Shadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction)
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Contient : mj (124)Shadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction) CREATION DE PERSONNAGES. OPTIONS. MODIFIER LES LIMITATIONS. LeMJpeut désirer changer les limitations des scores de départ pour les attributs et les compétences. Imposer une limite pour les compétences inférieure à 6 permet d'avoir des personnages plus polyvalents mais qui ne maîtriseront aucune compétence. (...)
Les personnages créés avec ce système sont moins puissants qu'un même autre créé avec le système des priorités mais ils sont plus équilibrés avec les autres personnages. S'il utilise ce système, leMJdevra limiter certains choix des joueurs et en encourager d'autres. En ajustant le nombre de points de départ, leMJpeut contrôler la puissance des personnages. LeMJimpose les limites aux nombres de points d'attribut, de compétence et de Force achetables. Race : LeMJpeut modifier le coût pour avoir un personnage Méta-Humain afin d'en accroître ou diminuer le nombre. Magie : Les magiciens et les adeptes non-physiques reçoivent automatiquement 30 points de Force à leur création. LeMJpeut permettre au joueur d'acheter des points de Force supplémentaires (2 points de Force pour chaque point de " construction "). (...)
Compétences : Les joueurs choisissant les concentrations et spécialisations de leur personnage après la distribution des points, celles-ci ne changent rien au coût. Sorts : LeMJpeut permettre d'utiliser les points de Force comme des points de Karma pour l'initiation ou l'invocation et le contrôle d'un allier. (...)
Cela permet de créer des personnages plus complets et plus personnalisés en améliorant leur historique. LeMJdécide de les employer ou non. OBTENIR DES AVANTAGES ET DES DEFAUTS. Les joueurs peuvent acheter des avantages ou des défauts à la création de leur personnage. (...)
En utilisant le système de création avec les priorité, le joueur peut acheter n'importe quelle quantité d'avantages et de défauts tant que la somme de leur coût est zéro (leMJpeut imposer une limite). Avec le système des points, leMJpeut autorisé, en plus, que le joueur les achète comme le reste des caractéristiques de son personnage ; un défaut augmentant son total de points utilisables. LIMITATIONS. (...)
En aucun cas, les avantages et défauts ne peuvent permettre de dépasser les limites des attributs, compétences et points de Force imposées par leMJ. De même un seuil de réussite ne peut être inférieur à 2. ENLEVER DES DEFAUTS. Avec suffisamment d'efforts, un personnage peut minimiser voir annuler un défaut. Ce doit être un processus difficile et long, auMJde décider de sa faisabilité. LeMJpeut aussi décider qu'il soit possible d'éliminer un défaut en payant son coût (en positif) fois 10 en Karma utile. Certains défauts demandent une assistance médicale pour pouvoir être enlevés. LeMJdétermine son coût en nuyens. Les joueur doivent garder en tête que enlever un défaut peut en rajouter un autre ; exemple : un personnage paie le coût en Karma et en nuyens pour ne plus être aveugle mais se retrouve avec une bombe corticale ! CREER DES AVANTAGES ET DES DEFAUTS. LeMJet le joueurs doivent se mettre d'accord ; en général, le coût ne devrait pas dépasser 6 (ou -6). (...)
Le personnage peut mettre son corps dans des positions extrêmes. Il reçoit un modificateur de -1 au SR pour ses tests d'acrobatie et d'évasion. LeMJpeut aussi lui permettre de passer dans des endroits inaccessibles pour d'autres. TABLE DES ALLERGIES. (...)
Il peut avoir une maladie incurable et fatale, une injection d'un poison lent ou une bombe corticale. LeMJlance secrètement 3d6, le résultat donne la durée de vie du personnage en mois. A la date donnée, rien ne pourra empêcher sa mort. Si le joueur change d'avis plus tard et désire que son personnage vive, leMJpeut permettre au joueur de prendre un autre défaut à -6. A lui de voir. Paraplégique : Coût : -3. (...)
Un personnage avec une Amnésie à -5 ne connaît pas ses attribut, ni ses compétences, il a vraiment tout oublié ; leMJdoit créer la feuille de personnage, celle du joueur doit être vierge. Berserker Coût : -1. Le personnage reste au moins 3 rounds en combat (sauf si les ennemis ou le personnage sont morts avant). (...)
Le personnage n'oublie rien de ses expériences. Il peut se rappeler des visages, dates, chiffres ou quoi que se soit d'autre qu'il a vu. LeMJpeut aider le joueur ! Orientation : Coût : 1. Le personnage ne se perd jamais (sauf s'il fait une parti du trajet en étant inconscient). (...)
Consulter la table des phobies pour cela. Sens Commun : Coût : 2. Chaque fois que le personnage veut faire quelque chose que leMJtrouve idiot, leMJdit au joueur que son personnage y réfléchirait à deux fois avant. Sens Temporel : Coût : 1. Le personnage connaît l'heure à la minute près sans montre. (...)
Le personnage a le don pour se faire des amis là où il va. Il commence le jeu avec un contact supplémentaire résidant à l'étranger ou, si leMJpréfère, dans une autre ville importante du pays. Le personnage doit faire un effort pour garder ce contact (cela peut simplement être des messages e-mail) sinon il le perd définitivement. (...)
De plus, le personnage peut se faire de nouveaux contacts dans les pays étrangers qu'il visite. Pour cela , le joueur choisi le contact et ensuite décrit auMJcomment son personnage le rencontre et garde le contact. Il doit communiquer fréquemment avec son contact pendant 1 an puis occasionnellement après. (...)
Muscle des rues, les shadowrunners professionnels considère ceci comme une marque d'amateurisme. Hors-Circuit : Coût : -4. Pour une raison choisie par leMJ, le personnage n'a plus le côte auprès de ses contacts (plus aucun ne veut lui parler). Si désiré, la solution à ce problème peut être la base d'une campagne. (...)
Le personnage a à sa charge une personne aimée (enfant, parents, époux(se), frère, soeur ou un vieil ami). Cette personne lui demande du temps et de l'argent. LeMJdéterminera le coût en fonction de la charge et de la place que prend cette personne. Style Distinctif : Coût : -1. (...)
Il peut avoir commis un horrible crime, être l'héritier oublié d'une famille de criminelles ou être membre d'une organisation secrète telle que Universal Brotherhood ou la Loge Noire. Toutes les deux ou trois aventures leMJdevrait mettre le personnage dans l'embarras. Si le secret est dévoilé, le personnage se retrouve avec une Mauvaise Réputation (le niveau est laissé à la discrétion duMJ). Toxicomane : Coût : -1 ou -2. Le personnage est dépendant d'une substance (drogue, alcool, puce BTL, . (...)
S'il perd son dernier point de Magie, il perd définitivement son avantage. Voir page suivante. AVANTAGES ET DEFAUTS DIVERS. Cortex/Bombe Corticale : Coût : -6. LeMJdécide qui a implanté cette bombe et pourquoi. La bombe est gratuite ! Si le personnage enlève cette bombe, leMJla remplacera par un ennemi, une mauvaise réputation, une amnésie, une phobie, une intoxication ou toute autre défaut pour un nombre de points équivalent. Casier Judiciaire : Coût : -6. (...)
L'officier de parole sait où il vit et connaît ses contacts habituels et peut entrer chez le personnage quand il le veut. Si le personnage est gracié ou s'il se débarrasse de son passé criminel, leMJpeut remplacer ce défaut par un autre équivalente. Chassé : Coût : -2, -4 ou -6. Les ennemis du personnage le chassent agressivement. (...)
2 : Ennemi de rang 3 ; ou +1 point à un existant. 4 : Ennemi de rang 4 ; ou +2 point à un existant. 6 : Ennemi de rang 5 ou 6 (auMJde décider) ; ou +3 point à un ennemi existant. Cyberware/Bioware Mystérieux : Coût : -3. Les effets et l'existence de ce matériel sont inconnus pour le personnage jusqu'à ce que leMJles révèlent (activation, détecteur de métaux, ...). Si le personnage le découvre et arrive à l'enlever, leMJpeut remplacer ce défaut par un autre équivalente. Equipement Officiel : Coût : 6. Le personnage possède un permis pour tout en demande un légalement, et il peut posséder des objets à diffusion restreinte et du cyberware classe C dans tous les UCAS. (...)
Le personnage peut acquérir du bioware et du cyberware normalement inaccessible à la plupart des shadowrunners. Cet avantage peut déséquilibrer le jeu, leMJdoit donc faire attention à son utilisation. Le personnage peut acquérir les équipements suivants : 2 : bioware et cyberware de disponibilité 10, qualité alpha ; 4 : bioware cultivé et cyberware de disponibilité 20, qualité bêta ; 6 : bioware cultivé et cyberware de n'importe quelle disponibilité et de qualité delta. LeMJpeut imposer les défauts suivants pour prendre cet avantage : Ennemi Supplémentaire, Bombe Corticale ou Hors-Circuit. (...)
Ce sort est utilisable en rituel Sort de Détection 2 si le personnage possède la compétence Sorcellerie. LeMJpeut modifier le coût Sort de Santé 3 pour un sort particulièrement puissant ou faible. Sort d'Illusion 3 Sort de Manipulation 4 Invocation 3 ou 5 Le personnage peut conjurer un esprit de la nature particulier (Esprit des Cités par exemple, 3 points) ou un type d'élémentaire (5 points) ou un type d'esprit de la nature (Esprit de l'Homme par exemple, 5points). (...)
Les zoocanthrope magicien peuvent utiliser normalement la projection astrale quand ils sont sous forme humaine mais leurs attributs astraux sont les attributs physiques. Règles de Régénération : Ces règles ne s'appliquent qu'aux PJ. Pour les PNJ, leMJutilise les règles de SRII. Il est impossible de se régénérer sous forme humaine. Un zoocanthrope blessé sous forme humaine et se transformant régénère ses blessures d'un nombre de cases égal à son essence divisé par 2 (arrondi à l'inférieur) à la fin du tour. (...)
Ils ont la réputation d'être traîtres et hostiles mais cette vue semble être le produit du racisme au Japon. A la discrétion duMJ, les joueurs créant un personnage Oni peuvent choisir la Magie en priorité A et la Méta-Humanité en B. (...)
Type de compétence Base de temps (en jours) : Active, C/R ou sociale points de Karma requis x 7 Connaissance ou langage points de Karma requis x 15. COMPETENCES PAR DEFAUT : REGLES REVISEES. LIMITE DES COMPETENCES ET ATTRIBUTS PAR DEFAUT. LeMJdoit décourager l'utilisation intensive du réseau des compétences. Le personnage l'utilisant , ne doit pas être capable d'accomplir la tache aussi bien que quelqu'un utilisant la compétence appropriée. (...)
Si le joueur veut utiliser une compétence ou un attribut qui ne semble pas approprié à la situation, leMJpeut lui interdire. Modificateurs : Dans certains cas, la compétence peut être appropriée mais présenter un défaut (Leadership pour remplacer Etiquette La Rue afin de persuader des gangsters détestant l'autorité et les ordres). Dans ces cas là, leMJpeut donner un modificateur de +1 au SR. DEFAUT PARTIEL. Si le personnage a une compétence faible il pourrait utiliser un attribut ou une autre compétence (avec un score élevé en espérant compenser les malus par un nombre de dés supérieur) ou sa compétence. (...)
Certains joueurs se trouvent désavantagés de ne pas avoir de réserve de dés pour leurs compétences principales. Libre auMJd'utiliser les réserves de dés suivantes ou d'en créer d'autres. Bien sûr le nombre de dés utilisables ne peut pas excéder la valeur de la compétence utilisée et les divisions sont arrondies à l'inférieur. (...)
Techniquement, les joueurs peuvent simplement augmenter les compétences et les attributs avec du Karma utile. Mais, leMJpeut vouloir simuler le temps et les efforts nécessaire à cette augmentation ; c'est là qu'intervient l'entraînement. (...)
Si le personnage a utilisé cette compétence pendant la parti précédente, spécialement dans une situation stressante, leMJpeut diminuer le SR de 1. La durée peut aussi être réduite avec un instructeur. Il est aussi possible d'utiliser le réseau des compétences pour ce test. (...)
Le personnage doit alors payer 1 jour de forfait à l'instructeur et ajouter 1,5 jours à sa durée d'apprentissage (désappointement du personnage). LeMJpeut utiliser plusieurs raisons à cet échec : philosophie différente, méthode opposée au matériel, incompatibilité d'humeur, ...). Tarifs de l'instructeur : LeMJpeut modifier les coûts suivants en fonction de l'instructeur (un bon et renommé se fera payer plus cher qu'un mauvais et peu connu). (...)
un personnage désirant dépasser cette limite doit déclarer le nombre d'heures supplémentaires qu'il fait puis faire un test de Volonté (10) et le nombre de succès est le nombre d'heures supplémentaires d'apprentissage effectives. AUGMENTER LES ATTRIBUTS. LeMJpeut aussi vouloir que les personnages s'entraînent pour augmenter leurs attributs comme leurs compétences. (...)
Pour réduire cette durée, il doit faire un test d'attribut (6). Généralement, cet entraînement ne nécessite pas d'instructeur mais leMJpeut décider le contraire. Les règles de l'instructeur s'appliquent alors sauf celle de la qualification dans la compétence et il doit posséder un indice d'Instruction supérieur au nouvel indice d'attribut. (...)
MAXIMISER LES CONTACTS. Beaucoup de groupes de Shadowrun n'exploitent pas le plein potentiel des contacts. Beaucoup deMJne prennent pas le temps de faire vivre les contacts et n'explorent pas les opportunités de role-play qu'ils donnent. (...)
Les interactions entre les personnages et leurs contacts se résument souvent à un jet d'Etiquette. LeMJ(et le joueur) doivent passer un peu de temps à la création d'un historique pour chaque contact ainsi qu'une personnalité (possibilité d'utiliser les Avantages et Défauts). (...)
Si ce contact peut se rappeler du shadowrunner, il n'aura aucune idée de l'endroit où il peut se trouver. Avantages : leMJfait un test d'Intelligence (6) pour le contact pour déterminer si le contact peut se rappeler l'information que le shadowrunner lui a demandée. (...)
Ceux achetés sont de niveau 2. La majorité des contacts acquis pendant les aventures sont de niveau 1, rarement de niveau 2 et leMJne devrait pas permettre de niveau 3. ENTRETIEN D'UN CONTACT. Si le personnage traite ses contacts comme de vulgaires sources d'information (comme un livre), celui-ci ne sera plus coopératif. (...)
Le niveau d'un contact baisse si le personnage ne l'entretient pas. Si il s'agit d'un contact de niveau 1, leMJa 3 options : le personnage n'en entend plus jamais parler, il devient un ennemi ou le personnage gagne une Mauvaise Réputation. (...)
Si le personnage perd ainsi tous ses contacts, il reçoit les défauts Hors-Circuit et Mauvaise Réputation et leMJaccroît de 1 le niveau de priorité tous ses ennemis. AMELIORER LE NIVEAU D'UN CONTACT. Pour augmenter le niveau d'un contact en cours de jeu, le personnage doit payer l'Entretient actuel plus celui du niveau suivant. LeMJpeut aussi permettre d'augmenter le niveau d'un contact en dépensant du Karma. Le coût en Karma est le double du nouveau niveau (1 ? 2 : 4, 2 ? 3 : 6). LeMJdoit approuver toute augmentation de niveau d'un contact. AMIS D'UN AMI. Les personnages ont leurs contacts mais ces contacts ont aussi les leurs, ils sont connus comme des Amis d'Un Ami (UAU). (...)
Les Arrangeurs et les Mr. Johnson font exception à cette règle, ils en possèdent 2 de plus à chaque niveau. LeMJdoit ajuster ces chiffres à sa campagne. Les UAU étant en dehors de la sphère d'influence du personnage, leMJpeut les utiliser pour générer des aventures en dehors des paramètres de sa campagne. UTILISER LES AMIS D'UN AMI. (...)
DELAIS ET COUTS. Pour calculer le temps dont a besoin un UAU pour trouver une information ou un équipement, leMJlance 2d6 et applique le multiplicateur approprié sur la Table des Modificateurs des UAU. Le résultat final est en jours. (...)
Ce délai peut se réduire avec des succès en Etiquette ou un paiement supplémentaire. Chaque sucés ou chaque 10% additionnel de la rémunération le délai est réduit d'un jour. LeMJpeut aussi appliquer la règle standard de Disponibilité. LES MURS ONT DES OREILLES. Chaque fois qu'un personnage discute affaire avec un de ses contacts ou un UAU, il est possible que des personnes étrangères à l'affaire entendent la conversation, nous les appellerons Malfaisants. (...)
Ces personnes, qui peuvent faire parti d'une organisation, ont intérêt à faire main basse sur une parti des actions du personnage ou, simplement, ils n'aiment pas que le personnage embrouillent leurs plans. Pour refléter les chances qu'un Malveillant écoute, leMJeffectue un test avec un nombre de dé égal au nombre de personnes à qui le personnage s'adresse. Le SR est 6 mais leMJpeut l'augmenter avec des personnages paranoïaques ou le diminuer avec des négligeants. De plus, il faut appliquer le modificateur correspondant sur la table. Si ce test réussi, leMJdoit en déterminer les conséquences. TABLE DES MALFAISANTS. Sucés Conséquences Potentielles : 1-4 Le monde de la rue sait que vous et votre équipe avez un job. (...)
Le personnage peut solliciter l'aide des UAU gagnés avec ce contact. Pour en déterminer le nombre, leMJlance 2d6 et divise le résultat par 2 (arrondi au supérieur). On considère chaque UAU comme étant un contact de UAU antérieurs et ont applique les multiplicateurs de temps et de coût appropriés, de même pour les malfaisants. (...)
Cette durée représente le temps requis pour voyager à travers des millions de datapulses pour rechercher l'information. LeMJpeut modifier cette durée suivant le type d'information recherchée. Ceux qui visitent Shadowland directement via la Matrice peuvent trouver leurs informations en 2d6 heures. (...)
Les personnages peuvent utiliser leurs " robots de recherche ", ces programmes mettent 2d6 heures. S'il le désire, leMJpeut compliquer la recherche d'informations spécifiques dans Shadowland en appliquant les modificateurs de la Table des Connaissances des Contacts. JOUER LES CONTACTS. LeMJpeut créer des fiches pour les contacts aussi complètes que celles des PJ (caractéristiques, avantages, défauts, ennemis, . (...)
S'il est réussi, le contact dira ce qu'il sait (il peut ne rien savoir), s'il est raté, le contact ne dira rien. Pour déterminer ce que le contact sais, leMJfait un test d'Intelligence ou d'Etiquette pour le contact. Le Sr du test est basé sur le type d'information que le personnage demande (voir Table des Informations des Contacts). (...)
Le contact peut ne pas avoir envie de vendre/chercher les informations demandées (il est de mauvais poil, raciste ; sa femme l'a quitté, il a perdu au jeu, les informations sont difficiles ou dangereuses à obtenir, ...). LeMJpeut donc modifier le SR du test d'Etiquette en fonction des circonstances. LeMJpeut aussi faire un test d'opposition d'Etiquette et de Négociation. Le SR pour le contact est le Charisme du personnage. (...)
Conditions/Circonstance Modificateur du SR : Essence du PJ inférieure à 1 -2 Essence du PJ inférieure à 0 Essence Négative -2 Le contact est soupçonneux -2 Les actions prévue du PJ bénéficieront à la cible +2 seront agréables à la cible +1 gêneront la cible -1 seront nuisibles à la cible -2 seront désastreuses pour la cible -3 Le personnage a des attitudes racistes à la discrétion duMJContact de niveau 1 0 Contact de niveau 2 +1 Contact de niveau 3 +2 Ami d'Un Ami -1 / niv sous AUA et 1° contact Le contact a une dette envers le PJ +1 Le PJ a une dette envers le contact -1 Le contact est hostile -3 Le contact est un ennemi (connu ou non) -4 Faible diff. (...)
culturelle forte (UCAS-Japon) -3 Différence culturelle énorme (UCAS-esprit insecte) -4 Barrière du langage -1 / pt en dessous de 5 Nuyens supplémentaires +1 / 10% suppl. Note : tous les modificateurs sont cumulatifs (min. 2). ENNEMIS. CREER DES ENNEMIS. LeMJpeut créer des ennemis pour chaque personnage pendant sa création. Ce peut être des individus ou des organisations (de l'ex-petite amie à la mégacorporation ou le groupe paramilitaire). (...)
Ressources (priorités) Système basé sur les points Indice des ennemis Points des caractéristiques : E 0 ¥ 0 0 D 500 ¥ 1 4 C 5 000 ¥ 2 6 B 90 000 ¥ 3 8 A 400 000 ¥ 4 11 - 1 000 000 ¥ 5 14 - - 6 17. LeMJdécide de l'indice des ennemis à la création d'un personnage. Si un personnage a la priorité A en ressources, leMJpeut lui assigner un ennemi d'indice 4 ou un de 3 et un de 1, deux de 2, ... Un ennemi d'indice 5 ou 6 peut être considéré comme un super-vilain ; normalement, un personnage seul ne devrait pas avoir un tel ennemi. (...)
Motivation : Cette caractéristique indique la volonté de l'ennemi à nuire au personnage. 0 : il attend que le personnage tombe entre ses mains (cela peut arriver avec unMJcruel). 1-2 : il veut simplement lui donner une leçon. 3-4 : il veut lui rendre la monnaie de la pièce ou lui faire frôler la mort. (...)
- Vous avez juste découvert leur conspiration et ils veulent vous faire taire. - Il n'aime tout simplement pas les shadowrunners. MOURIR DE LA MAIN DE L'ENNEMI. LeMJdoit toujours trouver des idées pour rappeler au personnage ou à l'équipe que l'ennemi existe et qu'il reste une menace. (...)
Si les joueurs préfèrent un style de jeu réaliste, l'ennemi peut tuer le personnage avec sang froid. Si les joueurs sont particulièrement attachés à leur personnage, leMJpeut mettre en scène une " belle " mort qui sera un événement majeur dans la campagne (la mort du personnage est un sacrifice permettant de sauver l'équipe, sa mort est nécessaire pour abattre le " méchant ", son action héroïque changera le cours de la vie de quelqu'un, il meurt en entraînant son ennemi avec lui, . (...)
Sauvetage Miracle : Si pour une raison particulière (le joueur a passé beaucoup de temps à développer son personnage, il possède un rôle clef dans la campagne duMJ, le groupe s'est vraiment attaché au personnage, ...) leMJdécide de ne pas faire mourir le personnage, leMJdoit rendre cette survie plausible. Par exemple le personnage peut survivre à une explosion en étant abrité par une voiture/meuble, il échappe à un tireur embusqué grâce à un mystérieux personnage, son cyberware très endommagé se remet miraculeusement en marche juste le temps de le sauver, ... (...)
Un ennemi peut aussi survire pour les mêmes raisons qu'un PJ. Tuer un ennemi ne garanti pas la tranquillité. LeMJpeut trouver de nombreuses raison au retour d'un ennemi " tué ", la plus populaire étant " Avez-vous trouvé le corps ? (...)
Un personnage qui reçoit 10 points de Karma Utile ajoute le prochain point dans sa Réserve de Karma. Ensuite, le cycle continue. EQUILIBRER KARMA ET NUYENS. Karma en Nuyens : LeMJpeut trouver intéressant que les personnages puissent convertir du Karma Utile en nuyens ou des ressources équivalentes. Suivant la quantité d'argent évoluant dans le jeu, leMJpeut faire échanger 1 point de Karma Utile contre 100 à 1 000¥ ou 2d6 x 10 à 100¥. Cela peut représenter la chance/opportunités qui se présentent au personnage dans ses affaires ou au jeu. Nuyens en Karma : LeMJpeut trouver intéressant que les personnages puissent convertir des nuyens en du Karma. Cet échange peut représenter des dons à une église/oeuvre de charité, l'argent dépensé au jeu en l'honneur de Dame Chance, le coût d'un " style de vie magique ", les dévotions et rituels pour améliorer son Karma, etc. AuMJd'en fixer le coût suivant sa campagne. KARMA ET CAMPAGNE AMORALE. Le Karma est censé récompenser les personnages qui font de bonnes actions ou qui punissent ceux qui ne sont pas dans le droit chemin. (...)
Les règles de Shadowrun favorisent les attitudes héroïques et son monde les opportunistes compétents (PJ ou PNJ). Dans les parties de Shadowrun ou les personnages sont amorales, si ce n'est immorales, leMJpeut utiliser une variante de Nuyens-en-Karma. Ce système permet aux personnages d'obtenir des points de Karma utilisable pour améliorer son personnage sans changer la nature et les inclinations du personnage. LeMJne doit pas donner de Karma de manière standard pendant sa campagne ; les personnages doivent le payer. LeMJlimitera la quantité de Karma achetable comme il le désire. Le coût peut être hasardeux (3d6 x 100¥ par point de Karma, par exemple). (...)
Quand un PNJ (ou un autre personnage) obtient un service le personnage doit effectuer le service requis et obtiendra le point de Karma une fois celui-ci fini. LeMJpeut accorder plus de Karma si le service est très difficile. RESERVE DE KARMA. La Réserve de Karma représente la " chance " accumulée par le personnage. (...)
Limiter la Réserve de Karma : Dans certains cas, les personnages ont amasser suffisamment de Karma pour se sortir de situations dangereuses sans beaucoup d'efforts. LeMJpeut alors vouloir réduire leur Réserve de Karma. LeMJpeut réduire le rythme d'augmentation de la Réserve de Karma en le faisant passer de 10 à 20 par exemple. Il peut aussi augmenter ce rythme de façon progressive. (...)
Par exemple : de 1 à 5 en Réserve de Karma, progression normale (10), de 6 à 10 progression tous les 20 points de Karma Utile, de 11 à 15 tous les 30, etc. Diviser la Réserve de Karma : LeMJpeut vouloir que les personnages divisent leur Réserve de Karma en plusieurs réserves plus spécifiques. Actions sur une Durée : LeMJpeut permettre aux personnages d'utiliser leur Réserve de Karma pour ajouter des dés à des tests permettant de diminuer une durée donnée (création de programmes, recherche de sort, enchantement, ...). Leur Réserve de Karma se rafraîchit alors à la fin de l'action. Perte Permanente de Karma : LeMJpeut aussi diminuer la Réserve de Karma en augmentant le nombre d'utilisations de la Réserve de Karma occasionnant une perte permanente. (...)
Le personnage doit effectuer un test de Volonté (6). S'il le rate il reçoit une Défaut Mentale choisie par le joueur. Après, leMJchoisi un Avantage de coût égal ou inférieur. La défaut représente le traumatisme de cette expérience, l'avantage la force que le personnage a gagné en ayant survécu à l'expérience. (...)
Souvent les joueurs se rue sur l'initiation à cause de ses avantages. Il est possible de réduire l'initiation de plusieurs façons. LeMJpeut interdire l'utilisation des Points de Force pour initier le personnage à sa création. LeMJpeut imposer d'avoir un professeur, un esprit ou un groupe magique pour devenir. La recherche d'un professeur peut devenir une aventure qui donnera des points de Karma supplémentaires pour l'initiation. Une fois initié au rang 0, le personnage peut poursuivre son initiation tout seul. LeMJpeut aussi imposer de faire parti d'une société magique pour devenir initié et pour progresser. Initiation Graduelle : Les connaissances et capacités données par l'initiation représentent un pas de géant dans le développement d'un magicien. LeMJpeut préférer ne donner ces pouvoirs qu'au fur et à mesure. Avec ce système, l'adepte ne gagne pas tous les pouvoir s d'un seul coup. (...)
Il apprend ensuite à maîtriser les autres pouvoirs dans l'ordre suivant (à chaque nouvelle initiation) : Camouflage, Protection, Orientation, Contremagie, Activation et Fixation. LeMJpeut changer l'ordre, ou simplement permettre au joueur de choisir. L'ordre influence l'équilibre du jeu. LeMJpeut considérer les capacités métamagiques de Awakenings comme étant à part des autres (et donc nécessitant une initiation) ou comme faisant parti de celle à laquelle elle est apparentée. (...)
Quand un Raté se produit, les forces magiques échappent au contrôle du magicien et créent des effets imprévisibles. LeMJest encouragé à être créatif et cruel. (sans tuer le personnage tout de même). Par exemple, un Raté sur une Boule de Feu peut donner un Elémentaire du Feu incontrôlé de même puissance. (...)
La vague de mana n'affecte pas l'utilisation des foci ni les pouvoirs des adeptes physiques. Effets sur les Sorts : LeMJpeut simplement choisir un effet approprié à sa campagne ou tirer le résultat sur la Table des Effets des Vagues de Mana. (...)
La vague de mana affecte tous les sorts : lancés depuis le plan physique ou astral et les rituels. S'il le désire, leMJpeut décider que les vagues de mana peuvent modifier le SR pour la création d'un lien physique. Table des Effets des Vagues de Mana : Premier jet 1d6 Effet : 1-2 Lancer 1d6 pour Puissance Diminuée 3-4 Lancer 1d6 pour Puissance Accrue 5-6 Lancer 1d6 pour Drain Modifié. (...)
Drain Modifié Effet : 1 ou 6 Drain Inchangé 2 ou 3 Drain Augmenté d'un Niveau 4 ou 5 Drain Baissé d'un Niveau. Effets sur l'Invocation : leMJpeut utiliser la Table des Effets des Vagues de Mana pour modifier la puissance des esprits conjurés dans une vague de mana (le drain étant modifier par la même occasion). un esprit avec une puissance supérieur à celle prévue devrait accomplir ses services mais leMJpeut décider qu'il est insubordonné et rancunier. Magie Inconnue : Les règles standard de Shadowrun décrivent les règles de la magie pour les personnages des joueurs mais des peuples du Sixième Monde peuvent explorer d'autres voies. (...)
Par conséquent, la magie agit parfois de manière inexpliquée, même pour le meilleur des théoriciens. Cela donne toute liberté auMJd'introduire n'importe quelle bizarrerie magique dans sa campagne. Et si les joueurs demande : Pourquoi ? LeMJpeut répondre : C'est magique ! MAINTENIR LE MYSTERE DE LA MAGIE. Idéalement, la magie est une phénomène rare et inusuel dans l'univers de Shadowrun et les individus possédant le talent magique sont rare (1%, Grimoire). Ce n'est pas toujours le cas dans une campagne. Ce problème est très simple. Premièrement, leMJdoit comprendre qu'en limitant la quantité de magie dans sa campagne il rend la magie rare et inusuelle. Deuxièmement, leMJdoit résister à la tentation d'incorporer tous ses phénomènes magiques préférés dans une seule aventure. Les options suivantes permettent auMJde réduire la quantité de magie dans sa campagne et elles devraient y être introduites afin de préserver l'équilibre. (...)
Non-Mage vs. Magicien : A la place de mettre un PNJ magicien face à un groupe de personnages magiciens, leMJpeut mettre de nombreux PNJ non magiciens. Il faut juste garder à l'esprit que les PNJ non magiciens peuvent être autre chose que de la chair à canon pour PJ magicien. (...)
Les règles sur l'état de l'art (State-Of-The-Art : SOTA) permettent de simuler les dépenses qu'entraînent le matériel technologique pour rester au niveau. Ces règles s'appliquent aussi aux PNJ, leMJpeut faire rencontré des PNJ n'étant pas au top de la technologie. Le Virtual Realities 2.0 donne des règles de SOTA plus précises pour les deckers. (...)
Il devra, en plus, s'entraîner dans la compétence correspondante. DETERMINER LES PROGRES TECHNOLOGIQUES. LeMJlance 2d6 et consulte la Table du SOTA. En plus de déterminer la fréquence des jets, leMJpeut s'adapter la table. TABLE DU SOTA. Résultat des 2d6 Champ de Progrès : 2 Biotechnologie 3 Véhicules / Interfaces 4 Matrice 5 Armure Personnelle 6-8 NERPS 9 Amélioration des Réactions 10 CME et CCME 11 Electronique 12 Théorie Magique. (...)
Si un personnage ne paie pas le SOTA, l'indice concerné (Maniabilité, Résistance, Armure, Autopilote ou Réaction) est diminuée de 1. Matrice : Voir Virtual Realities 2.0 p. 78. Peut être remplacé par Véhicules si leMJsouhaite traiter la Matrice à part. Armure Personnelle : Le Facteur du SOTA pour ce progrès est égal à l'indice de protection balistique pour chaque armure. (...)
Les Contre Mesure Electronique et Contre Contre Mesure Electronique peuvent être traitées séparément si leMJle souhaite. Le Facteur du SOTA pour ce progrès est égal à 10 fois l'indice courant. Chaque point coûte 1% du coût initial de l'appareil. (...)
Si un personnage ne paie pas le SOTA, son indice de bibliothèque est diminuée de 1. REGLES OPTIONNELLES. Ces règles étant optionnelles, leMJet les joueurs doivent se mettre d'accord sur celles qu'ils utilisent. DISPONIBILITE. En accord avec les règles standard (pas d'indice supérieur à 6 à la création du personnage), cette règle interdit aux joueurs de choisir pour leur personnage de l'équipement dont la disponibilité est supérieure à 6. (...)
La table des modificateurs d'Intimidation peut aussi être utilisée pour d'autres tests de Négociation. Si leMJle désire, la cible peut tenter un test de Volonté pour résister. Le SR est l'indice de la compétence Intimidation. (...)
Si la cible a plus de succès que l'intimidateur elle ne dit rien ou donne de fausses information, sinon elle parle dans les limites de ses connaissances (Table des Connaissances des Contacts). si leMJle désire, le role-play peut modifier le SR des tests. Les spécialisations sont : Domination, Mourir de Peur, Ruine Financière, Famille et Ennuis à Long Terme. (...)
avec sa compétence Athlétisme ou sa concentration Course (si le personnage fait simplement son jogging, leMJpeut allonger la période de départ). Chaque fois que le personnage répète ce test il peut courir pendant Con/2 Tours. (...)
En utilisant cette règle, le joueur calcule son déplacement normalement mais le divise par 10 (arrondi au supérieur). Cela permet auMJde savoir exactement l'endroit où se trouve le personnage à chaque moment du combat. Bonus d'Allonge : En utilisant la règle du bonus d'allonge, calculez la différence d'allonge entre les adversaires. (...)
Cette règle est très utile pour les sorts tels que Barrière et Changeforme. Combat contre les Esprits : Si leMJtrouve que les personnages battent trop facilement les esprits manifestés, il peut leur donner le pouvoir d'Immunité aux Armes Normales de certaines méta-créatures. (...)CREATION DE PERSONNAGES. OPTIONS. MODIFIER LES LIMITATIONS. Le MJ peut désirer changer les limitations des scores de départ pour les attributs et les compétences. Imposer une limite pour les compétences inférieure à 6 permet d'avoir des personnages plus polyvalents mais qui ne maîtriseront aucune compétence. Inversement, augmenter cette limite créera des personnages extrêmement pointus dans une activité mais faible ailleurs. LE SYSTEME DE LA SOMME-DE-10. Chaque priorité possède une valeur ...