Kit de Jeu
sur Vermine au format (518 Ko)
Contient : réserve (40)(...) Les Réserves se vident tout au long de la journée, simulant ainsi la fatigue des personnages, et se remplissent après une phase de repos. Lorsqu'uneRéservedevient inférieure à 5D, le personnage est tellement épuisé ou stressé qu'il subit un Malus de -1D à toutes les actions impliquant les Caractéristiques liées à cetteRéserve. Ainsi, si laRéserved'Effort devient inférieur à 5D, le personnage est mort de fatigue et lancera 1D de moins chaque fois qu'il effectuera une action Physique ou Manuelle. De même, lorsque laRéservede Sangfroid devient inférieur à 5D, le personnage est angoissé, trop nerveux pour se concentrer, et lance 1D de moins à tous ses jets Mentaux ou Sociaux. LaRéserved'Effort : CetteRéserveà la somme des Domaines Physique et Manuel du personnage. Elle traduit la vigueur du personnage, son souffle, son endurance, sa capacité à redoubler d'ardeur. Lorsqu'elle diminue, elle indique l'évolution de sa fatigue et le besoin qu'il a de se reposer. (...)
C'est cette valeur qui est utilisée lorsqu'un personnage entre en situation de combat, pour déterminer le nombre de dés deRéservedont il va disposer au cours de l'affrontement. Les joueurs piochent dans cetteRéservepour augmenter leurs chances de réussir un jet impliquant une Caractéristique Physique ou Manuelle. LaRéservede Sang-froid : CetteRéserveest égale à la somme des Domaine Mental et Social du personnage. Elle représente la confiance du personnage, son aplomb, sa sérénité - et, lorsqu'elle décroît, traduit un état de stress. C'est cetteRéservequi est utilisée pour simuler les effets de la peur, en mesurant la perte progressive des « dés de sang-froid » dont dispose un personnage, jusqu'à ce qu'il n'en ait plus et qu'il perde momentanément le contrôle de ses actes. Les joueurs piochent dans cetteRéservepour augmenter leurs chances de réussir un jet impliquant une Caractéristique Mentale ou Sociale. LaRéservede Combat : Lorsqu'un personnage entre en situation de combat, une nouvelleRéserves'active et remplace les deux autres, jusqu'à ce que le meneur de jeu déclare la fin de l'affrontement. Cette «Réservede Combat » n'a pas de valeur fixe : elle est égale à laRéserved'Effort du personnage au moment où le combat débute. Cette troisièmeRéservesimule l'état de fraîcheur du personnage au moment d'entrer en action. Durant un combat, les personnages ne peuvent utiliser que des dés provenant de leurRéservede Combat. L'utilisation de laRéservede Combat obéit aux règles concernant les deux Réserves classiques : un dé maximum par jet, sauf si le personnage dispose d'une Spécialité appropriée, et un Malus de 1D à toutes ses actions de combat sitôt qu'elle devient inférieure à 5D. Cependant, lorsque laRéservede Combat devient inférieure à 5D, le joueur a la possibilité de transférer autant de dés qu'il le désire de saRéservede Sang-froid à saRéservede Combat. Cette option représente l'engagement du personnage prenant sur lui d'ignorer la fatigue pour redoubler d'ardeur. Elle ne peut être utilisée qu'une seule fois par combat, au moment précis où saRéservede Combat devient inférieure à 5D. Si saRéservede Sang-froid devient inférieure à 5D par cette action, le Malus de -1D est temporairement annulé et ne deviendra effectif qu'une fois le combat achevé - au moment où l'adrénaline retombera. Le combat terminé, il suffit de quelques minutes de repos aux personnages pour retrouver leurs Réserves d'Effort et de Sang-froid dans l'état où elles se trouvaient juste avant l'affrontement, à l'exception des dés éventuellement transférés de laRéservede Sang-froid vers laRéservede Combat, qui ne sont pas regagnés. « LaRéservede Combat est égale à laRéserved'Effort actuelle du personnage, au moment où le meneur de jeu annonce le premier tour de combat. » Utiliser les Réserves : L'utilisation des Réserves traduit un effort de concentration du personnage, une action héroïque, un dépassement de soi ou, tout simplement, quelques secondes de visée ou de réflexion. L'utilisation des Réserves doit donc être annoncée avant d'effectuer le jet, et il est impossible de s'en servir après coup, pour tenter par exemple de rattraper une action ratée. Lorsqu'un personnage tente une action, il peut décider d'ajouter à son jet de Caractéristique un dé provenant de laRéservecorrespondante. Par exemple, pour accroître ses chances d'atteindre un adversaire éloigné à l'aide de son fusil, le joueur devra dépenser un dé de saRéserved'Effort afin de l'ajouter à sa Caractéristique de Précision, lors de son tir. Un personnage ne peut dépenser qu'un dé deRéservepar jet, sauf s'il possède une Spécialité appropriée - voir plus loin, « Les Spécialités ». Le Degré de Maîtrise d'une Spécialité intervient dans le nombre de dés deRéserveque l'on peut utiliser pour une action engageant la Spécialité concernée. En plus du bonus qu'elles ajoutent au jet de Caractéristique, les Spécialités indiquent combien de dés supplémentaires sont utilisables par le personnage au cours d'une action. Ainsi, un « Débutant » restera cantonné à 1D deRéserve, tandis qu'un « Confirmé » ou un « Expert » pourront en dépenser deux. « Les joueurs peuvent utiliser 1D deRéservepour n'importe quel jet - sauf l'Initiative. » La fatigue et le stress Outre les effets des blessures, de la faim, du froid ou des venins, laRéserved'Effort peut être utilisée pour simuler la fatigue et traduire les conséquences d'une longue marche, d'une chute, etc. Chaque fois qu'il estime qu'une action est susceptible d'affaiblir un personnage, le meneur de jeu peut ainsi annoncer la perte de 1 ou 2 dés, selon la gravité de la situation - jusqu'à un maximum de 3 ou 4, en cas de perte de connaissance ou de choc métabolique majeur. De même, laRéservede Sang-froid simule le stress et la peur d'un personnage, et des pertes allant de 1 à 4 dés peuvent traduire une crise d'angoisse, une inquiétude ou un choc émotionnel d'importance dus à une découverte horrifiante, un sursaut, une rencontre avec des créatures... Les Spécialités : Les Spécialités représentent les compétences, les connaissances et les techniques spécifiques d'un personnage, là où ses Caractéristiques mesurent ses aptitudes naturelles. Ces compétences dérivent pour la plupart de métiers courants, voire d'enseignements que peuvent avoir reçu les personnages - à l'image de la mécanique, du tir au fusil ou de la géographie. Les habitants de l'univers de Vermine possèdent des bases dans un nombre considérable de domaines, et la débrouillardise permet aux joueurs de lancer les dés en se servant de leurs seules Caractéristiques pour tenter de résoudre la plupart des actions courantes. (...)
En fonction de ce niveau, un personnage reçoit un bonus d'un ou deux dés chaque fois qu'il effectue une action impliquant une Spécialité qu'il maîtrise. De plus, il dépenser davantage de dés deRéserve, là où d'autres personnages dépourvus de Spécialité ne pourront en utiliser qu'un. Les Bonus des Spécialités : Degré de Maîtrise Bonus au jetRéserveutilisable Débutant +1D 1D Confirmé +1D 2D Expert +2D 2D. Le « Bonus » s'additionne à la Caractéristique employée pour le jet, lorsque l'action entreprise fait appel à une Spécialité que possède le personnage, et la «Réserveutilisable » indique combien de dés deRéservele joueur peut employer pour résoudre l'action. « Le Bonus d'une Spécialité s'applique chaque fois que le meneur de jeu l'estime possible et logique. » Le Combat : Chaque tour de combat voit la répétition de quatre étapes principales : L'initiative : Afin d'organiser l'ordre des actions de chacun des protagonistes, il est essentiel de commencer le tour par un jet de Rapidité appelé « jet d'Initiative », qui détermine la promptitude avec laquelle tout le monde réagit puis agit. (...)Ce kit,réalisé pour le GROG, permet de découvrir les règles et de commencer à jouer rapidement. Les règles de base : Le système de jeu utilise des D10 pour gérer l'ensemble des actions du jeu. Toutes les valeurs chiffrées servant à définir les capacités des personnages, des créatures ou du matériel sont notées en nombre de dés à lancer. Par exemple, « Force 3D » indique que le joueur devra lancer trois dés chaque fois que son personnage effectuera une action liée à la force physique ...