D20 - La Tombe perdue d'Amarak
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Contient : tombe (20)D20 - LaTombeperdue d'Amarak De nombreux lanceurs de sorts puissants ont vécu et sont morts durant la période de l'ancienne Néthéril. (...)
Un jeu morbide qui avait gagné en popularité dans les derniéres années de cette nation consistait en une lutte informelle entre les magiciens du royaume pour savoir lequel serait à même de construire le caveau le plus dangereux et inviolable pour leur éventuelle inhumation. Nombres de ces sorciers utilisérent des esclaves pour tester leurtombe, et amélioraient souvent la situation de ceux qui survivaient. Un de ces mages les plus conservateurs était un maitre élémentaliste de l'air: Amarak le Vaporeux. (...)
Le reste de ses serviteurs se libéra bientôt de sa domination sadique. Ils scéllérent rapidement latombeet brulérent les cartes la situant avant de s'en aller vers une vie meilleure. Les siécles ont passé et un groupe d'orques connus sous le nom des 'coupeurs de tetes' a mis à jour l'entrée de latombeperdue d'Amarak. Un groupe d'ankhegs avait creusé un réseau de tunnels et de cavernes prés de latombeet avait fini par passer au travers des murs de celle-ci. Les coupeurs de tetes pensaient que les grottes creusées par les ankhegs seraient un endroit parfait pour récupérer suite à leur derniére escarmouche avec les orques des 'visages tordus' aussi décidérent ils de s'enfoncer dans les tunnels avec leur chef, un Tanarukk nommé Brise-Tendons ensorcela les ankhegs. (...)
Brise-Tendons pense qu'un baton de grand pouvoir doit etre caché quelque part mais ne sait pas où exactement. Latombeperdue d'Amarak et la tribu des Coupeurs de tetes est un exemple classique de la façon dont une tribu orque fait souvent mouvement dans d'anciennes ruines et utilisent les piéges et gardiens à son avantage. Utilisation de laTombe: Si vous avez besoin de quelques suggestions pour envoyer vos Pjs explorer les lieux, piochez en une dans la liste suivante: * Un érudit envoie les Pjs à la recherche de latombecar il pense que si le groupe la trouve, ils pourront découvrir un manuscrit précieux qu'Amarak y avait enfermé. * Un rôdeur local (ou un chef de village) se demande pourquoi les coupeurs de tetes sont si calmes en ce moment, il pense que les visages tordus les ont peut etre détruit et qu'ils reconstruisent leurs forces. (...)
Pour savoir ce qu'il en est vraiment, le rôdeur demande aux Pjs d'enqueter sur ces deux tribus d'orque. Disposition de latombe: LaTombed'Amarak est divisée en deux sections distinctes: les tunnels orc/ankheg et latombeen elle meme. Jusqu'ici les orques ont exploré le tombeau du mage jusque la salle 22 et ont découvert beaucoup d'objets magiques (tous ont été récupérés par Brise-tendons). Ils n'ont pas encore découvert le passage secret caché dans la zone 15A et n'ont pas affronté le gardien de la salle 22. Des suggestions de gardiens et monstres pour latombesont données dans le texte qui suit, mais le nombre et la qualité des trésors sont laissés à votre appréciation en fonction de votre campagne et de vos joueurs. (...)
La tribu des Coupeurs de Têtes est constituée de nombreux orques, quelques ogres, un troll et Brise-tendons en personne. Le tombeau d'Amarak est plus propre, sec et intéressant que les tunnels. Nombres de sections de latombecomportent de larges plaques de pierre en lieu et place des portes traditionnelles. Chacune de ces stéles pése environ 700 kilos et si un duo d'orque ne verra pas de probléme à les faire glisser sur le coté, des Pjs humains moins puissants physiquement pourraient rencontrer quelques difficultés à faire de meme. (...)
Beaucoup de ces portes sont habilement dissimulées et passent facilement comme faisant partie des murs si un test de Fouille (DD21) n'est pas réussi. 1. Entrée: L'entrée principale de laTombed'Amarak est un puits de 15 métres de profondeur recouvert d'un rocher de 2500 kilos. Ce puits méne dans une salle carrée dont les murs sont ornés de bas-reliefs dépeignant les travaux d'Amarak dans l'ancienne Netheril. (...)
Tunnel principal: Les escaliers qui montent et descendent en permanence dans le tunnel principal ont été créés pour rendre plus difficile le déplacement des trois blocs de pierre de la zone 12 et ainsi rendre plus délicate la progression des pilleurs detombe. 3. Tunnels: Ces tunnels venteux sont souvent infestés d'orques qui se déplacent d'une grotte à une autre. (...)
Blocs de pierres: Ces blocs de pierres ont été transportés ici magiquement pour sceller l'accés à latombed'Amarak. chaque bloc pése plus de 5 tonnes. 13. Jonction: Les Coupeurs de Têtes ont pénétré dans latombevia la breche qu'ils ont fait dans la salle 14. Ils ont tiré avantage des quatre blocs de pierre et les ont disposé de façon à ce qu'ils tombent sur les personnes qui ne les déplaceraient pas correctement, causant 4d6 points de dommages aux malheureux. (...)
Teleport Above Trap: CR 10; spell; spell trigger; automatic reset; spell effect (teleportation circle, 20th-level cleric, DC 24 Will save negates); Search DC 34; Disable Device DC 34. Cost: 680 gp to hire NPC spellcaster. 24. Fausse crypte: La piéce apparait comme latombeopulente d'un mage puissant, remplie de joyaux, gemmes et d'objets magiques posés sur des piédestals. (...)
Une statue représentant Amarak repose sur un dais sur le mur nord. En fait il s'agit d'une fausse crypte construite par Amarak pour détruire les pilleurs detombe. Les joyaux et gemmes sont tous faux et les objets magiques ne sont que des objets usuels enchantés avec une aura magique de Nystul permanente. (...)
l'air de ces tunnels est souillé par la fumée qui s'échappe du portail en 28; tous ceux qui respirent cette fumée sans précaution doivent faire un test de Vigueur toutes les dix minutes ou subir 1d4 points de perte temporaire de Force. 26. Voie sans issue: Amarak a tenté à l'origine de construire un labyrinthe complexe dans satombemais il a tout arreté par manque de temps et d'intéret. Ce passage s'arrete donc en cul de sac. (...)De nombreux lanceurs de sorts puissants ont vécu et sont morts durant la période de l'ancienne Néthéril. Un jeu morbide qui avait gagné en popularité dans les derniéres années de cette nation consistait en une lutte informelle entre les magiciens du royaume pour savoir lequel serait à même de construire le caveau le plus dangereux et inviolable pour leur éventuelle inhumation. Nombres de ces sorciers utilisérent des esclaves pour tester leur tombe, et amélioraient souvent la situation ...