Shadowrun Companion, beyond the shadows (résumé-traduction)
sur Archaos au format (558 Ko)
Contient : réserve (26), reserve(...) Paraplégique : Coût : -3. Le personnage est paralysé en dessous de la ceinture. Il n'a pas l'usage de ses jambes et saréservede combat est divisée par deux (arrondi à l'inférieur). Les personnages possédant ce défaut sont souvent des deckers, des mages ou des interfacés. (...)
Ce défaut peut résulter d'une mauvaise action passée ou simplement d'un manque de chance. Le personnage gagne 1 point deréservede Karma tous les 2 Karmas Utiles au lieu de 10 habituellement. Résistance Magique : Coût : 1 à 4. (...)
Exemple : Bien sûr ce n'est valable que dans un sens (vers le haut), une compétence générale permet d'utiliser toutes ses concentrations et spécialisations sans malus. RESERVES DE DES OPTIONNELLES. Certains joueurs se trouvent désavantagés de ne pas avoir deréservede dés pour leurs compétences principales. Libre au MJ d'utiliser les réserves de dés suivantes ou d'en créer d'autres. (...)
Bien sûr le nombre de dés utilisables ne peut pas excéder la valeur de la compétence utilisée et les divisions sont arrondies à l'inférieur.RéserveAthlétique : Utilisable avec les compétences d'athlétisme : (For + Rap) / 2.RéserveSociale : Utilisable avec les compétences sociales (Etiquette, Négociation, ...) : (Cha + Int) / 2.Réserved'Esquive : Utilisable pour tout test de résistance à des dommages causés par armes à feu ou des projectiles. La moitié de laréservede combat est transférée dans laréserved'esquive. Laréservede combat ne sert alors qu'aux actions offensives. REGLES D'ENTRAINEMENT. Techniquement, les joueurs peuvent simplement augmenter les compétences et les attributs avec du Karma utile. (...)
DISTRIBUER LE KARMA : UNE PRECISION. Un personnage qui reçoit 10 points de Karma Utile ajoute le prochain point dans saRéservede Karma. Ensuite, le cycle continue. EQUILIBRER KARMA ET NUYENS. Karma en Nuyens : Le MJ peut trouver intéressant que les personnages puissent convertir du Karma Utile en nuyens ou des ressources équivalentes. (...)
Quand un PNJ (ou un autre personnage) obtient un service le personnage doit effectuer le service requis et obtiendra le point de Karma une fois celui-ci fini. Le MJ peut accorder plus de Karma si le service est très difficile.RESERVEDE KARMA. LaRéservede Karma représente la " chance " accumulée par le personnage. Limiter laRéservede Karma : Dans certains cas, les personnages ont amasser suffisamment de Karma pour se sortir de situations dangereuses sans beaucoup d'efforts. Le MJ peut alors vouloir réduire leurRéservede Karma. Le MJ peut réduire le rythme d'augmentation de laRéservede Karma en le faisant passer de 10 à 20 par exemple. Il peut aussi augmenter ce rythme de façon progressive. Par exemple : de 1 à 5 enRéservede Karma, progression normale (10), de 6 à 10 progression tous les 20 points de Karma Utile, de 11 à 15 tous les 30, etc. Diviser laRéservede Karma : Le MJ peut vouloir que les personnages divisent leurRéservede Karma en plusieurs réserves plus spécifiques. Actions sur une Durée : Le MJ peut permettre aux personnages d'utiliser leurRéservede Karma pour ajouter des dés à des tests permettant de diminuer une durée donnée (création de programmes, recherche de sort, enchantement, ...). LeurRéservede Karma se rafraîchit alors à la fin de l'action. Perte Permanente de Karma : Le MJ peut aussi diminuer laRéservede Karma en augmentant le nombre d'utilisations de laRéservede Karma occasionnant une perte permanente. LA MAIN DE DIEU. Cette règle permet au personnage de dépenser toute saréservede Karma en une seule fois. Le personnage est alors miraculeusement sauvé. Il doit avoir au moins uneréservede Karma de 1 et celle-ci doit être intacte. Perdre tout son Karma d'un coup est une expérience traumatisante. (...)
Avec ce système, l'adepte ne gagne pas tous les pouvoir s d'un seul coup. Au grade 0, il possède les capacités astrale de l'initiation (RéserveAstrale, le bonus de Réaction Astrale, et la capacité de se déplacer dans les Méta-Plans). Il apprend ensuite à maîtriser les autres pouvoirs dans l'ordre suivant (à chaque nouvelle initiation) : Camouflage, Protection, Orientation, Contremagie, Activation et Fixation. (...)
Pour cela chaque personnage lance un nombre de dés égal à sa Volonté ou son Charisme (le plus élevé) plus son score enréservede Karma (le Karma n'est pas utilisé lors du test) contre la Volonté de l'adversaire. Les PNJ utilisent leur indice de danger à la place de laréservede Karma. Celui qui a le plus de succès force l'autre à reculer, celui-ci peut quand même attaquer mais il le fait avec une pénalité de +1 tous les 2 succès de marge. (...)CREATION DE PERSONNAGES. OPTIONS. MODIFIER LES LIMITATIONS. Le MJ peut désirer changer les limitations des scores de départ pour les attributs et les compétences. Imposer une limite pour les compétences inférieure à 6 permet d'avoir des personnages plus polyvalents mais qui ne maîtriseront aucune compétence. Inversement, augmenter cette limite créera des personnages extrêmement pointus dans une activité mais faible ailleurs. LE SYSTEME DE LA SOMME-DE-10. Chaque priorité possède une valeur ...