Création de personnage-express
sur Tigres Volants Central au format (2 Mo)
Contient : personnage (24), perso (3)Création depersonnage-express Tout ce qu'il faut pour créer unpersonnage, en huit pages, feuille depersocomprise. résumons: Tigres Volants est un jeu de rôle de science-fiction multiculturel et décalé. Il est inspiré par des jeux tels que Space Opera et Car Wars, les livres de la série Barrayar (Lois McMaster Bujold), les bandes dessinées Elfquest, The Red Star et Dirty Pair (la version d'Adam Warren), la série télévisée Babylon 5 ou même l'oeuvre de J. (...)
tabLe 1 : caractEristiques Agilité (AG) * Adaptation + Physique — Souplesse, coordination musculaire et habilité manuelle, ainsi que rapidité. Volonté (VO) * Energie + Mental — Force d'esprit dupersonnage, ainsi que sa personnalité. Perception (PE) * Résistance + Mental — Détermine l'acuité des sens, ainsi que celle du cerveau qui va avec. (...)
Tant qu'on reste en positif, ce sont des blessures bénignes, les problèmes commencent à 0 FV et la mort survient à -FV. Réflexes (RX) * Agilité — Rapidité de réaction dupersonnage; sert surtout en combat. taLents : A chaque talent est associée une caracté ristique divisée par deux (on arrondit à l'entier supérieur) ; on parle d'ailleurs de caractéristique associée (CA). (...)
Si on n'a pas de niveau dans le talent approprié, on utilise la CA avec un malus de -2. Le matin du sixième jour Unpersonnagese crée en cinq étapes ; six si on compte le concept initial. A chaque étape, le joueur choisit l'option qui convient le mieux à sonpersonnage. 1. Profil - Caractéristiques de base. 2. Bonus raciaux - Race/Espèce dupersonnage. 3. Culture - Education de base. 4. Environnement - Là où il a été élevé. 5. Carrières - Expérience professionnelle (deux à choix) La seule règle est de ne pas dépasser dix points dans les Aspects, Qualités et Niveaux des talents. (...)
Il répartit enfin trois points - les traits - entre les Qualités et les Aspects. 2. bonus raciaux. C'est ici que lepersonnagechoisit la « race » de sonpersonnage. Humain : 30# à répartir. Humain highlander : Caractéristiques supérieures : CO, PE et EQ +1 * Résistance : maladies * Apparence remarquable * 20# à répartir. Humain alphan : Caractéristiques supérieures : VO +2, EQ +1 * Particularité mineure : cheveux blancs * Arcaniste * 15# à répartir. (...)
Snivels : Caractéristiques supérieures : IF et VO +1, IL +2 * Particularité physique : rachitisme * Spécialisation globale : Génie (Connaissances : administration) ou Expert (Social : administration) * 17# à répartir. 3. cuLture : La « culture » dupersonnage, son environnement social. Ce sont principalement des groupes de talents, mais aussi quelques avantages et défauts sociaux. (...)
Talvarid : Un talent de Combat à +6, deux autres à +4 * Discrétion +6 ; escalade ou acrobatie +4 * Survie +6, orientation +4 * Un talent Artisanat ou Artistique à +3 * Sharr +3 * Anachronisme : pré-industriel * Pauvre. 4. environnement : Les environnements représentent là où lepersonnagea passé le plus clair de son temps. On considère qu'unpersonnagene peut avoir qu'un seul environnement, mais c'est négociable. Urbain : Survie urbaine +6, bureaucratie +4, marchandage +3 ; un autre talent Social à +2 * Un langage à +2 * Une spécialisation « urbaine » (ville, quartier ou autre). (...)
extras : En fin de création, les personnages ont, selon les bonus raciaux choisis, entre 12 et 30# (# = point de création depersonnage; c'est plus court comme ça) à dépenser. Reste à savoir où... * Caractéristiques : un point coûte 2# (maximum : 24). (...)
C'est un peu plus loin dans ce chapitre. * Options : mutations et autres bizarreries, qui donnent à unpersosa saveur si particulière, se trouvent plus loin dans ce chapitre. niveau sociaL : Détermine, en gros et en résumé, la fortune et les revenus duperso. Voir table 2. Le « Train de vie » donne la valeur en dessous de laquelle on ne regarde pas forcément à la dépense. matérieL : Unpersonnagepeut avoir autant d'objets de valeur inférieure à son train de vie qu'il le souhaite (et que le déhemme le juge raisonnable), plus jusqu'à trois objets de valeur équivalente à sa fortune. Pour 2#, unpersonnagepeut obtenir un objet d'un niveau social plus élevé ; pour 5#, l'objet peut venir de deux niveaux sociaux plus haut. points de chute : Unpersonnagea un point de chute selon son niveau social. Un point de chute supplémentaire coûte 1, 2, 3, 5, 7 ou 10# supplémentaires, suivant le niveau social. (...)
Une option mineure, avec un faible impact sur le jeu, coûte 2-3#. Une option significative donne un avantage quantifiable aupersonnageet coûte 5-10#. Une option majeure est un gros avantage et coûte plus de 10#. modificateurs conditionneLs : Bonus (ou malus) aux caractéristiques accordé dans des conditions particulières. (...)
Devoir : Rapporte de 1 à 10#, de nouveau par rapport au pénible de la chose. Simple devoir : 1#. Tâche : 2#. Travail : 5#. Quête : 10#. Anachronisme : Lepersonnagevient d'une culture qui est sérieusement en retard sur la technologie moyenne de la Sphère. (...)
Civilisation pré-spatiale : 2#. Civilisation préindustrielle : 5#. Civilisation primitive : 10#. Cosmopolite : Lepersonnageréduit donc d'un cran les difficultés dues aux niveaux culturels. Coûte 10#. Identité : Coûte 5# pour une deuxième identité, 10# pour être indétectable. Contacts : Un contact, au sens large du terme, est une personne ou un groupe sur lequel lepersonnagepeut compter, dans une certaine mesure. Importance 1 - Contact. Individu lambda, petit groupe de quartier. (...)
Personnalité de pointe, corporation transnationale, crime organisé, organisation étatique. 10#. Importance 4 - Parrain.Personnagede premier plan, grande puissance, forces d'élite, organisation multinationale, conspiration majeure. (...)
Ennemis : Les ennemis fonctionnent comme les contacts, sauf qu'ils veulent faire une grosse tête aupersonnage. Importance 1 - Peste. Ennemi isolé ou peu nombreux, moyens dérisoires, efficacité discutable : concierge, voisin du dessus, petit frère, les loubards du coin de la rue. (...)
Réputations : Une bonne réputation donne +5 au jet pour des actions sociales ou de communication dans le cas où lepersonnageest reconnu. Le coût dépend de l'étendue de la réputation : locale (un bout de planète, 2#), planétaire (5#), régionale (un secteur stellaire ou une nation, 8#) ou sur toute la Sphère (10#). Si elle est mauvaise, elle rapporte les points indiqués et cause un malus de 5. Chance : Unpersonnagequi a l'option bol (5#) peut avoir deux bonnes nouvelles en réserve, trois pour l'option cul de vautour (10#) ; qui n'a pas de bol (+5#) ne peut pas contrer les mauvaises nouvelles du déhemme et, s'il a la scoumoune (+10#), il ne peut pas avoir de bonnes nouvelles du tout. (...)Tout ce qu'il faut pour créer un personnage, en huit pages, feuille de perso comprise. résumons: Tigres Volants est un jeu de rôle de science-fiction multiculturel et décalé. Il est inspiré par des jeux tels que Space Opera et Car Wars, les livres de la série Barrayar (Lois McMaster Bujold), les bandes dessinées Elfquest, The Red Star et Dirty Pair (la version d'Adam Warren), la série télévisée Babylon 5 ou même l'oeuvre de J.R.R. Tolkien, ainsi que par une quantité indécente ...