La malediction des Blancgriffons
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Contient : dragon (28)(...) La vérité, c'est qu'il y a plusieurs siècles, son ancêtre, déjà duc de Blancgriffon, a refusé l'hospitalité à une vieille femme malade qui frappait à sa porte. La vieille était undragonmétamorphosé. Elle s'est transformée en magnifique jeune femme et est revenue chez le duc, qui l'a accueillie à bras ouverts. (...)
De plus, la malédiction comporte une destruction totale du fief des Blancgriffons. Lorsque la malédiction commencera son effet, ledragonen sera informé, et reviendra raser le château. Ledragonest mort depuis, mais il a laissé la malédiction à sa progéniture. Le danger de destruction est moindre puisque ledragonest encore bien jeune, mais la fin de la lignée est une terrible réalité. Or, Balardin aura quinze ans dans un mois. (...)
Le jeune homme n'en revient pas. Il paye les PJ, et puis commence les préparatifs pour le voyage... Chapitre troisième: RougeDragoncontre blanc Griffon. Cette deuxième partie du scénario va conduire les PJ et Balardin dans le duché natal du jeune mage. (...)
Nous sommes trois semaines avant l'anniversaire de Balardin, date qui sonnera l'extinction de la lignée Blancgriffon, et la destruction du domaine par undragon(ce que tous ignorent). Le voyage va durer une semaine, pendant laquelle toute la troupe pourra apprendre à mieux se connaître. (...)
La vieille se transforma à nouveau. En quelques instants, sur le toit du donjon, se tenait un gigantesquedragonaux écailles rouges. Le monstre parla de nouveau: "je te maudits, Archibald de Blancgriffon. A partir de cet instant, tous les aînés mâles de ta lignée devront vaincre un griffon en combat singulier le jour de leurs quinze ans. (...)
De plus, j'en serais avertie, et je reviendrais détruire ton domaine". Poussant un hurlement de rage et une longue colonne de flammes vers le ciel, ledragons'envola, s'adressant une dernière fois au duc: "Souviens-toi de la malédiction de Dajavanprenshiir"... Depuis, tous les ducs de Blancgriffon sont entraînés à la guerre dès leur plus jeune âge. (...)
Ici vont sans doute survenir quelques remarques des PJ. Laissez-les imaginer qu'ils vont devoir affronter undragonqui était déjà adulte il y a six siècles. Puis reprenez les explications d'Aggadrin. "Je possède ici un ouvrage que j'ai acheté à une guilde qui se concentre sur tout ce qui touche aux dragons. (...)
Ce livre est un arbre généalogique, rédigé en draconique, qui nous apprend que Dajavanprenshiir est morte il y a une vingtaine d'années. La malédiction a été transmise à son fils, le jeunedragonAssekensaravinar. Or la guilde des dragonniers m'a indiqué que si ledragontutélaire d'une malédiction est vaincu, la malédiction est levée. Assekensaravinar attend sagement, dans son antre, à une semaine d'ici, que des aventuriers comme ceux-ci viennent lui faire la peau, enfin, les écailles. (...)
Espérons que vous jouez avec des héros, encore une fois... Préparatifs : Les PJ, vu leur niveau, n'ont sans doute jamais affronté undragon. Le livre d'Aggadrin possède néanmoins quelques informations qui pourront leur servir. Chaque information est obtenue par un jet de Renseignements, dont la difficulté est notée entre parenthèse. (...)
* Des armes bien affûtées, enchantées si possible, seront les bienvenues (10). * Il faut aussi éviter d'affronter ledragonen extérieur, car il pourrait s'envoler hors de portée des armes des PJ. Alors que dans son antre, ses mouvements sont plus limités (12). (...)
* D'après les conseils des dragonniers, il vaut mieux observer l'endroit, et puis établir un plan (11). * La meilleure solution est d'attendre que ledragonquitte son antre et de l'y attendre en montant une embuscade (14). Aggadrin fournit aux PJ une carte de la région, avec l'itinéraire pour se rendre à l'antre de Assekensaravinar Cet antre se situe à flanc de colline, à six jours de marche vers le nord. (...)
Une grotte gigantesque, dont l'entrée est camouflée, mène vers les profondeurs de la terre. C'est là, dans une grande salle, que ledragona établi son fief. La route qui mène à l'antre dudragonest très calme. Au fur et à mesure que l'on s'approche des collines, la végétation se fait plus rare (une conséquence de la forte teneur en soufre du sol, ce qui a attiré ledragondans les parages). L'Antre d'Assekensaravinar : Il faut escalader la colline jusqu'à mi-hauteur. De là, en inspectant un peu, on peut trouver facilement l'entrée de la grotte, qui est surtout camouflée pour être difficilement repérable du ciel (undragonne craint que ses pairs, son orgueil l'empêche d'imaginer une menace venant du sol). La caverne s'ouvre sur un très large tunnel dans lequel ledragonpeut sans doute encore voler. Il s'enfonce plus ou moins droit vers le nord, s'enfonçant régulièrement vers les profondeurs de la terre. (...)
Après quelques dizaines de minutes de marche, on se trouve déjà sans doute sous le niveau de la plaine, et plus du tout sous la colline. Après une heure, le tunnel se rétrécit, ledragondoit alors sans doute marcher (les traces en attestent, Fouille DD10). Evidemment, ce tunnel n'est pas du tout éclairé. (...)
En son centre, un cratère laisse échapper de la vapeur d'eau chargée de soufre. Il s'agit d'une source d'eau bouillante dans laquelle aime se baigner ledragon. La vapeur s'étend dans toute la caverne, réduisant la visibilité à quelques mètres. Dans un renfoncement de la caverne, sur la droite, se trouve le lit d'Assekensaravinar, composé d'un trésor immense. (...)
Enfin, une forêt de stalagmites se trouve au fond de la caverne. Des PJ malins pourraient s'en servir lors du combat, car ledragonne peut s'y aventurer à cause de sa taille. Sus auDragonrouge : Les PJ vont inventer de nombreux plans différents, impossible donc de prévoir le déroulement de la bataille. Mais de toute façon, cela doit être ardu, dangereux, épique, sanglant, et enflammé bien sûr! Soyez sans pitié, c'est undragontout de même! Et puis nous sommes au point d'orgue du scénario, alors donnez-en pour leur argent aux PJ... ssekensaravinar le jeunedragon:Dragonrouge, Jeune adulte, FP 7 Dés de vie: 19d12 + 95 Points de vie: 218 Souffle: 10d10 (Sauvegarde 24) Sorts connus (6/4/2): Niveau 0: Manipulation à distance, réparation, Ouverture/fermeture, Sceau du mage, Détection de la magie, Lecture de la magie ; Niveau 1: Pattes d'areignée, Projectile magique, Charme-Personne, Convocation de Monstres I ; Niveau 2: Détection des pensées, Détection de l'invisible, Cécité/Surdité. Sorts par jour (6/7/5). Le trésor dudragon: Rien que ce qu'ils vont pouvoir trouver dans le lit dudragonrécompensera les efforts des PJ (enfin, de ceux qui survivront). Ce trésor a été calculé au hasard en utilisant le guide du maître. Monnaie sonnante et trébuchante: 40000 pièces de cuivre. (...)Ce scénario pour personnages de niveau 7 se déroule dans une petite ville, qui pourrait se situer dans n'importe quel univers de D&D. Elle ne doit rien avoir de réellement particulier, si ce n'est qu'elle accueille régulièrement une foire commerciale de grande renommée qui fait tripler sa population pendant deux semaines. Il faut espérer que vos joueurs ont du coeur, et qu'ils aiment jouer les héros. En effet, si leur bon coeur ne les pousse pas à venir en aide au jeune Balardin, ils passeront ...