Shadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction)
sur Archaos au format (558 Ko)
Contient : entrainement (4), entraînement (10)(...) Elles possèdent les mêmes caractéristiques que les Elfes sauf : allergie modérée aux zones urbaines, Con -1, For -1, Cha +3 et une forme limité de l'avantage Empathie Animale qui n'affecte que les oiseaux et les petits animaux vivants dans les arbres (écureuil, ...). COMPETENCES ETENTRAINEMENT. TABLE D'AMELIORATION DES COMPETENCES. Type de compétence Base de temps (en jours) : Active, C/R ou sociale points de Karma requis x 7 Connaissance ou langage points de Karma requis x 15. (...)
La moitié de la réserve de combat est transférée dans la réserve d'esquive. La réserve de combat ne sert alors qu'aux actions offensives. REGLES D'ENTRAINEMENT. Techniquement, les joueurs peuvent simplement augmenter les compétences et les attributs avec du Karma utile. (...)
Mais, le MJ peut vouloir simuler le temps et les efforts nécessaire à cette augmentation ; c'est là qu'intervient l'entraînement.ENTRAINEMENTD'UNECOMPETENCE. Cetentraînements'applique aussi aux concentrations et spécialisations. Chacune devant être augmentée séparément. Il est possible de réduire le temps d'entraînementen faisant un test de compétence avec un SR égal au nouvel indice + 2. Si le personnage a utilisé cette compétence pendant la parti précédente, spécialement dans une situation stressante, le MJ peut diminuer le SR de 1. (...)
La durée peut aussi être réduite avec un instructeur. Il est aussi possible d'utiliser le réseau des compétences pour ce test. Le temps final d'entraînementest le temps de base divisé par le nombre de succès au test précédent. S'il n'y a pas de succès, le temps est multiplié par 1,5. Généralement,entraînementdoit être ininterrompu sinon sa durée augmente. Si le personnage arrête de s'entraîner pendant (Int + nouvel indice de compétence) alors il devra s'entraîner un nombre de jour égal à 2 fois ceux qui lui restaient à faire normalement. (...)
Le temps de base est divisé par le nombre de succès ; s'il n'y a pas de succès, alors la durée finaleentraînementest de 45 jours. Un personnage apprend toujours une compétence au niveau 1. APPRENTISSAGE AVEC UN INSTRUCTEUR. Un instructeur sert à apprendre une nouvelle compétence et à réduire la duréeentraînementpour améliorer une compétence ou en apprendre une nouvelle. Qualifications de l'Instructeur Il doit connaître la compétence à un niveau au moins égal au nouvel indice désiré et posséder la compétence Instruction ou s'il ne la possède pas avoir la compétence devant être apprise à au moins 3. (...)
De même les programmes pour une compétence générale supérieure à 6 (concentration 7, spécialisation 8) ont un index de rue de 1,5 et une disponibilité de 10 ou plus ; ils ne sont pas illégaux mais difficiles à trouver. DUREE DE L'ENTRAINEMENT. La durée standard deentraînementd'une journée est de 4 heures. Unentraînementde 30 jours représente ne fait 120 heures. Un personnage peut s'entraîner plus longtemps dans une journée, jusqu'à (Vol/2 + 4) heures. un personnage désirant dépasser cette limite doit déclarer le nombre d'heures supplémentaires qu'il fait puis faire un test de Volonté (10) et le nombre de succès est le nombre d'heures supplémentaires d'apprentissage effectives. (...)
Le temps de base est de 7 fois le coût en Karma utile en jours. Pour réduire cette durée, il doit faire un test d'attribut (6). Généralement, cetentraînementne nécessite pas d'instructeur mais le MJ peut décider le contraire. Les règles de l'instructeur s'appliquent alors sauf celle de la qualification dans la compétence et il doit posséder un indice d'Instruction supérieur au nouvel indice d'attribut. (...)CREATION DE PERSONNAGES. OPTIONS. MODIFIER LES LIMITATIONS. Le MJ peut désirer changer les limitations des scores de départ pour les attributs et les compétences. Imposer une limite pour les compétences inférieure à 6 permet d'avoir des personnages plus polyvalents mais qui ne maîtriseront aucune compétence. Inversement, augmenter cette limite créera des personnages extrêmement pointus dans une activité mais faible ailleurs. LE SYSTEME DE LA SOMME-DE-10. Chaque priorité possède une valeur ...