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    jdr ShadowrunShadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction)

    sur Archaosjeu de role au format doc (558 Ko)

    Contient : personnage (238), pj (12)
    (...) Chaque priorité possède une valeur de 0 à 4 : A = 4, B = 3, C = 2, D = 1 et E = 0. Le joueur peut dépenser 10 points pour créer son personnage (4 3 2 1 0, ou 4 4 1 1 0, ou 3 3 2 2 0, ...). LE SYSTEME A BASE DE POINTS. COMPOSANTE COUT : Race Méta-Humain 10 Humain 0 Magie Magicien 20 (avec 30 points de Force) Adepte 15(avec 30 points de Force) Adepte Physique 15 Attributs 1 point d'Attribut pour 2 points de construction Compétences 1 point de compétence pour 1 point de construction Ressources Point de Force 2 points de Force pour 1 point de construction Nuyens 0 -5 500 0 5 000 5 90 000 10 200 000 15 400 000 20 650 000 25 1 000 000 30. (...)
    Le MJ impose les limites aux nombres de points d'attribut, de compétence et de Force achetables. Race : Le MJ peut modifier le coût pour avoir un personnage Méta-Humain afin d'en accroître ou diminuer le nombre. Magie : Les magiciens et les adeptes non-physiques reçoivent automatiquement 30 points de Force à leur création. (...)
    Le adeptes physiques n'ont pas ces 30 points de Force, ils achètent leurs pouvoirs avec leurs points de Magie. Compétences : Les joueurs choisissant les concentrations et spécialisations de leur personnage après la distribution des points, celles-ci ne changent rien au coût. Sorts : Le MJ peut permettre d'utiliser les points de Force comme des points de Karma pour l'initiation ou l'invocation et le contrôle d'un allier. (...)
    OBTENIR DES AVANTAGES ET DES DEFAUTS. Les joueurs peuvent acheter des avantages ou des défauts à la création de leur personnage. Les avantages ont une valeurs positive et les défauts une négative. En utilisant le système de création avec les priorité, le joueur peut acheter n'importe quelle quantité d'avantages et de défauts tant que la somme de leur coût est zéro (le MJ peut imposer une limite). (...)
    Avec le système des points, le MJ peut autorisé, en plus, que le joueur les achète comme le reste des caractéristiques de son personnage ; un défaut augmentant son total de points utilisables. LIMITATIONS. En aucun cas, les avantages et défauts ne peuvent permettre de dépasser les limites des attributs, compétences et points de Force imposées par le MJ. (...)
    De même un seuil de réussite ne peut être inférieur à 2. ENLEVER DES DEFAUTS. Avec suffisamment d'efforts, un personnage peut minimiser voir annuler un défaut. Ce doit être un processus difficile et long, au MJ de décider de sa faisabilité. (...)
    Le MJ détermine son coût en nuyens. Les joueur doivent garder en tête que enlever un défaut peut en rajouter un autre ; exemple : un personnage paie le coût en Karma et en nuyens pour ne plus être aveugle mais se retrouve avec une bombe corticale ! (...)
    AVANTAGES POUR LES ATTRIBUTS. Attribut Exceptionnel : Coût : 2 Le joueur peut augmenter le maximum racial d'un attribut de son personnage de 1. Cela accroît seulement le maximum, pas le score de l'attribut. Pour cela, le personnage doit bénéficier d'un bonus d'attribut qui lui coûtera alors 2. Cet avantage ne peut être pris qu'une fois par attribut. Bonus d'Attribut : Coût : 1 Le joueur ajoute 1 point dans un attribut de son personnage (sauf Essence, Réaction et Magie). Pas plus de 5 points de bonus d'attribut, et les maximum raciaux ne peuvent pas être dépassés. AVANTAGES ET DEFAUTS DE COMPETENCE. Aptitude/Incompétence : Coût : 2/-2. Un personnage avec une aptitude (resp. incompétence) dans une compétence possède un modificateur de -1 (resp. +1) au seuil de réussite pour tout jet de dé avec cette compétence. Le personnage doit posséder la compétence. Un personnage ne peut avoir qu'une aptitude. Bonus de Compétence : Coût : 1. Comme pour le Bonus d'Attribut mais avec une compétence. Terrain Familier : Coût : 2. Le personnage possède un modificateur de -1 à tous ses tests de compétence quand il est dans un endroit familier pour lui. (...)
    Les défauts physiques ne peuvent pas être corrigés par le cyberware ou la médecine. Allergie : Coût : -1 à -4. Le personnage est allergique à une substance. Le coût est calculé en additionnant le coût de la rareté (commune ou non) et celui de la gravité. Ambidextrie : Coût : 2. Le personnage peut utiliser un objet de la main droite ou de la gauche, indifféremment. Cela n'enlève pas le modificateur de +2 au SR pour l'utilisation de 2 armes. Remplace l'ambidextrie du supplément Les Chiens de Guerre. Articulations Souples : Coût : 1. Le personnage peut mettre son corps dans des positions extrêmes. Il reçoit un modificateur de -1 au SR pour ses tests d'acrobatie et d'évasion. (...)
    La puissance des armes faites de cette substance augmente de +2. Bio-Rejet : Coût : -5 (-2 pour les personnages magiquement actifs). Le système immunitaire du personnage est particulièrement sensible à tout tissu ou matériel étranger, son corps rejette donc tout implant cyberware ou bioware. (...)
    Incompatible avec Système Sensible. Cécité : Coût : -6 (-2 pour les personnages magiquement actifs). Un personnage aveugle reçoit une pénalité de +6 au SR sur tous les tests impliquant la vue. La vision astrale ne donne qu'un modificateur de +2, le coût est donc moindre pour les magiciens. (...)
    Cette cécité provient d'un dysfonctionnement neural et ne peut donc être enlevée par des cyberyeux. Cécité Nocturne : Coût : -2. Le personnage est effectivement aveugle dans la nuit ou les ténèbres. Dans les ténèbres complètes ou des conditions de luminosité minimale le personnage reçoit un modificateur de +6 à tous ces tests basés sur la vue. Incompatible avec Cécité. (...)
    Pour calculer les modificateurs de dommages, on les accroît d'un niveau. Faible Système Immunitaire : Coût : -1. Le personnage réduit son score de Constitution de 1 (min. 1) pour résister aux maladies. C'est souvent la conséquence de considérables modifications cyberware ou bioware. Grande Tolérance à la Douleur : Coût : Variable. Pour chaque point dépensé dans cet avantage, le personnage peut ignorer les modificateurs d'une case du moniteur de condition (voir le pouvoir d'adepte physique). Guérison Rapide Coût : 2. Le SR des tests de soins effectués par le personnage est diminué de 2. Immunité Naturelle : Coût : 1. Le personnage a développé une immunité ou possède une immunité à une (et une seule) maladie ou toxine naturelle. La maladie ou la toxine n'ont aucun effet sur le personnage. Infirmité : Coût : -1 à -5. Le personnage possède des aptitudes physiques détériorées. Il peut simplement être quelqu'un ne faisant pas attention à son corps (magicien, decker, ...) Chaque point d'Infirmité réduit le maximum racial des attributs physiques du personnage de 1. Jours Comptés : Coût : -6. Un personnage avec ce défaut peut mourir n'importe quand. Il peut avoir une maladie incurable et fatale, une injection d'un poison lent ou une bombe corticale. Le MJ lance secrètement 3d6, le résultat donne la durée de vie du personnage en mois. A la date donnée, rien ne pourra empêcher sa mort. Si le joueur change d'avis plus tard et désire que son personnage vive, le MJ peut permettre au joueur de prendre un autre défaut à -6. A lui de voir. Paraplégique : Coût : -3. Le personnage est paralysé en dessous de la ceinture. Il n'a pas l'usage de ses jambes et sa réserve de combat est divisée par deux (arrondi à l'inférieur). (...)
    La paraplégie ne peut être traitée par le cyberware. Incompatible avec Quadriplégique. Poussée d'Adrénaline : Coût : 2. Permet au personnage de réagir plus rapidement que la normale pendant les situations de combat. Il bénéficie d'un modificateur de -1 au SR aux tests de combat et de perception pendant les situations de combat. (...)
    Les personnages avec une réaction ou une initiative améliorée par cyberware, bioware ou magie ne peuvent pas avoir cet avantage. Quadriplégique : Coût : -6. Le personnage est paralysé en dessous du cou, il ne peut effectuer aucune tache physique. Cela ne modifie pas ses attributs mentaux ni l'usage des compétences mentales. Compatible avec Infirmité. Le personnage requiert une hospitalisation permanente et l'attention de personnel médical ou de drones pour effectuer des taches physiques. (...)
    Elle n'affecte pas les activités astrales ou dans la Matrice. Réflexes Eclairs : Coût : 2, 4 ou 6. Pour chaque 2 points dépensés en Réflexes Eclairs, le personnage reçoit un bonus de +1 à sa Réaction (max. +3). Ce bonus n'affecte pas les dés d'initiative mais est cumulatif avec toute autre amélioration de la Réaction. Résistance : Coût : 2. Le personnage gagne un dé supplémentaire de Constitution pour résister aux dommages (cumulatif avec l'armure dermale). Résistance aux Agents Pathogènes : Coût : 1. Le personnage gagne 1 dé pour résister aux effets d'une maladie. Résistance aux Toxines : Coût : 1. Le personnage gagne 1 dé pour résister aux effets d'une toxine ou d'une drogue. Surdité : Coût : -3. Le personnage ne peut pas effectuer de tests d'écoute et reçoit un modificateur de +4 au SR pour tous les tests impliquant l'audition (test de surprise par exemple). La surdité est neural et ne peut donc être remplacée par le cyberware. Système Sensible : Coût : -3 (-2 pour les personnages actifs magiquement). Le personnage double les pertes d'Essence dues à l'implantation de cyberware et double le Coût Physique du bioware. (...)
    Le bioware cultivé ou cloné n'est pas affecté. Incompatible avec Bio-Rejet. Vision Nocturne : Coût : 1. Le personnage voient normalement la nuit. Mais dans les ténèbres totales, il est aussi handicapé qu'un autre. Vision Monochrome : Coût : -1. Le personnage voie le monde en noir, blanc et nuances de gris. Il reçoit un modificateur de +4 au SR pour tous les tests où la distinction des couleurs est importante (fils colorés d'un dispositifs de mise à feu par exemple). (...)
    Incompatible avec Cécité. Système Sensible : Coût : -3 (-2 pour les personnages actifs magiquement). Le personnage double les pertes d'Essence dues à l'implantation de cyberware et double le Coût Physique du bioware. (...)
    Chaque point donne une case supplémentaire au moniteur de condition physique. Cette case est rajoutée à droite. Cela permet au personnage d'absorber davantage de dommages avant de mourir. Cela n'affecte pas le moment ou le personnage devient inconscient ou est incapacité et ne modifie pas les modificateurs basés sur les blessures. AVANTAGES ET DEFAUTS MENTAUX. Amnésie : Coût : -2 à -5. Une Amnésie à -2 fait que le personnage ne sait plus qui il est et a oublié son passé mais il se souvient encore de ses compétences. Un personnage avec une Amnésie à -5 ne connaît pas ses attribut, ni ses compétences, il a vraiment tout oublié ; le MJ doit créer la feuille de personnage, celle du joueur doit être vierge. Berserker Coût : -1. Le personnage reste au moins 3 rounds en combat (sauf si les ennemis ou le personnage sont morts avant). Il a droit à un test de Volonté (6) pour réduire cette période d'un round par succès (min. 1). Incompatible avec Paralysie en Combat. Bravoure : Coût : 1. Le personnage à un bonus de -1 pour résister à la peur et à l'intimidation (y compris celles causées par des sorts ou des pouvoirs de méta-créatures). Compulsion : Coût : Variable. La valeur de ce défaut dépend du danger qu'il peut entraîner pour le personnage. Par exemple un personnage maniaque de l'ordre ne supportera pas les retards ni la désorganisation aura un défaut Compulsion à -1. Un decker obsédé par le fait de casser de hauts systèmes de sécurité de corpos aura ce défaut à -3. Education Lycéenne (High Scool) : Coût : 1. Le personnage enlève un cercle quand il utilise le réseau des compétences de Connaissance. Avec du role-play, cet avantage peut devenir équivalent à Education Universitaire ou Technique. (...)
    Les pénalité du réseau de compétences sont divisées par 2 pour les Connaissances. Incompatible avec toute autre Education. Etourdi : Coût : -2. Le personnage manque de concentration, il possède un modificateur de +1 au SR pour tous ses tests de Perception. Cela n'affecte pas les modificateurs de combat à distance. Flash-Backs : Coût : -4. Le personnage a des hallucinations sensorielles de temps en temps ; celles-ci sont déclenchées par des stimuli spécifiques. Par exemple, un personnage torturé par Universal Brotherhood aura des flashbacks de torture chaque fois qu'il verra des insectes. En présence du stimulus, le personnage doit effectuer un test de Volonté (6) ou subir le flash-back pendant 1d6 minutes pendants les quelles il ne peut rien faire. (...)
    Commune -2 Conditions communes : lumière solaire, magie, extérieures ou foule par exemple. Légère -1 SR +1 pour tous les tests. Modérée -2 SR +2 pour tous les tests, le personnage tente d'éviter sa phobie s'il rate un test de Volonté (4). Grave -3 Terreur et fuite sauf si test de Volonté (6). (...)
    Caractéristiques Coût Description : Très Dépendante -1 Test de Volonté (6) pour surmonter le manque. Ce SR est augmenté de +1 par jour de manque. Débilitante -2 SR +2 pour tous les tests quand le personnage est sous l'effet de la drogue. Incapacitante -3 Le personnage ne peut rien faire quand il est sous l'effet de la drogue. Illettré : Coût : -1. Le personnage ne sait pas lire ou écrire le moindre mot. Il ne peut donc pas prendre des compétences techniques ou des connaissances. (...)
    Il peut utiliser des ordinateurs avec des programmes comportant des icônes mais il reçoit alors un modificateur de +4 au SR pour ses tests et ne peut avoir une compétence en informatique supérieure à 1. Impulsif : Coût : -2. Le personnage impulsif tend a se jeter dans des situations dangereuses sans prendre garde. Il doit réussir un test de Volonté (4) pour se rendre compte du danger. Inéduqué : Coût : -1. Le personnage ne possède qu'une rudimentaire connaissance de la lecture, de l'écriture et de l'arithmétique. (...)
    A sa création, il ne peut avoir de Connaissance ou de compétence technique ; il souffre d'une pénalité d'un point par cercle rencontré sur le réseau de compétence. Mémoire Photographique : Coût : 3. Le personnage n'oublie rien de ses expériences. Il peut se rappeler des visages, dates, chiffres ou quoi que se soit d'autre qu'il a vu. Le MJ peut aider le joueur ! Orientation : Coût : 1. Le personnage ne se perd jamais (sauf s'il fait une parti du trajet en étant inconscient). Pacifiste : Coût : -2. (...)
    Incompatible avec Pacifiste, quelques chamans Serpent ont cette tendance.Paralysie en Combat Coût : -4. Le premier jet d'initiative du personnage pendant un combat donnera le score maximum qu'il pourra obtenir pour le reste du combat (qu'il soit physique, astral ou cyber). Le personnage a aussi un modificateur de +2 au SR pour ses tests de surprise. Incompatible avec Berserker. Perceptif : Coût : 2. Le personnage repère les plus petits détails, il reçoit un -1 au SR pour tous ses tests de Perception. N'affecte pas les sorts de détection, l'utilisation de senseurs ou le combat à distance. (...)
    Le coût de la phobie se calcule comme celui des allergies. Consulter la table des phobies pour cela. Sens Commun : Coût : 2. Chaque fois que le personnage veut faire quelque chose que le MJ trouve idiot, le MJ dit au joueur que son personnage y réfléchirait à deux fois avant. Sens Temporel : Coût : 1. Le personnage connaît l'heure à la minute près sans montre. Des périodes d'isolation prolongées, l'inconscience ou des drogues peuvent lui faire perdre sa conscience du temps mais il la retrouve rapidement quand ces conditions n'existent plus. Vindicatif : Coût : -2. Le personnage est particulièrement vengeur et prompt à faire justice lui-même. La sanction qu'il délivre est fonction de l'offense ou du crime. (...)
    Rien ne peut l'arrêter quant il doit se faire justice. AVANTAGES ET DEFAUTS SOCIAUX. A l'aise : Coût : 3. Le personnage utilise sa meilleure Etiquette appropriée pour interagir dans un milieu inconnu. Les PNJ qui ratent un jet de Perception (4) le considèrent comme un local. (...)
    De plus, tous les PNJ ont une attitude Amicale envers lui (voir table de compétence sociales, SRII p182). Amis Etrangers : Coût : 3. Le personnage a le don pour se faire des amis là où il va. Il commence le jeu avec un contact supplémentaire résidant à l'étranger ou, si le MJ préfère, dans une autre ville importante du pays. Le personnage doit faire un effort pour garder ce contact (cela peut simplement être des messages e-mail) sinon il le perd définitivement. De plus, le personnage peut se faire de nouveaux contacts dans les pays étrangers qu'il visite. Pour cela , le joueur choisi le contact et ensuite décrit au MJ comment son personnage le rencontre et garde le contact. Il doit communiquer fréquemment avec son contact pendant 1 an puis occasionnellement après. Amis Haut Placés : Coût : 2. Le personnage possède un contact important et influent de niveau 2 (officier gouvernemental, corpo, ... (...)
    Il pourra de temps en temps l'aider (plus qu'un contact habituel), sans prendre trop de risques bien sûr. Apparence Humaine : Coût : 1. Le personnage, Méta-Humain (pas un Troll !), peut passer, la plus part du temps, pour un Humain. Attitude Elfique : Coût : -1. (...)
    Les Elfes se méfie de lui, SR +2 pour les tests de compétences sociales envers les Elfes. Bonne Réputation : Coût : 1 à 2. Pour chaque point de Bonne Réputation, le personnage reçoit un modificateur de -1 au SR pour tous ses tests de compétences sociales. Contact Supplémentaire : Coût : 1. Le personnage reçoit un contact de niveau 1 supplémentaire à sa création. Embauché : Coût : -1 à -3. Le personnage a un " véritable travail " entre ses shadowruns. Cela implique certaine responsabilités et un emploi du temps plus chargé mais permet un gain substantiel. (...)
    Donne -1 au SR pour tous les tests visant à influencer ou contrôler un animal. Ennemi Supplémentaire : Coût : -1. Le personnage reçoit un ennemi supplémentaire à sa création. Frustre : Coût : -2. Le personnage ne possède aucune grâce sociale et souffre d'un +2 aux SR pour tous ses tests de compétences sociales (y compris Etiquette et Négociation). Ce défaut convient bien à un M. (...)
    Muscle des rues, les shadowrunners professionnels considère ceci comme une marque d'amateurisme. Hors-Circuit : Coût : -4. Pour une raison choisie par le MJ, le personnage n'a plus le côte auprès de ses contacts (plus aucun ne veut lui parler). Si désiré, la solution à ce problème peut être la base d'une campagne. Cette histoire peut permettre au personnage de retrouver sa réputation auprès de ses contacts ou de s'en faire des ennemis ou d'avoir une Mauvaise Réputation. (...)
    Chaque point en Mauvaise Réputation donne un malus de +1 au SR pour tous les tests de compétences sociales. M. Tout-Le-Monde : Coût : 2. Le personnage se confond dans la foule, personne ne peut donner de description précise de lui. Quelqu'un le cherchant reçoit un modificateur de +1 au SR pour ses tests de Perception. (...)
    Ce malus ne s'applique pas pour les recherches magiques ou matricielles. Personne à charge : Coût : Variable. Le personnage a à sa charge une personne aimée (enfant, parents, époux(se), frère, soeur ou un vieil ami). (...)
    Le MJ déterminera le coût en fonction de la charge et de la place que prend cette personne. Style Distinctif : Coût : -1. C'est un personnage qui se fait remarqué par son style, il ne comprend pas qu'on puisse ne pas le remarquer et fait tout pour se faire remarquer. (...)
    Par exemple, il peut porter un uniforme soviétique, un jogging vert fluo, ... Terrible Secret : Coût : -2. Le personnage possède un terrible secret dont la révélation pourrait avoir de des conséquences dramatiques. (...)
    Il peut avoir commis un horrible crime, être l'héritier oublié d'une famille de criminelles ou être membre d'une organisation secrète telle que Universal Brotherhood ou la Loge Noire. Toutes les deux ou trois aventures le MJ devrait mettre le personnage dans l'embarras. Si le secret est dévoilé, le personnage se retrouve avec une Mauvaise Réputation (le niveau est laissé à la discrétion du MJ). Toxicomane : Coût : -1 ou -2. Le personnage est dépendant d'une substance (drogue, alcool, puce BTL, ...). S'il n'a pas son " fix " toutes les 4 heures il est en état de manque. (...)
    AVANTAGES ET DEFAUTS MAGIQUES. Bonus de Points de Force : Coût : 1 à 3. Pour chaque point dans cet avantage, le personnage gagne 2 points de Force (max. 6). Forte Concentration : Coût : 2. Le personnage magicien se laisse moins distraire ; il ne reçoit qu'un malus de +1 aux SR quand il maintient un sort. De plus, il peut maintenir simultanément un nombre de sorts égal à son Intelligence +1 (au lieu de Intelligence seulement). (...)
    Mauvais Karma : Coût : -5. Ce défaut peut résulter d'une mauvaise action passée ou simplement d'un manque de chance. Le personnage gagne 1 point de réserve de Karma tous les 2 Karmas Utiles au lieu de 10 habituellement. Résistance Magique : Coût : 1 à 4. Pour chaque point, le personnage, non magiquement actif, reçoit 1 dé additionnel pour résister aux sorts. Talent Magique : Coût : Variable. Seul un personnage avec un score de Magie d'au moins 1 peut acheter cet avantage. S'il perd son dernier point de Magie, il perd définitivement son avantage. (...)
    Cortex/Bombe Corticale : Coût : -6. Le MJ décide qui a implanté cette bombe et pourquoi. La bombe est gratuite ! Si le personnage enlève cette bombe, le MJ la remplacera par un ennemi, une mauvaise réputation, une amnésie, une phobie, une intoxication ou toute autre défaut pour un nombre de points équivalent. Casier Judiciaire : Coût : -6. Le personnage a combattu la loi et a perdu ! Cela a plusieurs conséquences. Premièrement, ses contacts, à la création, ne peuvent venir que de la rue (les corpos ne se mouillent pas avec des hors-la-loi). Deuxièmement, de nombreux services de sécurité corpos ont fiché le personnage (avec sa description, son cyberware, son modus operandi). Troisièmement, le Lone Star a une copie du rapport avec son nom et toutes ses caractéristiques. (...)
    Quatrièmement, il ne pourra jamais obtenir un SIN légal, il doit appeler son officier de parole tous les 2 jours et se rendre au commissariat toutes les semaines. L'officier de parole sait où il vit et connaît ses contacts habituels et peut entrer chez le personnage quand il le veut. Si le personnage est gracié ou s'il se débarrasse de son passé criminel, le MJ peut remplacer ce défaut par un autre équivalente. Chassé : Coût : -2, -4 ou -6. Les ennemis du personnage le chassent agressivement. Si l'ennemi est tué, un nouveau de même niveau prend sa place. (...)
    Cyberware/Bioware Mystérieux : Coût : -3. Les effets et l'existence de ce matériel sont inconnus pour le personnage jusqu'à ce que le MJ les révèlent (activation, détecteur de métaux, ...). Si le personnage le découvre et arrive à l'enlever, le MJ peut remplacer ce défaut par un autre équivalente. Equipement Officiel : Coût : 6. Le personnage possède un permis pour tout en demande un légalement, et il peut posséder des objets à diffusion restreinte et du cyberware classe C dans tous les UCAS. (...)
    Il ne peut pas être arrêté pour posséder ce matériel illégal. S'il viole la loi en utilisant son matériel, son permis peut lui être retiré. Le personnage doit posséder un SIN valide et être enregistré comme citoyen du pays où la campagne se déroule. Equipement Supérieur : Coût : 2, 4 ou 6. Le personnage peut acquérir du bioware et du cyberware normalement inaccessible à la plupart des shadowrunners. Cet avantage peut déséquilibrer le jeu, le MJ doit donc faire attention à son utilisation. Le personnage peut acquérir les équipements suivants : 2 : bioware et cyberware de disponibilité 10, qualité alpha ; 4 : bioware cultivé et cyberware de disponibilité 20, qualité bêta ; 6 : bioware cultivé et cyberware de n'importe quelle disponibilité et de qualité delta. (...)
    Le MJ peut imposer les défauts suivants pour prendre cet avantage : Ennemi Supplémentaire, Bombe Corticale ou Hors-Circuit. TABLE DES TALENTS MAGIQUES. Talent Coût Description : Lancer un Sort Le personnage a la capacité innée de lancer un sort de puissance Magie -1. Il peut Sort de Combat 4 augmenter sa puissance avec des fucus ou l'initiation. Ce sort est utilisable en rituel Sort de Détection 2 si le personnage possède la compétence Sorcellerie. Le MJ peut modifier le coût Sort de Santé 3 pour un sort particulièrement puissant ou faible. Sort d'Illusion 3 Sort de Manipulation 4 Invocation 3 ou 5 Le personnage peut conjurer un esprit de la nature particulier (Esprit des Cités par exemple, 3 points) ou un type d'élémentaire (5 points) ou un type d'esprit de la nature (Esprit de l'Homme par exemple, 5points). Vision Astrale 3 Le personnage ne peut pas effectuer une autre activité astrale s'il n'y a pas droit normalement. Faible Lien 2 Tout rituel de sorcellerie contre le personnage reçoit un +2 au SR pour la formation du lien physique même s'il s'agit d'une sorcellerie amicale et voulue. TABLE DES AVANTAGES ET DEFAUTS. (...)
    Table des modificateurs d'Attributs pour les Zoocanthropes : Race Modificateurs Humains Modificateurs Animaux : Ours Con +1, For +1 Con +5, Rap -1, For +5, Vol +1, Allonge +1, Armure Dermale (Con +2) Renard Cha +2, Int +1, Vol +1 Con -2, For -2, Cha +2, Int +1, Vol +1, Initiative + 1d6 Léopard Pas de modificateur Con +1, For +1, Initiative +2d6 Phoque Cha +1 Con +2, Rap +1, Cha +1, Initiative +1d6 Tigre For +1 Con +4, Rap +1, For +4, Int -1, Vol -2, Allonge +1, Initiative +1d6 Loup Pas de modificateur Con +1, Rap +1, Initiative +1d6. ZOOCANTHROPES. CREER UN ZOOCANTROPE. Pour créer un personnage zoocanthrope, il faut choisir la priorité A pour la race. Ensuite tout se déroule comme d'habitude. (...)
    Les zoocanthrope magicien peuvent utiliser normalement la projection astrale quand ils sont sous forme humaine mais leurs attributs astraux sont les attributs physiques. Règles de Régénération : Ces règles ne s'appliquent qu'aux PJ. Pour les PNJ, le MJ utilise les règles de SRII. Il est impossible de se régénérer sous forme humaine. (...)
    Si un zoocanthrope reçoit des dégâts Fatal par une combinaison d'armes en argent et d'autres, le joueur lance 1d6, sur 1 ou 2 le personnage est mort. Rejet du cyberware : Les zoocanthropes ne peuvent pas accepter de cyberware. Leur pouvoir de régénération rejette tout implant quant ils sont sous forme animale Des rumeurs parlent de personnes/corpos/gouvernements sadiques implantant du cyberware à des zoocanthropes sous forme humaine de manière à ce qu'il les blesse le plus possible sous forme animal. (...)
    Les albinos sont souvent plus petit et plus faibles que les autres membres de leur race et, de plus, ils souffrent d'une allergie modérée à la lumière solaire. Il n'y a pas de priorité particulière pour la création d'un personnage albinos mais il doit avoir au moins un des défauts suivantes (sans gagner les points correspondants) : Bio-Rejet, Vision Monochrome, faible Résistance à la Douleur, Cécité Nocturne ou Système Sensible. (...)
    Ils ont la réputation d'être traîtres et hostiles mais cette vue semble être le produit du racisme au Japon. A la discrétion du MJ, les joueurs créant un personnage Oni peuvent choisir la Magie en priorité A et la Méta-Humanité en B. Les Oni ont un modificateur de +1 en Volonté. (...)
    LIMITE DES COMPETENCES ET ATTRIBUTS PAR DEFAUT. Le MJ doit décourager l'utilisation intensive du réseau des compétences. Le personnage l'utilisant , ne doit pas être capable d'accomplir la tache aussi bien que quelqu'un utilisant la compétence appropriée. (...)
    Modificateurs : Dans certains cas, la compétence peut être appropriée mais présenter un défaut (Leadership pour remplacer Etiquette La Rue afin de persuader des gangsters détestant l'autorité et les ordres). Dans ces cas là, le MJ peut donner un modificateur de +1 au SR. DEFAUT PARTIEL. Si le personnage a une compétence faible il pourrait utiliser un attribut ou une autre compétence (avec un score élevé en espérant compenser les malus par un nombre de dés supérieur) ou sa compétence. (...)
    Il est possible de réduire le temps d'entraînement en faisant un test de compétence avec un SR égal au nouvel indice + 2. Si le personnage a utilisé cette compétence pendant la parti précédente, spécialement dans une situation stressante, le MJ peut diminuer le SR de 1. (...)
    S'il n'y a pas de succès, le temps est multiplié par 1,5. Généralement, entraînement doit être ininterrompu sinon sa durée augmente. Si le personnage arrête de s'entraîner pendant (Int + nouvel indice de compétence) alors il devra s'entraîner un nombre de jour égal à 2 fois ceux qui lui restaient à faire normalement. APPRENDRE UNE NOUVELLE COMPETENCE. METHODE AUTODIDACTE. Le personnage apprend une nouvelle compétence sans instructeur. Cette méthode peut parfois être dangereuse (compétences Explosif, Biotech, Pilotage d'avion, . (...)
    Le temps de base est de 30 jours. Cette durée peut être réduite par un test de compétence avec un SR de 4. Comme le personnage ne possède pas encore cette compétence, il doit utiliser le réseau de compétences. Le temps de base est divisé par le nombre de succès ; s'il n'y a pas de succès, alors la durée finale entraînement est de 45 jours. Un personnage apprend toujours une compétence au niveau 1. APPRENTISSAGE AVEC UN INSTRUCTEUR. Un instructeur sert à apprendre une nouvelle compétence et à réduire la durée entraînement pour améliorer une compétence ou en apprendre une nouvelle. (...)
    Qualifications de l'Instructeur Il doit connaître la compétence à un niveau au moins égal au nouvel indice désiré et posséder la compétence Instruction ou s'il ne la possède pas avoir la compétence devant être apprise à au moins 3. S'il instruit un personnage qui veut augmenter une compétence, il doit avoir celle-ci à un indice au moins supérieur de 2 à l'indice désiré. (...)
    Pour chaque 2 succès, on rajoute un succès au test de l'étudiant pour réduire sa durée d'apprentissage. Si le test d'Instruction rate, l'instructeur ne peut pas enseigner à l'étudiant. Le personnage doit alors payer 1 jour de forfait à l'instructeur et ajouter 1,5 jours à sa durée d'apprentissage (désappointement du personnage). Le MJ peut utiliser plusieurs raisons à cet échec : philosophie différente, méthode opposée au matériel, incompatibilité d'humeur, . (...)
    La durée standard de entraînement d'une journée est de 4 heures. Un entraînement de 30 jours représente ne fait 120 heures. Un personnage peut s'entraîner plus longtemps dans une journée, jusqu'à (Vol/2 + 4) heures. un personnage désirant dépasser cette limite doit déclarer le nombre d'heures supplémentaires qu'il fait puis faire un test de Volonté (10) et le nombre de succès est le nombre d'heures supplémentaires d'apprentissage effectives. AUGMENTER LES ATTRIBUTS. (...)
    Le MJ (et le joueur) doivent passer un peu de temps à la création d'un historique pour chaque contact ainsi qu'une personnalité (possibilité d'utiliser les Avantages et Défauts). NIVEAU DES CONTACTS. Les contacts suivant permettent de mieux définir les relations personnage-contact. Chaque niveau donne des avantages et désavantages différents lors des affaires. " L'Entretien " représente le montant que le shadowrunner doit dépenser pour le contact chaque année. CONTACT NIVEAU 1. C'est le contact basique, l'informateur. Il peut connaître l'information que le personnage cherche et lui révélera sûrement si on le paye. Si ce contact peut se rappeler du shadowrunner, il n'aura aucune idée de l'endroit où il peut se trouver. (...)
    Lui et le shadowrunner se sont rencontrés dans la banlieue de Seattle ou dans une bagarre contre le Lone Star. Le contact de niveau 3 connaît bien le shadowrunner et ils se rencontre régulièrement. Le personnage ne pense pas que son ami est un contact mais une personne qu'il connaît bien et qui peut lui être utile. (...)
    Il doit faire un test de Volonté (6) pour déterminer s'il refuse de répondre à une question sur le shadowrunner. Entretien : 7 000 ¥. COUT DE CREATION D'UN CONTACT. D'après les règles standard de Shadowrun, le personnage peut choisir 2 contacts gratuits à sa création (N.D.T. : ?? pas trouvé ??). Ces contacts sont considérés comme étant de niveau 1. (...)
    La majorité des contacts acquis pendant les aventures sont de niveau 1, rarement de niveau 2 et le MJ ne devrait pas permettre de niveau 3. ENTRETIEN D'UN CONTACT. Si le personnage traite ses contacts comme de vulgaires sources d'information (comme un livre), celui-ci ne sera plus coopératif. (...)
    Les nuyens peuvent être utilisés pour payer à boire ou un bon repas, faire un cadeau, ... Le niveau d'un contact baisse si le personnage ne l'entretient pas. Si il s'agit d'un contact de niveau 1, le MJ a 3 options : le personnage n'en entend plus jamais parler, il devient un ennemi ou le personnage gagne une Mauvaise Réputation. Si le personnage perd ainsi tous ses contacts, il reçoit les défauts Hors-Circuit et Mauvaise Réputation et le MJ accroît de 1 le niveau de priorité tous ses ennemis. AMELIORER LE NIVEAU D'UN CONTACT. Pour augmenter le niveau d'un contact en cours de jeu, le personnage doit payer l'Entretient actuel plus celui du niveau suivant. Le MJ peut aussi permettre d'augmenter le niveau d'un contact en dépensant du Karma. (...)
    Ceux-ci donnent plus d'options pour les personnages, plus de couleur et plus de réalisme. Généralement , chaque contact du personnage commence le jeu avec un niveau 1, un niveau 2 et un niveau 3. Les Arrangeurs et les Mr. Johnson font exception à cette règle, ils en possèdent 2 de plus à chaque niveau. Le MJ doit ajuster ces chiffres à sa campagne. Les UAU étant en dehors de la sphère d'influence du personnage, le MJ peut les utiliser pour générer des aventures en dehors des paramètres de sa campagne. (...)
    Le MJ peut aussi appliquer la règle standard de Disponibilité. LES MURS ONT DES OREILLES. Chaque fois qu'un personnage discute affaire avec un de ses contacts ou un UAU, il est possible que des personnes étrangères à l'affaire entendent la conversation, nous les appellerons Malfaisants. (...)
    Ces personnes, qui peuvent faire parti d'une organisation, ont intérêt à faire main basse sur une parti des actions du personnage ou, simplement, ils n'aiment pas que le personnage embrouillent leurs plans. Pour refléter les chances qu'un Malveillant écoute, le MJ effectue un test avec un nombre de dé égal au nombre de personnes à qui le personnage s'adresse. Le SR est 6 mais le MJ peut l'augmenter avec des personnages paranoïaques ou le diminuer avec des négligeants. De plus, il faut appliquer le modificateur correspondant sur la table. (...)
    13+ Utilisez le plan B pour réduire la casse, vous êtes pistés et la cible et vos ennemis sont près à tout faire rater ! CONTACTS SPECIAUX. Un contact spécial permet à un personnage d'avoir accès à de plus grandes ressources qu'avec un contact standard. MEMBRES DE CLUBS ET D'ORGANISATIONS. En ayant un contact membre d'une organisation politique ou méta-humaine, le personnage gagne des AUA capables d'obtenir des informations sur les membres du groupe ou ses activités. (...)
    Contact Modificateur du SR : Il est membre d'un groupe international -2 Il a perdu les faveurs des personnalités locales +2 Le personnage est surveillé par des ennemis + Ind. Ennemi Il est un agent indépendant ou patrouilleur à la frontière -2 Il fait respecter la loi -1 Il est un arrangeur -1 Racisme des UAU cf. (...)
    SRII Services Plus de 2 semaines pour préparer le voyage -1 Plus de 2 mois pour préparer le voyage -2 Plus d'un an pour préparer le voyage -3 Moins de 72 h pour préparer le voyage +1 Moins de 24 h pour préparer le voyage +2 Moins de 6 h pour préparer le voyage +4 Le personnage veut passer en fraude : Equipement Classe A (fusil de sport) Equipement Classe B (Mit., silencieux) Equipement Classe C (canon, bactéries). (...)
    Une employée d'une mégacorporation multinationale, un membre du crime organisé ou d'un groupe politique ou un soldat stationné au delà de la mer, voici des exemples de contacts internationaux. Le personnage peut solliciter l'aide des UAU gagnés avec ce contact. Pour en déterminer le nombre, le MJ lance 2d6 et divise le résultat par 2 (arrondi au supérieur). (...)
    Shadowland est la Maison des Hackers. Rien dans Shadowland n'est privé. Tout secret y étant déposé devient instantanément public. Tout personnage avec Informatique 1 ou plus peut prendre Shadowland comme contact à sa création. C'est un contact de niveau 1 qui ne peut pas augmenter de niveau. (...)
    L'entretien requis est le temps et les efforts requis pour apprendre et maintenir les codes élaborés et le coût de la liaison dans la Matrice. Pour obtenir une information le personnage ne peut pas se contenter de poser sa question et de donner quelques nuyens. Il doit connaître les bonnes représentations ou codes (par exemple : un testament représente un document dérobé à ARES) et passer plusieurs contrôles d'identité pour accéder à Shadowland. (...)
    S'il le désire, le MJ peut compliquer la recherche d'informations spécifiques dans Shadowland en appliquant les modificateurs de la Table des Connaissances des Contacts. JOUER LES CONTACTS. Le MJ peut créer des fiches pour les contacts aussi complètes que celles des PJ (caractéristiques, avantages, défauts, ennemis, ...). Dans certaines circonstances, un contact peut être en compétition avec un personnage pour obtenir des informations. Il peut aussi être forcé à coopérer avec les personnages par un groupe de pression, ou le contraire. Il peut posséder des compétences ou une histoire que le personnage est loin d'imaginer. FAVEUR POUR UN AMI. Cela remplace le " travail pour des nuyens ". Un contact peut préférer que le personnage lui doivent un service plutôt qu'il lui donne de l'argent. Naturellement, plus le contact est intéressant plus la faveur est risquée. (...)
    Pour déterminer ce que le contact sais, le MJ fait un test d'Intelligence ou d'Etiquette pour le contact. Le Sr du test est basé sur le type d'information que le personnage demande (voir Table des Informations des Contacts). Si le test rate, le contact ne sais rien d'utile. (...)
    Le MJ peut aussi faire un test d'opposition d'Etiquette et de Négociation. Le SR pour le contact est le Charisme du personnage. Les succès obtenu indiquent ce que dit (s'il dit quelque chose) le contact. TABLE DU TEST D'OPPOSITION DU CONTACT. Conditions/Circonstance Modificateur du SR : Essence du PJ inférieure à 1 -2 Essence du PJ inférieure à 0 Essence Négative -2 Le contact est soupçonneux -2 Les actions prévue du PJ bénéficieront à la cible +2 seront agréables à la cible +1 gêneront la cible -1 seront nuisibles à la cible -2 seront désastreuses pour la cible -3 Le personnage a des attitudes racistes à la discrétion du MJ Contact de niveau 1 0 Contact de niveau 2 +1 Contact de niveau 3 +2 Ami d'Un Ami -1 / niv sous AUA et 1° contact Le contact a une dette envers le PJ +1 Le PJ a une dette envers le contact -1 Le contact est hostile -3 Le contact est un ennemi (connu ou non) -4 Faible diff. culturelle (UCAS-CAS) -1 Diff culturelle modérée (UCAS-NAO) -2 Diff. culturelle forte (UCAS-Japon) -3 Différence culturelle énorme (UCAS-esprit insecte) -4 Barrière du langage -1 / pt en dessous de 5 Nuyens supplémentaires +1 / 10% suppl. Note : tous les modificateurs sont cumulatifs (min. 2). ENNEMIS. CREER DES ENNEMIS. Le MJ peut créer des ennemis pour chaque personnage pendant sa création. Ce peut être des individus ou des organisations (de l'ex-petite amie à la mégacorporation ou le groupe paramilitaire). (...)
    Ressources (priorités) Système basé sur les points Indice des ennemis Points des caractéristiques : E 0 ¥ 0 0 D 500 ¥ 1 4 C 5 000 ¥ 2 6 B 90 000 ¥ 3 8 A 400 000 ¥ 4 11 - 1 000 000 ¥ 5 14 - - 6 17. Le MJ décide de l'indice des ennemis à la création d'un personnage. Si un personnage a la priorité A en ressources, le MJ peut lui assigner un ennemi d'indice 4 ou un de 3 et un de 1, deux de 2, ... Un ennemi d'indice 5 ou 6 peut être considéré comme un super-vilain ; normalement, un personnage seul ne devrait pas avoir un tel ennemi. L'ENNEMI QUE TU MERITES. Indice Ce qu'il fait : 0 Sûrement un bon type. (...)
    Puissance : Cette caractéristique indique les ressources que l'ennemi peut utiliser pour poursuivre le personnage : 0 : il ne peut pas blesser le personnage mais peut répandre des rumeurs à son sujet. 1-2 : secrétaire corpo (peu de moyens mais elle peut le donner aux flics). 3-4 : capable de tuer lui même ou de payer un assassin. 5-6 : capable de bouffer le personnage quand il veut (groupe initiatique avec des adeptes physiques tueurs, sabotage des ses contacts, élimination des ses amis, destruction lente de tout ce qu'il a de plus cher). Motivation : Cette caractéristique indique la volonté de l'ennemi à nuire au personnage. 0 : il attend que le personnage tombe entre ses mains (cela peut arriver avec un MJ cruel). 1-2 : il veut simplement lui donner une leçon. (...)
    5-6 : il ira jusque sur la lune pour tirer vengeance. Connaissance : Cette caractéristique indique si l'ennemi sait ou se trouve le personnage. 0 : impossible de trouver le personnage, mais la vengeance est un plat qui se mange froid. 1-2 : aucune idée sur la localisation du personnage, il peut savoir ou il se trouvait il y a un mois si le personnage s'est fait remarqué. 3-4 : il connaît la cité où le personnage vit mais il a besoin d'un mouvement du personnage pour mieux le localiser. 5 : le personnage est sous surveillance. 6 : la position du personnage est connue quasiment à chaque instant. UTILISER LES ENNEMIS. Les indices d'un ennemi peuvent augmenter ou décroître suivant les actions du personnage et le déroulement de la campagne. Des ennemis peuvent s'unir ! Pourquoi un Ennemi Peut Vouloir Tuer Votre Personnage ? Voici une liste de raisons pour lesquelles un ennemi peut en vouloir à un personnage : - Vous l'avez laissé pour mort - Vous avez ruiné sa carrière/business/art et il n'a plus rien à perdre - Vous avez brûlé/blackmailed/double-crossed/... son ... - Vous êtes un (mettre ici le métatype/ethnie/affiliation politique/religion du personnage) et il va vous remettre à votre place. - Vous êtes en compétition depuis l'enfance. Maintenant c'est du sérieux. (...)
    - Il n'aime tout simplement pas les shadowrunners. MOURIR DE LA MAIN DE L'ENNEMI. Le MJ doit toujours trouver des idées pour rappeler au personnage ou à l'équipe que l'ennemi existe et qu'il reste une menace. Après que l'ennemi ai chassé le personnage ou l'équipe dans une série d'aventure, ceux-ci peuvent se trouver près de la mort ; si l'ennemi est près de réussir son objectif, la fin peut être dramatique et significative. Si les joueurs préfèrent un style de jeu réaliste, l'ennemi peut tuer le personnage avec sang froid. Si les joueurs sont particulièrement attachés à leur personnage, le MJ peut mettre en scène une " belle " mort qui sera un événement majeur dans la campagne (la mort du personnage est un sacrifice permettant de sauver l'équipe, sa mort est nécessaire pour abattre le " méchant ", son action héroïque changera le cours de la vie de quelqu'un, il meurt en entraînant son ennemi avec lui, ...). (...)
    Sauvetage Miracle : Si pour une raison particulière (le joueur a passé beaucoup de temps à développer son personnage, il possède un rôle clef dans la campagne du MJ, le groupe s'est vraiment attaché au personnage, ...) le MJ décide de ne pas faire mourir le personnage, le MJ doit rendre cette survie plausible. Par exemple le personnage peut survivre à une explosion en étant abrité par une voiture/meuble, il échappe à un tireur embusqué grâce à un mystérieux personnage, son cyberware très endommagé se remet miraculeusement en marche juste le temps de le sauver, ... La liste suivante donne des raison pour lesquelles l'ennemi peut ne pas vouloir tuer (immédiatement ) le personnage : - Il veut seulement de l'argent pas se venger. - Il ne veut pas vous tuer, seulement vous faire souffrir. (...)
    Tuer un ennemi doit être un événement important. La mort d'un ennemi doit avoir autant d'impact que celle d'un personnage et peut arriver pour différentes raisons. Un ennemi peut aussi survire pour les mêmes raisons qu'un PJ. Tuer un ennemi ne garanti pas la tranquillité. Le MJ peut trouver de nombreuses raison au retour d'un ennemi " tué ", la plus populaire étant " Avez-vous trouvé le corps ? (...)
    Il devait sûrement avoir des amis, relations, associés, mentors, protégés, gardes du corps, employés et d'autres personnes s'intéressant à lui et pouvant venger sa mort (cela peut donner un nouvel ennemi inconnu). REGLES AVANCEES. KARMA. DISTRIBUER LE KARMA : UNE PRECISION. Un personnage qui reçoit 10 points de Karma Utile ajoute le prochain point dans sa Réserve de Karma. Ensuite, le cycle continue. (...)
    Suivant la quantité d'argent évoluant dans le jeu, le MJ peut faire échanger 1 point de Karma Utile contre 100 à 1 000¥ ou 2d6 x 10 à 100¥. Cela peut représenter la chance/opportunités qui se présentent au personnage dans ses affaires ou au jeu. Nuyens en Karma : Le MJ peut trouver intéressant que les personnages puissent convertir des nuyens en du Karma. (...)
    Les règles de Shadowrun favorisent les attitudes héroïques et son monde les opportunistes compétents (PJ ou PNJ). Dans les parties de Shadowrun ou les personnages sont amorales, si ce n'est immorales, le MJ peut utiliser une variante de Nuyens-en-Karma. Ce système permet aux personnages d'obtenir des points de Karma utilisable pour améliorer son personnage sans changer la nature et les inclinations du personnage. Le MJ ne doit pas donner de Karma de manière standard pendant sa campagne ; les personnages doivent le payer. Le MJ limitera la quantité de Karma achetable comme il le désire. (...)
    Le coût peut être hasardeux (3d6 x 100¥ par point de Karma, par exemple). FAVEURS ET SERVICES. Une faveur est un service qu'un PNJ doit à un PJ, un service est du à un PNJ par un PJ. Une faveur est une façon de dépenser du Karma, un service d'en acquérir. Elles doivent être négociées entre un personnage et un contact / ami /voisin / famille / associé avec qui il est régulièrement en contact ; elles peuvent parfois être obtenues par un étranger qui s'est trouvé au bon moment au bon endroit. Pour 1 point de Karma Utile, un personnage peut obtenir une faveur d'un PNJ. Le PNJ agit comme un contact de niveau 1. Quand un PNJ (ou un autre personnage) obtient un service le personnage doit effectuer le service requis et obtiendra le point de Karma une fois celui-ci fini. Le MJ peut accorder plus de Karma si le service est très difficile. RESERVE DE KARMA. La Réserve de Karma représente la " chance " accumulée par le personnage. Limiter la Réserve de Karma : Dans certains cas, les personnages ont amasser suffisamment de Karma pour se sortir de situations dangereuses sans beaucoup d'efforts. (...)
    Perte Permanente de Karma : Le MJ peut aussi diminuer la Réserve de Karma en augmentant le nombre d'utilisations de la Réserve de Karma occasionnant une perte permanente. LA MAIN DE DIEU. Cette règle permet au personnage de dépenser toute sa réserve de Karma en une seule fois. Le personnage est alors miraculeusement sauvé. Il doit avoir au moins une réserve de Karma de 1 et celle-ci doit être intacte. Perdre tout son Karma d'un coup est une expérience traumatisante. Le personnage doit effectuer un test de Volonté (6). S'il le rate il reçoit une Défaut Mentale choisie par le joueur. (...)
    Après, le MJ choisi un Avantage de coût égal ou inférieur. La défaut représente le traumatisme de cette expérience, l'avantage la force que le personnage a gagné en ayant survécu à l'expérience. Le personnage ne peut utiliser La Main de Dieu qu'une seule fois. MAGIE. Idéalement, les personnages devrait voir la magie de Shadowrun comme étant mystérieuse et comme des forces imprévisibles qui exposent leur utilisateur à de grands risques mais lui donnent de grands pouvoirs. (...)
    Restreindre l'Initiation : Idéalement, l'initiation magique représente l'éducation magique et la lente accumulation de sagesse du personnage. Souvent les joueurs se rue sur l'initiation à cause de ses avantages. Il est possible de réduire l'initiation de plusieurs façons. Le MJ peut interdire l'utilisation des Points de Force pour initier le personnage à sa création. Le MJ peut imposer d'avoir un professeur, un esprit ou un groupe magique pour devenir. (...)
    La recherche d'un professeur peut devenir une aventure qui donnera des points de Karma supplémentaires pour l'initiation. Une fois initié au rang 0, le personnage peut poursuivre son initiation tout seul. Le MJ peut aussi imposer de faire parti d'une société magique pour devenir initié et pour progresser. (...)
    Quand un Raté se produit, les forces magiques échappent au contrôle du magicien et créent des effets imprévisibles. Le MJ est encouragé à être créatif et cruel. (sans tuer le personnage tout de même). Par exemple, un Raté sur une Boule de Feu peut donner un Elémentaire du Feu incontrôlé de même puissance. (...)
    Limites : Limiter le nombre de personnages magiciens est sûrement la plus simple façon de réduire la quantité de magie utilisée dans la campagne : 1 personnage magicien par équipe. Résistance Magique: Utiliser la résistance à la magie des personnages non magiciens : cybermancie (rare),drones, robots de sécurité, gardes drogué pour résister aux sorts, . (...)
    Il faut juste garder à l'esprit que les PNJ non magiciens peuvent être autre chose que de la chair à canon pour PJ magicien. D'ailleurs, le personnage visé le premier par des PNJ est très souvent le magicien, ... EVOLUTION TECHNOLOGIQUE. Les règles sur l'état de l'art (State-Of-The-Art : SOTA) permettent de simuler les dépenses qu'entraînent le matériel technologique pour rester au niveau. (...)
    Pour refléter ce changement, la Disponibilité et l'Index de Rue du cyberware alpha deviennent les mêmes que ceux du cyberware de base. Cela fait que le personnage peuvent avoir du matériel alpha à la création. Le cyberware bêta et delta sont immunisés au SOTA. (...)
    Les personnages utilisant du cyberware de seconde main ou de qualité inférieure augmentent le coût du SOTA de 20%. NE PAS SUIVRE L'ETAT DE L'ART. Un personnage qui ne paie pas le coût du SOTA souffre des pénalités décrites. Il peut supprimer ces pénalités en les payant n'importe quand après. (...)
    Les personnages peuvent réduirent ce coût en dépensant du Karma Utile, chaque point de Karma Utile réduit le Facteur de 1. Si un personnage ne paie pas le SOTA, sa compétence Biotech est diminuée de 1 (de même que ses concentrations et ses spécialisations). (...)
    Les personnages peuvent réduirent ce coût en dépensant du Karma Utile, chaque point de Karma Utile réduit le Facteur de 1 ou de 500¥ dans le cas de la Réaction. Si un personnage ne paie pas le SOTA, l'indice concerné (Maniabilité, Résistance, Armure, Autopilote ou Réaction) est diminuée de 1. (...)
    Les personnages peuvent réduirent ce coût en dépensant du Karma Utile, chaque point de Karma Utile réduit le coût de 5 000¥. Si un personnage ne paie pas le SOTA, son bonus de Réaction est diminuée de 1. CME / CCME. Les Contre Mesure Electronique et Contre Contre Mesure Electronique peuvent être traitées séparément si le MJ le souhaite. (...)
    Les personnages peuvent réduirent ce coût en dépensant du Karma Utile, chaque point de Karma Utile réduit le Facteur de 1. Si un personnage ne paie pas le SOTA, l'indice de chaque appareil est diminuée de 1. Electronique : Le Facteur du SOTA pour ce progrès est égal au double de la compétence Electronique du personnage ou de sa plus haute concentration ou spécialisation (choisir l'indice le plus élevé). Chaque point coûte 500¥. (...)
    Les personnages peuvent réduirent ce coût en dépensant du Karma Utile, chaque point de Karma Utile réduit le Facteur de 1. Si un personnage ne paie pas le SOTA, sa compétence Electronique est diminuée de 1 (de même que ses concentrations et ses spécialisations). (...)
    Théorie / Pratique Magique : Le Facteur du SOTA pour la théorie magique est égal au double de la compétence Théorie Magique du personnage ou de sa plus haute concentration ou spécialisation (choisir l'indice le plus élevé). Chaque point coûte 500¥. (...)
    Les personnages peuvent réduirent ce coût en dépensant du Karma Utile, chaque point de Karma Utile réduit le Facteur de 1. Si un personnage ne paie pas le SOTA, sa compétence Théorie Magique est diminuée de 1 (de même que ses concentrations et ses spécialisations). (...)
    Les personnages peuvent réduirent ce coût en dépensant du Karma Utile, chaque point de Karma Utile réduit le Facteur de 1. Si un personnage ne paie pas le SOTA, son indice de bibliothèque est diminuée de 1. REGLES OPTIONNELLES. Ces règles étant optionnelles, le MJ et les joueurs doivent se mettre d'accord sur celles qu'ils utilisent. DISPONIBILITE. En accord avec les règles standard (pas d'indice supérieur à 6 à la création du personnage), cette règle interdit aux joueurs de choisir pour leur personnage de l'équipement dont la disponibilité est supérieure à 6. FACE A FACE. Occasionnellement, un personnage, lors d'une confrontation, peut vouloir faire en sorte que son adversaire se dégonfle. Cette tentative requiert un test de Face à Face. Pour cela chaque personnage lance un nombre de dés égal à sa Volonté ou son Charisme (le plus élevé) plus son score en réserve de Karma (le Karma n'est pas utilisé lors du test) contre la Volonté de l'adversaire. (...)
    Condition Modificateur : Le Charisme de l'intimidateur est 5-6 -1 Le Charisme de l'intimidateur est 7 + -2 La cible est sous un sort de crtl/émotion +/-1 / succès Intimidateur plus grand/costaud que la cible -1 La For de l'intimidateur >= For de la cible -1 Avantage du nombre +/-2 Intimidateur : arme, armure ou cyber visible -1 Intimidateur : magie visible, tour de force -2 Mort imminente de cible (pistolet sur front) -2 La cible a un indice de danger + Indice La cible a " un as dans sa manche " +2 La cible est inconsciente du danger +2 La cible est intoxiquée +1 Cible pense : intimir ne fera pas qqc de stupide +1 La cible a des avantages surhumains Nier Bonus Le Charisme de la cible est 5-6 +1 Le Charisme de la cible est 7 + +2. COMBAT. Sur-Dommages Mortels : Avec les règles standard, tuer un personnage avec un haut score de Constitution en un seul tir est très difficile. Ainsi un Troll peut survire une heure après un tir de canon d'assaut dans la tête. (...)
    Chaque 2 succès excédentaires (après le Fatal) ajoute 1 de dégât dans le moniteur de condition physique (pour une attaque étourdissante) ou dans la case de surplus de dégâts physique (pour une attaque physique). Fatigue : Un personnage peut sprinter un nombre de tour égal à la moitié de sa Constitution (arrondi au supérieur) avant de commencer à se fatiguer. (...)
    S'il continue, il doit résister à des dommages 4L Etou. avec sa compétence Athlétisme ou sa concentration Course (si le personnage fait simplement son jogging, le MJ peut allonger la période de départ). Chaque fois que le personnage répète ce test il peut courir pendant Con/2 Tours. il souffre des dommages de Fatigue à la fin de chaque période. (...)
    A chaque nouveau test, la puissance des dommages de fatigue double (sprint pendant 2 périodes : 8L). Le personnage peut courir tant qu'il veut ou jusqu'à ce qu'il ai atteint la case Inconscient du moniteur de condition d'étourdissement et tombe de fatigue. Alors, le personnage ne tombe pas inconscient. Les dommages de fatigue se récupèrent comme les dommages étourdissants. (...)
    En utilisant cette règle, le joueur calcule son déplacement normalement mais le divise par 10 (arrondi au supérieur). Cela permet au MJ de savoir exactement l'endroit où se trouve le personnage à chaque moment du combat. Bonus d'Allonge : En utilisant la règle du bonus d'allonge, calculez la différence d'allonge entre les adversaires. (...)
    Sort Exclusif et Soutenu : Les règles standard imposent un modificateur de +2 pour exécuter une action simple quand le personnage maintient un sort. Avec cette règle, le magicien peut exécuter une action simple non magique par tour sans malus en maintenant un sort exclusif. (...)
    Shadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction)

    CREATION DE PERSONNAGES. OPTIONS. MODIFIER LES LIMITATIONS. Le MJ peut désirer changer les limitations des scores de départ pour les attributs et les compétences. Imposer une limite pour les compétences inférieure à 6 permet d'avoir des personnages plus polyvalents mais qui ne maîtriseront aucune compétence. Inversement, augmenter cette limite créera des personnages extrêmement pointus dans une activité mais faible ailleurs. LE SYSTEME DE LA SOMME-DE-10. Chaque priorité possède une valeur ...

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Mots Clés :

personnage, pj, perso


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