conserver leur identité propre. (...)
Néanmoins, cela reste envisageable à cause des difficultés de communication : certaines bases de l'organisation de chaqueCommunautéseraient similaires, mais d'autres resteraient indépendantes afin de permettre une meilleure réactivité. (...)
Ce système est extrêmement cor-rompu, puisque l'argent (ou ce qui en tient lieu) est la clé du pouvoir. Dans le même temps, il peut également apporter un dynamisme important à laCommunauté, chacun cherchant à trouver une nouvelle source de revenus. En conséquence, la compétition au sein de laCommunautéest plus marquée que d'habitude, et en réduit la cohésion et la stabilité. Panarchie : Il s'agit d'une forme très particulière de gouvernement, mêlant allègrement, et avec plutôt moins que plus de bonheur, une grande partie, voire la totalité, des systèmes décrits ici. (...)
Théocratie : Encore une forme d'aristocratie, la théocratie est typique des Communautés les plus mys-tiques, que leur religion soit issue des anciens temps de l'humanité ou inspirée par les théories chamanistes. Le pouvoir est aux mains des religieux, qui sont supposés mener laCommunautéau mieux pour ses membres, afin d'assurer le paradis, qu'il soit sur Terre ou dans l'Au-Delà. (...)
Adaptés : Anarchie, Aristocratie, Autocratie, Conseil, Empire, Fédération, Théocratie. Instabilité du gouvernement : Vous verrez à la lecture du reste de l'aide de jeu qu'uneCommunautéest définie par un score de Stabilité, allant de -5 à +5. Il ne s'agit pas du degré de perfection d'un système, mais de son degré de cohésion. Une dicta-ture menée sans faillir par un individu sans scrupules sera plus stable qu'unecommunautéd'orphelins anarchistes, susceptibles de se séparer à tout moment. Néanmoins, à partir de -3, on peut considérer que le gouvernement est extrêmement instable. (...)
C'est un cas typique de gouvernement fantoche, de république bananière et autres mascarades politiques. En conséquence, si jamais la valeur de Stabilité de laCommunautéde vos joueurs passe à -3, vous pour-rez remettre son système politique en question, subtilement, voire traîtreusement, manoeuvrer des PNJs qui cher-cheraient à profiter de la situation et, si vos joueurs n'y voient décidément rien, sonner l'hallali sur leur petit groupe libéral menacé par le totalitarisme. (...)
Dans l'affirmative, peut-être leur gouvernement n'est-il déjà plus que la marionnette d'un groupe que les PJs n'ont pas identifié... De quoi s'amuser énormément à leurs dépens (répétez après moi : je suis un MJ sadique et j'en suis fier !). Objectifs : Quels sont les objectifs de laCommunauté? Désire-t-elle juste se maintenir en vie ? Veut-elle remettre en activité une centrale électrique ? (...)
Etablir une relation symbiotique avec la termitière d'à côté ? A-t-elle des ambi-tions politiques ou sociales ? Les Objectifs de laCommunautése voient attribuer une valeur allant de 1 à 4. LaCommunautédoit avoir entre 4 et 8 points dans ses différents objectifs à tout instant. La valeur d'un objectif représente l'intérêt que lui porte laCommunautémais également sa difficulté. Un objectif à 1 peut être difficile mais peu important, ou important mais très facile. (...)
Un objectif à 4 sera toujours très important et très difficile, à moins qu'il ne soit 'que' difficile mais vital... Les objectifs seront normalement déterminés par les joueurs, mais le Meneur peut les y aider. UneCommunauténomade survivaliste marquée par le Bâtisseur pourrait ainsi vouloir apporter le récon-fort à tous les humains en leur donnant des nouvelles des autres Communautés (le but n'étant pas de redonner son ancienne place à l'humanité, mais de l'aider à survivre dans ce nouveau monde), alors qu'uneCommunautéfondatrice adaptée marquée par la Ruche pourrait chercher à convertir le maximum de Communautés aux alentours afin de former l'humanité à la réalité du nouveau monde et au respect de la 'vermine' (l'aspect Ruche symboliserait ici le fait que les humains partageraient tous la même conception des choses, même si, très certainement, les Totems mineurs de cetteCommunautéseraient le Symbiote et le Bâtisseur) A noter que, à la création, laCommunautédes PJs ne disposera pas d'Objectif au niveau 4. Cela est dû au fait qu'un tel objectif soit extrêmement spécifique et exigeant. UneCommunautéqui vient juste d'être développée ne peut être aussi 'monomaniaque'. Il sera par contre possible qu'un tel Objectif apparaisse en cours de campagne. L'évolution des Objectifs et leurs conséquences sur laCommunautésera détaillée dans la partie sur la Vie de laCommunauté, dans le chapitre 'Expérience d'unecommunauté'. Scores de laCommunauté: LaCommunauté, outre les différents éléments détaillés ci-dessus, est également définie par une série de valeurs, qui interviennent en particulier dans la vie quotidienne de laCommunauté. Ces valeurs représentent la véritable partie 'règles' de cette aide de jeu, et, si vous ne désirez pas gérer au 'jour le jour' laCommunauté, vous pouvez très bien ne pas en tenir compte. Néanmoins, nous vous conseillons d'en lire la description, car il peut être intéressant d'en intégrer la représentation 'role-play' dans une description de l'organisation de la Com-munauté (comme : Où cetteCommunautéobtient-elle son eau ? A-t-elle une activité de production d'outils importante ? Est-elle hostile envers les étrangers ? etc). Les scores se répartissent en deux catégories : les Caractéristiques et les Constituants, qui sont en fait des bonus/malus. Les quatre Caractéristiques sont traitées comme celles des personnages, et donc évaluées de 1d à 5d. Elles sont employées pour tester la capacité de laCommunautéà faire face à une menace quelconque, l'importance de cette menace définissant le niveau de difficulté du jet. La manière de tester les Caractéristiques de laCommunautésera détaillée plus loin. Les seize Constituants sont des bonus/malus, employés pour les jets de Caractéristique et dont la valeur évolue de -5 à +5. (...)
Voici les Caractéristiques et les Constituants qui leur sont associés: Ressources : Cette Caractéristique désigne l'accès de laCommunautéà des ressources naturelles, que ce soit pour l'eau, la nourriture, les matières premières ou les objets technologiques. Elle est testée pour s'assurer qu'une carence ne survient pas dans la vie de laCommunauté. Eau : Accès à l'eau. -5 signifie que laCommunautésouffre d'un vrai problème d'approvisionnement en eau (désert ou eau totalement empoisonnée). 0 assurera un accès coûteux à l'eau : difficile à extraire, régulière-ment impropre à la boisson... +5 signifie que laCommunautéa un emplacement extrêmement bien irrigué, avec une eau pure. Nourriture : Ce Constituant représente à la fois les sources naturelles de nourriture (gibier, rivières pois-sonneuses, arbres fruitiers...) et la capacité de laCommunautéà les exploiter au mieux (talent des chasseurs et pêcheurs, connaissances des cueilleurs pour ne ramasser que des produits comestibles et/ou sans empêcher la pousse d'une nouvelle récolte l'année d'après...). Bien que cela soit fortement lié à la présence d'eau normale-ment, les deux Constituants restent indépendants pour des raisons ludiques. (...)
Matières premières : Bois, roche, fer, essence, électricité... Ce Constituant couvre autant la quantité de ces ressources que la capacité de laCommunautéà les exploiter. D'une façon générale, les Communautés auront rarement plus de deux ou trois matières premières qu'elles pourront produire en grande quantité, même avec +5 dans le Constituant (et même avec 5d en Ressources). A vous de déterminer ce dont il peut s'agir. UneCommunauténomade produira probablement du carburant (alcool distillé) et de l'électricité (générateurs employant ce carburant). (...)
Elle pourra également disposer d'une équipe de bûcherons très efficace (avec tronçonneuses, par exemple). UneCommunautésédentaire pourra disposer d'une mine de charbon et de fer... Objets technologiques : Ce Constituant peut représenter une ville qui a été très peu pillée, ou bien un en-trepôt secret trouvé par laCommunauté. A partir de +3, laCommunautédispose carrément d'un centre de pro-duction industriel en état de fonctionnement (dont l'importance dépend du niveau exact du bonus). Ce Consti-tuant est régulièrement employé en conjonction avec Manufacture. Sécurité : Cette Caractéristique concerne le danger qui pèse sur laCommunauté. A 1d, laCommunautéest dénuée de défense et attire les ennuis. A 5d, elle fait figure de forteresse imprenable... Protection : Les défenses et la solidité de l'habitat de laCommunauté. Cette valeur sera souvent basse pour les Communautés nomades et orphelines. Vigilance : La capacité de laCommunautéà repérer les dangers longtemps à l'avance. Ce Constituant est également beaucoup utilisé avec le Relationnel pour déterminer ce que laCommunautéconnaît du monde extérieur. Armement : La puissance de l'équipement martial disponible. Non, +5 ne signifie pas l'accès à l'arme ato-mique. Hygiène : Cette valeur symbolise à la fois l'accès aux soins de laCommunautéet son exposition aux agressions physiologiques, qu'il s'agisse d'une contamination radioactive ou de la proximité d'un marais infesté de moustiques porteurs de divers pathogènes. Efficacité : Cette Caractéristique se focalise sur le dynamisme de laCommunauté. Ce dynamisme concerne autant les productions agricoles et industrielles que le volontarisme de la population à innover ou la variété de ses talents. (...)
Même les Adaptés peuvent avoir un niveau élevé, car les productions architecturales sont également concernées (et puis, tous les Adaptés ne rejettent pas la tech-nologique, ils l'utilisent moins, c'est tout, et les outils en pierre taillée restent du domaine de la Manufacture). Dynamisme : Ce Constituant est peut-être le plus subtil de tous. Il désigne la capacité de laCommunautéà réagir à de nouveaux évènements. Si, en général, les Communautés les plus âgées en manquent, un niveau élevé peut être possédé par des Humanistes extrêmement volontaires ou par des Adaptés à l'écoute de la Nature et prêts à s'adapter (de nouveau) aux changements dans leur environnement. (...)
Connaissances : Certaines Communautés ne disposent guère d'individus aux capacités exceptionnelles. D'autres, par contre, ont su rassembler des spécialistes de nombreux domaines. Relationnel : TouteCommunautéest fondée sur les relations sociales. Cependant, touteCommunautén'est pas aussi stable que les autres. En outre, le Relationnel concerne aussi les échanges entre laCommunautéet le monde extérieur, qu'il s'agisse des autres humains ou de la vermine. Stabilité : Cette valeur représente la stabilité 'politique' de laCommunauté. Une valeur basse signifie que les conflits entre individus sont fréquents, que les factions sont nombreuses et agressives les unes envers les autres, et que l'éclatement n'est pas loin. (...)
Communautés : Les relations avec les autres Communautés sont définies par ce Constituant. Cependant, il ne s'agit pas tant de l'évaluation du nombre d'ennemis ou d'alliés que connaît cetteCommunautéprécise que de son attitude générale à leur égard. Une valeur élevée indique une ouverture d'esprit et une tolérance importantes, alors qu'une valeur basse indiquera un intégrisme et une intolérance poussés. Bien sûr, les alliés seront plus fréquents dans le premier cas, mais unecommunautéde hippies humanistes pourra quand même avoir des ennemis chez des Adaptés Prédateurs... Vermine : CommeCommunauté, cette valeur désigne l'attitude générale de laCommunautéà l'égard de la vermine, de 'totalement hostile' à 'prête à cohabiter'. Bien que le cas ne soit pas inconnu, les Communautés humanistes au-dessus de +2 sont rares, alors que les Communautés adaptées en dessous de -2 le sont tout autant. Ce Constituant est également une représentation de la position générale de la vermine à l'égard de laCommunauté(c'est d'ailleurs pour cela que des Adaptés peuvent être à -2 ou moins : on a beau vouloir faire ami/ami, si la vermine des environs est anthropophage, ça ne va pas aller des masses). A noter que la vermine désigne ici autant la vermine au sens basique que les animaux sauvages. (...)
Après tout, se faire attaquer par des loups ou par des Labos, ça reste une menace naturelle... Nature : Il s'agit en fait d'une manifestation de l'influence de laCommunautésur son environnement. A -5, n'ayant rien appris du passé, laCommunautépollue, transforme, éradique, exploite et détruit son environnement. A +5, au contraire, elle ne laisse aucune trace évidente de son existence et même favorise le développement des végétaux, l'équilibre de l'écosystème. Un niveau bas en Nature et en Vermine signifie que laCommunautéva rapidement connaître de graves problèmes. Autres : Tous ces petits détails qui rendront votreCommunautéplus réaliste, plus vivante : ses origines, ses per-sonnalités majeures... Comment laCommunautéfait-elle pour manger et boire (en s'inspirant de ses scores dans les trois Constituants Eau, Nourriture et Alimentaire) ? Dans quel décor se trouve-t-elle ? Comment se déplace-t-elle ? (...)
Doit-elle se protéger de la Vermine ? Si oui, comment ? De quoi manque-t-elle précisément ? Comment laCommunautéconsidère-t-elle les 'étrangers' ? Qui craint-elle ? Qui respecte-t-elle ? Qui est-elle prête à accueillir en son sein ? (...)
Intervention des joueurs : Vermine est un jeu dans lequel les joueurs participent activement à leur univers de jeu. Il serait donc dommage que laCommunautéà laquelle ils appartiennent ne leur importe pas plus que des étrangers. Le meil-leur moyen d'éviter cela est, bien évidemment, de les impliquer dans la conception de laCommunauté. Vous trouverez ci-dessous un questionnaire à choix multiple (un QCM) permettant de poser des questions aux joueurs, qui devront discuter rapidement et voter pour l'option qu'ils préfèrent. (...)
Ci-dessous, vous trouverez les questions avec la méthode pour interpréter les réponses et ainsi définir les différents éléments de laCommunauté. Le QCM : Vous trouverez, dans un autre document, deux QCM destinés aux joueurs. Le premier doit être recevoir des réponses de chaque joueur individuellement, tandis que le second doit être rempli par le groupe dans son ensemble. (...)
Chaque résultat (un choix et comment il a remporté les votes) est accompagné d'une série de modifica-teurs aux scores de laCommunauté. Cette interprétation des votes peut être trouvée dans le document 'commu-nautes-annexe_2-interpretation_questionnaire. (...)
Beaucoup de réponses ont également une incidence sur des valeurs non chiffrées, à savoir les relations, le Mode de Vie, la Structure sociale, le sexisme dans laCommunauté, les Totems, l'importance du Chamanisme, et l'importance du fantastique. Ces valeurs se traitent différemment des autres. (...)
xls) vous demandera uniquement d'entrer le nombre de joueurs votant, puis d'indiquer le nombre de voix pour chaque choix dans la feuille de calcul 'Résul-tat des votes'. La feuille de calcul 'Fiche deCommunauté' vous donnera ensuite tous les résultats et vous per-mettra de passer à la phase de customisation de laCommunauté(cf. plus loin). Les autres feuilles de calcul servent uniquement à la gestion globale du fichier et vous pouvez donc ne jamais y jeter un coup d'oeil (c'est d'ailleurs pour cela qu'elles sont dissimulées et protégées ;-) ). (...)
Les relations : Cet élément est le plus facile à gérer des cas particuliers : certaines questions attribuent automatiquement à laCommunautéuneCommunautéalliée ou hostile. La classification de ces Communautés va de -2 à +2 et se conforme aux règles données rapidement dans l'encart 'Niveau de relation' que l'on trouve dans le scénario Vingt mille lieux sous les terres, p. 42 du Casus Belli n°29. (...)
Ce sera à vous de détailler quelles sont ces Commu-nautés, quelle est la source des conflits ou la base de l'amitié... Il s'agit là d'un outil vous permettant de dévelop-per encore plus la vie de laCommunauté, tout en sanctionnant les groupes pour lesquels uneCommunautédoit se développer aux dépens de ses voisins. Mode de Vie : Le Mode de vie connaît le plus de situations possibles, puisqu'il fait la distinction entre trois catégories différentes de conceptions de la vie dans l'univers de Vermine. Majorité absolue de 'Humanistes' : LaCommunautéest Humaniste. Majorité relative de 'Humanistes' : LaCommunautéest Humaniste (avec une autre tendance). Majorité absolue de 'Adaptés' : LaCommunautéest Adaptée. Majorité relative de 'Adaptés' : LaCommunautéest Adaptée (avec une autre ten-dance). Majorité absolue de 'Survivalistes' : LaCommunautéest Survivaliste. Majorité relative de 'Survivalistes' : LaCommunautéest Survivalistes (avec une autre tendance). Egalité absolue : LaCommunautéest Survivaliste (instable). Si laCommunautén'a pas la Majorité absolue des voix pour un Mode de Vie bien précis, alors il existe en son sein des courants de pensée 'dissidents'. Leur puissance et leur nature dépendent du nombre de voix corres-pondant au second résultat le plus élevé. Plus ce nombre de voix est élevé, plus la faction est soutenue dans laCommunauté(en cas d'égalité des deux autres Modes, considérez simplement que le Mode choisi n'est pas en-core accepté et intégré par tout le monde, mais sans qu'il y ait une véritable 'lutte d'idéaux'). (...)
Si les deux premiers modes de vie ont le même nombre de 'voix', mais restent supérieurs au troisième, le résultat est sensiblement identique à une majorité relative classique, mais avec un meilleur équilibre des pouvoirs entre les deux influen-ces. En cas d'égalité absolue, laCommunautéest Survivaliste, mais les courants de pensée Humanistes et Adaptés sont également très marqués. Structure sociale : 2/3 des votes en faveur de Nomade :CommunautéNomade. Entre 1/3 (exclus) et 2/3 (exclus) des votes en faveur de Nomade :Communautéde Compagnons. 2/3 des votes en faveur de Sédentaire :Communautéde Fondateurs. Si les joueurs ont par ailleurs clairement exprimé leur souhait d'avoir uneCommunautéd'un genre ou d'un autre, vous pouvez décider que ce vote ne compte finalement que comme l'expression d'une certaine stabilité. Ainsi, si les joueurs veulent des Fondateurs mais ont obtenu 'Nomades', leurcommunautévient peut-être juste de trouver un havre de paix où s'installer définitivement. S'ils veulent des Nomades mais ont obtenu 'Fondateurs', peut-être viennent-ils à manquer de ressources et doivent-ils envisager de partir. S'ils expriment le souhait d'appartenir à uneCommunautéd'Orphelins, utilisez alors le résultat pour dé-terminer le type decommunauté(nomade ou sédentaire). Dans le cas des Compagnies, laCommunautédes joueurs est peut-être la dernière survivante d'une plus vaste organisation. Sauront-ils ressusciter leur Compagnie ou se dissoudra-t-elle une fois disparu le fondateur ? Sexisme etCommunauté: Ici, le MJ n'a pas à donner son avis en cas d'égalité. Par contre, la nature même du sexisme (patriarcat ou matriarcat, par exemple), dépendra autant du MJ que des joueurs. (...)
Entre 35% (exclus) et 65% (exclus) de votes en faveur de 'Oui à sexisme' : Modé-rément sexiste. Phase de transition pour laCommunauté. Le sexe 'inférieur' obtient de plus en plus de droit et les traditionalistes sont très actifs, ou l'un des deux sexes commence à prendre nettement le dessus et à abuser de sa position. (...)
Il n'est ici pas question d'unanimité, mais tout simplement d'un classement des trois premiers Totems. Le plus marqué est appelé Totem majeur et représente la tendance principale de laCommunauté. Les humains étant ce qu'ils sont, un seul Totem est rarement suffisant pour décrire les réactions d'une population. (...)
En consé-quence, les deux autres Totems sont dits mineurs, et représentent les variations de comportement par rapport au Totem principal. Ce sera au Meneur de jeu (vous) de gérer ensuite les manifestations exactes des totems. UneCommunautéSolitaire avec des tendances de Prédateur et de Symbiote pourra chercher l'autarcie complète, en étant très agressives envers tout intrus humain, mais en cherchant néanmoins à vivre en parfait équilibre avec son environnement naturel, par exemple. (...)
Après avoir répondu au QCM, le Meneur se retrouvera donc avec une série de bonus et de malus pour les différents Constituants de laCommunauté. Il s'agit alors d'appliquer ces modificateurs directement aux scores de laCommunauté. Ainsi, si le questionnaire donne +4 en Stabilité et -3 en Manufacture, laCommunautése retrouvera avec des valeurs finales de : Stabilité +3 (-1+4) et Manufacture -4 (-1-3). Certains Constituants pourraient tomber en dessous de -5, ou passer au-dessus de +5. Dans le premier cas, il faut ajouter 5 à la valeur du Constituant et retirer 1d à la Caractéristique associée. (...)
Si une Caractéristique descend sous 1d, les joueurs devront y dépenser les Points de Colonisation (voir juste après) pour la remonter en priorité. Autrement, leurCommunautén'est pas viable, et ils vont devoir repartir à zéro (ça les fera réfléchir sur la situation ;-) ). (...)
Le concept même de la méthode est assez simple : vous faites le point avec les joueurs sur les forces et les faiblesses de laCommunauté. Ensuite, ils disent les éléments qu'ils veulent renforcer. Il ne s'agit pas de leur dire 'vous avez -3 en Alimentation et +1 en Nourriture', mais bien 'Vos capacités de production de nourriture ne sont pas terribles, même si c'est en partie compensé par une abondance de gibier et de plantes à cueillir dans les environs de votre implantation'. (...)
S'ils souhaitent en faire trop, vous devez alors les prévenir que, soit ils ne font qu'une partie de ce qu'ils souhaitent, soit ils doivent sacrifier quelque chose d'autre, afin de représenter l'investissement en temps et en efforts de laCommunautépour améliorer, par exemple, sa productions d'outils agricoles (+1 en Manufacture et +2 en Alimentaire). Vous pourrez même, le cas échéant, altérer les Totems de laCommunauté, voire le Mode de Vie, ces éléments n'étant pas couverts par les PCs (attention, cependant : le Mode de Vie a une incidence sur les Constituants). (...)
C'est pourquoi nous avons souhaité que cette aide de jeu puisse également être modifiée aisément. L'un des points que vous pouvez le plus aisément modifier, c'est la difficulté moyenne pour uneCommunautéà survivre sur la Terre de 2037. Pour cela, la première étape, et la plus simple, c'est de modifier les niveaux de base des Caractéristiques et Constituants des Communautés. (...)
A vous de voir si vous souhaitez, comme nous, que les choses soient pénibles mais pas trop difficiles (-1), ou si vous préférez que les personnages en bavent pour que chacun ait de quoi se nourrir tous les jours, ou, au contraire, que chacun vive dans une relative opulence. Vous pouvez même ne pas mettre la même valeur à tous les Constituants. Si, pour vous, chaqueCommunautéest très bien organisée pour sa protection, peut-être est-ce parce que les menaces extérieures sont nombreuses, aussi les Constituants en Sécurité seront-ils à +2 alors que les Constituants en Relationnel seront à -4. (...)
Les choix et les actions des personnages pourraient ainsi avoir une influence directe sur la survie de leurCommunauté, leur permettant de mieux en saisir les implications, et peut-être de faire plus d'efforts ou de mieux réfléchir la fois suivante. (...)
Modifier les chiffres amènera donc potentiellement certains Constituants à devenir plus avantageux, ou plus problématiques. Vie de laCommunauté: Comme expliqué précédemment, le but de l'ensemble de cette aide de jeu n'est pas seulement de créer une Fiche deCommunautépour le plaisir d'avoir de nouvelles statistiques. L'idée est d'employer cetteCommunautécomme une source d'aventures, et comme une entité avec laquelle les personnages auront à interagir afin de s'en sortir au mieux. Voici donc comment laCommunautésera amenée à acquérir une vie propre. Les Aléas de l'existence : Le principe d'un monde post-apocalyptique, c'est que la vie n'y est pas aussi aisée et confortable que dans les sociétés industrialisées que l'on connaît. (...)
Les règles ci-dessous visent justement à vous aider à gérer les aspects variés de la vie de tous les jours d'uneCommunauté, ce que l'on nommera les Aléas. Principe de base : Le principe du système des 'Aléas' est assez simple : pour chaque Délai (défini ci-dessous), le Meneur - vous - fait un jet sur la table des Aléas. (...)
Cette importance va de mineure à critique, et détermine à la fois la Difficulté pour faire face à l'évènement et le nombre de Constituants impliqués (plus un évènement est grave et plus il est difficile de lui faire face, et plus il faut mobiliser les moyens de laCommunauté). Ces Constituants sont ensuite définis par d'autres jets de dés. Une fois la Difficulté établie, le Meneur fait un jet de la Caractéristique déterminée, en y ajoutant les bo-nus et malus des Constituants impliqués. En fonction du résultat, il arrive une tuile à laCommunauté, elle se sort relativement bien de la situation, ou, au mieux, en retire un bénéfice. Le groupe des personnages peut intervenir par la suite, en fonction du résultat justement. (...)
Le premier, c'est la Caractéristique et les Constituants impliqués. Si les jets vous indiquent que la Sécurité de laCommunautéest menacée, mettant en cause la Vigilance, l'Eau et la Vermine, à vous d'interpréter cela. (...)
A vous de voir, en fonction de votre inspiration du moment et des détails que vous avez déjà élaborés autour de laCommunauté. Si vous savez qu'il n'y a pas de pièce d'eau susceptible d'attirer les insectes sur le village, peut-être est-ce plutôt en allant en chercher que les membres de laCommunautévont s'exposer à des risques, en attirant l'attention d'animaux vers laCommunauté. Si l'interprétation est entre vos mains, cela s'accompagne également d'une certaine liberté : si une combi-naison de Constituants vous fait penser à quelque chose qui ne correspond pas pleinement à l'ensemble du tirage, abandonnez le tirage en question et employez votre idée. Après tout, peut-être s'agit-il plus simplement d'une contamination de la rivière suite à l'installation d'une colonie de termites en amont, et que cela met en cause non pas la Vigilance mais l'Hygiène. (...)
Le Délai : Le Délai désigne le laps de temps qui s'écoule entre chaque jet d'Aléas. Il est déterminé en fonction de la Taille de laCommunauté. En effet, plus cette dernière est petite et plus elle est exposée. L'acquisition de ressources ne permet pas de faire des stocks, la surveillance du territoire est plus délicate... Le tableau ci-dessous indique le Délai pour chaque taille deCommunauté. S'y additionne également un Modificateur. Ce Modificateur va influer sur l'intensité des problèmes et sera donc employé au moment de déterminer l'importance de l'évènement. Au contraire du Délai, plus laCommunautéest petite et moins ses problèmes seront importants. Tout simplement parce qu'une grandeCommunautéa besoin de plus de ressources, attire plus l'attention, connaît plus de problèmes d'organisation... Ce qui compense les Délais plus longs... Si vous souhaitez que laCommunautéconnaisse moins de turpitudes, ou plus, vous pouvez très bien vous contenter de choisir un Délai qui vous convienne mieux. Dans ce cas, prenez également le Modificateur associé, afin de ne pas déséquilibrer les choses. Vous pouvez aussi employer plusieurs problèmes pour en faire un gros se produisant sur une période plus longue. (...)
Si vous obtenez une Caractéristique au second jet, retirez 5 à la Difficulté du jet de cette caractéristique. Si vous obtenez de nouveau un 1, alors la Caractéristique la plus basse de laCommunautébénéficie d'une augmentation automatique équivalent à 6 PCs, que vous dépensez en ajoutant 1d à la Caractéristique ou en répartissant 3 points de bonus entre les Constituants de cette Caractéristique (en fonction de l'explication que vous pouvez trouver généralement...). Cela représente alors un évènement positif qui tombe tout cuit dans les mains de laCommunauté, comme la découverte d'un filon, d'un entrepôt, d'une cache d'armes, d'un stock d'engrais, le changement de chef d'uneCommunautéennemie, occasion d'améliorer les relations avec cetteCommunauté... Si vous obtenez un 10 au second jet, alors les joueurs auront l'occasion, durant le prochain scénario, d'ob-tenir 6 PCs (ou de doubler le gain, si le scénario prévoit déjà un gain). Cela peut être par la découverte de quelque chose, par l'occasion d'accomplir une partie d'un Objectif... A vous, là encore, de trouver une explica-tion, et des conditions pour que cela se produise. Catastrophe Le processus est le même qu'avec le Bienfait, mais lorsque vous obtenez un 10 au jet sur la nature de l'évènement. (...)
Si, lors du second jet, vous obtenez une Caractéristique, vous ajoutez 5 à la Difficulté du jet de cette ca-ractéristique. Si vous obtenez un nouveau 10, la Caractéristique la plus haute de laCommunautésubit une perte auto-matique de 6 PCs, que vous dépensez en retirant 1d à la Caractéristique ou en retirant 3 points entre les Consti-tuants de cette Caractéristique (selon comment vous pouvez le justifier). Cela représente une catastrophe, un évènement majeur contre lequel laCommunauténe peut pas grand-chose et qui l'affaiblit (épidémie, attaque de pillards, tarissement d'une source...). (...)
Si vous obtenez un 1, les personnages auront une épreuve, lors du prochain scénario, qui, en cas d'échec, amènera la perte de 6 PCs pour leurCommunauté. A vous de justifier cette perte. Si le scénario prévoit déjà des pertes de PCs à un moment donné, doublez ces dernières. (...)
L'importance de l'évènement : Pour déterminer l'importance de l'évènement, lancez 2d10 et consultez le tableau ci-dessous. N'oubliez pas d'employer le Modificateur lié à la taille de laCommunauté. Les évènements mineurs sont purement anecdotiques, ou pour souligner de grosses faiblesses dans laCommunauté. Les évènements critiques sont, pour leur part, plutôt des 'tueurs deCommunauté', mais il faut se rappeler que, avec trois Constituants, uneCommunautébien structurée peut avoir suffisamment de bonus pour réussir presque aisément à survivre face à cette menace. Résultat Importance Constituants Difficulté 5 et moins Mineur 1 6 6-9 Notable 1 10 10-12 Important 1 20 13-16 Majeur 2 30 17 et + Critique 3 40. Définir les Constituants impliqués : Le premier Constituant dépend presque automatiquement de la Caractéristique impliquée dans l'évène-ment. (...)
Si les gains de Points de Colonisation sont aisés à comprendre, il est nécessaire d'expliquer les résultats 'Epreuve' et 'Crise'. L'Epreuve : Une Epreuve est une situation où laCommunautéa été exposée à un danger mais dont l'issue peut, fina-lement, être un bénéfice. Ainsi, il peut s'agir de l'attaque d'uneCommunautéennemie, menaçant le village depuis des semaines. Si l'attaque réussit, laCommunautéy perdra, mais si l'attaque est repoussée, elle pourra au contraire pousser son avantage et éloigner la menace. Il y a deux manières de procéder à une Epreuve. (...)
La méthode narrative consiste tout simplement à réunir les joueurs et à leur décrire la situation, puis à voir avec eux comment laCommunautéréagit. Il n'y a pas de jets de dés, car le Meneur, connaissant les capacités de laCommunauté(par les Caractéristiques et Constituants), est en mesure de déterminer si une action est un succès ou pas, en fonction de ce que proposent les joueurs. Il s'agit donc de narrer l'évènement pendant quelques minutes, le Meneur pouvant tenter de prévoir des embûches, des coups de théâtre... L'idée est de rendre cet évènement plus dynamique qu'en se contentant de le rapporter aux joueurs, mais sans pour autant occuper une séance de jeu. (...)
Une Epreuve 1 ne demandera pas beaucoup d'efforts de la part des joueurs, ou des personnages, tandis qu'une Epreuve 5 sera nettement plus difficile à gérer. La Crise : La Crise représente une situation où la survie de laCommunautéest menacée. Le Meneur doit déterminer en quoi l'Aléas peut provoquer une telle crise. Les conséquences en sont en général le départ d'un certain nombre de membres de laCommunauté, la perte d'un individu important ou d'un objet technologique primordial. Une Crise de niveau 1 fait perdre 1d dans une Caractéristique (pas nécessairement celle testée) et peut changer l'attitude générale de laCommunautédans ses relations avec ses voisins (acquisition d'un nouvel ennemi, perte d'un allié...). Une Crise de niveau 2 fait perdre 2d dans les Caractéristiques (répartition au choix du Meneur) et peut changer le Mode de Vie ou la Structure Sociale de laCommunauté. Une Crise de niveau 3 fait perdre 2d dans les Caractéristiques (répartition au choix du Meneur). (...)
En outre, le Meneur doit préparer un scénario spécialement pour cette occasion afin que les joueurs puissent intervenir. Le but de l'intervention est ni plus ni moins d'empêcher l'explosion de laCommunauté. Si les joueurs ne parviennent pas à déjouer les embûches posées par l'Aléas et la Crise, ils se retrouveront Orphelins, ou avec une Communau-té extrêmement réduite (souvent une Famille étendue, occasionnellement un Rassemblement). Attention, même en cas de succès, laCommunautéperd les dés de Caractéristiques. La Crise de niveau 4 fait perdre 1d dans une Caractéristique (au choix du Meneur) et demande la même résolution que pour la Crise 3. (...)
Il ne doit pas tricher durant le scénario, mais le rendre extrêmement difficile à résoudre par un déséquilibre net des forces. En effet, une Crise 4 est justifiée par le fait que laCommunautésoit très faible dans une Caractéristique (1d) et dans un Constituant (-5). L'Aléas frappe pile dans cette extrême faiblesse et est donc bien plus dangereux pour la survie de laCommunautéqu'un Aléas de bien plus grande ampleur mais qui ne 'vise' pas un point faible. Expérience d'uneCommunauté: Comme vous pouvez le déduire du sous-chapitre précédent, les Communautés peuvent obtenir des Points de Colonisation au cours de votre campagne, ou en perdre. Ce sous-chapitre va traiter de leur utilisation, et des modificateurs qui peuvent être obtenus hors des Aléas. Modificateurs annexes : Il n'y a pas que par les Aléas qu'uneCommunautépeut perdre ou gagner des PCs. Trois autres situations peuvent amener de tels changements. (...)
En outre, si vous donnez une occasion de gagner des PCs, prévoyez une occasion d'en perdre. Il peut s'agir du même évènement (tractations avec uneCommunautévoisine) ou de deux évène-ments séparés (la découverte de la cache d'armes, et le fait de ne pas empêcher un ennemi de déverser du mer-cure dans la rivière alimentant leurCommunauté). Les joueurs pourront également vous amener à leur donner, ou à leur retirer, des PCs pour leurs actions dans le scénario. (...)
En outre, vous aurez moins d'occasions de leur faire perdre des PCs de cette manière que de leur en faire gagner. Soyez donc d'autant plus réservé. Le but n'est certes pas d'empêcher la croissance de laCommunauté, mais il n'est pas non plus de la faire devenir invulnérable au bout de trois scénarios. La seconde situation est lors des Votes. (...)
Afin de rendre le processus plus varié, vous pouvez occasionnel-lement faire voter les joueurs sur des décisions de leurCommunauté. Inspirez-vous du questionnaire et proposez-leur deux options. Chacune fait perdre 2 PCs dans un Constituant et en fait gagner deux dans un autre. (...)
A moins que vous n'ayez une très bonne idée pour brouiller les cartes, évitez les votes où l'un des choix fait uniquement perdre des PCs et où l'autre en fait uniquement gagner : les joueurs risquent trop de repérer le piège... La dernière situation est liée aux objectifs. Lorsque les personnages, à l'occasion d'un scénario, permettent à leurCommunautéd'atteindre un de ses objectifs, laCommunautégagne un nombre de PCs égal à deux fois le niveau de l'objectif. Hormis quelques rares cas, ces occasions devront avoir été préparées par le Meneur pour le scénario, mais le scénario n'a pas besoin de tourner autour de cet objectif. (...)
Utilisation des gains et des pertes : L'utilisation des PCs gagnés en cours de campagne est aisée, mais est entièrement entre les mains du Me-neur de Jeu. Lorsque laCommunautéa accumulé 2 PCs ou rempli un objectif, le Meneur peut décider de monter d'un point un Constituant, qu'il choisira en fonction des Aléas qui ont pu se produire, des actions des personnages... ou de son bon vouloir. (...)
Il est également possible au Meneur, en particulier si tous les Constituants sont déjà positifs, de souhaiter plutôt augmenter une Caractéristique. Il faut alors que laCommunautédispose de 6 PCs pour obtenir 1d. Cette option n'est pas disponible dans le cas d'un gain par Vote. Si, à un moment donné, laCommunautépasse en négatif quant à ses PCs, le même système s'applique pour le Meneur. Il peut choisir de 'dépenser' -2 PCs pour réduire un Constituant d'un point, ou -6 PCs pour réduire une Caractéristique d'un dé. (...)
Si vous décidez de modifier un Constituant ou une Caractéristique, vous devez justifier de ce changement et le signaler aux joueurs, afin qu'ils suivent l'existence de leurCommunauté(à moins que vous n'ayez des raisons de le cacher, comme une perte de Stabilité liée aux manigances d'un mégalo qui cherche à prendre le pouvoir). Les Objectifs : Comme expliqué ci-dessus, laCommunautépeut obtenir des Points de Colonisation lorsqu'elle remplit un Objectif. Il est néanmoins préférable d'expliquer ici comment sont gérés les Objectifs dans leur ensemble. Tout d'abord, laCommunautédoit toujours avoir entre 4 et 8 points d'Activité répartis entre ses différents Objectifs. Lorsque les personnages accomplissent quelque chose qui rapproche laCommunautéde l'accomplisse-ment de son Objectif, le Meneur doit déterminer si cela signifie que l'Objectif est partiellement rempli ou juste plus près d'être rempli. (...)
Dans le premier cas, il se contente de réduire sa valeur de 1 ou 2 points et de donner 2 ou 4 PCs à laCommunauté. Dans le second cas, il attribue 1 Point d'Activité à cet objectif. Lorsque l'objectif aura autant gagné autant de PA que sa valeur, il aura été atteint et sera retiré de la liste de laCommunauté. L'intérêt de cette option est qu'elle permet de faire se rapprocher l'issue d'un problème sans en réduire l'importance, et sans que cela apporte de l'expérience à laCommunautéalors qu'il s'agit d'un 'tout ou rien'. Ainsi, si l'objectif est de remettre en marche les turbines d'un barrage hydroélectrique, le fait d'avoir trouvé la moitié des pièces man-quantes sera certes un progrès, mais ce n'est pas pour autant que laCommunautédisposera d'une alimentation électrique. Alors que si le but est d'explorer une région, le fait d'en avoir cartographié la moitié permet effecti-vement de disposer d'informations sur une partie de la région, et donc l'objectif est partiellement rempli. (...)
L'intérêt peut sembler minime, et il l'est souvent, puisque, si la valeur d'un objectif baisse d'un point, laCommunautégagne 2 PCs, ce qui ne com-pense pas entièrement la dépense. Néanmoins, cela peut permettre aux joueurs de voir leurCommunautéaccomplir quelque chose qu'ils ne veulent ou ne peuvent résoudre par l'intermédiaire des scénarios, ou dont ils veulent accélérer la progression. Il ne s'agit pas là de tricherie, mais plutôt d'une manifestation de la nature autonome de laCommunauté: les personnages ne sont pas les seuls individus qui la composent, et il est donc normal qu'elle puisse évoluer indépendamment de leurs actes précis. Il peut arriver également que le Meneur souhaite rendre les choses un peu plus difficiles pour les joueurs. (...)
Vous pouvez ainsi convertir des pertes de PCs en gain de valeur pour des objectifs. Le prix est toujours de 3 PCs par PA. Lorsque laCommunautéa un total d'objectifs supérieur à 8, le Meneur doit organiser un scénario visant spécifiquement à réduire cette valeur. A lui de voir comment, et de combien de points. Lorsque laCommunautéa un total d'objectifs inférieur à 4, il est temps d'en chercher un nouveau. C'est aux joueurs de trouver ce nouvel objectif, bien que le Meneur puisse leur en trouver un spontanément. Pour chaque série complète de trois scénarios durant lesquels il manque des points d'objectifs, laCommunautéperd 1 point en Dynamisme. En effet, si les joueurs ne sont pas en mesure de trouver une nouvelle activité pour leurCommunauté, celle-ci va s'enliser dans la routine et ainsi perdre de sa capacité à réagir aux évènements. Si le Constituant venait à descendre à -5 et à devoir subir une nouvelle perte, vous devrez alors baisser la Caractéris-tique Efficacité d'un dé et remonter Dynamisme à -3. (...)
Ne prévenez pas les joueurs de la perte de Dynamisme (l'effet est trop subtil pour être perceptible par les membres de laCommunauté), mais prévenez-les de la perte d'Efficacité. Vous pouvez même profiter de cette occasion pour préparer une Crise de niveau 3, marquant la décadence de laCommunauté. Eventuellement, vous pouvez réduire une autre Caractéristique qu'Efficacité, pour symboliser cette décadence, comme une perte en Sécurité ou en Relationnel. Cela peut permettre d'une part de faire survivre laCommunautéplus longtemps, et de mieux symboliser le lent travail de sape que représente la décadence (inspirez-vous de Rome pour imaginer des manifestations : corruption, affaiblissement des défenses aux frontières, factions dissidentes, autant de facteurs qui s'appliquent respectivement à Efficacité, Sécurité et Relationnel...). Réputation d'uneCommunauté: Comme les personnages, les Communautés ont un niveau de Réputation. Les règles sont sensiblement identiques, mais la manière dont laCommunautépeut faire évoluer sa réputation lui est spécifique. UneCommunautécommence avec une Réputation de 30. Il est possible pour les joueurs de dépenser des PCs pour réduire cette Réputation à la création, à raison d'un PC par point de Réputation, et jusqu'à un maximum de 5 PCs. Cette dépense représente le fait que des membres de laCommunautéaient déjà réalisé des actes notables par le passé. Par contre, une fois la campagne commencée, il n'est plus possible d'opérer ainsi. LaCommunautédoit accomplir des choses particulières pour que les gens parlent d'elle lors de leurs voyages. Les PJs peuvent être directement impliqués dans ces évènements, mais la réussite des Aléas de laCommunautésera le critère majeur. La procédure est alors la même que pour les PJs : laCommunautéeffectue un jet de Relationnel contre une difficulté égale à 40 - sa Réputation actuelle et, en cas de succès, soustrait un point à sa Réputation. Cependant, la table des actions d'éclat influant sur la difficulté est différente. (...)
Comme vous le verrez, les critères sont bien plus nombreux que pour les personnages. En particulier, l'implication d'une autreCommunautéva jouer un rôle important car ses membres sont susceptibles d'en parler aux autres Communautés qu'ils rencontreront, diffusant les informations plus rapidement. (...)
C'est pour cela que la présence exclusive de Communautés ennemies est un handicap : elles se priveront bien de répandre des informations sur cetteCommunautéqu'elles n'apprécient pas. Néanmoins, le MJ va devoir modérer cette règle. En effet, la Réputation d'uneCommunautépeut être bonne ou mauvaise. En conséquence, uneCommunautéamie pourra taire un évènement négatif, et uneCommunautéennemie clamer un évènement négatif. C'est ainsi que des groupes comme la horde de Nora l'Arachnéenne ont acquis leur sinistre réputation (bien que, dans ce cas, même les rares Communautés amies parlaient de ses exactions, afin d'effrayer les ennemis). Et oui, vous pouvez avoir uneCommunautéqui affronte avec succès un Aléas mais qui aimerait que ce ne soit pas rendu trop public, si elle a dû pour cela sacrifier ses idéaux... ou qu'elle a commis une grosse erreur dans le cours de ses actions. Actions d'éclat : Situation Difficulté Situation Difficulté Aléas... LaCommunautéa fait quelque chose... Mineur +5 Qu'une faction très influente tient à ne pas ébruiter +5 Notable +3 Que des individus tiennent à ne pas ébruiter +3 Important +0 Susceptible d'intéresse les autres Communautés -3 Majeur -3 Susceptible d'intéresser l'ensemble de l'Humanité -5 Critique -5 Implication d'un personnage... Réussite... Célèbre (Réputation inférieure à 15) -3 Ballottage avec épreuve +2 Légendaire (Réputation inférieure à 5) -5 Normale +0 10+ -2. Implication d'autres Communautés... Que des Communautés ennemies +5 Objectif accompli en totalité... UneCommunauténeutre +3 Occupation 1 +2 Plusieurs Communautés neutres +0 Occupation 2 +1 UneCommunautéamie -3 Occupation 3 -1 Plusieurs Communautés amies -5 Occupation 4 -2 . Implication d'uneCommunauté... Taille de laCommunauté... Célèbre (Réputation inférieure à 15) -5 Famille étendue +5 Légendaire (Réputation inférieure à 5) -10 Rassemblement +3 Meute +0 Augmentation... Tribu -2 D'un Constituant (hormis Communautés) -1 Grande Tribu -4 Du ConstituantCommunauté-2 Nuée -5 D'une Caractéristique (hormis Relationnel) -3 De la Caractéristique Relationnel -5. Intervention des personnages : Si les joueurs interviennent dans la conception de leurCommunauté, il est évident que les personnages vont intervenir dans sa vie. Sinon, où serait l'intérêt de détailler à ce point laCommunauté? Le chapitre qui suit va donc décrire comment définir la place du groupe de personnages au sein de laCommunautéet ce que chaque parti apporte à l'autre, et lui demande. La place des personnages et du groupe : La première chose à voir concernant les relations entre le groupe de personnages joueurs et leur Commu-nauté, c'est la place qu'ils y occupent. Il n'est pas possible de vous donner des règles fixes, car les cas vont varier énormément d'uneCommunautéà l'autre, en fonction de ses besoins, de sa taille, de son mode de vie... La taille de laCommunauté: Il est évident qu'il est plus facile de se faire connaître dans une Famille étendue que dans Grande tribu (voire une Nuée). Lorsque vous déterminerez le statut de chaque PJ, et du groupe, au sein de laCommunauté, conservez cet élément à l'esprit. Les petites communautés manquent de beaucoup de chose, et tout ce que l'on peut leur apporter est très apprécié. En outre, les actes de chacun sont rapidement connus de tous. Dans les plus grandes communautés, les besoins sont moins urgents, et l'aide n'est donc remarquée que si elle est de grande valeur. Il ne suffit pas de savoir chasser pour se faire remarquer dans une Tribu, il faut avoir réussi à trouver du gibier lorsque le reste des chasseurs est revenu bredouille, ou avoir coordonné avec succès une partie de chasse... Et, à l'inverse des petites communautés, le bouche-à-oreille est un processus plus long, et seules les actions d'éclat seront rapidement connues de tous. Plus laCommunautéest importante et plus vous êtes anonyme. Réputation des personnages : Le postulat de base du jeu est que les PJs soient des débutants, des individus forts d'une certaine expé-rience, mais n'ayant pas encore eu l'occasion de vraiment faire leurs preuves. Au sein de leurCommunauté, cela se manifeste par un statut plutôt inférieur : ils doivent montrer qu'ils sont un atout indispensable au groupe avant de pouvoir disposer du respect des autres. (...)
S'il possède plusieurs Spécialités au niveau Confirmé, son statut sera connu de plus de monde et il pourra avoir déjà accompli certaines choses au bénéfice de laCommunauté. Si le personnage dispose d'une Spécialité au niveau Expert, sa réputation est automatiquement très étendue. (...)
Ses compétences dans le domaine concerné par la Spécialité seront considérées avec respect et il disposera de ce fait d'une autorité limitée. Il aura certainement déjà accompli quelque chose d'important pour laCommunauté. S'il dispose en plus d'une ou plusieurs Spécialités au niveau Confirmé qui complètent son Expertise, il sera considéré comme un élément clé de saCommunauté. Il ne faut pas oublier de développer l'historique du personnage pour prendre en compte ces éléments. (...)
A noter que, en plus, si les Spécialités d'un personnage lui permettent, potentiellement, de compenser un faible Constituant de laCommunauté, ces Spécialités prennent d'autant plus de valeur. Un ingénieur spécialisé dans les questions d'alimentation en eau sera précieux pour uneCommunautéayant Eau à -2, mais moins important si elle a Eau à +4. Réputation du groupe : De même que les PJs sont normalement peu connus, le groupe lui-même est quelque chose de nouveau dans laCommunauté(a priori, comme toujours). La réputation du groupe au sein de saCommunautéest plutôt faible au démarrage. Elle provient essentiellement de la fonction de ce groupe. S'il a valeur à être polyvalent, les membres de laCommunautéy prêteront moins attention, du moins à ses débuts. En effet, dans un monde survi-valiste, les groupes polyvalents sont des groupes qui se dispersent et donc qui, à première vue, n'apportent rien de particulièrement important à leurCommunauté. Si un groupe rassemble un chasseur, un mécanicien, un docteur et un entomologiste, que va-t-il apporter à laCommunauté? Un peu de gibier, quelques réparations, quelques soins et des informations basiques sur la vermine environnante. (...)
Alors qu'un groupe de mécaniciens bien organisé pourra réparer des véhicules en quelques heures, un groupe de chasseurs bien entraînés ramènera toujours du gibier en quantité... Seuls leurs actes ultérieurs pourront prouver à laCommunautéque ce groupe a une véritable valeur ajoutée. Si, à l'inverse, vos joueurs ont décidé de fonder un groupe très spécialisé, sa réputation sera tout de suite plus importante car le groupe sera plus prometteur. (...)
Néanmoins, il peut être intéressant d'avoir un groupe de chasseurs, ces derniers tenant également le rôle d'explorateurs dans la plupart des Communautés (un groupe de mécanos ou un groupe médical seront nettement moins passionnants à jouer, à moins que vos joueurs aiment décrire comment ils remettent à neuf des pièces de moteur ou comment ils organisent la préparation d'un vaccin contre la dernière maladie ayant frappé laCommunauté). Autorité, influence et expérience : Si un personnage dispose d'une réputation dans un domaine particulier, il possèdera une certaine autorité dans le domaine en question. (...)
L'influence représente plutôt à quel point les PJs, individuellement ou par leur groupe, sont en mesure de prendre des décisions pour l'ensemble de laCommunauté. Il est extrêmement rare qu'un personnage débutant, et à plus forte raison un groupe, dispose d'une véritable influence, car cette dernière provient des actes passés de l'individu. Si vous n'avez jamais rien fait de notable pour votreCommunauté, pourquoi les autres accepteraient-ils de vous écouter lorsqu'il s'agit de décider si l'on va repartir sur les routes pour éviter les pillards ou améliorer les défenses pour les repousser ? (...)
Bien sûr, le statut social des personnages et du groupe évoluera au fil des scénarios. Il vous appartient de décider à quel point une certaine aventure concerne laCommunauté, et donc augmente le prestige des PJs en son sein. Pour vous aider, les deux tables ci-dessous indiquent les différentes étapes envisageables, pour la réputation et l'influence. Pour la réputation est indiquée également la taille minimale de laCommunautépour cette situation. Désignez simplement la position du groupe et de chaque PJ sur la table, et faites la évoluer en fonction de leurs actes lors des séances de jeu. Rappelez-vous néanmoins que, dans uneCommunauté, les gens s'attendent à ce que chacun apporte sa contribution. Les criminels et les égoïstes, surtout dans un monde post-apocalyptique, sont rarement bien consi-dérés. (...)
A moins que le personnage n'arrive à imposer une dictature... Vous pouvez en outre aisément modifier ces tables en fonction de ce qui vous semble plus approprié comme étapes. Réputation Tailles deCommunauté: Inconnu de quasiment tout le monde Rassemblement et au-delà Assez connu dans un cercle professionnel ou familial Toutes. (...)
Rassemblement et au-delà Une personne sur trois connaît précisément ses actes, mais la moitié des autres a entendu des choses totalement erronées. Meute et au-delà Connu de quasiment tout le monde dans laCommunauté, mais sans que tout ce qui soit connu soit exact. Toutes Les gens le reconnaissent souvent lorsqu'ils le croisent, même s'ils ne se souvien-nent pas toujours pourquoi. (...)
Tribu et au-delà Les gens le reconnaissent souvent lorsqu'ils le croisent, et savent pourquoi. Meute et au-delà Ses actes sont connus de quasiment tout le monde dans laCommunauté, mais sans que tout soit exact. Rassemblement et au-delà Très bien connu de tout le monde dans laCommunauté. Toutes. Influence : Uniquement sur l'entourage proche, et encore. Dans le cercle professionnel ou social. (...)
Peut remettre en cause l'autorité de quelqu'un, même hors de son propre champ d'expertise, pour essayer de le faire remplacer par quelqu'un de mieux adapté. En mesure de rassembler les membres de laCommunautéspontanément autour d'une nouvelle idée, et ainsi de l'imposer au 'gouvernement'. Membre du gouvernement. (...)
N'en faites qu'à votre tête Tout ce qui est ci-dessus est bien gentil, mais, au final, vous pouvez très bien ignorer ces conseils. Après tout, vos joueurs ont peut-être envie d'être tout de suite dans la peau des meneurs de cetteCommunautéqui tente de survivre et de se développer. Ou bien vous souhaitez qu'ils disposent déjà d'une voix influente dans les affaires de laCommunauté, car vous comptez bien les impliquer dans des affaires politiques bien tordues. Il n'y a évidemment pas de problème. (...)
Si tous les PJs sont des jeunes, il va être dur d'expliquer qu'ils puissent faire partie du gou-vernement, même dans une Famille étendue... A moins que tous les adultes ne soient morts et que ces ados ne soient les plus âgés des enfants survivants, chargés de prendre soin de leurs frères, soeurs, cousins et cousines... Bon courage, au passage. Et cet ingénieur hydrologue si peu utile a priori dans uneCommunautédisposant d'un Constituant Eau à +4 peut finalement être indispensable, s'il est le seul à pouvoir entretenir cette pompe qui alimente si bien laCommunauté. Obtenir de l'aide de laCommunauté: L'union fait la force, c'est bien connu. L'instinct grégaire humain n'est pas un instinct altruiste, mais bien pratique : le fait de se rassembler en groupes permet à l'individu d'obtenir de l'aide des autres membres du groupe. Voici comment les joueurs peuvent utiliser leurCommunautéà leur avantage. Les connaissances : UneCommunauté, cela veut dire de nombreux individus, chacun avec ses talents propres. Pour les PJs, cela a deux conséquences. La première, c'est qu'ils peuvent requérir les services d'un membre de laCommunautépour accomplir une tâche qu'eux-mêmes ne peuvent remplir. Cela s'apparente aux renforts, mais est limité à des tâches sur le long terme : réparer un véhicule, traduire un livre, forger une arme... Pour savoir si quelqu'un dans laCommunautéest en mesure de répondre à la demande des joueurs, vous pouvez réaliser un jet d'Efficacité + Connaissances et/ou Manufacture, contre une Difficulté que vous aurez établie en fonction de ce que les joueurs demandent. En cas de succès, ils trouvent quelqu'un qui peut les aider. Encore faut-il qu'ils puissent le payer. La seconde conséquence de la variété des talents dans uneCommunauté, c'est la possibilité de trouver un mentor pour apprendre de nouvelles choses ou développer ses compétences. (...)
Cependant, ajoutez 2 points à la Difficulté de tous les jets pour trouver une nouvelle personne en mesure d'aider les PJs. Bien entendu, laCommunauténe dispose pas de ressources illimitées en connaissances. Vous pouvez employer le tableau suivant pour déterminer le nombre de PNJs pouvant avoir des Spécialités aux niveaux Con-firmé et Expert, en fonction de la taille de leurCommunauté. Soustrayez ou ajoutez à ce chiffre le score en Connaissances de laCommunauté. Le tableau indique également le nombre maximal de Spécialités notables que peuvent posséder chaque individu (rarement deux Expertises). Dans les faits, ne vous souciez que des experts à partir de la Meute... Dans la Fiche deCommunauté, vous trouverez un tableau permettant de tenir le compte de tous les personnages que vous aurez ainsi créer, y compris leur attitude générale à l'égard des PJs (hostile, amicale, débiteur, créancier...). Bien sûr, ce tableau n'est là que pour vous donner quelques idées. Vous pouvez bien sûr décider qu'il y a plus d'experts, ou moins, dans cetteCommunauté, selon ce qui vous arrange. Rappelez-vous simplement qu'il ne faut pas non plus laisser trop d'accès aux connaissances aux PJs, afin de bien faire percevoir aux joueurs les conditions de vie dans l'univers de Vermine. Taille de laCommunautéConfirmés Experts Cumul par personne Famille étendue 6 2 2 Rassemblement 15 5 2 Meute 35 12 3 Tribu 70 20 3 Grande tribu 180 80 3 Nuée 300 150 4. (...)
Le matériel : Plus de monde signifie plus d'individus pouvant fouiller les ruines, cela signifie également plus de monde pour produire des outils, des armes, ou les réparer. En conséquence, appartenir à uneCommunautéest un bon moyen pour les PJs de se procurer plus aisément du matériel. Pour déterminer si les personnages peuvent obtenir un objet particulier, déterminez une difficulté natu-relle liée à l'objet (une bombe d'insecticide encore pleine sera à 10, alors qu'un téléphone portable encore en état de fonctionner sera à 30 [même si l'on peut se demander l'intérêt qu'il peut représenter] ). Ajoutez 10 ou 5 à cette Difficulté si laCommunautéest, respectivement, une Famille étendue ou un Rassemblement. Retirez 5 s'il s'agit d'une Tribu, et 10 s'il s'agit d'une Grande tribu ou d'une Nuée. (...)
Il peut être en panne, être la propriété de quelqu'un qui refuse de s'en séparer, être uniquement empruntable (voire louable), ou être indispensable à laCommunauté, et donc impossible à donner aux personnages. Comme toujours, vous pouvez même considérer qu'il n'est pas disponible sans faire de jet de dés (après tout, si vous les envoyez chercher des pièces de générateur, c'est sans doute qu'il n'y en a plus dans le village, n'est-ce pas ? (...)
Comme pour les connaissances, il pourrait être préférable que vous gardiez une liste du matériel que les joueurs ont eu l'occasion d'emprunter à laCommunauté. N'oubliez pas non plus d'en tenir compte pour l'évolu-tion de la réputation et de l'influence des PJs, ainsi que leur accès à ce matériel 'commun'. (...)
Les soins : L'accès aux soins est très important dans Vermine. En fait, l'un des éléments que vous devrez d'emblée définir pour votreCommunauté, c'est justement sa capacité médicale, c'est-à-dire le nombre de personnes qui ont le statut de médecin ou d'infirmier, la présence ou non d'un pharmacien ou d'un herboriste, la disponibilité du matériel... Pour cela, vous devrez vous inspirer du score en Hygiène de laCommunauté. Il peut être préférable, de ce fait, de décrire au plus tôt les membres de laCommunautéappartenant au corps médical, avec les autres membres disposant de Spécialités notables. Néanmoins, pour des soins à long terme (blessures graves, maladies...), ce n'est pas le niveau du PNJ qui sera employé, mais les scores de laCommunauté. Une fois que les PJs ont obtenu l'accès aux soins (ce qui n'est pas toujours évident selon la gravité de leurs problèmes et la situation de laCommunauté), établissez un niveau de Difficulté pour les soins et faites un jet d'Efficacité + Hygiène (+ Objets technologiques si du matériel précis est requis). En cas de succès, les soins se passent bien et le PJ récupère, le délai dépendant de ce dont il souffrait. (...)
Il est impossible de mettre au point des règles pour la possibilité des joueurs à faire appel à des renforts car trop d'éléments entrent en compte. D'une part, la taille de laCommunautéest un élément clé. Comptez qu'un tiers d'uneCommunautépeut prendre les armes (afin d'exclure les enfants et les vieillards). Néanmoins, hormis circonstances exceptionnelles, la moitié de ces effectifs ne peut abandonner laCommunautépour aller se battre, car il faut laisser du monde pour protéger les autres. D'ailleurs, si la situation est déjà tendue entre laCommunautéet ses voisines (ou la vermine), ces effectifs peuvent se réduire, car il faut justement augmenter les défenses de laCommunauté. La justification de la demande de renforts va également beaucoup jouer, de même que l'influence (et la réputation) des PJs. Si le groupe demande des hommes armés pour une raison stupide, ils ont peu de chances d'avoir un retour positif, et s'ils sont très peu connus, ils auront du mal à faire comprendre que la situation de-mande réellement la mobilisation de tous les individus capables de se battre. (...)
Bref, la seule chose que vous pouvez avoir aisément, ce sont les effectifs de base : un tiers de la popula-tion de laCommunauté. Pour le reste, vous devez déterminer seuls ce qui est plausible. Des défauts de la vie en société : On n'a rien sans rien, il faut bien l'avouer. Une relation sociale n'est pas à sens unique. Appartenir à uneCommunauté, cela a des avantages, mais également un prix à payer. Voici comment vous pouvez rappeler aux joueurs que leurCommunautén'est pas juste un self-service. Impôt sur le revenu : Quelle que soit la structure sociale de laCommunauté, elle demandera presque toujours que ses membres versent un tribut à l'autorité centrale. A une époque comme celle de Vermine, il est évident que ce tribut est sys-tématiquement en nature (hormis des Communautés très évoluées). En général, il s'agit de donner une partie de sa production au 'gouvernement'. Plus laCommunautéest importante et plus le tribut sera élevé, afin de permettre de payer les structures de fonctionnement (milice, cha-man, médecins...). (...)
Le tribut est également prélevé sur le butin que des individus peuvent récupérer, qu'il s'agisse du pillage d'uneCommunautéennemie ou des trouvailles faites lors de la fouille de ruines. Les mêmes proportions sont en général conservées. (...)
Vous pouvez aussi imposer d'autres règles, comme l'obligation de présenter tout objet tech-nologique au chef, ce dernier pouvant réquisitionner celui de son choix, mais à hauteur du montant usuel du tribut (dans les Communautés les plus libérales, il est possible de négocier un remboursement si l'objet représente plus de 15% du montant des trouvailles, mais dans les plus dictatoriales, si vous trouvez un seul objet, vous avez peu de chances de pouvoir le conserver). Si vous ne faites pas de recherche de matériel ou que vous ne produisez rien qui intéresse laCommunautéau sens large (un potier est certes utile pour les individus, mais un tribut en poteries aura assez peu d'intérêt, par exemple), il existe une deuxième forme de tribut : le temps de travail. (...)
Dans la plupart des Communautés, le but pour le dirigeant n'est pas de s'enrichir mais bel et bien de faire fonctionner saCommunauté(en général, la motivation d'un chef, dans Vermine, est l'altruisme, la volonté d'at-teindre un objectif particulier, ou le désir d'avoir du pouvoir sur les autres, la richesse ne signifiant plus grand-chose désormais). (...)
Il est donc possible que rien ne soit demandé pendant un temps mais que le tribut exigé lors-que les conditions deviennent plus difficiles pour laCommunautésoit très important. A vous de voir comment fonctionne laCommunautéde vos joueurs. La deuxième page de la fiche deCommunautévous permettra de noter le type de tribut attendu pour les trois formes possibles (production, butin, travaux d'intérêt général) ainsi que les cas spéciaux que vous aurez pu imaginer. Devoirs et interdits : Le membre d'uneCommunautén'a pas que des droits au sein de celle-ci. Il a également des devoirs. Dans un monde en déliquescence, le devoir numéro un est la défense de laCommunauté. Les objecteurs de conscience n'ont pas vraiment droit de cité dans la plupart des Communautés (et celles qui en font la règle survivent rarement longtemps) et même les personnes souffrant d'un handicap doivent participer à la protection de laCommunauté, même si cela peut être par la préparation de l'armement. La mobilisation de toute personne capable de se battre peut être lancée par le dirigeant à tout moment. (...)
Il est possible de justifier de la nécessité de ne pas répondre à un appel à mobilisation, si les activités de l'individu sont primordiales pour la survie de laCommunauté. Ainsi, les médecins sont rarement mobilisés... on aura trop besoin d'eux après les combats, et si le générateur est justement tombé en panne et ne permet pas d'alimenter la clôture électrifiée, vous pouvez être sûr que les mécaniciens et électriciens seront mobilisés, mais pas pour prendre les armes. La défense de laCommunautécomprend également de rapporter toute menace potentielle, qu'elle soit humaine ou animale. (...)
Tout comportement non usuel de la vermine doit être rapporté aux autorités, et si une personne commence à souffrir d'une maladie, il est de son devoir de le déclarer au médecin de laCommunautéau plus vite (et toute personne constatant son état doit aussi en faire la déclaration). D'autres devoirs peuvent être liés à certaines Communautés. (...)
Ainsi, certains groupes de Survivalistes obli-gent chaque femme à avoir un enfant par année. Comme pour les tributs, à vous de développer les devoirs que laCommunautédes PJs peut imposer à ses membres. En plus des devoirs, chaqueCommunautédispose d'un ensemble de préceptes interdisant certains com-portements. Certains de ces interdits peuvent être liés à des devoirs, comme le fait de ne pas pouvoir avoir des enfants avant d'avoir accompli une sorte de quête initiatique. (...)
D'autres sont des règles morales plus classiques. Si les crimes tels que nous les connaissons sont relativement rares au sein d'uneCommunauté, les conditions diffi-ciles de survie ne laissant que rarement les occasions d'assouvir ses mauvais penchants, il existe souvent des interdits liés aux nouvelles conditions de vie. Certaines Communautés, par exemple, interdisent aux 'civils' de sortir de l'enceinte de laCommunauté, afin de les protéger des menaces extérieures. Essayez de rester raisonnable, mais rappelez-vous que tout devoir ou interdit que vous ajoutez à la Com-munauté rend cette dernière plus vivante, plus crédible. (...)
Pensez également aux châtiments appliqués lorsque les interdits sont enfreints (le fait de ne pas remplir ses devoirs signifiant d'être progressivement exclu de la Com-munauté et donc de ne plus bénéficier de ce qu'elle peut apporter). ChaqueCommunautépossède sa propre échelle de valeur, et certaines n'hésitent pas à mutiler ou tuer les contrevenants. Vous trouverez, sur la deuxième page de la fiche deCommunauté, des encadrés permettant de détailler ces devoirs et interdits. Aléas : Dernier inconvénient de la vie en société, les Aléas... Comme il a été expliqué plus haut, les Communau-tés font régulièrement face à des problèmes, et elles ne parviennent pas toujours à les résoudre. (...)
Les PJs peuvent être obligés de participer à la résolution d'un problème s'ils veulent conserver leur place dans laCommunauté. Plus ils sont réputés et plus les gens attendront d'eux qu'ils interviennent en cas de coup dur. (...)
N'hésitez donc pas à faire usage des aléas pour rappeler aux joueurs qu'ils font partie d'un tout. Réputations antagonistes ou cumulées : MaCommunautéme fait de l'ombre. La Réputation d'un individu (ou d'un groupe) représente le nombre de personnes en dehors de sa Com-munauté qui ont entendu parler de lui (sa réputation au sein de saCommunautésera traitée ci-dessous). Cepen-dant, appartenir à uneCommunautéobscure ne va pas faciliter la diffusion des nouvelles alors qu'une Commu-nauté qui cumule les héros va, au contraire, rendre les actes héroïques plutôt communs et donc indignes d'intérêt. En conséquence, vous modifierez la difficulté des jets de Réputation des PJs en fonction de la différence entre leur Réputation et celle de leurCommunauté: Rép. PJ - Rép.CommunautéDifficulté -16 et moins +3 -15 à -11 +2 -10 à -6 +1 -5 à +5 +0 6 à 10 -1 11 à 15 -2 16 et plus -3. C'est grâce à moi que ces péquenauds sont connus : Si laCommunautépeut faire de l'ombre à ses membres, ses membres auront plutôt tendance à lui faire de la publicité. Après tout, on parle bien de la Horde de Nora l'Arachnéenne. Contrairement à l'effet 'd'ombre', l'influence de la Réputation d'un individu sur celle de saCommunautése manifeste à chaque fois qu'il franchit un seuil de Réputation. Lorsqu'il arrive à 25, il permet à saCommunautéde réaliser un jet de Relationnel sans modificateur pour gagner un point de Réputation. Arrivé à 20, il lui permet un jet avec un modificateur de -5. Une fois qu'il devient célèbre (Réputation de 15), le jet de laCommunautéest à -10. S'il parvient à 10, laCommunautéperd automatiquement un point de Réputation. Enfin, s'il devient légendaire, laCommunautéperd automatiquement deux points de Réputation. Finalement, s'il devient universellement reconnu (Réputation 1, Chaeman par exemple), laCommunautéperd automatiquement trois points de Réputation. A noter que si un personnage quitte saCommunauté, celle-ci ne perd pas les éventuels bonus qu'il lui a apporté. Par contre, s'il rejoint une autreCommunauté, cette dernière bénéficie automatiquement de la totalité des avantages qu'il a apporté à saCommunautéprécédente. Autrement dit, si Nora quittait sa Horde pour passer dans une autreCommunauté, cette dernière perdrait un point de Réputation et pourrait effectuer trois jets, à +0, -5, et -10, pour perdre d'autres points. Une bonne carte de visite : Jusque là, on peut avoir l'impression qu'uneCommunauténe fait que parasiter la Réputation de ses membres, sans rien apporter à son tour. Ce n'est pas tout à fait vrai. En effet, un individu qui ne serait pas connu normalement peut être connu parce que saCommunautél'est. Si le personnage a une Réputation supérieure à celle de saCommunautéd'au moins six points, en cas d'échec de son jet de Réputation, il faut alors vérifier s'il peut au moins se targuer d'appartenir à sa Commu-nauté. Si la Réputation de laCommunautéest inférieure ou égale à 20, que celle du personnage est inférieure à 25, et qu'elle est supérieure à celle de laCommunautéde 1 à 5 points, le personnage réduit temporairement sa Réputation de (25-Réputation)/5 points (arrondis au-dessous) s'il se présente dès le début comme un membre de saCommunauté('Bonjour, je suis Alain Boulègue, du Fort des Chimistes'). Dans ce cas, on se souvient de laCommunauté, et on se rappelle avoir entendu parler du personnage comme d'un individu important dans laditeCommunauté. On peut noter que les personnages avec des Réputations inférieures à celles de leurCommunautén'ont aucun bénéfice. Pour être exact, leurs concitoyens qui se présenteront comme appartenant à leurCommunautés'entendront plus souvent répliquer 'Ah oui, laCommunautéd'Untel' qu'autre chose... Ca peut faire grincer des dents... Questionnaire à Choix Multiples à l'usage des joueurs. Aide de jeu par Arioch, GO@T, et Fabroui. Instructions : Merci de bien vouloir répondre aux questions ci-dessus. Vous pouvez en débattre avec les autres joueurs (et demander des précisions au MJ) mais vos réponses seront individuelles et seront traitées de la même manière que les autres formes de votes prévues dans le jeu. En cas d'égalité, ce sera le MJ qui tranchera (histoire qu'il ait un peu droit à la parole, quoi...). Attention : Ce questionnaire n'est pas destiné à décrire précisément votreCommunauté, mais bien à en définir les grandes lignes. C'est pour cela que chaque question n'est accompagnée que de deux réponses. (...)
1) Votre territoire a été attaqué à trois reprises au cours des derniers mois, deux fois par des pillards, une fois par des fourmis rouges. De nombreuses voix se sont élevées pour demander que laCommunautéabandonne cette zone, trop dangereuse, pour en chercher une nouvelle. Quel camp choisissez-vous ? On reste 0 On part 0 2) Quel est la tendance d'âge dans votreCommunauté? Plutôt jeune ou plutôt vieille ? Plutôt vieille 0 Plutôt jeune 0 3) Feriez-vous confiance à un chaman pour soigner une maladie grave (tuberculose, cancer. (...)
Vous participez à l'expédi-tion chargée d'enquêter, et de voir si quelqu'un peut être sauvé, ou quelque chose récupéré. Une fois sur place, vous trouvez rapidement les restes des membres de laCommunauté, dévorés par les insectes. Mais que s'est-il passé ? a/ Une horde de fourmis rouges a déferlé sur la région et tout dévoré ou lacommunautés'est-elle faite abattre par des pillards, et leurs corps ont attiré les insectes ? Ce sont des pillards 0 Les fourmis sont en cause 0 b/ (si ce sont les fourmis qui sont en cause) Les survivants ont déclaré qu'il s'agissait de fourmis de plus de deux mètres de long. (...)
Hallucination 0 Réalité 0 6) Récemment, un de vos groupes de chasse a eu une altercation assez violente avec les chasseurs d'une autreCommunauté, pour une question de territoire. Il n'y a pas eu de blessés, mais la tension monte entre les deux populations. (...)
a/ Préférez-vous opter pour la violence ou choisissez-vous de mener des discussions pour régler la situation ? Violence 0 Discussions 0 b/ Si vous choisissez de combattre cetteCommunauté, comment voulez-vous le faire ? Vous lancerez-vous dans une longue guérilla ou préférez-vous un affrontement direct et décisif ? (...)
Quelle option privilégiez-vous ? Palissade 0 Défrichage 0 9) Un Chaman est arrivé il y a trois jours dans votreCommunauté. Il vous a prévenu qu'un couple royal d'abeilles de deux mètres de long s'était accouplé à deux kilomètres de là et que la future ruche serait un danger pour les humains habitant ces zones. (...)
Ces derniers sont infestés de vermine de tout type, et sont en plus un terrain dangereux avec ses tourbières, ses trous d'eau... Vous pourriez réduire les risques en abandonnant votre armement derrière vous pour vous alléger, mais cela signifierait perdre des armes précieuses pour la survie de laCommunauté. Bien sûr, si vous les gardez, vous aurez plus de mal à nager si nécessaire, et vous serez assez ralentis pour que plus de parasites aient l'occasion de vous attaquer. (...)
On le dédommage 0 On s'enfuit 0 12) Dernièrement, un problème grave s'est posé. Suite à diverses épidémies et de nombreux affrontements armés, votreCommunautémanque de femmes, alors même que votre population a fortement diminuée. Or, autour de vous, il y a une ou deux Communautés d'Orphelins, mal organisés, qui ne connaissent pas ce problème. (...)
Décidez-vous de vous prendre pour Remus et Romulus avec les Sabines et d'enlever les femmes de ces Communautés plus faibles que la vôtre, ou optez-vous pour une politique d'intégration, proposant à ces Orphelins de vous rejoindre, afin d'amener du sang neuf... et féminin ? On enlève les femmes 0 On intègre les autres 0 13) VotreCommunautéest récemment entrée en relations avec deux autres groupes de survivants. Le problème, c'est que les deux sont fondamentalement opposés, car l'une est plutôt misogyne et l'autre plutôt misandrique. (...)
Le conflit couve depuis longtemps, évidemment, et vous vous retrouvez dans une situation dont votreCommunautépeut bénéficier. Que décidez-vous de faire ? a/ Prenez-vous ou non le parti d'un des camps, l'aidez à éliminer l'autre et renforcez ainsi vos liens avec lui ? (...)
Ou préférez-vous vous vendre comme mercenaire, profiter de l'affaiblissement des autres pour les piller, attendre que l'un gagne pour l'écraser et ainsi annexer un si grand territoire ? On joue les médiateurs 0 On en profite 0 14) VotreCommunautécultive depuis quelques mois des champs dont le rendement est plus que correct. Vous avez même des surplus. (...)
On garde les surplus 0 On utilise les surplus 0 b/ Vous avez choisi de les employer, mais ferez-vous du commerce avec les survivalistes ou suivrez-vous les conseils du chaman ? Commerce avec les survivalistes 0 Offrande aux fourmis 0 15) VotreCommunautéest installée depuis maintenant plusieurs mois. Malheureusement, un récent trem-blement de terre a radicalement dévié le cours d'une rivière, très en amont, rendant votre emplacement net-tement plus aride et vos cultures moins rentables. (...)
Vous pouvez évidemment construire un aqueduc, mais vous pouvez également choisir de déplacer votre village afin de vous installer dans la région nouvellement irriguée, à plusieurs dizaines de kilomètres de là, abandonnant cependant toutes les installations que vous aviez bâties. Que choisissez-vous de faire ? On reste sur place 0 On change d'emplacement 0 16) VotreCommunautéa récemment été forcée de se déplacer. Vous parvenez, après quelques semaines d'er-rances, dans une région qui a l'air très agréable. Le problème, c'est qu'elle est déjà aux mains d'une forte popula-tion de rats. Cependant, uneCommunautéd'Adaptés vit à côté sans aucun problème. Mieux, ces derniers sont plutôt amicaux et vous proposent d'intégrer leur groupe, afin d'exploiter en commun la région et de vous aider à négocier (ce sont leurs termes) avec les rats. (...)
Allez-vous croire qu'ils peuvent effectivement discuter avec les rats et accepter leur offre ou préférez-vous repartir à la recherche d'un emplace-ment 'libre', loin de ces fêlés ? On accepte l'offre 0 On repart 0 17) L'un des membres de votreCommunautéest un homme que l'on sait colérique. Il est aussi extrêmement utile, car il est un très bon herboriste, limite véritable pharmacien. (...)
Elle n'est pas morte, mais elle a quand même été blessée grièvement. Il plaide non coupable car elle méritait son sort, l'ayant trompé avec un autre membre de laCommunauté, et il fait valoir son utilité à laCommunauté. Quel jugement rendez-vous ? Clément ou dur ? Jugement clément 0 Majorité de Jugement dur 0 18) Depuis des années, des rumeurs circulent sur l'existence de Communautés qui pratiquent des rituels barbares consistant à accoupler des humains et des humaines à de la vermine géante afin d'obtenir des créatures hybrides. Récemment, un homme est arrivé dans votreCommunautéà la tête d'une petite troupe de soldats en se procla-mant le Héraut du Roi Scorpion, né d'un tel accouplement. (...)
On lui livre des femmes 0 On refuse de lui livrer des femmes 0 19) Votre Chaman a récemment eu une révélation. Il a vu que ses pouvoirs seraient augmentés si laCommunautépratiquait une cérémonie de dévotion à proximité d'une ruche abandonnée se trouvant à des semaines de là, lui-même devant d'abord se rendre en son coeur afin de méditer. D'après sa vision, cela permettrait d'assurer que laCommunautéest humble face à Gaïa et ainsi d'obtenir sa protection face aux animaux. Que faites-vous ? Suivez-vous le Chaman ou empêchez-vous laCommunautéde croire à ces fadaises ? On suit le Chaman 0 On ne l'écoute pas 0 20) Récemment, une Compagnie d'Adaptés a persuadé votreCommunautéd'accueillir une de leurs Maisons. Profondément mystiques, les membres de la Maison sont tous disciples du chef, un Chaman dont le totem est le Lion. La Compagnie offre ses services pour la chasse, mais également pour la protection de laCommunautéface aux animaux, et il est indéniable qu'elle est efficace. Cependant, conformément à leur totem, ces Adaptés ont une nette tendance à traiter les femmes comme des esclaves et ils commencent à avoir une certaine influence sur certains jeunes. (...)
Vous pouvez en discuter avec le MJ pour bien définir les tenants et aboutissants de chaque choix. Taille de laCommunautéEn 2037, les Communautés se sont structurées en fonction des ressources disponibles et des dangers pré-sents. Si une petiteCommunautéest fragile face à des menaces extérieures, les grandes Communautés sont par contre susceptibles de souffrir de la famine, ou d'attirer la convoitise d'autres Communautés. (...)
Famille étendue (10-20 personnes) 0 Rassemblement (20-60 personnes) 0 (il s'agit en fait de deux à cinq familles étendues qui s'associent) Meute (60-120 personnes) 0 Tribu (120-500 personnes) 0 Grande tribu (500-1,000 personnes) 0 Système politique Cochez le mode de 'gouvernement' de votreCommunauté. Votre MJ doit vous indiquer au préalable quel est son Mode de Vie, car cela influe sur les types de dirigeants possibles. (...)
Vous devez sélectionner 3 ou 4 objectifs parmi ceux ci-dessous (ou en inventer de nouveaux) et leur attribuer 1 à 3 Points d'Activité. Ces points représentent l'importance et la diffi-culté de l'objectif pour votreCommunauté. Le Meneur a tous les détails quant à leur évolution. A vous de voir maintenant quels sont les buts principaux de votreCommunauté. Objectif Choix Objectif Choix Apprentissage Messagers Asservir les autres Communautés Mystique Chasseurs Piller les ressources Devenir symbiote avec la termitière d'à côté (Adaptés) Quête Etre les hôtes d'un parasite (Adaptés) Se maintenir en vie Explorateurs Spécialistes Fondation Tendances expansionnistes (tous) Gloire Vengeance Mercenaires Moyens et besoins matériels Comment laCommunautése débrouille au quotidien pour : - Manger ? Importance de l'élevage ? Importance de l'agriculture ? (...)
- Dormir ? - Se soigner ? - S'habiller ? - Se déplacer ? - Se protéger de la Vermine ? - De quoi laCommunautéa besoin qui lui fasse défaut ? Questionnaire à Choix Multiples à l'usage des joueurs. Aide de jeu par Arioch, GO@T, et Fabroui. (...)
En cas d'égalité, ce sera le MJ qui tranchera (histoire qu'il ait un peu droit à la parole, quoi...). Attention : Ce questionnaire n'est pas destiné à décrire précisément votreCommunauté, mais bien à en définir les grandes lignes. C'est pour cela que chaque question n'est accompagnée que de deux réponses. (...)
1) Votre territoire a été attaqué à trois reprises au cours des derniers mois, deux fois par des pillards, une fois par des fourmis rouges. De nombreuses voix se sont élevées pour demander que laCommunautéabandonne cette zone, trop dangereuse, pour en chercher une nouvelle. Quel camp choisissez-vous ? On reste 0 On part 0 2) Quel est la tendance d'âge dans votreCommunauté? Plutôt jeune ou plutôt vieille ? Plutôt vieille 0 Plutôt jeune 0 3) Feriez-vous confiance à un chaman pour soigner une maladie grave (tuberculose, cancer. (...)
Oui 0 Non 0 5) Les membres de la dernière caravane qui soit passée sur votre territoire ont rapporté qu'uneCommunautéd'une cinquantaine de personnes avait disparu en moins de deux mois. Vous participez à l'expédition chargée d'enquêter, et de voir si quelqu'un peut être sauvé, ou quelque chose récupéré. Une fois sur place, vous trouvez rapidement les restes des membres de laCommunauté, dévorés par les insectes. Mais que s'est-il passé ? a/ Une horde de fourmis rouges a déferlé sur la région et tout dévoré ou lacommunautés'est-elle faite abattre par des pillards, et leurs corps ont attiré les insectes ? Ce sont des pillards 0 Les fourmis sont en cause 0 b/ (si ce sont les fourmis qui sont en cause) Les survivants ont déclaré qu'il s'agissait de fourmis de plus de deux mètres de long. (...)
Hallucination 0 Réalité 0 6) Récemment, un de vos groupes de chasse a eu une altercation assez violente avec les chasseurs d'une autreCommunauté, pour une question de territoire. Il n'y a pas eu de blessés, mais la tension monte entre les deux populations. (...)
a/ Préférez-vous opter pour la violence ou choisissez-vous de mener des discussions pour régler la situation ? Violence 0 Discussions 0 b/ Si vous choisissez de combattre cetteCommunauté, comment voulez-vous le faire ? Vous lancerez-vous dans une longue guérilla ou préférez-vous un affrontement direct et décisif ? (...)
Quelle option privilégiez-vous ? Palissade 0 Défrichage 0 9) Un Chaman est arrivé il y a trois jours dans votreCommunauté. Il vous a prévenu qu'un couple royal d'abeilles de deux mètres de long s'était accouplé à deux kilomètres de là et que la future ruche serait un danger pour les humains habitant ces zones. (...)
Ces derniers sont infestés de vermine de tout type, et sont en plus un terrain dangereux avec ses tourbières, ses trous d'eau... Vous pourriez réduire les risques en abandonnant votre armement derrière vous pour vous alléger, mais cela signifierait perdre des armes précieuses pour la survie de laCommunauté. Bien sûr, si vous les gardez, vous aurez plus de mal à nager si nécessaire, et vous serez assez ralentis pour que plus de parasites aient l'occasion de vous attaquer. (...)
On le dédommage 0 On s'enfuit 0 12) Dernièrement, un problème grave s'est posé. Suite à diverses épidémies et de nombreux affrontements armés, votreCommunautémanque d'hommes, alors même que votre population a fortement diminuée. Or, autour de vous, il y a une ou deux Communautés d'Orphelins, mal organisés, qui ne connaissent pas ce problème. (...)
Décidez-vous de vous prendre pour des Amazones et d'enlever les hommes de ces Communautés plus faibles que la vôtre à des fins de reproduction, ou optez-vous pour une politique d'intégration, proposant à ces Orphelins de vous rejoindre, afin d'amener du sang neuf... et masculin ? On enlève les femmes 0 On intègre les autres 0 13) VotreCommunautéest récemment entrée en relations avec deux autres groupes de survivants. Le problème, c'est que les deux sont fondamentalement opposés, car l'une est plutôt misogyne et l'autre plutôt misandrique. (...)
Le conflit couve depuis longtemps, évidemment, et vous vous retrouvez dans une situation dont votreCommunautépeut bénéficier. Que décidez-vous de faire ? a/ Prenez-vous ou non le parti d'un des camps, l'aidez à éliminer l'autre et renforcez ainsi vos liens avec lui ? (...)
Ou préférez-vous vous vendre comme mercenaire, profiter de l'affaiblissement des autres pour les piller, attendre que l'un gagne pour l'écraser et ainsi annexer un si grand territoire ? On joue les médiateurs 0 On en profite 0 14) VotreCommunautécultive depuis quelques mois des champs dont le rendement est plus que correct. Vous avez même des surplus. (...)
On garde les surplus 0 On utilise les surplus 0 b/ Vous avez choisi de les employer, mais ferez-vous du commerce avec les survivalistes ou suivrez-vous les conseils du chaman ? Commerce avec les survivalistes 0 Offrande aux fourmis 0 15) VotreCommunautéest installée depuis maintenant plusieurs mois. Malheureusement, un récent tremblement de terre a radicalement dévié le cours d'une rivière, très en amont, rendant votre emplacement nettement plus aride et vos cultures moins rentables. (...)
Vous pouvez évidemment construire un aqueduc, mais vous pouvez également choisir de déplacer votre village afin de vous installer dans la région nouvellement irriguée, à plusieurs dizaines de kilomètres de là, abandonnant cependant toutes les installations que vous aviez bâties. Que choisissez-vous de faire ? On reste sur place 0 On change d'emplacement 0 16) VotreCommunautéa récemment été forcée de se déplacer. Vous parvenez, après quelques semaines d'errances, dans une région qui a l'air très agréable. Le problème, c'est qu'elle est déjà aux mains d'une forte population de rats. Cependant, uneCommunautéd'Adaptés vit à côté sans aucun problème. Mieux, ces derniers sont plutôt amicaux et vous proposent d'intégrer leur groupe, afin d'exploiter en commun la région et de vous aider à négocier (ce sont leurs termes) avec les rats. (...)
Allez-vous croire qu'ils peuvent effectivement discuter avec les rats et accepter leur offre ou préférez-vous repartir à la recherche d'un emplacement 'libre', loin de ces fêlés ? On accepte l'offre 0 On repart 0 17) L'une des membres de votreCommunautéest une femme que l'on sait colérique. Elle est aussi extrêmement utile, car elle est une très bonne herboriste, limite véritable pharmacienne. (...)
Il n'en est pas mort, mais uniquement parce que sa constitution lui a permis de lutter contre. Elle plaide non coupable car il méritait son sort, l'ayant trompé avec un autre membre de laCommunauté, et elle fait valoir son utilité à laCommunauté. Quel jugement rendez-vous ? Clément ou dur ? Jugement clément 0 Majorité de Jugement dur 0 18) Depuis des années, des rumeurs circulent sur l'existence de Communautés qui pratiquent des rituels barbares consistant à accoupler des humains et des humaines à de la vermine géante afin d'obtenir des créatures hybrides. Récemment, un homme est arrivé dans votreCommunautéà la tête d'une petite troupe de soldats en se proclamant le Héraut de la Reine des Mantes, née d'un tel accouplement. (...)
On lui livre des hommes 0 On refuse de lui livrer des hommes 0 19) Votre Chaman a récemment eu une révélation. Il a vu que ses pouvoirs seraient augmentés si laCommunautépratiquait une cérémonie de dévotion à proximité d'une ruche abandonnée se trouvant à des semaines de là, lui-même devant d'abord se rendre en son coeur afin de méditer. D'après sa vision, cela permettrait d'assurer que laCommunautéest humble face à Gaïa et ainsi d'obtenir sa protection face aux animaux. Que faites-vous ? Suivez-vous le Chaman ou empêchez-vous laCommunautéde croire à ces fadaises ? On suit le Chaman 0 On ne l'écoute pas 0 20) Récemment, une Compagnie d'Adaptées a persuadé votreCommunautéd'accueillir une de leurs Maisons. Profondément mystiques, les membres de la Maison sont tous disciples du chef, une Chaman dont le totem est l'Abeille. La Compagnie offre ses services pour la chasse, mais également pour la protection de laCommunautéface aux animaux, et il est indéniable qu'elle est efficace. Cependant, conformément à leur totem, ces Adaptées ont une nette tendance à traiter les hommes comme des individus négligeables et elles commencent à avoir une certaine influence sur certaines jeunes. (...)
Vous pouvez en discuter avec le MJ pour bien définir les tenants et aboutissants de chaque choix. Taille de laCommunautéEn 2037, les Communautés se sont structurées en fonction des ressources disponibles et des dangers présents. Si une petiteCommunautéest fragile face à des menaces extérieures, les grandes Communautés sont par contre susceptibles de souffrir de la famine, ou d'attirer la convoitise d'autres Communautés. (...)
Famille étendue (10-20 personnes) 0 Rassemblement (20-60 personnes) 0 (il s'agit en fait de deux à cinq familles étendues qui s'associent) Meute (60-120 personnes) 0 Tribu (120-500 personnes) 0 Grande tribu (500-1,000 personnes) 0 Système politique Cochez le mode de 'gouvernement' de votreCommunauté. Votre MJ doit vous indiquer au préalable quel est son Mode de Vie, car cela influe sur les types de dirigeants possibles. (...)
Vous devez sélectionner 3 ou 4 objectifs parmi ceux ci-dessous (ou en inventer de nouveaux) et leur attribuer 1 à 3 Points d'Activité. Ces points représentent l'importance et la difficulté de l'objectif pour votreCommunauté. Le Meneur a tous les détails quant à leur évolution. A vous de voir maintenant quels sont les buts principaux de votreCommunauté. Objectif Choix Objectif Choix Apprentissage Messagers Asservir les autres Communautés Mystique Chasseurs Piller les ressources Devenir symbiote avec la termitière d'à côté (Adaptés) Quête Etre les hôtes d'un parasite (Adaptés) Se maintenir en vie Explorateurs Spécialistes Fondation Tendances expansionnistes (tous) Gloire Vengeance Mercenaires Moyens et besoins matériels Comment laCommunautése débrouille au quotidien pour : - Manger ? Importance de l'élevage ? Importance de l'agriculture ? (...)
- Dormir ? - Se soigner ? - S'habiller ? - Se déplacer ? - Se protéger de la Vermine ? - De quoi laCommunautéa besoin qui lui fasse défaut ? Interprétation du questionnaire. Aide de jeu par Arioch, GO@T, et Fabroui. (...)
Le questionnaire du groupe étant assez évident, il ne sera pas traité ici en détail. Néanmoins, la question de la taille de laCommunautéa une influence sur les Constituants et sera donc reprise ici. A la fin de ce document, vous trouverez une série de commentaires, question par question, afin que vous puissiez comprendre pourquoi nous avons opté pour tel ou tel résultat. (...)
1) Votre territoire a été attaqué à trois reprises au cours des derniers mois, deux fois par des pillards, une fois par des fourmis rouges. De nombreuses voix se sont élevées pour demander que laCommunautéabandonne cette zone, trop dangereuse, pour en chercher une nouvelle. Quel camp choisissez-vous ? (...)
Unanimité de 'On part' : Ressources -1d, Hygiène +1, Dynamisme +1, Stabilité +1, Oui à Nomade. Commentaires 2) Quel est la tendance d'âge dans votreCommunauté? Plutôt jeune ou plutôt vieille ? Unanimité de 'Plutôt vieille' : beaucoup de vieux, pas mal d'adultes, presque pas de jeunes. Hygiène -1, Dynamisme -2, Connaissances +2, Stabilité +1, uneCommunautéEnnemie à -2. Majorité de 'Plutôt vieille' : pas mal de vieux, beaucoup d'adultes, peu de jeunes. Dynamisme -1, Con-naissances +1, uneCommunautéEnnemie à -1. Majorité de 'Plutôt jeune' : peu de vieux, beaucoup d'adultes, pas mal de jeunes. Dynamisme +1, Con-naissances -1, uneCommunautéAlliée à +1. Unanimité de 'Plutôt jeune' : presque pas de vieux, pas mal d'adultes, beaucoup de jeunes. Vigilance +1, Hygiène +1, Dynamisme +1, Connaissances -2, Stabilité -1, uneCommunautéAlliée à +2. Commentaires 3) Feriez-vous confiance à un chaman pour soigner une maladie grave (tuberculose, cancer. (...)
Commentaires 5) Les membres de la dernière caravane qui soit passée sur votre territoire ont rapporté qu'uneCommunautéd'une cinquantaine de personnes avait disparu en moins de deux mois. Vous participez à l'expédition chargée d'enquêter, et de voir si quelqu'un peut être sauvé, ou quelque chose récupéré. Une fois sur place, vous trouvez rapidement les restes des membres de laCommunauté, dévorés par les insectes. Mais que s'est-il passé ? a/ Une horde de fourmis rouges a déferlé sur la région et tout dévoré ou lacommunautés'est-elle faite abattre par des pillards, et leurs corps ont attiré les insectes ? Unanimité de 'Ce sont des pillards' : Matières premières -1, Protection +1, Armement +1, Communautés -2, Vermine +1. (...)
6) Récemment, un de vos groupes de chasse a eu une altercation assez violente avec les chasseurs d'une autreCommunauté, pour une question de territoire. Il n'y a pas eu de blessés, mais la tension monte entre les deux populations. (...)
Unanimité de 'Violence' : Armement +2, Manufacture +1, Stabilité -1, Communautés -2, une Commu-nauté Ennemie à -2. Majorité de 'Violence' : Armement +1, Communautés -1, uneCommunautéEnnemie à -1. Majorité de 'Discussions' : Armement -1, Communautés +1, uneCommunautéAmie à +1. Unanimité de 'Discussions' : Protection -1, Armement -2, Stabilité +1, Communautés +2, une Commu-nauté Amie à +2. b/ Si vous choisissez de combattre cetteCommunauté, comment voulez-vous le faire ? Vous lancerez-vous dans une longue guérilla ou préférez-vous un affrontement direct et décisif ? (...)
Unanimité de 'Défrichage' : Matières premières -1, Protection -2, Vigilance +1, Armement +1, Dyna-misme +1, Oui à Survivalistes, Oui à Nomade. Commentaires 9) Un Chaman est arrivé il y a trois jours dans votreCommunauté. Il vous a prévenu qu'un couple royal d'abeilles de deux mètres de long s'était accouplé à deux kilomètres de là et que la future ruche serait un danger pour les humains habitant ces zones. (...)
Ces derniers sont infestés de vermine de tout type, et sont en plus un terrain dangereux avec ses tourbières, ses trous d'eau... Vous pourriez réduire les risques en abandonnant votre armement derrière vous pour vous alléger, mais cela signifierait perdre des armes précieuses pour la survie de laCommunauté. Bien sûr, si vous les gardez, vous aurez plus de mal à nager si nécessaire, et vous serez assez ralentis pour que plus de parasites aient l'occasion de vous attaquer. (...)
Commentaires (Question sur le sexisme) 12) Dernièrement, un problème grave s'est posé. Suite à diverses épidémies et de nombreux affrontements armés, votreCommunautémanque de femmes, alors même que votre po-pulation a fortement diminuée. Or, autour de vous, il y a une ou deux Communautés d'Orphelins, mal organisés, qui ne connaissent pas ce problème. (...)
Unanimité de 'Intégration des autres' : Protection -1, Hygiène -1, Alimentaire -1, Dynamisme +1, Stabili-té +1, Communautés +1, Oui à Humanistes, Non à Sexisme +2, Oui à Symbiote. Commentaires (Question sur le sexisme) 13) VotreCommunautéest récemment entrée en relations avec deux autres groupes de survivants. Le problème, c'est que les deux sont fondamentalement opposés, car l'une est plutôt misogyne et l'autre plutôt misandrique. (...)
Le conflit couve depuis longtemps, évidemment, et vous vous retrouvez dans une situation dont votreCommunautépeut bénéficier. Que décidez-vous de faire ? a/ Prenez-vous ou non le parti d'un des camps, l'aidez à éliminer l'autre et renforcez ainsi vos liens avec lui ? (...)
Unanimité de 'On en profite' Ressources +1d, Relationnel -1d, Oui à Charognard. Commentaires 14) VotreCommunautécultive depuis quelques mois des champs dont le rendement est plus que correct. Vous avez même des surplus. (...)
Unanimité de 'Offrande aux fourmis' : Vigilance -1, Hygiène +1, Vermine +2, Oui à Mysticisme +2. Commentaires 15) VotreCommunautéest installée depuis maintenant plusieurs mois. Malheureusement, un récent tremblement de terre a radicalement dévié le cours d'une rivière, très en amont, rendant votre em-placement nettement plus aride et vos cultures moins rentables. (...)
Unanimité de 'On change d'emplacement' : Eau +2, Alimentaire +1, Manufacture -2, Nature -1, Oui à Nomade. Commentaires 16) VotreCommunautéa récemment été forcée de se déplacer. Vous parvenez, après quelques se-maines d'errances, dans une région qui a l'air très agréable. Le problème, c'est qu'elle est déjà aux mains d'une forte population de rats. Cependant, uneCommunautéd'Adaptés vit à côté sans aucun problème. Mieux, ces derniers sont plutôt amicaux et vous proposent d'intégrer leur groupe, afin d'exploiter en commun la région et de vous aider à négocier (ce sont leurs termes) avec les rats. (...)
Il n'était pas question d'aller au-delà, d'où le changement d'utilisation. (Question sur le sexisme) 17) L'un des membres de votreCommunautéest un homme que l'on sait colérique. Il est aussi extrêmement utile, car il est un très bon herboriste, limite véritable pharmacien. (...)
Elle n'est pas morte, mais elle a quand même été blessée grièvement. Il plaide non coupable car elle méritait son sort, l'ayant trompé avec un autre membre de laCommunauté, et il fait valoir son utilité à laCommunauté. Quel jugement rendez-vous ? Clément ou dur ? Unanimité de 'Jugement clément' : Oui à Sexisme +2, Oui à Prédateur. (...)
Unanimité de 'On refuse de lui livrer des femmes' : Non à Sexisme +2. 19) Votre Chaman a récemment eu une révélation. Il a vu que ses pouvoirs seraient augmentés si laCommunautépratiquait une cérémonie de dévotion à proximité d'une ruche abandonnée se trouvant à des semaines de là, lui-même devant d'abord se rendre en son coeur afin de méditer. D'après sa vision, cela permettrait d'assurer que laCommunautéest humble face à Gaïa et ainsi d'obtenir sa protection face aux animaux. Que faites-vous ? Suivez-vous le Chaman ou empêchez-vous laCommunautéde croire à ces fadaises ? Unanimité de 'On suit le Chaman' : Oui à Nomade, Oui à Mysticisme +2, Oui à Fantastique +1. (...)
Unanimité de 'On ne l'écoute pas' : Oui à Sédentaire, Non à Mysticisme +2, Non à Fantastique +1. (Question sur le sexisme) 20) Récemment, une Compagnie d'Adaptés a persuadé votreCommunautéd'accueillir une de leurs Maisons. Profondément mystiques, les membres de la Maison sont tous disciples du chef, un Chaman dont le totem est le Lion. La Compagnie offre ses services pour la chasse, mais également pour la protection de laCommunautéface aux animaux, et il est indéniable qu'elle est efficace. Cependant, conformément à leur totem, ces Adaptés ont une nette tendance à traiter les femmes comme des esclaves et ils commencent à avoir une certaine influence sur certains jeunes. (...)
Unanimité de 'On laisse faire' : Oui à Mysticisme +1, Oui à Sexisme +2. Eléments déterminés par le questionnaire de groupe : Taille de laCommunauté: Famille étendue : Ressources +1d, Matières premières -2, Sécurité -1d, Efficacité -1d, Stabilité +2, Nature +1, uneCommunautéamie à +2. Rassemblement : Eau +1, Nourriture +1, Protection -1, Vigilance -1, Dynamisme -1, Connaissances -1, Stabilité +1, uneCommunautéamie à +1. Meute : Nourriture -1, Protection -1, Manufacture +1, Dynamisme +1. Tribu : Eau -1, Nourriture -1, Protection +1, Vigilance +1, Dynamisme +1, Connaissances +1, Stabilité -1, uneCommunautéennemie à -1. Grande tribu : Ressources -1d, Matières premières +2, Sécurité +1d, Hygiène -1, Efficacité +1d, Stabilité -2, uneCommunautéennemie à -2. Commentaires Eléments déterminés sur l'ensemble du questionnaire : Mode de vie : Le Mode de vie est déterminé en déterminant si l'un des trois Modes possibles (Humaniste, Survivaliste, Adapté) possède la majorité absolue (le nombre de 'voix' en sa faveur est supérieur à la somme des 'voix' des deux autres modes) ou simplement relative (le nombre de 'voix' en sa faveur est supérieur au nombre de 'voix' des deux autres modes, pris séparément). (...)
Majorité absolue de 'Humanistes' : Objets technologiques +1, Manufacture +1, Stabilité +1, Vermine -2, Nature -1, laCommunautéest Humaniste. Majorité simple de 'Humanistes' : Objets technologiques +1, Vermine -1, laCommunautéest Humaniste (avec une autre tendance). Majorité absolue de 'Adaptés' : Objets technologiques -2, Manufacture -1, Stabilité +1, Vermine +1, Na-ture +1, laCommunautéest Adaptée. Majorité simple de 'Adaptés' : Objets technologiques -1, Vermine +1, laCommunautéest Adaptée (avec une autre tendance). Majorité absolue de 'Survivalistes' : Objets technologiques -1, Dynamisme +2, Stabilité +1, Communau-tés -1, Vermine -1, laCommunautéest Survivaliste. Majorité simple de 'Survivalistes' : Dynamisme +1, Communautés -1, laCommunautéest Survivaliste (avec une autre tendance). Egalité absolue : Dynamisme +1, Stabilité -1, laCommunautéest Survivaliste (instable). Commentaires Si laCommunautén'a pas la Majorité absolue des voix pour un Mode de Vie bien précis, alors il existe en son sein des courants de pensée 'dissidents'. Leur puissance et leur nature dépend du nombre de voix correspon-dant au second résultat le plus élevé. (...)
Si les deux premiers modes de vie ont le même nombre de 'voix', mais restent supérieurs au troisième, le résultat est sensiblement identique à une majorité relative classique, mais avec un meilleur équilibre des pouvoirs entre les deux in-fluences. En cas d'égalité, laCommunautéest Survivaliste, mais les courants de pensée Humanistes et Adaptés sont également très marqués. Structure sociale : 2/3 des votes en faveur de Nomade :CommunautéNomade. Entre 1/3 (exclus) et 2/3 (exclus) des votes en faveur de Nomade :Communautéde Compagnons. 2/3 des votes en faveur de Sédentaire :Communautéde Fondateurs. Si les joueurs ont par ailleurs clairement exprimé leur souhait d'avoir uneCommunautéd'un genre ou d'un autre, vous pouvez décider que ce vote ne compte finalement que comme l'expression d'une certaine stabilité. Ainsi, si les joueurs veulent des Fondateurs mais ont obtenu 'Nomades', leurcommunautévient peut-être juste de trouver un havre de paix où s'installer définitivement. S'ils veulent des Nomades mais ont obtenu 'Fondateurs', peut-être viennent-ils à manquer de ressources et doivent-ils envisager de partir. S'ils expriment le souhait d'appartenir à uneCommunautéd'Orphelins (drôle d'idée, mais bon), utilisez alors le résultat pour déterminer le type decommunauté(nomade ou sédentaire). Dans le cas des Compagnies, laCommunautédes joueurs est peut-être la dernière survivante d'une plus vaste organisation. Sauront-ils ressusciter leur Compagnie ou se dissoudra-t-elle une fois disparu le fondateur ? Sexisme et société : Pour calculer le degré de sexisme, faites le pourcentage des réponses 'Oui à Sexisme' et 'Non à Sexisme' par rapport au total des deux scores. (...)
Entre 35% (exclus) et 65% (exclus) de votes en faveur de 'Oui à sexisme' : Modérément sexiste. Phase de transition pour laCommunauté. Le sexe 'inférieur' obtient de plus en plus de droit et les traditionalistes sont très actifs, ou l'un des deux sexes commence à prendre nettement le dessus et à abuser de sa position. (...)
Commentaires : 1) Le bonus en Hygiène des départs est lié au fait que, en fuyant une zone dangereuse, laCommunautés'écarte des sources d'infection... Les modificateurs en Dynamisme symbolisent tout simplement le fait que laCommunautésoit prête à abandonner (ou non) ce qu'elle possède et à repartir de zéro pour s'adapter aux circonstances. 2) Cette question est directe car il semble inutile, et très difficile, de biaiser sur un tel sujet... Le malus en Hygiène pour les vieilles communautés est lié au fait que les personnes âgées, surtout à Vermine, sont très fra-giles physiologiquement : plus de maladies, d'épidémies. (...)
En même temps, ce sont aussi des rebelles par nature (plus ou moins), d'où la baisse de Stabilité. 4) Le bonus en Connaissances du rejet représente en fait la nécessité pour laCommunautéd'apprendre à utiliser des répulsifs naturels afin de lutter contre la vermine. Le but n'étant pas spécialement de faire la paix avec les insectes, le Constituant Vermine ne pouvait être augmenté (alors qu'il est baissé dans l'acceptation des insecticides). (...)
6b) Pour la guérilla, les conflits étant amenés à durer, ce sont les Matières premières que va perdre laCommunauté, en plus des blessés liés aux combats, ne pouvant plus les extraire/exploiter correctement, et en dépensant beaucoup dans les combats. (...)
Par contre, ses membres amélioreront nettement leurs capacités à repérer l'ennemi. Une guérilla étant un conflit de longue durée, les ressources de laCommunautévont être fortement monopolisées, et ainsi l'amener à ne plus être en mesure de réagir à de nouvelles situations (oui, les guérilleros sont capables de s'adapter pour survivre, mais pas pour se développer). Un affrontement direct représentera quelque chose de lourd pour laCommunauté, qui perdra de nombreux individus dont les connaissances ne pourront être transmises et sera fortement exposée aux risques sanitaires du fait des nombreux blessés à gérer (un afflux massif est plus dur à gérer qu'un afflux plus faible et régulier). Enfin, pour les Totems, le Prédateur symbolise bien uneCommunautéprête à se battre à chaque instant, alors que l'idée d'écraser définitivement l'adversaire correspond plus à la Horde... 6c) La baisse en Nourriture pour les frontières claires, et l'augmentation pour les compensations, expri-ment le fait que, dans un cas, le gibier ne puisse être poursuivi, alors que, dans le second, le territoire de chasse effectif s'étend nettement. (...)
Le bonus en Matières premières implique la même chose. La perte en dynamisme des frontières est tout simplement liée au fait que, dans un tel système, laCommunautéaura du mal dès lors qu'elle devra risquer de sortir de ses frontières : elle préfère rester dans ses limites, sans chercher à s'étendre ou à explorer, d'où une réduction de ses capacités d'adaptation. (...)
7) Le -1 en Matières premières symbolise le fait que l'utilisation de véhicules consomme beaucoup de carburant, et donc demande des ressources plus importantes pour que laCommunautén'ait pas de problème. Les Connaissances représentent les spécialistes en mécaniques capables de réparer des véhicules. (...)
Par contre, le fait de rester et d'employer 'couramment' des défenses face à la vermine permet également à laCommunautéde protéger ses cultures et ses élevages, d'où le gain en Alimentaire. Pour le défrichage, j'ai réduit Protection, car c'est un point qui serait moins privilégié (la solidité des défenses) pour des gens préférant fuir que se battre. En même temps, les Matières premières représentent, pour moi, le fait que laCommunautépréfère gaspiller ses ressources pour assurer sa fuite plutôt que de se battre pour pouvoir les exploiter correctement. A l'inverse, le fait de prévoir des affrontements à découvert doit inciter laCommunautéà s'équiper d'un maximum d'armes. Bien sûr, leur réponse consistant à se battre puis à se sauver si le risque est trop élevé les rapproche des Survivalistes. (...)
9b) Nourriture : qu'ils les affrontent ou non, ils vont avoir des problèmes d'approvisionnement ; Manufacture : histoire de changer de Alimentaire/Nourriture, ce Constituant a été choisi pour représenter le fait que, en partant face aux dangers, laCommunautése retrouve forcée d'abandonner ses ateliers et une partie de son matériel de fabrication. (...)
10) Le bonus en Manufacture s'explique par la nécessité de fabriquer de nouveaux outils pour remplacer ceux que laCommunautépréfère abandonner pour éviter les dangers. La perte en Hygiène est là pour manifes-ter le fait que laCommunautén'hésite pas à se mettre en danger pour conserver ses biens (le gain représente évidemment l'inverse). Le gain en Nourriture symbolise le fait que l'armement soit conservé pour la chasse égale-ment. (...)
A noter que le Mode de Vie peut ne pas être modifié si la réponse a/ est en majorité ou à l'unanimité 'On la boit telle quelle', car il ne faut pas que les deux réponses se contredisent. Objets technologiques, parce que si laCommunautéa l'habitude de payer pour les ressources qui lui manquent, elle doit certainement en venir à vendre des artefacts technologiques. (...)
La première est pratique : Ressources étant à +1d, nous ne pouvions pas rajouter encore un +1 en quoi que ce soit. Or, répartir deux points dans des Constituants de Ressources n'était pas bon (si laCommunautépille les autres, elle prend de tout, difficile de dire ce qu'elle privilégie). Vient ensuite la seconde raison, plus 'd'ambiance' : uneCommunautévivant aux crochets des autres gardera cette tendance en son sein également, et la loi du plus fort devrait y dominer plus ou moins ouvertement. Nous avons donc considéré que le malus se justifiait. 12) Concernant les bonus/malus : Nous avons réduit Dynamisme pour la première réponse parce qu'uneCommunautése contentant de piller les autres pour obtenir des femmes n'est pas prête à se remettre en question. La Stabilité est évidente : laCommunautésemble prête à employer des individus appartenant à une caste ayant moins de droits, ce qui n'assure jamais une vraie paix sociale. La Protection a été réduite, pour les intégrations, car il semble logique qu'uneCommunautéprête à intégrer les autres s'expose à certains dangers. C'est aussi ce qui est exprimé dans le cas d'unanimité : la baisse en Alimentation est liée au fait que laCommunautécroisse potentiellement plus vite qu'elle ne pourra produire de nourriture ; quant à l'Hygiène, faire preuve d'ouverture d'esprit, à Vermine, n'est pas une très bonne idée, car peuvent approcher des gens porteurs de maladies. 13a) Dans cette question, l'unanimité prenant parti donne des Objets technologiques pour symboliser le pillage (cette Ressource pourrait être remplacée par une autre à votre guise, cependant), la perte d'Hygiène vient des combats, qui engendrent des blessés, et le Dynamisme négatif représente le fait que laCommunautépréfère agir avec les autres pour augmenter sa puissance plutôt que de travailler par elle-même. C'est d'ailleurs l'idée également véhiculée par la Horde. (...)
Par contre, il y a gagne un allié (même si ce n'est que temporaire, ce que manifeste le fait de ne pas obtenir de 'Communautéalliée' à côté). L'absence quasi-totale de modificateurs pour les réponses 'On ne prend pas parti' s'explique par le fait que la raison derrière la 'neutralité' est importante pour déterminer les spécificités de laCommunauté. C'est pour ça qu'il y a la question b/... 13b) Les pertes de Vigilance et Armement pour 'On joue les médiateurs' s'expliquent par le fait qu'un médiateur s'immisce dans un conflit au risque de voir les deux belligérants se retourner également contre lui, et alors que lui-même doit, d'une manière ou d'une autre, baisser sa garde (la paix par les armes, ça ne dure qu'un temps, et d'ailleurs, c'est très risqué et demande donc de consacrer ses défenses aux menaces intérieures, plutôt qu'aux menaces extérieures). (...)
Dans les réponses 'On en profite', le Dyna-misme symbolise la capacité à profiter d'une situation pour améliorer sa situation, mais on se met évidemment à dos l'un des adversaires (et l'autre peut certes profiter de vos services, mais néanmoins vous voir comme un arriviste), les Ressources sont là évidemment parce que laCommunautéobtient beaucoup en paiement dans de telles situations. En même temps, la mentalité du Charognard convient mal à uneCommunautéstable, car chacun est prêt à profiter des faiblesses de son voisin. 14a) La perte en Nourriture et en Matières premières représente, pour le premier, le fait que la Commu-nauté 'perde' l'habitude de rechercher sa nourriture à l'extérieur, et, pour le second, le fait qu'elle ait besoin de plus de monde dans ses champs et donc qu'elle en ait moins pour s'occuper d'obtenir des matières premières. (...)
La perte en Manufacture représente également cette perte de main d'oeuvre. Le gain en Alimentaire est évident. Celui en Hygiène est là pour représenter le fait que laCommunautésoit prête à faire face aux périodes de di-settes, grâce à ses stocks. Concernant le choix 'On emploie les surplus', il n'y a que des malus car le reste est traité dans la seconde question. (...)
Certes, la structure 1/3 points n'est pas assurée, mais il ne fallait pas non plus obtenir l'effet inverse (que, pour l'un des choix, on arrive à 2/6 puisqu'on répondait à deux questions). La perte en Alimentaire est là aussi assez logique : bien que laCommunautéproduise beaucoup, elle ne conserve pas sa production afin d'assurer des relations avec son voisinage (d'accord, en réalité, ça devrait simplement s'annuler puisqu'on parle de surplus, mais outre qu'il fallait trouver quelque chose, il est aussi logique que, une fois la procédure lancée, laCommunautésoit amenée à continuer même quand elle produit moins). 14b) Dans le cas du commerce, les bonus s'expliquent d'eux-mêmes. (...)
Le bonus en Vermine va dans le même sens. Le gain en Hygiène répond simplement par l'affirmative : oui, grâce à l'offrande, laCommunautéest moins gênée par la vermine, et donc bénéficie de meilleures condi-tions de vie. La perte en vigilance, dans les deux cas, représente tout simplement le fait que laCommunautéattire l'attention sur ses richesses tout en se mettant dans une position où elle verra moins bien les risques d'agressions (après tout, si les survivalistes décident de faire un raid, ils peuvent profiter des caravanes mar-chandes, et si les fourmis choisissent d'exploiter à fond la 'source de nourriture', le chemin leur est facile à suivre). 15) Le gain en nourriture pour l'unanimité de 'On reste' est lié au fait que laCommunautédoive déve-lopper sa capacité à chasser et à cueillir, pour compenser la baisse de ses cultures, ce qui est également symboli-sé par l'augmentation en Connaissances. Certes, la zone est plus aride, mais pas désertique, et si les ressources baisseront, laCommunautéaura le temps de s'adapter. Le gain en Manufacture reste limité car les conditions deviennent plus difficiles, et même si laCommunautéprivilégie ses installations, il y a une limite à son dévelop-pement. A l'inverse, en abandonnant ce qu'elle a mis en place, elle perd un grand nombre d'ateliers, d'où une réduction plus importante de Manufacture dans l'unanimité de 'On change d'emplacement'. La baisse en Nature, dans le second cas, tient au fait que laCommunautécherche à se réinstaller partout, sans se soucier de ce qu'elle laisse derrière ni de ce qu'elle doit détruire sur son nouvel emplacement. (...)
Le bonus en Vermine symbolise le fait de croire sincèrement que l'on peut négocier avec la vermine. D'un autre côté, le premier pas est surtout la confiance en l'autreCommunauté, c'est pourquoi, si le bonus en Vermine en Unanimité est de +2, c'est le bonus en Communautés qui apparaît dans la majorité. (...)
Pour le second choix, la perte en eau représente le côté aléatoire d'une errance vis-à-vis d'une telle ressource, alors que laCommunautédéveloppera ses capacités de chasse (d'où le bonus en Nourriture). Le malus en manufacture s'explique bien entendu par le fait de ne pas avoir d'installation nette, alors que les gains en Vigilance et Armement représentent plutôt le Totem du Solitaire, obligé de faire attention à toutes les menaces potentielles. Taille de laCommunauté) La famille étendue et la grande tribu ont le plus de bonus et malus car il s'agit des cas extrêmes. (...)
Le bonus en Matières premières pour les grandes tribus, alors que les Ressources perdent 1d s'explique par le fait que laCommunautédispose de plus de monde pour extraire ou exploiter les matières premières. Cela va dans l'autre sens avec les familles étendues : il y a moins de bras pour s'occuper de creuser des mines ou d'abattre des arbres. (...)
Mode de vie) Concernant les Survivalistes, les malus en Communautés et en Vermine s'expliquent par le fait que, si le but d'uneCommunautéest uniquement survivre, il lui faudra bien souvent se retrouver en opposi-tion avec les autres (alors que les Adaptés ou les Fondateurs pourront plus facilement envisager d'établir des relations avec d'autres Communautés, ou avec la vermine). (...)
Dans le cas d'une société Extrêmement sexiste, l'autorité du sexe dominant sur l'autre empêche ce dernier d'entreprendre la moindre action un tant soit peu subversive. La moitié des râleurs étant bâillonnée, laCommunautése re-trouve stabilisée. Les Communautés Très sexistes et Très peu sexistes, bien que pouvant connaître des troubles liés à la guerre des sexes, ne seront cependant pas trop touchées : la situation est bien établie malgré tout. (...)L'un des concepts les plus intéressants dans le post-apo, c'est la microsociété survivante. Et nous n'enten-dons pas par là un petit groupe de trois ou quatre individus, mais bien une communauté au sens 'Vermine' du terme : d'une vingtaine à quelques milliers de personnes. Seulement voilà : il n'y a rien dans les livres qui per-mette d'impliquer les joueurs dans la conception d'une Communauté et de prévoir comment intégrer le groupe de joueurs dedans. Comme indiqué par un forumiste, cette aide de ...