Kit de Jeu
sur Vermine au format (518 Ko)
Contient : armes (33)(...) Les attaques de mêlée : Les attaques de mêlée n'ont pas de Difficulté. Le combat de mêlée prend en compte l'utilisation d'armesblanches, qu'elles soient tranchantes, perforantes ou contondantes, et se gère également par des jets d'Agilité. (...)
Les protections des défenseurs sont prises en compte normalement, ainsi que leurs protections spécifiques éventuelles. Si le défenseur ne bouge pas, il est également touché. Les actions de tir : Des frondes auxarmesà feu, en passant par les jets de pierre, les javelots ou les arcs, toutes lesarmesà projectiles ou de lancer sont utilisées grâce à des jet de Précision, contre une Difficulté variant en fonction de la distance à laquelle se situe la cible. Il est possible d'éviter des projectiles, au prix d'un jet d'Agilité réussi contre le résultat de l'attaquant, mais avec un Malus de -1D. Il est par contre impossible d'effectuer une action défensive contre desarmesà feu. Le bonus aux dommages : Pour chaque tranche de 10 points obtenus en plus du résultat du défenseur, l'attaquant gagne 1D de dommage supplémentaire. (...)
Par contre, avec un jet d'attaque à 38 contre le même jet d'esquive à 25, l'attaquant obtient une Marge de réussite de 13 qui lui confère 1D de dommages supplémentaire. Difficulté et portée desarmes: Les portées sont résumées à trois niveaux : Courte, Moyenne et Extrême. Lorsqu'un personnage souhaite effectuer un tir, un jet ou un lancer, le meneur de jeu annonce la distance qui sépare l'attaquant de sa cible, puis le joueur se reporte aux portées de son arme. (...)
Pour opérer une action de défense, il convient d'effectuer un jet d'opposition standard entre l'Agilité du défenseur et le résultat du jet de l'attaquant - qui fait office de Difficulté. Les dommages desarmes: Toutes lesarmespossèdent deux valeurs, la première chiffrée en nombre de dés, la seconde en nombre de Blessures. Ainsi, un fusil à canon scié de calibre 12 aura les valeurs suivantes : 3D/2. (...)
Le nombre de dés de dommages traduit la précision d'une arme : plus elle en possède, plus elle a de chances de toucher. Il est généralement compris entre 2D, pour lesarmesrudimentaires, et 5D pour les fusils de précision. Le nombre de Blessures traduit la dangerosité d'une arme : plus elle inflige de Blessures, plus la victime a de chances d'être blessé. Il est égal à 1 pour lesarmeslégères, à 2 pour lesarmeslourdes et à 3 et plus pour lesarmesprovoquant des impacts nombreux - telles que les grenades, par exemple. Pour calculer les dommages d'une attaque, le joueur lance les dés de Dommages et en conserve un nombre égal au nombre de Blessures de son arme. Les dés ainsi conservés ne s'additionnent pas : leur score est comparé aux « Seuils » du défenseur, qui subit une blessure si le résultat du dé est égal ou supérieur à la valeur de l'un de ses Seuils. (...)
Certaines protections possèdent une seconde valeur, appelée « Indice spécifique », qui traduit la résistance particulière de l'armure face à certains types d'attaque ou à certainesarmes. Ainsi, par exemple, les pare-balles sont nettement plus efficaces contre lesarmesà feu, alors que les combinaisons couvertes de matières plastiques et de pneumatiques assureront une solide résistance face auxarmescontondantes. L'Indice spécifique est également chiffré en nombre de dés, mais à la différence de l'Indice de protection, il permet d'annuler les meilleurs résultats du jet de dommages adverse. Ainsi, un tir de FAMAS (4D/3) sur un gilet pare-balles (1D/1D) se résout comme suit : le gilet assure une protection constante de 1D, que l'on retranche aux 4D de l'arme. (...)
Les armures : Type Indice Protection spécifique Rareté Valeur En cuir 1D 1D : fouets, chaînes et couteaux 1 20 Renforcée 1D 1D :armescontondantes et articulées 1 30 Rigide et lourde 2D 1D :armescontondantes et articulées 2 60 Matelassée 1D 1D :armesperforantes 1 15 Matelassée et renforcée 2D 1D :armesperforantes 2 25 Type Cotte de maille 1D 1D :armestranchantes 2 50 Cuirasse métallique 2D 1D :armestranchantes 2 80 Gilet pare-balles 1D 1D :armesà feu 3 75 Gilet pare-balles et renforts 2D 1D :armesà feu 3 100 Cuirasse de chitine 2D 1D :armestranchantes 3 80. Les boucliers : En fonction de sa taille et de sa solidité, un bouclier accorde un Bonus allant de +1 à +3 qui s'applique sur le jet de parade du défenseur. Ces jets s'effectuent avec Agilité, comme pour une parade classique. La santé : Pour chaque individu, on distingue trois types de blessure possibles : « Touché », « Blessé » et « Tué ». En face des Seuils, des cercles représentent le nombre de blessures que peut supporter un personnage. Le nombre de cercles dépend essentiellement de l'espèce, car on imagine aisément qu'un scarabée géant pourra encaisser plus de blessures qu'un rat. A titre de référence, un humain dispose de 4 « Touché », 2 « Blessé » et 1 « Tué ». Chaque fois qu'un personnage subit des dommages, le joueur coche un cercle du type de blessure correspondant. Lorsque tous les cercles d'un Seuil sont cochés, si un personnage subit une nouvelle blessure du même type, celle-ci se transforme une blessure plus grave et se reporte sur le Seuil directement supérieur. (...)
L'Indice de rareté (IR) : la valeur des objets est avant tout fixée par leur rareté, allant de 1 à 3. Quelquesarmes: Type Dommages Blessures Portées IF IR ValeurArmesd'empoignade Coup de poing, de pied... 1D 1B ---Poing américain 2D 1B -1 1 1 Tuyau métallique * 2D 1B -1 1 1Armesde mêlée Poignard 1D 1B -1 1 5 Hache d'incendie * 3D 2B -1 2 30Armesde jet/lancer Fronde, lance-pierre 1D 1B 2-5, 6-12, 13-30 2 1 3 Arc 2D 1B 2-8, 9-15, 16-40 2 1 10 Javelot ** 3D 1B 2-5, 6-12, 13-30 1 1 10Armesà feu Pistolet auto M50 (9x19) 3D 1B 2-5, 6-30, 31-50 2 2 50 Beretta M92 (9x19) 3D 1B 2-5, 6-30, 31-50 3 2 60 Fusil FR-F2 (7.62x51) 4D 2B 10-200, 201-500, 501-1200 1 3 250 Fusil de chasse (.12) *** 2D 2B 2-10, 11-25, 26-50 1 1 80 FAMAS (5.56x45) **** 4D 3B 2-50, 51-200, 201-500 2 3 200. * : s'utilise à 1 ou 2 mains. (...)
-Les caractéristiques, qui traduit en termes techniques toutes les informations utiles. -L'équipement, enfin, qui permet au joueur de doter son personnage de matériel, d'armeset de protections. Le profil : La première étape consiste à définir le profil physique et psychologique du personnage : sexe, âge, taille et poids, allure générale, particularités et tous les détails susceptibles de le différencier d'un autre. (...)
Cependant, les règles complètes utilisent des critères de définition plus précis, qui distinguent notamment les Spécialités Générales, Spécifiques, Rares et Complexes. Le critère « Générale » s'applique à toutes les Spécialités regroupant plusieurs domaines :Armesà feu, Géographie, Biologie, etc. Le coût en Points d'Expérience est doublé pour acheter le Degré de Maîtrise supérieur de ces Spécialités. (...)
Tout d'abord, accordez aux personnages tout le matériel basique qu'ils désirent. Même si elles ne sont pas toutes fiables, lesarmessont nombreuses et tous les survivants ont appris à se confectionner une protection fiable, à partir de bric et de broc. (...)
Tous les personnages qui le désirent possèdent donc une protection à 1D, un pistolet à 3D/1Blessure, 2D10 munitions adaptées à leur arme et lesarmesblanches artisanales de leur choix. La situation se complique dès lors qu'il est question d'objets rares, car particulièrement prisés ou très peu répandus -armesde guerre et gilets pare-balles, mais aussi objets fragiles, animaux de compagnie, etc. Pour chaque objet « rare » qu'il désire pour son personnage, le joueur devra réussir un jet de 3D contre une Difficulté de 10, s'il est adulte ou ancien, et de 15 s'il est jeune. (...)Ce kit,réalisé pour le GROG, permet de découvrir les règles et de commencer à jouer rapidement. Les règles de base : Le système de jeu utilise des D10 pour gérer l'ensemble des actions du jeu. Toutes les valeurs chiffrées servant à définir les capacités des personnages, des créatures ou du matériel sont notées en nombre de dés à lancer. Par exemple, « Force 3D » indique que le joueur devra lancer trois dés chaque fois que son personnage effectuera une action liée à la force physique ...