Shadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction)
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Contient : modificateurs (19)(...) Dans les ténèbres complètes ou des conditions de luminosité minimale le personnage reçoit un modificateur de +6 à tous ces tests basés sur la vue. Incompatible avec Cécité. Faible Résistance à la Douleur : Coût : -4. Pour calculer lesmodificateursde dommages, on les accroît d'un niveau. Faible Système Immunitaire : Coût : -1. Le personnage réduit son score de Constitution de 1 (min. (...)
Grande Tolérance à la Douleur : Coût : Variable. Pour chaque point dépensé dans cet avantage, le personnage peut ignorer lesmodificateursd'une case du moniteur de condition (voir le pouvoir d'adepte physique). Guérison Rapide Coût : 2. (...)
Cela n'affecte pas le moment ou le personnage devient inconscient ou est incapacité et ne modifie pas lesmodificateursbasés sur les blessures. AVANTAGES ET DEFAUTS MENTAUX. Amnésie : Coût : -2 à -5. Une Amnésie à -2 fait que le personnage ne sait plus qui il est et a oublié son passé mais il se souvient encore de ses compétences. (...)
Le personnage manque de concentration, il possède un modificateur de +1 au SR pour tous ses tests de Perception. Cela n'affecte pas lesmodificateursde combat à distance. Flash-Backs : Coût : -4. Le personnage a des hallucinations sensorielles de temps en temps ; celles-ci sont déclenchées par des stimuli spécifiques. (...)
Tout-Le-Monde 2 Style Distinctif -1 Magique Terrible Secret -2 Forte Concentration 2 Toxicomane -1 ou -2 Résistance Magique 1 à 4 Magique Talent Magique Mauvais Karma -5 Lancer un Sort Divers Sort de Combat 4 Bombe Corticale -6 Sort de Détection 2 Casier Judiciaire -6 Sort de Santé 3 Chassé -2, -4 ou -6 Sort d'Illusion 3 Cyberware/Bioware Mystérieux -3 Sort de Manipulation 4 Invocation 3 ou 5 Vision Astrale 3 Faible Lien 2 Divers : Equipement Officiel 6 Equipement Supérieur 2, 4 ou 6. Table desmodificateursd'Attributs pour les Zoocanthropes : RaceModificateursHumainsModificateursAnimaux : Ours Con +1, For +1 Con +5, Rap -1, For +5, Vol +1, Allonge +1, Armure Dermale (Con +2) Renard Cha +2, Int +1, Vol +1 Con -2, For -2, Cha +2, Int +1, Vol +1, Initiative + 1d6 Léopard Pas de modificateur Con +1, For +1, Initiative +2d6 Phoque Cha +1 Con +2, Rap +1, Cha +1, Initiative +1d6 Tigre For +1 Con +4, Rap +1, For +4, Int -1, Vol -2, Allonge +1, Initiative +1d6 Loup Pas de modificateur Con +1, Rap +1, Initiative +1d6. ZOOCANTHROPES. CREER UN ZOOCANTROPE. (...)
Pour créer un personnage zoocanthrope, il faut choisir la priorité A pour la race. Ensuite tout se déroule comme d'habitude. Lemodificateursdes attributs ne sont appliqués qu'à la fin. AVANTAGES DES ZOOCANTHROPES. Forme Animale/Humaine : Le zoocanthrope peut changer de forme, soit humaine soit celle d'un animal précis. (...)
Si le joueur veut utiliser une compétence ou un attribut qui ne semble pas approprié à la situation, le MJ peut lui interdire.Modificateurs: Dans certains cas, la compétence peut être appropriée mais présenter un défaut (Leadership pour remplacer Etiquette La Rue afin de persuader des gangsters détestant l'autorité et les ordres). (...)
Les UAU étant en dehors de la sphère d'influence du personnage, le MJ peut les utiliser pour générer des aventures en dehors des paramètres de sa campagne. UTILISER LES AMIS D'UN AMI. TABLE DESMODIFICATEURSDES UAU. Niveau d'UAU Modif. SR Coût/Temps Malfaisants : 1 +6 x 3 -2 2 +4 x 2 -1 3 +2 voir texte 0 Chaque UAU après le 1er +2 voir texte -2 Demander autour - - -3. (...)
Pour calculer le temps dont a besoin un UAU pour trouver une information ou un équipement, le MJ lance 2d6 et applique le multiplicateur approprié sur la Table desModificateursdes UAU. Le résultat final est en jours. Ce délai peut se réduire avec des succès en Etiquette ou un paiement supplémentaire. (...)
14+ Informations en dehors du domaine de la rue A quoi te fait penser la phrase " cabale techno-magique elfe " en faisant référence à notre dernier et lamentable président.ModificateursCirconstances Spéciales : -2 Le sujet de la question est la spécialité du contact -3 Le contact est un arrangeur ou un Mr. Johnson. A chaque fois qu'un contact rencontre un UAU international on applique lesmodificateursappropriés au test d'Etiquette (4). Pour chaque 10% du coût total supplémentaire, le SR diminue de 1 (min. (...)
S'il le désire, le MJ peut compliquer la recherche d'informations spécifiques dans Shadowland en appliquant lesmodificateursde la Table des Connaissances des Contacts. JOUER LES CONTACTS. Le MJ peut créer des fiches pour les contacts aussi complètes que celles des PJ (caractéristiques, avantages, défauts, ennemis, . (...)
culturelle forte (UCAS-Japon) -3 Différence culturelle énorme (UCAS-esprit insecte) -4 Barrière du langage -1 / pt en dessous de 5 Nuyens supplémentaires +1 / 10% suppl. Note : tous lesmodificateurssont cumulatifs (min. 2). ENNEMIS. CREER DES ENNEMIS. Le MJ peut créer des ennemis pour chaque personnage pendant sa création. (...)
En réussissant un test d'Intimidation, on peut obtenir une réponse à une question qu'on n'aurait pas eu autrement. La table desmodificateursd'Intimidation peut aussi être utilisée pour d'autres tests de Négociation. Si le MJ le désire, la cible peut tenter un test de Volonté pour résister. (...)
PERCEPTION ET FURTIVITE. La créature désirant se camoufler effectue un test de Furtivité (4 plus lesmodificateursd'environnement), et chaque succès augmente de 1 le SR du test de Perception (qui est de 4 à la base plus lesmodificateursde vision). La furtivité ne rend pas invisible ! Si le " camouflé " se trouve dans une pièce vide, même 10 succès ne parviendront pas à ne pas le faire remarquer. TABLE DESMODIFICATEURSD'INTIMIDATION. Condition Modificateur : Le Charisme de l'intimidateur est 5-6 -1 Le Charisme de l'intimidateur est 7 + -2 La cible est sous un sort de crtl/émotion +/-1 / succès Intimidateur plus grand/costaud que la cible -1 La For de l'intimidateur >= For de la cible -1 Avantage du nombre +/-2 Intimidateur : arme, armure ou cyber visible -1 Intimidateur : magie visible, tour de force -2 Mort imminente de cible (pistolet sur front) -2 La cible a un indice de danger + Indice La cible a " un as dans sa manche " +2 La cible est inconsciente du danger +2 La cible est intoxiquée +1 Cible pense : intimir ne fera pas qqc de stupide +1 La cible a des avantages surhumains Nier Bonus Le Charisme de la cible est 5-6 +1 Le Charisme de la cible est 7 + +2. (...)CREATION DE PERSONNAGES. OPTIONS. MODIFIER LES LIMITATIONS. Le MJ peut désirer changer les limitations des scores de départ pour les attributs et les compétences. Imposer une limite pour les compétences inférieure à 6 permet d'avoir des personnages plus polyvalents mais qui ne maîtriseront aucune compétence. Inversement, augmenter cette limite créera des personnages extrêmement pointus dans une activité mais faible ailleurs. LE SYSTEME DE LA SOMME-DE-10. Chaque priorité possède une valeur ...